RenderMan community of Japan

Bernard Edlington 在他的 blog 上發起了一個 RenderMan community of Japan 的活動,主要就 RenderMan 技術上的討論,目的在日本推廣 RenderMan 這個東西,同時匯集身在日本,使用 RenderMan 的人。同時,他還預計在今年的 SIGGRAPH 2008 期間,在 LA 進行第二階段的活動,讓旅外的日本人也有機會參與到。

我只能說,他相當的用心吶…

有趣的是,他好像是一位外國人,但是他的 blog 有好多日文呀 :o

Comments

真的辦的話,還不知道要提啥也~

真的辦的話,還不知道要提啥也~

提供幾個方向,參考參考,本身Houdini就介於Node_

提供幾個方向,參考參考,本身Houdini就介於Node_Base跟Coding之間,用Houdini的角度看套RenderMan,八九不離十!

RenderMan的處理範圍僅限Pipeline_of_Shading/Lighting/Rendering,跟Mental_Ray差不多,可以以貴公司的Shading_Programming作經驗分享,RenderMan有提供一組節點基礎的Shader_Editor,已經預設大量的Basic_Node,為何還要再創造新的Shader?差異性在哪邊?這些都可以探討!

每次看到一些高手的Shading_Networks,總是非常的「華麗」,貴公司可以以這個角度做
一個專題討論!

有些人接了2、30個的Shader_Node,卻跟只有5個Shader_Node的效果相同!
有些人只用5個Shader_Node,卻跟用了20個Shader_Function_(Script_Inside),拉出10個Parameter的效果相同!

全世界的相關論壇好像很少在討論這類的問題?

貴公司也可以辦個RenderMan研討會,或許可以探知台灣

貴公司也可以辦個RenderMan研討會,或許可以探知台灣對於可程式的Render Engine的愛好者有多少了!

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