搭上阿凡達(Avatar)高速列車的寵兒:Nuke
Framestore Joins the Nuke Crowd, 一則在 fxguide 上頭剛剛上線的新聞,指出 Avatar 的大紅大紫,所帶來的連帶效應之一:Nuke 也跟著又紅了一次。
繼 Sony Pictures Imageworks, ILM 與 Weta Digital, Framestore 也一併採購了 Nuke site license,亦即整個 studio 將不再有 license 個數的使用限制,只要是使用在 studio 裏頭,某個不致於不合理的狀況下,都可以用。
加上原來就是 Nuke 的發源地的 Digital Domain,目前的大廠,還有 Disney, Dreamworks, Pixar, Blue Sky Studios, Double Negative, ... 等,還沒直接發表對外的聲明指出全數導入 Nuke(這不代表沒有用,只是沒有非常正式的官方友好聲明),Nuke 算是整個完全取代掉 Shake 的地位了。
- Nuke is fast and interactive.
- Nuke is flexible.
- Nuke's integration with Python is awesome.
- Nuke's scientific and technical development team is reliable.
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"Unsharp Masking the Depth Buffer" with Nuke
Image Enhancement by Unsharp Masking the Depth Buffer 是一篇 SIGGRAPH 2006 的論文,裏頭非常仔細(而且淺顯)地講解了如何利用 Unsharp Masking 這個舊玩意兒,套用在 depth map/buffer 上來做到 image enhancement。
這是個方法簡單到不行(只比 dilation/erosion 複雜一點點),效果還 ok(如果去看投稿論文裏頭的圖與官網上的影片時,會驚覺怎麼效果這麼好)的研究。工作的需要,我們有同事專職於了解現階段 SSAO 的技術,我們很快地就略過 unsharp masking 這篇論文,可以說根本就是提一下下就不去理會它了,覺得太過於簡單,對於 animation 來說不實用。但也因為另一個巧合,我又回來了,而且還是以 The Foundry 的 Nuke 當作測驗平台。
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活躍於 3D 軟體之間的程式語言:Python
Guido van Rossum 於 1991 年創造出 Python 這個 scripting language 時,應該是沒有料想到它的風行全球,更不可能會猜到 3D 軟體產業是多麼的愛戴這個語言:
- Maya 在被 Autodesk 併購了後,於 2007 年年初釋出了 8.5 版,支援 Python 的環境。
- 相傳,原本和 Maya 拼得你死我活的 Softimage (不過現在和 Maya 成了親家了@@ 還真的是世事難料呀~)也早就有了 Python 的 binding。
- 台灣新聞台的最愛 Poser 軟體,2000 的 4.0 版支援 Python。
- 特效軟體界的傳說 Houdini(也是目前我知道最貴的軟體之一,不過據說 Massive 更貴 @@)於 2007 年投入 Python 的懷抱。
- 流體模擬(Fluid & Dynamic Simulation)界的第一把交椅 RealFlow 也在最近發表的 RF4 (?) 新增了對 Python 的支援。
- 因為與 Peter Jackson 的魔戒合作下問世的 Massive,一樣有提供 Python(不過也一樣是有 TCL)。
- 趁著被 Apple 收購的 Shake 不會有下一版,然後挾天子以令諸侯(啊,不是,是有 Digital Domain 當靠山)的 Nuke ,在今年(2008)推出 5.0 的同時,一口氣把 GUI 換成 Qt 且同時支援 Python(不過還是有支援 TCL,大家都很愛 TCL 也 :o)。
- 自 2006 丟出第一部 Elephant's Dream,以 Open Movie 為名的動畫而開始大紫大紅的 Blender,因為是 open source 起家的,當然(?)和 Python 有掛勾。
- 繼 Zbrush 之後出現的 Mudbox 與 modo(或應該說,大有幹掉 Zbrush 潛力的軟體生力軍!?)。
- open source 界很有名的 cgkit,一個主要針對 Maya 與 Renderman 撰寫的 python modules。他們這一群人實在很有遠見,根本是在催生 Maya with Python 了。
- (Game Engine)3D 軟體界被淘汰掉的 Truespace 一樣有支援(請原諒我對這個 project 興致缺缺)。
- (Game Engine)open source 裏頭,很古老(1998~)的 3D game engine: Crystal Space 提供了個 PyCrystal。
- (Game Engine)open source 後起之秀的 3D game engine: OGRE 3D(非常適合入門與學習一個 game engine 的玩意兒)也有個所謂的 Python-Ogre。
- (Game Engine)另一個後起之秀: Irrlicht Engine 有個 Pyrr(是台大資工的學弟做的?!)。
- 還有很多…很多…,而且未來只會更多…
不管你是要寫 Game 還是做 Animation 的 TD,你都應該去學習這個 3D 產業不約而同,挑上的的程式語言:Python。
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彭哥的新書:3D繪圖程式設計
今天下午三點時分,遠在美國加州 Activision 最賺錢的 Guitar Hero 團隊裏的 Peter Pon,透過 gtalk 跟我說,他出了一本新書:3D繪圖程式設計--使用Direct3D 10/9與OpenGL 2.0。

快速摘要:
- 書名:3D繪圖程式設計--使用Direct3D 10/9與OpenGL 2.0
- 作者:彭國倫
- 撰寫時間:一年
- 撰寫原因:打發無聊的美國時間
- 撰寫後:放了一整週的長假休息
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小董的「我的媽呀」blog
小董的「我的媽呀」上頭收集了非常多,有關 3D/CG 的網站。特別是中文網站,讓人相當的感動,原來有這麼多呀~
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又見 3D 軟體的比較
今年(2007)五月,我寫了一篇常見 3D 軟體的比較,那是一篇原文刊登在 CGSociety 的 CGWiki 上頭的文章,換句話說,那是一篇集眾人之力(Wiki 嘛),合寫出來的比較清單,也因為這樣,它一直持續有所更新,像是距離我上次看,又新增了 Truespace 和 Silo,而且很多小地方也有所更動。說不上這一些更動都是正面或正確的,因為不乏會有對某個軟體的狂熱份子出現,或是某個軟體在這個 wiki 上的活躍人口遠大於其它軟體,就會產生某種程度上的偏頗。
在前幾天,上 wikipedia 看一些 3D 軟體的發展歷史時(ex, Maya, Softimage, Blender),發現到了在 TDT3D 上頭的一篇 3D applications 2007 comparisons table。這是一篇由一個人,目前是一位教授 3D 軟體的講師,過去十年來都在 CG 產業打滾,列表上的軟體清單都是自己用了很久,且在近 12 個月來,一一安裝最新的版本,然後在每個軟體上頭做同樣的事情與測試,才產生出來的一篇文章。個人覺得更有看頭,不失為另一份可以拿來參考的好文章。
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動畫製作流程(pipeline)就像膠水
對於一個動畫製作團隊(Animation Studio)來說,製作流程(pipeline)的重要性,很難簡單言喻,或傳達出來。只能說,大家都在說 pipeline 很重要,不管是非常有經驗的主管級人物(supervisor, manager, ...),或是在下頭苦幹實幹的作業人員(artist, TD, RD, production assistant, ...),都會一致同意 pipeline 真的很重要這個說法。但究竟它有多重要,加上又聽說它是跟行政管理、軟體工作使用方式與規則、電腦圖學相關背景知識、程式技術…等,你問每個參與製作的人,大家都有自己的一套說法。在這邊,我想分享一下,從一位從事程式設計與問題排除的 TD(Technical Director)來看,pipeline 可以怎麼解釋。
Pipeline to a 3D/CG production is like glues everywhere between different softwares, departments and people.
對一個 3D/CG 專案來說,在不同的軟體之間、部門之間,甚或人之間,隨處可見到製作流程(pipeline)的影子,它就像膠水一樣,把這些不同的東西緊緊黏在一塊兒。
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常見 3D 軟體的比較
CGSociety 繼 CGTalk 大紅特紅後,在 2005 或 2006 期間,開始經營起了 CGWiki,目的是透過眾人之力,針對 CG 這個領域,發展出一個專屬的字典,或說是百科全書出來,雖然說 wikipedia 經營這麼久了,而且上頭也多的是與 CG 有關的東西,但 CGSociety 的人還是決定弄一個出來…(詳情我就沒去了解了)
上頭有一篇 Comparison of 3D Tools,相當的有意思,列舉了一些常見的軟體,我比較有在觀注的就是 Maya, XSI Softimage, Blender, Houdini, 3ds Max, Modo, ZBrush 和 Silo。裏頭分別就一些項目作了比較:
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