微距鏡裡的世界
微距鏡裡的世界

玫瑰花苞上的蚜蟲
終於按奈不住,又敗了一個鏡頭,它是Tokina AT-X Pro Macro 100mm F 2.8 ,算是微距鏡頭比較經濟的一款,但還是不便宜。
90mm 以下的微距鏡頭便宜很多,但拍攝時必須貼的很近,但除非你拍的是花卉或靜物,否則僅僅幾公分的距離早把蟲兒、鳥兒嚇跑了。90mm 以上讓你可以保持點距離,要對蟲兒、鳥兒狗仔式的偷拍,比較有勝算。而有zoom 的微距鏡頭雖然方便,價錢也不貴,但其清析度跟定焦鏡還是差了一大截。
在野外拍攝微距攝影最大的敵人應該是風,由於微距攝影景深極短,就算使用腳架,風微微一吹,對好的焦距又吹掉了,更何況帶著腳架要追著蟲兒、鳥兒跑已經夠難了。不使用腳架機動性強很多,但在景深極短的情況下,要拍的好還真的要點運氣呢!

Tokina AT-X Pro Macro 100mm F 2.8

青青的蜻蜓

瓢蟲的裙下風光

導演: 『要秀毛!一定要秀毛!』

讓人眼花的蝴蝶

誰把花粉灑了一地

黑、白外加橘紅,會不會太顯眼啦!

腿毛也該刮了!

埋頭苦幹的工蜂

玫瑰花苞上的蚜蟲
終於按奈不住,又敗了一個鏡頭,它是Tokina AT-X Pro Macro 100mm F 2.8 ,算是微距鏡頭比較經濟的一款,但還是不便宜。
90mm 以下的微距鏡頭便宜很多,但拍攝時必須貼的很近,但除非你拍的是花卉或靜物,否則僅僅幾公分的距離早把蟲兒、鳥兒嚇跑了。90mm 以上讓你可以保持點距離,要對蟲兒、鳥兒狗仔式的偷拍,比較有勝算。而有zoom 的微距鏡頭雖然方便,價錢也不貴,但其清析度跟定焦鏡還是差了一大截。
在野外拍攝微距攝影最大的敵人應該是風,由於微距攝影景深極短,就算使用腳架,風微微一吹,對好的焦距又吹掉了,更何況帶著腳架要追著蟲兒、鳥兒跑已經夠難了。不使用腳架機動性強很多,但在景深極短的情況下,要拍的好還真的要點運氣呢!

Tokina AT-X Pro Macro 100mm F 2.8

青青的蜻蜓

瓢蟲的裙下風光

導演: 『要秀毛!一定要秀毛!』

讓人眼花的蝴蝶

誰把花粉灑了一地

黑、白外加橘紅,會不會太顯眼啦!

腿毛也該刮了!

埋頭苦幹的工蜂
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RenderMan 簡介
RenderMan 簡介
要談 RenderMan,首先要回答大家最常問的兩個問題:『 RenderMan 是什麼?』 跟 『為什麼要用 RenderMan?』。
RenderMan 是什麼?
RenderMan 是電腦動畫龍頭老大皮客斯 (Pixar) 二十多年前所研發出來的獨立算圖引擎,目前市面上較主要的 3D 電腦動畫軟體,都可以選擇利用 RenderMan 來算圖。
為什麼要用 RenderMan?
引用星際大戰系列電影的始作俑者喬治魯卡斯說:『從二十年前利用 RenderMan 製作出來的影像在電影銀幕出現開始,它始終是業界算圖技術的指標!』 。根據統計,在最近十五年來,得過奧斯卡最佳特效獎項的電影中所有特效片段,百分之九十五使用RenderMan 製作,這應該是極佳的理由了吧!
那為什麼還有很多人(公司) 還是不使用RenderMan呢?其原因大致有二:一是高價位,二是高技術門檻。
高階的 RenderMan 很久以來一直是不二價:五千美元,直到前幾年在其他算圖引擎的競爭壓力之下,降到三千五百美元,還是價格不蜚,如果使用大型 render farm ,多夠買些處理器事小,得多買很多套 RenderMan 是很驚人的費用。
RenderMan 剛開始問市時,完全沒有使用者介面,當年我和同事在華納製作『鐵巨人』(The Iron Giant) 和『魔劍奇兵』(Quest for Camerlot) 時,全靠著一本老掉牙的參考書:『 The RenderMan Companion 』,劈荊斬棘,一步一腳印的慢慢做出來,也多虧不少電腦圖學及數學科班出身的同事幫忙。又過了兩年,千呼萬喚始出來,大家引頸盼望已久的第二本 RenderMan 的參考書 "Advanced RenderMan" 終於問市了,更讓人喜出望外的是『鐵巨人』竟然在封面上出現,還並列於『玩具總動員』,我跟華納的同事们都為之振奮。

老掉牙的 『The RenderMan Companion 』 快二十年了

『鐵巨人』在RenderMan 的參考書封面上出現
也正因為如此高技術門檻,市面上也開使出現一些協助使用 RenderMan 的介面工具軟體,若干年後皮客斯 終於領悟到何不自己來賺這個錢,因此先後出現了 RenderMan Artist tools 跟 RenderMan for Maya 等版本,特別是 RenderMan for Maya ,已經將 RenderMan 完全溶入 Maya 的介面跟工作流程,跟在 Maya 裡用 MentalRay 一樣順暢。然而人性化的操作介面跟流程卻也犧牲掉了 RenderMan 最利害的精髄之處 -> 自行建構特殊的 shader ,雖然另外還有高階版 RenderMan Studio ,可以透過有圖型介面的 Slin 來建構特殊的 shader ,但許多 RenderMan 的 shader 高手,還是喜歡不透過圖型介面,直接寫 shader 。RenderMan 高技術門檻的問題經過多年的演進而有所改善,卻還是沒有完全解除, RenderMan for Maya 的人性化界面固然好用,但少掉了自行建構特殊的 shader 的能力會讓人看不出 RenderMan 到底有何過人之處。
RenderMan 在大中華地區更是乏人問津,在台灣大概只有兩三家公司使用 RenderMan,以太極影音為例,在投入了大量的人力物力引進 RenderMan 之後的第六年,終於可說是開花結果,先後製作出『國寶總動員』、『土星之謎』等畫質頗高的影片,也同樣多虧了團隊中為數不少的電腦圖學技術人材。
有興趣嘗試一下奧斯卡得獎王 RenderMan 的魔力可至官網下載 RenderMan for Maya 試用版玩玩,只可惜試用版算出來的圖有令人討厭的浮水印!日後會再有專文介紹其使用方法。
有勇氣嘗試直接寫 shader 的話,目前市面上已經有許多本介紹 RenderMan shader 的書可以參考。
RenderMan 版本介紹
由於 Maya 已經是電影界的電腦動畫軟體龍頭,保持多年的獨立算圖引擎,也不得不向 Maya 稱臣,RenderMan for Maya 跟 RenderMan Studio 都是真對 Maya 設計的。
RenderMan for Maya 是入門初階版,介面跟工作流程都頗順暢,並直接支援 Maya 的 particles、fur、hair、paint effects 跟 Maya shader。

RenderMan for Maya 是入門初階版

RenderMan for Maya 支援 Maya 的 particles、fur、hair、paint effects 跟 Maya shader。
RenderMan Studio 是專業版,它是由四個模組所組合成的套件,包括 RenderMan for Maya Pro、Slim、It、Alfred。
RenderMan for Maya Pro 跟 RenderMan for Maya 最大的差別就是 Pro 版支援各種 rib 的讀入,寫出及多種特殊技術運用。Pro 版也支援 Shave and a Haircut 跟 RealFlow 等外掛插件。
Slim (The Shader Tool) 是有圖型介面的 shader 建構軟體,借由模組化的 shader note 來組合成自行建構特殊的 shader。

Slim (The Shader Tool) 是有圖型介面的 shader 建構軟體
或許你會問:自行建構特殊 shader 到底好在那裡,跟做貼圖 (texture) 有何不同?自行建構特殊 shader 有許多優點,個人覺得其中最大的優點是無限的精細度,傳統貼圖 的精細度完全繫於貼圖解析度大小,就算用了4K 的超大貼圖,當真的從老遠拉到特寫時,4K 可能還是不夠,而自行建構 shader 因為是用數學方式產生,它可以有無限的精細度,不過缺點就還是高技術門檻!

像這個星球表面,就算用了4K 的超大貼圖,從老遠拉到特寫時,4K 可能還是不夠
It (The Image Tool) 是 RenderMan 自建影像調整及合成軟體,使用 RenderMan 算圖時可選擇許多不同的 pass ,這個工具可以幫助你輕鬆的做結合。

It (The Image Tool) 是 RenderMan 自建影像調整及合成軟體
Alfred (The Render Farm) 要製作大型的電腦動畫影片的要件之一就是要有個大型的運算中心(Render Farm),而 Alfred 就是掌控 Render Farm 的工具,就像在指揮跟監控交通流量一樣,讓算圖進行的更順暢、更有效率。
另外還有 RenderMan Pro Server 跟全新的 Paxar's Tractor 兩套更高階的工具 專門給大型的電腦動畫片廠使用。
要談 RenderMan,首先要回答大家最常問的兩個問題:『 RenderMan 是什麼?』 跟 『為什麼要用 RenderMan?』。
RenderMan 是什麼?
RenderMan 是電腦動畫龍頭老大皮客斯 (Pixar) 二十多年前所研發出來的獨立算圖引擎,目前市面上較主要的 3D 電腦動畫軟體,都可以選擇利用 RenderMan 來算圖。
為什麼要用 RenderMan?
引用星際大戰系列電影的始作俑者喬治魯卡斯說:『從二十年前利用 RenderMan 製作出來的影像在電影銀幕出現開始,它始終是業界算圖技術的指標!』 。根據統計,在最近十五年來,得過奧斯卡最佳特效獎項的電影中所有特效片段,百分之九十五使用RenderMan 製作,這應該是極佳的理由了吧!
那為什麼還有很多人(公司) 還是不使用RenderMan呢?其原因大致有二:一是高價位,二是高技術門檻。
高階的 RenderMan 很久以來一直是不二價:五千美元,直到前幾年在其他算圖引擎的競爭壓力之下,降到三千五百美元,還是價格不蜚,如果使用大型 render farm ,多夠買些處理器事小,得多買很多套 RenderMan 是很驚人的費用。
RenderMan 剛開始問市時,完全沒有使用者介面,當年我和同事在華納製作『鐵巨人』(The Iron Giant) 和『魔劍奇兵』(Quest for Camerlot) 時,全靠著一本老掉牙的參考書:『 The RenderMan Companion 』,劈荊斬棘,一步一腳印的慢慢做出來,也多虧不少電腦圖學及數學科班出身的同事幫忙。又過了兩年,千呼萬喚始出來,大家引頸盼望已久的第二本 RenderMan 的參考書 "Advanced RenderMan" 終於問市了,更讓人喜出望外的是『鐵巨人』竟然在封面上出現,還並列於『玩具總動員』,我跟華納的同事们都為之振奮。

老掉牙的 『The RenderMan Companion 』 快二十年了

『鐵巨人』在RenderMan 的參考書封面上出現
也正因為如此高技術門檻,市面上也開使出現一些協助使用 RenderMan 的介面工具軟體,若干年後皮客斯 終於領悟到何不自己來賺這個錢,因此先後出現了 RenderMan Artist tools 跟 RenderMan for Maya 等版本,特別是 RenderMan for Maya ,已經將 RenderMan 完全溶入 Maya 的介面跟工作流程,跟在 Maya 裡用 MentalRay 一樣順暢。然而人性化的操作介面跟流程卻也犧牲掉了 RenderMan 最利害的精髄之處 -> 自行建構特殊的 shader ,雖然另外還有高階版 RenderMan Studio ,可以透過有圖型介面的 Slin 來建構特殊的 shader ,但許多 RenderMan 的 shader 高手,還是喜歡不透過圖型介面,直接寫 shader 。RenderMan 高技術門檻的問題經過多年的演進而有所改善,卻還是沒有完全解除, RenderMan for Maya 的人性化界面固然好用,但少掉了自行建構特殊的 shader 的能力會讓人看不出 RenderMan 到底有何過人之處。
RenderMan 在大中華地區更是乏人問津,在台灣大概只有兩三家公司使用 RenderMan,以太極影音為例,在投入了大量的人力物力引進 RenderMan 之後的第六年,終於可說是開花結果,先後製作出『國寶總動員』、『土星之謎』等畫質頗高的影片,也同樣多虧了團隊中為數不少的電腦圖學技術人材。
有興趣嘗試一下奧斯卡得獎王 RenderMan 的魔力可至官網下載 RenderMan for Maya 試用版玩玩,只可惜試用版算出來的圖有令人討厭的浮水印!日後會再有專文介紹其使用方法。
有勇氣嘗試直接寫 shader 的話,目前市面上已經有許多本介紹 RenderMan shader 的書可以參考。
RenderMan 版本介紹
由於 Maya 已經是電影界的電腦動畫軟體龍頭,保持多年的獨立算圖引擎,也不得不向 Maya 稱臣,RenderMan for Maya 跟 RenderMan Studio 都是真對 Maya 設計的。
RenderMan for Maya 是入門初階版,介面跟工作流程都頗順暢,並直接支援 Maya 的 particles、fur、hair、paint effects 跟 Maya shader。

RenderMan for Maya 是入門初階版

RenderMan for Maya 支援 Maya 的 particles、fur、hair、paint effects 跟 Maya shader。
RenderMan Studio 是專業版,它是由四個模組所組合成的套件,包括 RenderMan for Maya Pro、Slim、It、Alfred。
RenderMan for Maya Pro 跟 RenderMan for Maya 最大的差別就是 Pro 版支援各種 rib 的讀入,寫出及多種特殊技術運用。Pro 版也支援 Shave and a Haircut 跟 RealFlow 等外掛插件。
Slim (The Shader Tool) 是有圖型介面的 shader 建構軟體,借由模組化的 shader note 來組合成自行建構特殊的 shader。

Slim (The Shader Tool) 是有圖型介面的 shader 建構軟體
或許你會問:自行建構特殊 shader 到底好在那裡,跟做貼圖 (texture) 有何不同?自行建構特殊 shader 有許多優點,個人覺得其中最大的優點是無限的精細度,傳統貼圖 的精細度完全繫於貼圖解析度大小,就算用了4K 的超大貼圖,當真的從老遠拉到特寫時,4K 可能還是不夠,而自行建構 shader 因為是用數學方式產生,它可以有無限的精細度,不過缺點就還是高技術門檻!

像這個星球表面,就算用了4K 的超大貼圖,從老遠拉到特寫時,4K 可能還是不夠
It (The Image Tool) 是 RenderMan 自建影像調整及合成軟體,使用 RenderMan 算圖時可選擇許多不同的 pass ,這個工具可以幫助你輕鬆的做結合。

It (The Image Tool) 是 RenderMan 自建影像調整及合成軟體
Alfred (The Render Farm) 要製作大型的電腦動畫影片的要件之一就是要有個大型的運算中心(Render Farm),而 Alfred 就是掌控 Render Farm 的工具,就像在指揮跟監控交通流量一樣,讓算圖進行的更順暢、更有效率。
另外還有 RenderMan Pro Server 跟全新的 Paxar's Tractor 兩套更高階的工具 專門給大型的電腦動畫片廠使用。
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淺談3D立體影像概念跟技術 『趴惑』 Part 4
淺談3D立體影像概念跟技術 『趴惑』 Part 4

當無法避免超過畫面邊框外圍時,可考慮將所有物件退到虛擬銀幕後方,還是會有很好的立體效果,又不會讓立體效果破功。
如何製作優質的3D立體動畫影片
如果無法接受顏色會走樣的Anaglyph (紅藍綠鏡),而身邊又有點預算的話,想製作並能欣賞比較好的3D立體影片效果,可以購置如 NVIDA 3D Vision 等之前提到過的3D立體設備,透過類似 Stereoscopic Player 等軟體來播放你自己在 Maya 做的3D立體影片。 Stereoscopic Player 操作相當簡單易懂,又可選擇中文介面。在檢視選單下可看一長串它所支援的3D立體設備,基本上除了傳統影片放映機之外,大多數的3D立體設備應該都行。還有一長串不同播放方式如單影像、雙螢幕、水平交錯、垂直交錯等等。

Stereoscopic Player
如何算圖
要用這3D立體設備就必須讓 Maya 算出左右眼兩組畫面,在 Render Setting 視窗裡面,在 Common 項目下,到 Renderable Cameras 裡面,選擇 stereoCamera( Stereo Pair) ,透過 Batch Render 算圖,Maya 就會產生 stereoCameraLeft stereoCamerarRight 兩個檔案夾並左右眼兩組畫面。

選擇 stereoCamera( Stereo Pair)
奇怪的是透過 Batch Render 算圖,無論選擇那一種設定,都不會直接算出Anaglyph (紅藍綠鏡)畫面,經過跟 Maya 技術人員溝通後得知,其用意在於一但製作出有紅藍分離的Anaglyph畫面,在做任何色彩調整( color correction) 時,3D立體效果就會破功,需利用 Photoshop 或其他合成軟體製作,所有的色彩調整需先分別在左右眼兩組畫面上做好,再作色彩分離跟重新組合成單一畫面。
如何改善立體效果
立體效果的確雖然是感受的問題,但有些比較科學的規則可以幫你避免做出比較不『酥糊』的立體效果。
1. 前後 shot 之間的立體效果距離上的差異不宜過大,否則會讓眼球上的肌肉來不及反應而感到不適。
2. 在虛擬銀幕前方突出的物件,盡量不要超過畫面邊框外圍,否則會使 3D立體效果破功,造成視覺錯亂。當無法避免超過畫面邊框外圍時,可考慮將所有物件退到虛擬銀幕後方,還是會有很好的立體效果,又不會讓立體效果破功。

在虛擬銀幕前方突出的物件,盡量不要超過畫面邊框外圍,否則會使 3D立體效果破功,造成視覺錯亂。
3. 人類雙眼看近的物體時,會向內轉,看離雙眼太近時,就成鬥雞眼。看遠方時,雙眼則直視前方,視線呈平行線,在自然的情況下,人類的雙眼是不會向外轉的,可是當模擬銀幕後方的左右眼畫面分的太利害時,會導致觀眾的雙眼因向外轉而感到極度不適。
4. 虛擬銀幕前方的立體效果超過虛擬銀幕跟攝影機中線時,會讓觀眾暫時都成為鬥雞眼,時間久了,也會不舒服,更可能讓立體效果破功。
5. 正因為是立體的,場景內的所有物件須要盡量保持同樣的大小比率,也應盡可能使用真實的距離跟地理位置,所有過去可以造假的非立體畫面的把戲,在3D立體影片裡可是一覽無遺,無所遁形。
6. 立體效果與銀幕大小由很大的關係,同樣的影片在不同大小銀幕上播放,立體效果會有很大的差異,需按不同銀幕大小而做立體效果的調整。
順便更正一下,經過我多方調查,非專業的3D立體攝影機已經上市了!而且台灣也有得買喔,這個 Minoru 3D webcam 三千元有找,不過它是個 webcam ,要戶外拍攝3D立體影片,就要多扛一部筆電喔。『視訊哥』跟『視訊妹』的服務也可以大升級了!

超卡哇意的 Minoru 3D webcam

當無法避免超過畫面邊框外圍時,可考慮將所有物件退到虛擬銀幕後方,還是會有很好的立體效果,又不會讓立體效果破功。
如何製作優質的3D立體動畫影片
如果無法接受顏色會走樣的Anaglyph (紅藍綠鏡),而身邊又有點預算的話,想製作並能欣賞比較好的3D立體影片效果,可以購置如 NVIDA 3D Vision 等之前提到過的3D立體設備,透過類似 Stereoscopic Player 等軟體來播放你自己在 Maya 做的3D立體影片。 Stereoscopic Player 操作相當簡單易懂,又可選擇中文介面。在檢視選單下可看一長串它所支援的3D立體設備,基本上除了傳統影片放映機之外,大多數的3D立體設備應該都行。還有一長串不同播放方式如單影像、雙螢幕、水平交錯、垂直交錯等等。

Stereoscopic Player
如何算圖
要用這3D立體設備就必須讓 Maya 算出左右眼兩組畫面,在 Render Setting 視窗裡面,在 Common 項目下,到 Renderable Cameras 裡面,選擇 stereoCamera( Stereo Pair) ,透過 Batch Render 算圖,Maya 就會產生 stereoCameraLeft stereoCamerarRight 兩個檔案夾並左右眼兩組畫面。

選擇 stereoCamera( Stereo Pair)
奇怪的是透過 Batch Render 算圖,無論選擇那一種設定,都不會直接算出Anaglyph (紅藍綠鏡)畫面,經過跟 Maya 技術人員溝通後得知,其用意在於一但製作出有紅藍分離的Anaglyph畫面,在做任何色彩調整( color correction) 時,3D立體效果就會破功,需利用 Photoshop 或其他合成軟體製作,所有的色彩調整需先分別在左右眼兩組畫面上做好,再作色彩分離跟重新組合成單一畫面。
如何改善立體效果
立體效果的確雖然是感受的問題,但有些比較科學的規則可以幫你避免做出比較不『酥糊』的立體效果。
1. 前後 shot 之間的立體效果距離上的差異不宜過大,否則會讓眼球上的肌肉來不及反應而感到不適。
2. 在虛擬銀幕前方突出的物件,盡量不要超過畫面邊框外圍,否則會使 3D立體效果破功,造成視覺錯亂。當無法避免超過畫面邊框外圍時,可考慮將所有物件退到虛擬銀幕後方,還是會有很好的立體效果,又不會讓立體效果破功。

在虛擬銀幕前方突出的物件,盡量不要超過畫面邊框外圍,否則會使 3D立體效果破功,造成視覺錯亂。
3. 人類雙眼看近的物體時,會向內轉,看離雙眼太近時,就成鬥雞眼。看遠方時,雙眼則直視前方,視線呈平行線,在自然的情況下,人類的雙眼是不會向外轉的,可是當模擬銀幕後方的左右眼畫面分的太利害時,會導致觀眾的雙眼因向外轉而感到極度不適。
4. 虛擬銀幕前方的立體效果超過虛擬銀幕跟攝影機中線時,會讓觀眾暫時都成為鬥雞眼,時間久了,也會不舒服,更可能讓立體效果破功。
5. 正因為是立體的,場景內的所有物件須要盡量保持同樣的大小比率,也應盡可能使用真實的距離跟地理位置,所有過去可以造假的非立體畫面的把戲,在3D立體影片裡可是一覽無遺,無所遁形。
6. 立體效果與銀幕大小由很大的關係,同樣的影片在不同大小銀幕上播放,立體效果會有很大的差異,需按不同銀幕大小而做立體效果的調整。
順便更正一下,經過我多方調查,非專業的3D立體攝影機已經上市了!而且台灣也有得買喔,這個 Minoru 3D webcam 三千元有找,不過它是個 webcam ,要戶外拍攝3D立體影片,就要多扛一部筆電喔。『視訊哥』跟『視訊妹』的服務也可以大升級了!

超卡哇意的 Minoru 3D webcam
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淺談3D立體影像概念跟技術 『趴思立』Part 3
淺談3D立體影像概念跟技術 『趴思立』 Part 3

Maya 立體效果的基礎原理跟方法

在製作動畫的過程中,無須花時間預先算圖,可在 Maya 視窗內直接立即顯示3D立體。
製作立體影像的在於模擬人的雙眼所看到的影像,因為人類雙眼位置有大約6.35公分的差距,造成左右眼少許的視角差距,當你讓 Maya 產生一組3D立體攝影機時, Maya 就產生兩個距離6.35公分的攝影機來模擬人的雙眼,為方便操控,在中間又加了一個攝影機就叫『立體攝影機』(stereoCamera),左右眼攝影機一律由中間的『立體攝影機』連動操控。
打開 stereoCamera 的 Attribute Editor 可以立即看到操控 Maya 立體效果最主要的項目『操控立體』 (Stereo),裡面有一個選項跟兩項參數調整,分別是:立體效果產生方式 (Stereo)左右眼攝影機距離 (Inter-axial Separation) 跟左右眼視線交會點 (Zero Parallax)。

立體效果產生方式 (Stereo)左右眼攝影機距離 (Inter-axial Separation) 跟左右眼視線交會點 (Zero Parallax)。
立體效果產生方式 (Stereo)有三,目前最常用的方式也是 Maya 原始設定:"Off-axis",可以不用去動它,已後再詳細介紹這三種立體效果產生方式 。
左右眼攝影機距離 (Inter-axial Separation) 原始設定為:6.35公分,也就是人類雙眼的距離,如果你的場景內的物件都照著實際物體大小比率製作,你可以不必調整這個參數,但實際上不太可能,特別是製作宇宙大戰的場景,太空戰艦都超級大,距離也超級遠時,實在很難照著實際物體大小,因此也得酌量跟著調整了。
左右眼視線交會點 (Zero Parallax),也就是模擬銀幕的位置,物件在模擬銀幕前方時,看起來就會有超出銀幕的效果,物件在模擬銀幕後方時,看起來就會有深入銀幕後方的感覺。調整模擬銀幕前後的位置,也就決定由多少物件在模擬銀幕前方,多少物件在銀幕後方。置於物件在銀幕點上的,就既沒有在銀幕前方感覺,也沒有在銀幕後方感覺。
在沒戴立體眼鏡時,看到雙重影像分離越開,表示超出銀幕的效果越遠或越深入(深入以相反方向分離),物件分離距離越小,就是離模擬銀幕位置越接近,如果把模擬銀幕想成是中間點,也就不難想像『凸出效果』跟『深入效果』的關聯性了。初學3D立體製作的人總喜歡把立體效果做得越凸出越好,事實上當立體效果凸出過頭時反而會失靈,再者凸出時或效果做的太頻繁時會讓觀眾的眼睛感到不適,甚至頭暈,想吐,如果片長兩小時都是這樣,搞不好大家吐成一團。再者,立體效果強度跟銀幕大小有直接關係,在大銀幕上的立體效果會比小銀幕強很多,有機會做立體影片的朋友要注意啦!
至於怎麼樣算是太『凸出』、太『超過』呢?一個簡單的辦法就是在模擬銀幕跟攝影機位置之間劃個中線,超出銀幕的物件最多不要超過這個中線,就比較不會令觀眾的眼睛感到不適,當然還有許多其它的條件,但這已經是一個很好的開始。

物件在模擬銀幕前方時,就會有超出銀幕的效果,物件在銀幕後方時,看起來就會有深入銀幕後方的感覺。

調整銀幕前後的位置,也就決定由多少物件在模擬銀幕前方,多少在銀幕後方,但超過這個中線會令觀眾的眼睛感到不適。

超出銀幕的物件最多不要超過這個中線,就比較不會令觀眾的眼睛感到不適
有天空、太空等比較大的場景要注意銀幕後方的深度,以前非立體影片根本不是個問題,天空或太空背景隨便合成一下就行了,現在背景深度不夠時,一戴上立體眼鏡時,背景看起來像是室內搭景。

有天空、太空等比較大的場景要注意銀幕後方的深度

Maya 立體效果的基礎原理跟方法

在製作動畫的過程中,無須花時間預先算圖,可在 Maya 視窗內直接立即顯示3D立體。
製作立體影像的在於模擬人的雙眼所看到的影像,因為人類雙眼位置有大約6.35公分的差距,造成左右眼少許的視角差距,當你讓 Maya 產生一組3D立體攝影機時, Maya 就產生兩個距離6.35公分的攝影機來模擬人的雙眼,為方便操控,在中間又加了一個攝影機就叫『立體攝影機』(stereoCamera),左右眼攝影機一律由中間的『立體攝影機』連動操控。
打開 stereoCamera 的 Attribute Editor 可以立即看到操控 Maya 立體效果最主要的項目『操控立體』 (Stereo),裡面有一個選項跟兩項參數調整,分別是:立體效果產生方式 (Stereo)左右眼攝影機距離 (Inter-axial Separation) 跟左右眼視線交會點 (Zero Parallax)。

立體效果產生方式 (Stereo)左右眼攝影機距離 (Inter-axial Separation) 跟左右眼視線交會點 (Zero Parallax)。
立體效果產生方式 (Stereo)有三,目前最常用的方式也是 Maya 原始設定:"Off-axis",可以不用去動它,已後再詳細介紹這三種立體效果產生方式 。
左右眼攝影機距離 (Inter-axial Separation) 原始設定為:6.35公分,也就是人類雙眼的距離,如果你的場景內的物件都照著實際物體大小比率製作,你可以不必調整這個參數,但實際上不太可能,特別是製作宇宙大戰的場景,太空戰艦都超級大,距離也超級遠時,實在很難照著實際物體大小,因此也得酌量跟著調整了。
左右眼視線交會點 (Zero Parallax),也就是模擬銀幕的位置,物件在模擬銀幕前方時,看起來就會有超出銀幕的效果,物件在模擬銀幕後方時,看起來就會有深入銀幕後方的感覺。調整模擬銀幕前後的位置,也就決定由多少物件在模擬銀幕前方,多少物件在銀幕後方。置於物件在銀幕點上的,就既沒有在銀幕前方感覺,也沒有在銀幕後方感覺。
在沒戴立體眼鏡時,看到雙重影像分離越開,表示超出銀幕的效果越遠或越深入(深入以相反方向分離),物件分離距離越小,就是離模擬銀幕位置越接近,如果把模擬銀幕想成是中間點,也就不難想像『凸出效果』跟『深入效果』的關聯性了。初學3D立體製作的人總喜歡把立體效果做得越凸出越好,事實上當立體效果凸出過頭時反而會失靈,再者凸出時或效果做的太頻繁時會讓觀眾的眼睛感到不適,甚至頭暈,想吐,如果片長兩小時都是這樣,搞不好大家吐成一團。再者,立體效果強度跟銀幕大小有直接關係,在大銀幕上的立體效果會比小銀幕強很多,有機會做立體影片的朋友要注意啦!
至於怎麼樣算是太『凸出』、太『超過』呢?一個簡單的辦法就是在模擬銀幕跟攝影機位置之間劃個中線,超出銀幕的物件最多不要超過這個中線,就比較不會令觀眾的眼睛感到不適,當然還有許多其它的條件,但這已經是一個很好的開始。

物件在模擬銀幕前方時,就會有超出銀幕的效果,物件在銀幕後方時,看起來就會有深入銀幕後方的感覺。

調整銀幕前後的位置,也就決定由多少物件在模擬銀幕前方,多少在銀幕後方,但超過這個中線會令觀眾的眼睛感到不適。

超出銀幕的物件最多不要超過這個中線,就比較不會令觀眾的眼睛感到不適
有天空、太空等比較大的場景要注意銀幕後方的深度,以前非立體影片根本不是個問題,天空或太空背景隨便合成一下就行了,現在背景深度不夠時,一戴上立體眼鏡時,背景看起來像是室內搭景。

有天空、太空等比較大的場景要注意銀幕後方的深度
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淺談3D立體影像概念跟技術 『趴吐』Part 2
淺談3D立體影像概念跟技術 『趴吐』 Part 2

快弄個紅藍立體眼鏡來瞧瞧吧!
3D立體影像六問六答
1.問:3D立體電影院的立體眼鏡,拿回家能用嗎?
1.答:在3D立體電影院用的多半是偏光濾鏡 (Polarization),須要雙放映同步設備才能看到立體效果,偷回家是完全沒用的,除非家裡有有這種設備,否則就別再偷了,也別在網路上亂買。
2.問:在家裡須要什麼設備才能看到立體?
2.答:除了花大錢購置立體電影院用的放映設備之外(瘋子),大致有五、六種選擇:
一、一只廉價的紅藍立體眼鏡,再加上 Maya、3DS Max 就可以自己製作、自己觀賞立體畫面,網路上也有工具可以讓現成的2D畫面轉為立體畫面,不過效果較差些。
二、NVIDIA有出整套的3D立體顯示卡,(不是一般所謂的3D顯示卡喔!)加上同步器跟主動式液晶快門立體眼鏡等設備,可玩支援3D立體的遊戲,價錢還算可以忍受。
三、ACER 跟 NVIDIA 配合出了一款筆電,有內建3D立體顯示功能,當然也附帶專用的立體眼鏡,價位嘛就是超高階筆電筆電價位囉。
四、三星跟松下都出了 LCD 的3D立體電視(SONY也要跟進),由於目前有線跟無線電視並還沒有開使放送3D立體電視訊號,須搭配夠買3D立體藍光影碟機跟3D立體藍光影片碟,隨機附送專用的立體眼鏡,它亦有內建2D畫面轉為立體畫面功能,價位嘛比一般 LCD電視高一點 。
五、3D立體投影機,就像LCD 的3D立體電視一樣,須搭配3D立體影碟機。
六、裸眼立體LCD 顯示器,像之前說的,這種技術尚未完全成熟,像是兵荒馬亂的戰國時代,就別急著嘗鮮吧!

NVIDIA的3D立體顯示行頭
3.問:Maya 能做那一種3D立體畫面?
3.答:通通都能做!因為除了紅藍濾鏡 (Anaglyph)技術 Maya 自動幫你分色跟合成,其他的技術需要的是左右眼兩組畫面,這些都沒問題,只是沒立體播放設備,你做了也看不到立體,不過可以幫立體影片公司代工做立體影片。
4.問:我可以自己拍攝立體影片嗎?
4.答:.......不行........應該說是很難!拍攝立體影片須要兩部攝影機緊緊靠在一起並同步攝像,目前只有賣專業立體攝影機,不過業餘機種應該指日可待,隨便把兩部DV綁在一起是不行的,因為你無法做到同步攝像,倒是幾年前在美國Siggraph看到美國宅男自製可以同步攝像的雙DV立體攝影機在秀場現寶,果真是宅到家!用2D畫面轉為立體畫面倒是比較可行。
5.問:為什麼我就是看不到立體效果?
5.答:有少部份人天生就無法借由立體眼鏡看到立體效果,如果你也是,下回就別再花冤枉錢去立體電影院了!還有兩眼視力差距太大,也會影響立體效果,要看到立體效果一定要用兩隻眼睛才管用,如果眼睛有疾而戴了眼罩,也別去立體電影院了,會被笑翻,或者要求戲票半價!
6.問:為什麼在 Maya 裡做的3D立體效果讓我看了很不舒服?
6.答:其實跟用什麼軟體無關,任何 3D 立體效果看久了都會不舒服,3D 立體效果越『凸出』或『深入』,看了越不『酥糊』,因為它迫使你的兩個眼珠珠向外分開或向內靠攏,特別是在3D 立體電影裡面的立體效果都是稍縱即逝,而你在 Maya 裡做的3D立體效果可能一直盯著自我陶醉很久。3D 立體效果的難處在於『盡量做出凸出的立體效果』,又『不能做的過頭讓觀眾眼痛頭昏』之間的分寸拿捏。
下一篇再介紹操控 Maya 立體效果的基礎原理跟方法。
待續.......

快弄個紅藍立體眼鏡來瞧瞧吧!
3D立體影像六問六答
1.問:3D立體電影院的立體眼鏡,拿回家能用嗎?
1.答:在3D立體電影院用的多半是偏光濾鏡 (Polarization),須要雙放映同步設備才能看到立體效果,偷回家是完全沒用的,除非家裡有有這種設備,否則就別再偷了,也別在網路上亂買。
2.問:在家裡須要什麼設備才能看到立體?
2.答:除了花大錢購置立體電影院用的放映設備之外(瘋子),大致有五、六種選擇:
一、一只廉價的紅藍立體眼鏡,再加上 Maya、3DS Max 就可以自己製作、自己觀賞立體畫面,網路上也有工具可以讓現成的2D畫面轉為立體畫面,不過效果較差些。
二、NVIDIA有出整套的3D立體顯示卡,(不是一般所謂的3D顯示卡喔!)加上同步器跟主動式液晶快門立體眼鏡等設備,可玩支援3D立體的遊戲,價錢還算可以忍受。
三、ACER 跟 NVIDIA 配合出了一款筆電,有內建3D立體顯示功能,當然也附帶專用的立體眼鏡,價位嘛就是超高階筆電筆電價位囉。
四、三星跟松下都出了 LCD 的3D立體電視(SONY也要跟進),由於目前有線跟無線電視並還沒有開使放送3D立體電視訊號,須搭配夠買3D立體藍光影碟機跟3D立體藍光影片碟,隨機附送專用的立體眼鏡,它亦有內建2D畫面轉為立體畫面功能,價位嘛比一般 LCD電視高一點 。
五、3D立體投影機,就像LCD 的3D立體電視一樣,須搭配3D立體影碟機。
六、裸眼立體LCD 顯示器,像之前說的,這種技術尚未完全成熟,像是兵荒馬亂的戰國時代,就別急著嘗鮮吧!

NVIDIA的3D立體顯示行頭
3.問:Maya 能做那一種3D立體畫面?
3.答:通通都能做!因為除了紅藍濾鏡 (Anaglyph)技術 Maya 自動幫你分色跟合成,其他的技術需要的是左右眼兩組畫面,這些都沒問題,只是沒立體播放設備,你做了也看不到立體,不過可以幫立體影片公司代工做立體影片。
4.問:我可以自己拍攝立體影片嗎?
4.答:.......不行........應該說是很難!拍攝立體影片須要兩部攝影機緊緊靠在一起並同步攝像,目前只有賣專業立體攝影機,不過業餘機種應該指日可待,隨便把兩部DV綁在一起是不行的,因為你無法做到同步攝像,倒是幾年前在美國Siggraph看到美國宅男自製可以同步攝像的雙DV立體攝影機在秀場現寶,果真是宅到家!用2D畫面轉為立體畫面倒是比較可行。
5.問:為什麼我就是看不到立體效果?
5.答:有少部份人天生就無法借由立體眼鏡看到立體效果,如果你也是,下回就別再花冤枉錢去立體電影院了!還有兩眼視力差距太大,也會影響立體效果,要看到立體效果一定要用兩隻眼睛才管用,如果眼睛有疾而戴了眼罩,也別去立體電影院了,會被笑翻,或者要求戲票半價!
6.問:為什麼在 Maya 裡做的3D立體效果讓我看了很不舒服?
6.答:其實跟用什麼軟體無關,任何 3D 立體效果看久了都會不舒服,3D 立體效果越『凸出』或『深入』,看了越不『酥糊』,因為它迫使你的兩個眼珠珠向外分開或向內靠攏,特別是在3D 立體電影裡面的立體效果都是稍縱即逝,而你在 Maya 裡做的3D立體效果可能一直盯著自我陶醉很久。3D 立體效果的難處在於『盡量做出凸出的立體效果』,又『不能做的過頭讓觀眾眼痛頭昏』之間的分寸拿捏。
下一篇再介紹操控 Maya 立體效果的基礎原理跟方法。
待續.......
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淺談3D立體影像概念跟技術 『趴萬』Part 1
淺談3D立體影像概念跟技術 『趴萬』Part 1
首先,先說明一下"3D"這個非常混淆的名稱,打從十幾年前第一部3D電腦動畫長片『玩具總動員』開始,影視娛樂正式進入"3D"的時代,說"3D"是要跟以前在平面(紙上)的手繪動畫作區隔,所以也就把傳統的手繪動畫稱為"2D"動畫,當時說的說"3D",跟立體電影一點關係都沒有。
最近一講到『3D電影』卻多半是指『立體電影』,也就是帶上特殊眼鏡後,銀幕上的畫面就會呈現立體效果。其實台灣早近三十年前就從國外引進了立體電影的技術,拍攝了台灣第一部立體電影,還是部武侠片呢,不知道是因為劇情不好還是民智未開,這台灣第一部立體電影並沒有如預期的轟動,西方的立體電影技術開發的就更早了,卻直到最近才紅了起來。
『立體影像』到底是什麼東東?人類因為有雙眼才看到立體,可是一到平面煤體、電視、電影,立體感就不見了。只因為人類雙眼位置有這麼幾公分的差距,造成少許的視角差距,也就讓左右眼看到的畫面,因物體遠近距離有少許的不同,人類的大腦就憑藉著這點差異,可以判斷物體遠近。而『立體影像』就是要讓原本少掉左右差異的無立體畫面,置入左右差異,讓人類的大腦認為眼前看到的是有遠近之別的,是立體的。

只要隨便弄個紅藍濾鏡的立體眼鏡,就可以自行製作並觀賞3D立體電影。

在3D立體電影院不戴立體眼鏡時,會看到雙重影像。

無立體影像
立體播放技術發展了這麼多年,技術種類也就五花八門,這裡簡單歸納成四大類:
紅藍濾鏡 (Anaglyph)
原理:將左眼畫面去除藍綠色光,將右眼畫面去除紅色光,配合觀眾所佩帶之紅藍立體眼鏡,讓左右眼同時個看到左右不同畫面以達到立體效果。
優點:立體眼鏡造價低廉,垂手可得,也可以自己買紅藍玻璃紙來DIY,無須特殊放映設備即可看立體,甚至可以印在紙上。
缺點:完全依賴紅藍濾鏡,畫面色彩容易走樣,特別是紅色,大大降低畫質,為最差之立體畫面觀賞方式。

完全依賴紅藍濾鏡,畫面色彩容易走樣,特別是紅色,大大降低畫質,為最差之立體畫面觀賞方式。
偏光濾鏡 (Polarization)
原理:透過一雙同步的投影機,各播放左右眼畫面,各加掛不同方向的偏光濾鏡,配合觀眾所佩帶之左右眼不同方向的偏光立體眼鏡,讓觀眾的左右眼同時各看到左右不同畫面以達到立體效果。
優點:畫質良好,無色差問題,立體眼鏡造價尚低。
缺點:需特殊播放設備,有時會出現殘影,立體眼鏡一般人取得不易,也比較難DIY。

偏光濾鏡
主動式液晶快門濾鏡 (Active LCD Shutter)
原理:以單一高頻率投影機快速交錯播放左右眼畫面,並以遠紅外線同步配合觀眾所佩帶之主動式液晶快門立體眼鏡,以極快的速度交錯遮蔽左右眼,讓觀眾的左右眼『接近同時』各看到不同畫面以達到立體效果。
優點:畫質良好,無色差問題,亦較無殘影問題。
缺點:需特殊播放設備,立體眼鏡須要用鋰電池,造價較高,必須依照播放設備規格製造。

主動式液晶快門濾鏡
裸眼立體 (Autustereoscopic)
原理:目前這個技術尚未完全成熟,同樣是不用戴立體眼鏡,各家技術原理卻有天壤之別,這裡就先不一一說明。
優點:畫質良好,無色差問題,亦較無殘影問題,更無須佩帶立體眼鏡,為最舒適之立體畫面觀賞方式。
缺點:需特殊播放設備,目前尚局限於液晶螢幕的大小尺寸,目前尚無法在戲院或任何大型銀幕使用。
目前許多軟體如 Maya、3DS Max 等,都有內建3D立體畫面製作功能,甚至無須任何特殊設備,只要隨便弄個紅藍濾鏡的立體眼鏡,就可以自行製作並觀賞3D立體電影。
在 Maya 的主選單上,Create -> Cameras -> Stereo Camera, Maya 就自動幫你產生一組3D立體攝影機,包括左眼、右眼及中間三個連動 camera。使用時只須操作中間的(stereoCamera) 就行了。
要觀看3D立體畫面時,只需戴上一只廉價的紅藍立體眼鏡,將 Maya 視窗切換到 stereoCamera,在視窗主選單上 Stereo -> Anaglyph 即可,不想看3D立體畫面時,再去 Stereo -> Center Eye 切換回來就行了。在製作動畫的過程中,無須花時間預先算圖,可在 Maya 試窗內直接立即顯示3D立體。
其實借著 Maya 你完全有能力自行製作上述所有的3D立體電影畫面,只是手上沒有昂貴的3D立體播放設備時,紅藍立體眼鏡是唯一可以看3D立體效果的選擇,但你還是可以自行製作並輸出一組含有左右眼的專業立體電影。
待續.....
首先,先說明一下"3D"這個非常混淆的名稱,打從十幾年前第一部3D電腦動畫長片『玩具總動員』開始,影視娛樂正式進入"3D"的時代,說"3D"是要跟以前在平面(紙上)的手繪動畫作區隔,所以也就把傳統的手繪動畫稱為"2D"動畫,當時說的說"3D",跟立體電影一點關係都沒有。
最近一講到『3D電影』卻多半是指『立體電影』,也就是帶上特殊眼鏡後,銀幕上的畫面就會呈現立體效果。其實台灣早近三十年前就從國外引進了立體電影的技術,拍攝了台灣第一部立體電影,還是部武侠片呢,不知道是因為劇情不好還是民智未開,這台灣第一部立體電影並沒有如預期的轟動,西方的立體電影技術開發的就更早了,卻直到最近才紅了起來。
『立體影像』到底是什麼東東?人類因為有雙眼才看到立體,可是一到平面煤體、電視、電影,立體感就不見了。只因為人類雙眼位置有這麼幾公分的差距,造成少許的視角差距,也就讓左右眼看到的畫面,因物體遠近距離有少許的不同,人類的大腦就憑藉著這點差異,可以判斷物體遠近。而『立體影像』就是要讓原本少掉左右差異的無立體畫面,置入左右差異,讓人類的大腦認為眼前看到的是有遠近之別的,是立體的。

只要隨便弄個紅藍濾鏡的立體眼鏡,就可以自行製作並觀賞3D立體電影。

在3D立體電影院不戴立體眼鏡時,會看到雙重影像。

無立體影像
立體播放技術發展了這麼多年,技術種類也就五花八門,這裡簡單歸納成四大類:
紅藍濾鏡 (Anaglyph)
原理:將左眼畫面去除藍綠色光,將右眼畫面去除紅色光,配合觀眾所佩帶之紅藍立體眼鏡,讓左右眼同時個看到左右不同畫面以達到立體效果。
優點:立體眼鏡造價低廉,垂手可得,也可以自己買紅藍玻璃紙來DIY,無須特殊放映設備即可看立體,甚至可以印在紙上。
缺點:完全依賴紅藍濾鏡,畫面色彩容易走樣,特別是紅色,大大降低畫質,為最差之立體畫面觀賞方式。

完全依賴紅藍濾鏡,畫面色彩容易走樣,特別是紅色,大大降低畫質,為最差之立體畫面觀賞方式。
偏光濾鏡 (Polarization)
原理:透過一雙同步的投影機,各播放左右眼畫面,各加掛不同方向的偏光濾鏡,配合觀眾所佩帶之左右眼不同方向的偏光立體眼鏡,讓觀眾的左右眼同時各看到左右不同畫面以達到立體效果。
優點:畫質良好,無色差問題,立體眼鏡造價尚低。
缺點:需特殊播放設備,有時會出現殘影,立體眼鏡一般人取得不易,也比較難DIY。

偏光濾鏡
主動式液晶快門濾鏡 (Active LCD Shutter)
原理:以單一高頻率投影機快速交錯播放左右眼畫面,並以遠紅外線同步配合觀眾所佩帶之主動式液晶快門立體眼鏡,以極快的速度交錯遮蔽左右眼,讓觀眾的左右眼『接近同時』各看到不同畫面以達到立體效果。
優點:畫質良好,無色差問題,亦較無殘影問題。
缺點:需特殊播放設備,立體眼鏡須要用鋰電池,造價較高,必須依照播放設備規格製造。

主動式液晶快門濾鏡
裸眼立體 (Autustereoscopic)
原理:目前這個技術尚未完全成熟,同樣是不用戴立體眼鏡,各家技術原理卻有天壤之別,這裡就先不一一說明。
優點:畫質良好,無色差問題,亦較無殘影問題,更無須佩帶立體眼鏡,為最舒適之立體畫面觀賞方式。
缺點:需特殊播放設備,目前尚局限於液晶螢幕的大小尺寸,目前尚無法在戲院或任何大型銀幕使用。
目前許多軟體如 Maya、3DS Max 等,都有內建3D立體畫面製作功能,甚至無須任何特殊設備,只要隨便弄個紅藍濾鏡的立體眼鏡,就可以自行製作並觀賞3D立體電影。
在 Maya 的主選單上,Create -> Cameras -> Stereo Camera, Maya 就自動幫你產生一組3D立體攝影機,包括左眼、右眼及中間三個連動 camera。使用時只須操作中間的(stereoCamera) 就行了。
要觀看3D立體畫面時,只需戴上一只廉價的紅藍立體眼鏡,將 Maya 視窗切換到 stereoCamera,在視窗主選單上 Stereo -> Anaglyph 即可,不想看3D立體畫面時,再去 Stereo -> Center Eye 切換回來就行了。在製作動畫的過程中,無須花時間預先算圖,可在 Maya 試窗內直接立即顯示3D立體。
其實借著 Maya 你完全有能力自行製作上述所有的3D立體電影畫面,只是手上沒有昂貴的3D立體播放設備時,紅藍立體眼鏡是唯一可以看3D立體效果的選擇,但你還是可以自行製作並輸出一組含有左右眼的專業立體電影。
待續.....
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你喜歡那一種貓呢?
你喜歡那一種貓呢?

水晶貓、琉璃貓、青磁貓、電鍍貓、不銹鋼貓、鍍金銅貓、橡膠貓,你喜歡那一種貓呢?
愛貓族的朋友们,很抱歉讓你们失望了,這裡不是要談貓經,而是要談 Maya MentalRay 的萬用材質: "mia material" ,"MIA"是 Mental Images Architectural" 的縮寫,就是為建築材料設計的 shader。
市面上許多比較低價位的3D軟體,通常標榜的是容易上手,的確也是,這些軟體都有許多預設的材質,讓使用者即使沒有什麼 3D 經驗,也能很容易的做出還不錯的畫面;而 Maya 卻恰恰相反,它好像期待使用者有相當的 3D 經驗,幾乎看不到什麼容易使用的預設材質,即便是有,也隱藏的很好,沒有熟門識路的話,跟本找不到, Maya 的初學者在不熟悉的情況下,很容給慘不忍睹的渲染畫面嚇到。
Maya MentalRay 的 "mia material" 是一個像瑞士小軍刀一樣的多功能萬用材質,它把大部份的 MentalRay 不同材質功能都包含在這個單一材質裡頭,建築材質本來就包羅萬象,像金屬、木材、石材、玻璃等等,這個既然名為『建築材質』的 shader,當然要樣樣精通才行,然而樣樣精通的代價就是『超複雜』!
沒問題!這裡要介紹一個超好用的巧門,打開"mia material" 的Attribute Editor視窗,在右上方有個 "Presets"按鍵,按住它不放時,就可以看到十來個預設材質,選擇其中一個預設材質時,它還讓你選擇完全取代原來的材質設定或以不同趴 數混合,這些預設材質的效果都相當不錯,幾乎不須要做什麼更改或調整,就可以有很好的質感,當然你也可以依照個人喜好,做更進一部的微調,只是裡面可以調 整的參數超級多,一時也講不完,這裡提供幾個簡單的例子做參考,你會發現只在一兩個參數上稍微調整一下,就有截然不同的質感,嘗試各種預設材質,比較它們 之間的參數差異,就可以進一步體會這些參數的作用了。

直接使用預設材質:實心玻璃(GlassSolid)、厚玻璃(GlassThick)、霧面玻璃(FrostedGlass)。(由右到左)

只在一兩個參數上稍微調整一下,就有截然不同的質感

當然你也可以依照個人喜好,做更進一部的微調

在右上方有個"Presets"按鍵,按住它不放時,就可以看到十來個預設材質

水晶貓、琉璃貓、青磁貓、電鍍貓、不銹鋼貓、鍍金銅貓、橡膠貓,你喜歡那一種貓呢?
愛貓族的朋友们,很抱歉讓你们失望了,這裡不是要談貓經,而是要談 Maya MentalRay 的萬用材質: "mia material" ,"MIA"是 Mental Images Architectural" 的縮寫,就是為建築材料設計的 shader。
市面上許多比較低價位的3D軟體,通常標榜的是容易上手,的確也是,這些軟體都有許多預設的材質,讓使用者即使沒有什麼 3D 經驗,也能很容易的做出還不錯的畫面;而 Maya 卻恰恰相反,它好像期待使用者有相當的 3D 經驗,幾乎看不到什麼容易使用的預設材質,即便是有,也隱藏的很好,沒有熟門識路的話,跟本找不到, Maya 的初學者在不熟悉的情況下,很容給慘不忍睹的渲染畫面嚇到。
Maya MentalRay 的 "mia material" 是一個像瑞士小軍刀一樣的多功能萬用材質,它把大部份的 MentalRay 不同材質功能都包含在這個單一材質裡頭,建築材質本來就包羅萬象,像金屬、木材、石材、玻璃等等,這個既然名為『建築材質』的 shader,當然要樣樣精通才行,然而樣樣精通的代價就是『超複雜』!
沒問題!這裡要介紹一個超好用的巧門,打開"mia material" 的Attribute Editor視窗,在右上方有個 "Presets"按鍵,按住它不放時,就可以看到十來個預設材質,選擇其中一個預設材質時,它還讓你選擇完全取代原來的材質設定或以不同趴 數混合,這些預設材質的效果都相當不錯,幾乎不須要做什麼更改或調整,就可以有很好的質感,當然你也可以依照個人喜好,做更進一部的微調,只是裡面可以調 整的參數超級多,一時也講不完,這裡提供幾個簡單的例子做參考,你會發現只在一兩個參數上稍微調整一下,就有截然不同的質感,嘗試各種預設材質,比較它們 之間的參數差異,就可以進一步體會這些參數的作用了。

直接使用預設材質:實心玻璃(GlassSolid)、厚玻璃(GlassThick)、霧面玻璃(FrostedGlass)。(由右到左)

只在一兩個參數上稍微調整一下,就有截然不同的質感

當然你也可以依照個人喜好,做更進一部的微調

在右上方有個"Presets"按鍵,按住它不放時,就可以看到十來個預設材質
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終於有『結果』了
終於有『結果』了
不知是否因氣候反常,院子裡的杏樹,往年在五月初就結果了,今年一直拖到六月,數量也比往年少。
如果要看當時杏花開放的盛況,可到 『杏花開了』文中 瞧瞧:
http://tw.myblog.yahoo.com/teddy-animtion/article?mid=1237&prev=1253&next=-1

『杏』福的感覺!

紅『杏』出牆

頗有『專業水果』的架勢吧!

讓你『杏』慾大增!

『杏』致勃勃!

往年比現在這樣更多,基本上是看不到空隙的。
不知是否因氣候反常,院子裡的杏樹,往年在五月初就結果了,今年一直拖到六月,數量也比往年少。
如果要看當時杏花開放的盛況,可到 『杏花開了』文中 瞧瞧:
http://tw.myblog.yahoo.com/teddy-animtion/article?mid=1237&prev=1253&next=-1

『杏』福的感覺!

紅『杏』出牆

頗有『專業水果』的架勢吧!

讓你『杏』慾大增!

『杏』致勃勃!

往年比現在這樣更多,基本上是看不到空隙的。
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這是什麼鳥啊?
這是什麼鳥啊?
上次去海邊,又拍了一堆鳥照片,寫部落格時才發現,自己根本就是個 『鳥文盲』,除了海鸥之外,其他的鳥一概不識,還請諸位看官之中,如果有什麼 『鳥專家』 或是 『鳥博士』 能夠不吝賜教,開識一下這些到底是什麼鳥啊?







上次去海邊,又拍了一堆鳥照片,寫部落格時才發現,自己根本就是個 『鳥文盲』,除了海鸥之外,其他的鳥一概不識,還請諸位看官之中,如果有什麼 『鳥專家』 或是 『鳥博士』 能夠不吝賜教,開識一下這些到底是什麼鳥啊?







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人人可成為『魔髮師』趴吐 (Part 2)
人人可成為『魔髮師』趴吐 (Part 2)

這裡簡單的套用『力場』裡面的『風力』(Wind),對著頭髮猛吹,就可以做出洗髮精廣告的效果。
經過上一篇對Maya 的髮工具有一些基本的認識之後,這裡再補充些資訊:
1‧Maya 的髮工具的性質比較接近『分子』(Particles)或是『布料』(Cloth),基本上可以套用任何 Maya 的『力場』(Fields) 來作各種『動力模擬』(Dynamics Simulation)。
2‧要讓頭髮吹的亂亂的,可以再加『力場』裡的『亂流』(Turbulence),就是在飛機上常聽到的字。
3‧如果嫌頭髮太整齊而不自然,想讓它有一點亂,在頭髮 hair System Shape 的 Attribute Editor 裡頭也有內建的簡易版『亂流』,打開 Turbulence 項目,先微微增加『強度』 (Intensity),再調整你想要的『頻率』(Frequency) 跟『速度』(Speed)。
要調整頭法的捲曲程度在 Displacement 項目下的 Crul 『捲曲』來調整,要調整整撮頭髮的捲曲程度則在 Clump Curl 項目下的 Selected Value 來調整,兩種功能一併使用時,則可做出『雷鬼頭』的效果。

如果要綁辮子也行,不管是大辮、小辮、長辮、短辮,通通沒問題。到上方目錄 Hair->Display->Start Postion 才會顯示『根源頭髮』Hair Follicle ,點選你要做成辮子的那一根『根源頭髮』,因為用一根『根源頭髮』就可以做一條辮子,打開 Attribute Editor 並點選 hairLineFollicleShapeXXXX(號碼),在 Follicle Attributes 項目下點選Braid (綁辮子),再往下到 Render Overrides 增加 Density Mult的數字到10 或 20 以增加辮子的密度,完了之後,記得到上方目錄 Hair->Display->Current Positon 讓頭髮恢復顯示正確的數量跟樣式。

如果要綁辮子也行,不管是大辮、小辮、長辮、短辮,通通沒問題
要當『魔髮師』,染髮的功夫當然也少不了的,到 hairSystemShape 的 Attribute Editor 裏的Shading 項目之下直接在 Hair Color 改變顏色。如果要搞挑染或混色,可以點右方小黑白格,套用如『漸層』(Ramp) 等 Maya Shader 或自行畫貼圖也可以。下方有個 Hair Color Scale 是用以影響頭髮本色,並進一步改變頭髮根部、中段、末端的顏色,但它的效果是加成性的,如果頭髮本色是黑的,則很難看出它的效果,這理特別將頭髮本色變白,讓你比較容易看出它的效果,要讓頭髮顏色看起來自然些,可以考慮使用微量的『亂色』(Color Randomization) 。

要搞挑染或混色也行

在 Hair Color 改變顏色,
Hair Color Scale 是用以影響頭髮本色


這裡簡單的套用『力場』裡面的『風力』(Wind),對著頭髮猛吹,就可以做出洗髮精廣告的效果。
經過上一篇對Maya 的髮工具有一些基本的認識之後,這裡再補充些資訊:
1‧Maya 的髮工具的性質比較接近『分子』(Particles)或是『布料』(Cloth),基本上可以套用任何 Maya 的『力場』(Fields) 來作各種『動力模擬』(Dynamics Simulation)。
2‧要讓頭髮吹的亂亂的,可以再加『力場』裡的『亂流』(Turbulence),就是在飛機上常聽到的字。
3‧如果嫌頭髮太整齊而不自然,想讓它有一點亂,在頭髮 hair System Shape 的 Attribute Editor 裡頭也有內建的簡易版『亂流』,打開 Turbulence 項目,先微微增加『強度』 (Intensity),再調整你想要的『頻率』(Frequency) 跟『速度』(Speed)。
要調整頭法的捲曲程度在 Displacement 項目下的 Crul 『捲曲』來調整,要調整整撮頭髮的捲曲程度則在 Clump Curl 項目下的 Selected Value 來調整,兩種功能一併使用時,則可做出『雷鬼頭』的效果。

如果要綁辮子也行,不管是大辮、小辮、長辮、短辮,通通沒問題。到上方目錄 Hair->Display->Start Postion 才會顯示『根源頭髮』Hair Follicle ,點選你要做成辮子的那一根『根源頭髮』,因為用一根『根源頭髮』就可以做一條辮子,打開 Attribute Editor 並點選 hairLineFollicleShapeXXXX(號碼),在 Follicle Attributes 項目下點選Braid (綁辮子),再往下到 Render Overrides 增加 Density Mult的數字到10 或 20 以增加辮子的密度,完了之後,記得到上方目錄 Hair->Display->Current Positon 讓頭髮恢復顯示正確的數量跟樣式。

如果要綁辮子也行,不管是大辮、小辮、長辮、短辮,通通沒問題
要當『魔髮師』,染髮的功夫當然也少不了的,到 hairSystemShape 的 Attribute Editor 裏的Shading 項目之下直接在 Hair Color 改變顏色。如果要搞挑染或混色,可以點右方小黑白格,套用如『漸層』(Ramp) 等 Maya Shader 或自行畫貼圖也可以。下方有個 Hair Color Scale 是用以影響頭髮本色,並進一步改變頭髮根部、中段、末端的顏色,但它的效果是加成性的,如果頭髮本色是黑的,則很難看出它的效果,這理特別將頭髮本色變白,讓你比較容易看出它的效果,要讓頭髮顏色看起來自然些,可以考慮使用微量的『亂色』(Color Randomization) 。

要搞挑染或混色也行

在 Hair Color 改變顏色,
Hair Color Scale 是用以影響頭髮本色

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人人可成為『魔髮師』
人人可成為『魔髮師』

Maya 的頭髮(Hair)功能存在已經好幾年了,使用的人卻不多,可能是因為它的工具不是那麼好用、易懂,令許多人怯步。這裡介紹一些容易上手的簡單步驟給大家參考,其實人人都可成為魔髮師。
之前在『跟本就是假猩猩』一文裡介紹了Maya 的『毛工具』(Fur),相較於毛工具,頭髮工具比較麻煩些,長頭本來就比較麻煩囉。

也可以燙髮,要大波浪還是細捲? Attribute Editor -> Hair System Shape -> Displacements -> Curl

可以剪頭髮喔!

五分頭跟髮膠龎客頭 (使用毛工具)

黑人頭跟菊姊頭 (使用毛工具)
『髮型設計』頗花時間,如果沒有什麼經驗,建議先從一個簡單的球體下手。
第一步,到 Create -> NURBS Primitives -> Sphere 叫出一個 NURBS 球體。點選球體之後,到 Hair -> Create Hair 就會在球體長出 64 撮堅硬的頭法像刺蝟一樣,看到這樣,也是許多人怯步的原因之一。

看到這樣,也是許多人怯步的原因之一。
第二步,將 Maya 視窗下方的的frame range 由 24 調高到 1000 ,然後按 play ,讓它跑個幾百frame,你會看到堅硬的髮撮變軟了,也慢慢下垂了,只是柔軟度可能不太夠。

第三步,點選頭髮,打開它的 Attribute Editor ,在 Hair System Shape 項目下調整一些參數。
Hairs Per Clump (每一撮頭髮的數量),原始設定是 10,可調高到 40 至 80 不等。
Sub Segment (每一根的分段) 當頭髮捲曲時,會出現不柔順的曲線,原始設定是 0,可調高到 1 至 3 不等,既可或獲得改善。
Clump Width (每一撮頭髮的粗細度),借以控制頭髮分怖的密度,原始設定是 0.30,可視須要調高。
Hair Width Scale (每一撮頭髮的上下粗細比率),曲線圖左方控制根部粗細,右方控制末端粗細。
只要對以上列的參數稍作調整,頭髮看起來就會挺像樣的。

有了這個經驗,現在可以拿人體模型來長頭髮了,有時後人體模型面數很高時,會讓頭髮計算速度放慢許多,這裡建議還是另外做一個依照頭髮長出位置的低面數頭 皮。

要避免頭髮穿透頭部,可以加一個 Collide Sphere ,將它調成接近頭部大小即可。Hair -> Create Constrain -> Collide Sphere
注意事項:
1, 弄出喜歡的髮型之後,記得要固定下來,否則再按" play "時,髮型就會回到初始狀態。點選頭髮,到 Hair -> Set Start Position -> From Current,如果有角色動畫時,應該再加設定一個歇止狀態, Hair -> Set Rest Position -> From Current,因為頭髮會自動跟著角色動畫一起動,雖說是件好事,但也很容易將好不容易弄好的髮型給搞亂了,將滿意的髮型定為歇止狀態, 可讓頭法動作一但慢下來時,就慢慢的恢復歇止狀態的造型。
2, 除了讓Maya自動長出頭髮,你也可以透過 Hair -> Paint Hair Follicles 的畫筆工具來自行增加減少頭髮。
3, 頭髮越長,弄起來越麻煩,再加上頭髮工具本身就不是那麼好用,如果你的角色是十公分以下的短髮,建議使用簡單易懂的『毛工具』(Fur)來代替。
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談談 DP、 Pre-Vis、Layout 跟 Animatic 趴吐 (Part Two)
談談 DP、 Pre-Vis、Layout 跟 Animatic 趴吐 (Part Two)
搜尋一下市面上有關電影攝影的書籍,會發現這些書籍對於構圖取景的名辭稍有不同,不同的導演對於名辭也有少許差異,藝術本來就不像科學那麼精準,只要稍加跟導演溝通,了解導演對這方面的認知就行了。
對於在使用『全景鏡頭』跟『特寫鏡頭』之間的選擇則是有一套深層的意含跟道理,也就是所謂的『鏡頭語言』,而不是隨機的、隨興的。
以下就列舉一些鏡頭選擇的道理:
一、當關眾對特定角色尚未熟悉時使用『全景鏡頭』,對特定角色越趨熟悉時,逐漸改用『特寫鏡頭』。
二、當要表現對特定角色孤立無援,軟弱無力時使用『全景鏡頭』,要表特定角色現自信、堅強時使用『特寫鏡頭』。
三、當更換一個新的場景,開使一段新的對話時,使用『全景鏡頭』,當對話進入核心時改用『特寫鏡頭』。
在一般的情況下,不要使輕易使用比『特寫鏡頭』更近的鏡頭,『全特寫鏡頭』跟『極度特寫鏡頭』只宜使用在特定角色極度驚訝、驚嚇、奮怒、不知所措、百感交集等。如果背其道而行,在新的場景開始就用特寫,容易使觀眾感到錯愕、迷失方向、不知所云。一般的情況下,導演或 DP 不會做這樣的選擇,除非使觀眾迷失方向就是你的本意,如很受歡迎的美國影集『迷失』(Lost) 就在第一季裡多次在一開始就用超大的眼睛特寫,讓觀眾也跟著一起感受『迷失』的滋味。

『極度特寫鏡頭』表現極度驚訝
拿一個普通的兩人對話片段為例,構圖取景大致上可分三個步驟,使用兩人的全景或更寬廣的鏡頭,通常稱為『主要鏡頭』(Master Shot) 或『確立鏡頭』(Establishing Shot) , 利用較寬廣的全景鏡頭,讓觀眾先了解目前的所在地,現場有那些人,他們的相關位置為何,當對話逐漸進入核心時,通常會改成比較近的 Over the Shoulder 『過肩鏡頭』,利用兩人個自的『過肩鏡頭』交替使用,當對話講到更重要的地方時,再改用兩人個自的『一人特寫鏡頭』來交替使用,一段普通的對話片段,這樣就夠了,除非特定角色有極度反應時,則加入,『全特寫鏡頭』或『極度特寫鏡頭』。交替使用『過肩鏡頭』又叫做『外交替鏡頭』(External Reverses),而交替使用『一人特寫鏡頭』則又叫做『內交替鏡頭』(Internal Reverses)。


『主要鏡頭』(Master Shot) 或『確立鏡頭』(Establishing Shot)
Over the Shoulder 『過肩鏡頭』

『外交替鏡頭』(External Reverses)

『內交替鏡頭』(Internal Reverses)


要表現特定角色勇敢、堅強、自信,則使用『仰視鏡頭』,而要表現膽怯、軟弱、失意時則用『俯視鏡頭』,配合較寬廣的『全景鏡頭』,效果更佳。
在作畫的構圖上,我們經常講到黃金比例,在電影的構圖取景,我們經常用的是三分法則,也就是盡量避免『中間構圖』或『一分為二』,將主安排在三分之一或三分之二的地方。

地平線也是一樣,安排在三分之一或三分之二的地方,不要在中間。

搜尋一下市面上有關電影攝影的書籍,會發現這些書籍對於構圖取景的名辭稍有不同,不同的導演對於名辭也有少許差異,藝術本來就不像科學那麼精準,只要稍加跟導演溝通,了解導演對這方面的認知就行了。
對於在使用『全景鏡頭』跟『特寫鏡頭』之間的選擇則是有一套深層的意含跟道理,也就是所謂的『鏡頭語言』,而不是隨機的、隨興的。
以下就列舉一些鏡頭選擇的道理:
一、當關眾對特定角色尚未熟悉時使用『全景鏡頭』,對特定角色越趨熟悉時,逐漸改用『特寫鏡頭』。
二、當要表現對特定角色孤立無援,軟弱無力時使用『全景鏡頭』,要表特定角色現自信、堅強時使用『特寫鏡頭』。
三、當更換一個新的場景,開使一段新的對話時,使用『全景鏡頭』,當對話進入核心時改用『特寫鏡頭』。
在一般的情況下,不要使輕易使用比『特寫鏡頭』更近的鏡頭,『全特寫鏡頭』跟『極度特寫鏡頭』只宜使用在特定角色極度驚訝、驚嚇、奮怒、不知所措、百感交集等。如果背其道而行,在新的場景開始就用特寫,容易使觀眾感到錯愕、迷失方向、不知所云。一般的情況下,導演或 DP 不會做這樣的選擇,除非使觀眾迷失方向就是你的本意,如很受歡迎的美國影集『迷失』(Lost) 就在第一季裡多次在一開始就用超大的眼睛特寫,讓觀眾也跟著一起感受『迷失』的滋味。

『極度特寫鏡頭』表現極度驚訝
拿一個普通的兩人對話片段為例,構圖取景大致上可分三個步驟,使用兩人的全景或更寬廣的鏡頭,通常稱為『主要鏡頭』(Master Shot) 或『確立鏡頭』(Establishing Shot) , 利用較寬廣的全景鏡頭,讓觀眾先了解目前的所在地,現場有那些人,他們的相關位置為何,當對話逐漸進入核心時,通常會改成比較近的 Over the Shoulder 『過肩鏡頭』,利用兩人個自的『過肩鏡頭』交替使用,當對話講到更重要的地方時,再改用兩人個自的『一人特寫鏡頭』來交替使用,一段普通的對話片段,這樣就夠了,除非特定角色有極度反應時,則加入,『全特寫鏡頭』或『極度特寫鏡頭』。交替使用『過肩鏡頭』又叫做『外交替鏡頭』(External Reverses),而交替使用『一人特寫鏡頭』則又叫做『內交替鏡頭』(Internal Reverses)。


『主要鏡頭』(Master Shot) 或『確立鏡頭』(Establishing Shot)
Over the Shoulder 『過肩鏡頭』

『外交替鏡頭』(External Reverses)

『內交替鏡頭』(Internal Reverses)


要表現特定角色勇敢、堅強、自信,則使用『仰視鏡頭』,而要表現膽怯、軟弱、失意時則用『俯視鏡頭』,配合較寬廣的『全景鏡頭』,效果更佳。
在作畫的構圖上,我們經常講到黃金比例,在電影的構圖取景,我們經常用的是三分法則,也就是盡量避免『中間構圖』或『一分為二』,將主安排在三分之一或三分之二的地方。

地平線也是一樣,安排在三分之一或三分之二的地方,不要在中間。

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談談 DP、 Pre-Vis、Layout 跟 Animatic
談談 DP、 Pre-Vis、Layout 跟 Animatic 趴萬 (Part One)
"DP" 就是 "Director of Photographic",在拍電影時主要掌控攝影機的人就是 DP。優秀的、資深的 DP 可以幫助導演找到更好的構圖,更佳的取景跟運鏡,更好的說故事的方式,不遺漏任何該拍的景,DP 對一部電影的重要性可想而知,也正因如此,奧斯卡金像獎就特別有『最佳攝影』的獎項。
近年來,電影裡面使用 3D 動畫跟特效日趨普遍,為了能使真人實拍的畫面能跟 3D 動畫跟特效做完美的結合,在拍攝前預先在3D 動畫軟體裡面做模擬已經成為不可缺少的步驟,就是所謂的"Pre-Vis"。剛開使是由一般的 3D 動畫師跟特效師打鴨子上架來製作 Pre-Vis,隨著電影特效越趨複雜,好萊塢逐漸產生了比較專業的 Pre-Vis 製作人才,甚至也產生了專門製作 Pre-Vis 的公司。而 Pre-Vis 的工作內容有很大一部份是在3D 動畫軟體裡面做類似 "DP" 的工作,也就是構圖、取景跟運鏡,因此這方面的知識跟技能是成為 Pre-Vis 製作人才的必備條件。
在過去 2D 動畫的製作流程裡有一個很重要的步驟,那就是 Layout (構圖),其實 Layout 幾乎就等同於拍電影的 DP,做的就是構圖、取景跟運鏡的工作,為獨它是2D平面的、靜態的。現在3D 動畫構圖、取景跟運鏡的工作變成 3D 立體的、動態的,可是做的還是跟拍電影的 DP一樣的工作。
再更進一步,設計角色走位,甚至初步的表演動作,配合暫時或初步的對白錄音,這個步驟普遍被稱為 Animatic,透過 Animatic這一步,影片的雛型就產生了。不論是 Pre-Vis、Layout 還是 Animatic,都需要 DP 的構圖、取景跟運鏡的知識跟技術,還要對剪接有一些了解。
以下介紹一些基本的 DP 構圖取景用語:
"Full Shot"『全景鏡頭』 跟 "Medium Full Shot"『中全景鏡頭』 顧名思義,不需要多做解釋,倒是『牛仔鏡頭』得特別提一下,有一段時間好萊鄔曾經大量拍攝西部牛仔電影,由於牛仔低腰佩槍的關係,導演跟DP經常會選擇一個不屬於任何現有構圖名稱的四分之三身長的構圖,於是『牛仔鏡頭』這個名稱就這樣產生了。

這些構圖取景用語的定義,主要是以人身體不同部位為準,但如果一景裡面有不只一個主要角色,而他们的身高跟身材比例又有明顯的差異,這就有點傷腦筋了,不過也別擔心,就讓導演來說分明吧。

如果是移動鏡頭的時後,演員身體部位在鏡頭裡當然也會跟著改變,通常導演或腳本會有明確指示,如:『以 full shot 開始,慢慢 dolly-in 到 close shot。』

千萬別把構圖切在膝蓋上或腳踝上,這樣看起來會有被截肢的感覺。事實上,從膝蓋到地面之間的部位都應該盡可能避免,所以這也包括『中全景鏡頭』 ,特別是膝蓋上或腳踝上是決對會被罵的!

"One Shot", "Two Shot", "Three Shoot".....這個超簡單,對吧。但是可別把 "two shot" 跟 "two shots" 搞混了,一個是『二人鏡頭』,加了"s" 就變成了『兩個鏡頭』,真的差很大!

有時會讓演員盯著某個地方看,但卻故意先賣個關子,不秀出在看什麼東西,這個叫做『視線導引』,然後在補個鏡頭秀主題,或者以起其中一個演員的眼睛位置做為 POV(Point Of View) 『主觀鏡頭』 來揭曉謎底。

"DP" 就是 "Director of Photographic",在拍電影時主要掌控攝影機的人就是 DP。優秀的、資深的 DP 可以幫助導演找到更好的構圖,更佳的取景跟運鏡,更好的說故事的方式,不遺漏任何該拍的景,DP 對一部電影的重要性可想而知,也正因如此,奧斯卡金像獎就特別有『最佳攝影』的獎項。
近年來,電影裡面使用 3D 動畫跟特效日趨普遍,為了能使真人實拍的畫面能跟 3D 動畫跟特效做完美的結合,在拍攝前預先在3D 動畫軟體裡面做模擬已經成為不可缺少的步驟,就是所謂的"Pre-Vis"。剛開使是由一般的 3D 動畫師跟特效師打鴨子上架來製作 Pre-Vis,隨著電影特效越趨複雜,好萊塢逐漸產生了比較專業的 Pre-Vis 製作人才,甚至也產生了專門製作 Pre-Vis 的公司。而 Pre-Vis 的工作內容有很大一部份是在3D 動畫軟體裡面做類似 "DP" 的工作,也就是構圖、取景跟運鏡,因此這方面的知識跟技能是成為 Pre-Vis 製作人才的必備條件。
在過去 2D 動畫的製作流程裡有一個很重要的步驟,那就是 Layout (構圖),其實 Layout 幾乎就等同於拍電影的 DP,做的就是構圖、取景跟運鏡的工作,為獨它是2D平面的、靜態的。現在3D 動畫構圖、取景跟運鏡的工作變成 3D 立體的、動態的,可是做的還是跟拍電影的 DP一樣的工作。
再更進一步,設計角色走位,甚至初步的表演動作,配合暫時或初步的對白錄音,這個步驟普遍被稱為 Animatic,透過 Animatic這一步,影片的雛型就產生了。不論是 Pre-Vis、Layout 還是 Animatic,都需要 DP 的構圖、取景跟運鏡的知識跟技術,還要對剪接有一些了解。
以下介紹一些基本的 DP 構圖取景用語:
"Full Shot"『全景鏡頭』 跟 "Medium Full Shot"『中全景鏡頭』 顧名思義,不需要多做解釋,倒是『牛仔鏡頭』得特別提一下,有一段時間好萊鄔曾經大量拍攝西部牛仔電影,由於牛仔低腰佩槍的關係,導演跟DP經常會選擇一個不屬於任何現有構圖名稱的四分之三身長的構圖,於是『牛仔鏡頭』這個名稱就這樣產生了。

這些構圖取景用語的定義,主要是以人身體不同部位為準,但如果一景裡面有不只一個主要角色,而他们的身高跟身材比例又有明顯的差異,這就有點傷腦筋了,不過也別擔心,就讓導演來說分明吧。

如果是移動鏡頭的時後,演員身體部位在鏡頭裡當然也會跟著改變,通常導演或腳本會有明確指示,如:『以 full shot 開始,慢慢 dolly-in 到 close shot。』

千萬別把構圖切在膝蓋上或腳踝上,這樣看起來會有被截肢的感覺。事實上,從膝蓋到地面之間的部位都應該盡可能避免,所以這也包括『中全景鏡頭』 ,特別是膝蓋上或腳踝上是決對會被罵的!

"One Shot", "Two Shot", "Three Shoot".....這個超簡單,對吧。但是可別把 "two shot" 跟 "two shots" 搞混了,一個是『二人鏡頭』,加了"s" 就變成了『兩個鏡頭』,真的差很大!

有時會讓演員盯著某個地方看,但卻故意先賣個關子,不秀出在看什麼東西,這個叫做『視線導引』,然後在補個鏡頭秀主題,或者以起其中一個演員的眼睛位置做為 POV(Point Of View) 『主觀鏡頭』 來揭曉謎底。

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又在開會了!
又在開會了!
開會的頻率似乎跟公司大小成正比,特別是在美國的製作公司,開會的頻率實在驚人,有日會、週會、月會、季會、當然也有年會,有為了準備重要會議的會前會,有重要會議結束之後的會後會,當覺得開會次數過於頻繁時,趕快加開個精減會議次數的會,發現溝通不良時,再加開個檢討需要加開那些會議以改善溝通的會。

再秀兩招打燈工具 "mia_portal_light"、"Importons、 跟 Irradiance Particals"
用 Directional Light 模擬日光由窗外射進來,如果單單靠 Ray Tracing 而沒有任何反射光的計算或人工打燈、補燈,在光線照不到的地方將會一片漆黑。

單靠 Ray Tracing,在光線照不到的地方將會一片漆黑。
使用之前介紹過的 Physical Sun and Sky 單鍵攪定對於戶外打燈相當好用,但用在室內就不是那麼靈光了,由於沒有透過 G.I. 放射光子來計算反射光,既便是透過 F.G. 的計算有所改善,但光源畢竟不足。

既便是透過 F.G. 的計算有所改善,但光源畢竟不足。
第一招,如果不想花工夫一一去補燈,可以使用 MentalRay 的 "mia_portal_light" 的 light shader 補光。

使用 MentalRay 的 "mia_portal_light" 的 light shader 補光。
先加一個 Area Light,將它置放於窗戶的位置並將 Area Light 調整跟窗戶一樣大小,在 Area Light 的 Attribute Editor 視窗內下方,點擊 metal ray 的部份,啟動 Use Light Shape 及 Visible ,在下方 Custom Shaders 的 Light Shader 地方,點擊右方的方塊,Create Render Node 的視窗會出現,拉到下方 MentalRay Lights 的區段,點選 Mia_portal_light,看到這個『窗戶透光』的小圖示,就可以了解這個 Light Shader 是專門為『窗戶透光』設計的。

點擊 metal ray 的部份,啟動 Use Light Shape 及 Visible

看到這個『窗戶透光』的小圖示,就可以了解這個 Light Shader 是專門為『窗戶透光』設計的。
套用 Mia_portal_light 這個 Light Shader 會將戶外的光線方向、色溫,依照所調整的窗戶大小,模擬戶外光線射入室內,並可以增加光線強度,調整顏色等,這裡建議將 Intensity Multipler ( 強度倍率) 增加到 5 或更高。透過這個 Light Shader ,超好用、超簡單的 Physical Sun and Sky 戶外打燈工具也可以套用在室內。

將 Intensity Multipler ( 強度倍率) 增加到 5 或更高。
如果要再進一部提升光影的畫質,又不想動用較花時間的 G.I. ,這裡介紹的第二招就是 "Importons" (重要光子) 跟 "Irradiance Particals"(發光分子)。
G.I. 較花時間的主要原因在於光子 (Photon) 的數量,光子數量大時比較精確且畫質較好,但算圖時間會很嚇人,光子數量少時雖算的比較快,但精確度跟畫質就是不行。關鍵在於光子四處擴散,大多數的光子都落在鏡頭跟本看不到的地方,還讓電腦很冤枉的算了老半天,於是有人發明倒推法,與其由燈光射出百萬個鏡頭跟本看不到的光子,直接由鏡頭出發,在所有畫面看得到物體表面上散佈虛擬的"Importons" (重要光子) ,畢竟鏡頭看不到的地方的光子跟本就不重要。找到"Importons" (重要光子) 的位置之後,再根據光源位置、反射角度,計算出"Irradiance Particals"(發光分子)。
這樣的流程省去計算所有鏡頭看不到的『不重要光子』的時間,又用很有效率的方式計算 "Irradiance Particals"(發光分子),其結果是只稍稍比" Physical Sun and Sky "多一點點的算圖時間,卻可以得到可比美 G.I. 加 F.G. 的精美畫質。
打開 Render Settings ,在 Indirect Lighting 會看到 "Final Gathering" (最終彙集)已經在使用 Physical Sun and Sky 時被自動啟用了,由於"Irradiance Particals"(發光分子) 的功能跟"Final Gathering" 有所重疊,故須要先將"Final Gathering" 關閉,才能啟動"Irradiance Particals",上方的"Importons" 也會被連帶起動,第一件事就是要將"Importons" 的 "Density" (密度) 由 1.0 降低到 0.02 ,要知道"Importons" 的 "Density" 是以畫面解析度來計算,當"Density" 1.0 時代表每一個 pixel 就要佈上一個"Importons" ,密度太高了,用這樣的設定算圖,Maya 會動都動不了,剛開始降到 0.02 就夠用了,但 Max Dep 可以調到 2 或 3。再回到"Irradiance Particals" 我將 Rays 調到 256,Indirect Passes 調到 2,Interpoints 調到 64,Env. Rays 調到 256。

剛開始"Density" 降到 0.02 就夠用了

"Importons" 跟 "Irradiance Particals" 的新技術似乎比 利用 F.G. 的 Physical Sun and Sky 略勝一籌。
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超快速造景; 淺談 Maya Paint Effects 趴吐(part 2) 瀑布製作
超快速造景; 淺談 Maya Paint Effects 趴吐(part 2)
瀑布製作

要製作瀑布、水流、噴泉等,如果到 visor -> Paint Effects -> waterMash 或 watercolor 那就找錯地方了,要到 liquid (液體) 才對。

點選第一個 fallsCascade (瀑布瀉落)來試試,

哇!這是什麼東東?有廣告不實之嫌喔!別擔心!算一下圖就知道了。

嗯,還過的去,至少真的是不費吹灰之力,更重要的是動畫已經幫你做好了,算個十來張試試。
參數調整跟趴萬的樹木調整大同小易,妙吧!


再試試別的,瀑布、水流、噴泉任君選擇,而且都有動畫。


結論:Paint Effects 應用範圍非常廣範,參數雖多,但都大同小易,弄懂一個,就差不多都懂了,而且不論是製作或算圖都很快,但最令人垢病的是畫質終就不夠好,就水流的部份而言,如果只是背景或非特寫,Paint Effects 或許還可以,反之則最好用分子( Particles )模擬。
瀑布製作

要製作瀑布、水流、噴泉等,如果到 visor -> Paint Effects -> waterMash 或 watercolor 那就找錯地方了,要到 liquid (液體) 才對。

點選第一個 fallsCascade (瀑布瀉落)來試試,

哇!這是什麼東東?有廣告不實之嫌喔!別擔心!算一下圖就知道了。

嗯,還過的去,至少真的是不費吹灰之力,更重要的是動畫已經幫你做好了,算個十來張試試。
參數調整跟趴萬的樹木調整大同小易,妙吧!


再試試別的,瀑布、水流、噴泉任君選擇,而且都有動畫。


結論:Paint Effects 應用範圍非常廣範,參數雖多,但都大同小易,弄懂一個,就差不多都懂了,而且不論是製作或算圖都很快,但最令人垢病的是畫質終就不夠好,就水流的部份而言,如果只是背景或非特寫,Paint Effects 或許還可以,反之則最好用分子( Particles )模擬。
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