現在的確是大量使用 polygon,在太極影音 3D 部門裏頭,90% 以上(或更高)的模型都是使用 polygon 來製作。不過有次我在和 modeler 聊到這個話題時,他們的回答很乾脆:「就是看使用哪一種方式比較快建好模,就用那一種方式了。」
不過就整個 production 來看,nurbs patch 因為它的 U, V 分佈比較平均且連續(當然,你也可以使用 polygon,然後把它的 texture UV 調得很平均,而且整個 UV layout 只要加以注意和設計,也可以讓某個區域是連續而沒有斷開的),這在 hair, fur, simulation 等,有很大的好處。
ZBrush 或 MudBox 我還不是很了解,只知道它現在人氣很紅,還不曉得它產生出來的 UV coordiate 如何就是了。
PS. 我應該在內容強調一下,我只是好奇「Nurbs 被大量運用的可能原因會是什麼,並不是我這麼認為的 = =」,不過因此讓有人想留言發表不同的看法,好像也不錯啦,哈。
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現在的確是大量使用 polygon,在太極影音 3D 部門裏頭,90% 以上(或更高)的模型都是使用 polygon 來製作。不過有次我在和 modeler 聊到這個話題時,他們的回答很乾脆:「就是看使用哪一種方式比較快建好模,就用那一種方式了。」
不過就整個 production 來看,nurbs patch 因為它的 U, V 分佈比較平均且連續(當然,你也可以使用 polygon,然後把它的 texture UV 調得很平均,而且整個 UV layout 只要加以注意和設計,也可以讓某個區域是連續而沒有斷開的),這在 hair, fur, simulation 等,有很大的好處。
ZBrush 或 MudBox 我還不是很了解,只知道它現在人氣很紅,還不曉得它產生出來的 UV coordiate 如何就是了。
PS. 我應該在內容強調一下,我只是好奇「Nurbs 被大量運用的可能原因會是什麼,並不是我這麼認為的 = =」,不過因此讓有人想留言發表不同的看法,好像也不錯啦,哈。