常見 3D 軟體的比較

May
14

CGSociety 繼 CGTalk 大紅特紅後,在 2005 或 2006 期間,開始經營起了 CGWiki,目的是透過眾人之力,針對 CG 這個領域,發展出一個專屬的字典,或說是百科全書出來,雖然說 wikipedia 經營這麼久了,而且上頭也多的是與 CG 有關的東西,但 CGSociety 的人還是決定弄一個出來…(詳情我就沒去了解了)

上頭有一篇 Comparison of 3D Tools,相當的有意思,列舉了一些常見的軟體,我比較有在觀注的就是 Maya, XSI Softimage, Blender, Houdini, 3ds Max, Modo, ZBrush 和 Silo。裏頭分別就一些項目作了比較:

列出幾點我覺得有趣的:

  • 這些軟體都算是 3D IDE,亦即都算是偏向整合性質的軟體,打一開始的 modeling, rigging, animation, effects, lighting 到 rendering 都包的,就算是 3D IDE(我自創的名詞,這名詞源自於 IDE := Integrated Development Environment)。像 Maya, XSI, Blender 等都是。
  • 這些軟體中,最貴的就屬 Houdini,比 Maya Unlimited 還來得貴,這激起我想要一窺 Houdini 是何方神聖的好奇心了。
  • Python 算是在 3D/CG 界中,最被重視的 opensource script 了,總計有 Blender, XSI, Maya (8.5 之後),  Houdini, Modo 等,加上 Python 在開發 stand-alone 的工具時也很方便,所以打從現在開始,投資力氣在 Python 上是穩賺不賠的。
  • ZBrush, Modo 與 Silo 這類特別強調在 modeling 的,大都只提供 polygon 與 subdivision polygon,並沒有對 NURBS 有特別的支援或輸出,非常的神奇與有趣,這是否再次暗示,polygon 在 3D/CG 產業的使用情況,依舊是主力。但我記得 ILM 他們已經開始大量地使用 NURBS 了,這也許是因為 ILM 的 case 都偏 feature film effects,所以需要比較多的 effects 與 procedural blah blah,像是 hair, fur, cloth... 等,這些的確是在 NURBS 有一定的優勢。
  • 這篇文章最後列出一個大表,秀出每個軟體的一些熱鍵,非常的有價值 :D

18 comments

BR@D

印象中我記得我問過我老師這個問題. 以往我在看一些電影behind the scene片段中的cg角色為什麼都似乎都是用nurbs patch modeling,他說'實際上polygon還是會被大量使用.

有特殊需求才會使用全nurbs patch model ,比方hollow man中凱文貝肯角色.

不過他也是淺淺帶過而已.我也沒多問.
在毛髮方面的確聽到的也是nurbs較佔優勢.不過k兄也提到zb或mudBox這一類塑模軟體的觀點.的確是更方便且更能加速工作流程 :)

現在的確是大量使用 polygon,在太極影音 3D 部門裏頭,90% 以上(或更高)的模型都是使用 polygon 來製作。不過有次我在和 modeler 聊到這個話題時,他們的回答很乾脆:「就是看使用哪一種方式比較快建好模,就用那一種方式了。」

不過就整個 production 來看,nurbs patch 因為它的 U, V 分佈比較平均且連續(當然,你也可以使用 polygon,然後把它的 texture UV 調得很平均,而且整個 UV layout 只要加以注意和設計,也可以讓某個區域是連續而沒有斷開的),這在 hair, fur, simulation 等,有很大的好處。

ZBrush 或 MudBox 我還不是很了解,只知道它現在人氣很紅,還不曉得它產生出來的 UV coordiate 如何就是了。

PS. 我應該在內容強調一下,我只是好奇「Nurbs 被大量運用的可能原因會是什麼,並不是我這麼認為的 = =」,不過因此讓有人想留言發表不同的看法,好像也不錯啦,哈。

BR@D

我在將model import進Mudbox前會先在low poly下unwrap uv . [ maya用習慣用mudbox很好上手也好操作:-) ]

至於建模方式倒真的不必限制住自己沒錯 ~ 我的看法是這個production有多少時間跟需要什麼樣品質的model ,在允許時間內花多少功去完成就好.

mudbox 和 maya 裏 modeling 的功能比較起來,差異在哪呢?

BR@D

籠統上的說法是maya或是其他3d軟體對建模部份有比較平均的功能.而mudbox就比較專注在某個部份的功能並進階化.

全職跟工讀生的差別 ,這樣的比喻您了解嗎 ?

BR 怎麼稱呼呀? 感覺起來是同行的,是在哪高就呀~~

的確很籠統,哈。不過我也不曉得要怎麼問,modeling 這一塊一直都接觸得很少就是,只是我們最近打算買 ZBrush,然後想順道了解一下,目前的 modeling 工具裏頭(zbrush, mudbox, modo, silo)等,各自的優缺點為何,然後對於 production 的整合又是如何。

BR@D

喔喔~ 太深入的問題或太過學術性問題我可能不曉得怎回答 :p

您上述的塑模軟體我試用過zb.modo and mudbox.

日前我聽過zb 3的缺點是normal map上有問題(好像釋出3.1版本補強).至於modo曾經因為不想跟著一股子熱用zb而去接觸...but 僅僅是接觸一下 ,接觸最多的是mudbox,也是我到現在還會用的.

除了相通處(自定brush等等) ,mudbox跟zb比較不同的是

我個人會定義它比zb更像塑模軟體(名字果然跟軟體特性一樣:p ) ,但普遍性來看國外這2種軟體的使用者作品 ,你可以發現zb的作品在3後有走向精緻化(比方模型細節), 而mudbox比較偏向大現條跟立體感勾勒(當然它也可以做更細).感覺比較隨性一點. 在normal map跟displacement mpa都沒什麼輸出上的問題 .如果您原是MAYA的使用者.那我個人推薦mudbox,它的操作方式會讓你很快習慣.

感想是當初我看了ZB3的REEL也頗吃驚, 但回過神後的結論是商業性的demo都很商業 ,也很完美 ,任何軟體皆是.去駕馭軟體別被指令綁住你的想法與技術. hohoho ~

BR@D只是個一般modeler...

也就是說,mudbox 的操作界面,可以設定成和 Maya 的方式很接近,然後它在輸出 normal map 時比較不會有問題囉…這兩點的確是非常的有說服力 :) 唯一讓我有點感冒的是,mudbox 只有 Windows 版,並沒有 Linux 版的,雖然他們有說要開發 Linux/Mac 版的…

剛剛發現,MudBox 整個公司被 Autodesk 買走了!!!

BR@d

對啊 ! 操作方式是吸引我的原力之一(基本上就是跟MAYA一樣) HOTKEY也清楚簡單(比方B是縮放BRUSH SIZE跟MAYA ARTISN一樣.Q是力度..ETC)

對於MUDBOX被自動桌買走我也覺得... 我只希望它能維持自有的風格不要像maya8以後的版本..一開始讓會覺得 優~連不穩定也一起移植過MAYA了(看看8.0的啟動畫面就開始灰心了.再看看MAYA2008...我個人覺得那些功能並不會對一個熟悉該軟體的動畫師增進多少速度或優勢. ((小聲說 自動桌對軟體依我見是 . . . 越多方便的設定越好 ,但我一直覺得是綁住使用者對技術上想法的開放性,也是一種退化吧 :p ))

短期內MAYA應該不會有重大變更.至於MUDBOX是不是來輔助MAX呢 ? 那就不知啦(

MUDBOX輸出NORMAL MAP跟DIS MAP都很OK 當然ZB也跟前頭提到一樣釋出3.1版

倘若maya以後會跟max越來越沒區分.. 我就去學xsi ................

原來 autodesk 的中文叫自動桌,這個讚。

就我們使用的經驗 Maya 8.5 與 Maya 7.0 有很大的進步,而且是進步在有用的地方,像是引進了 Nucleus 的 nCloth 系統、Python script、比較少 bug 的環境 和 比較穩定的 scene loader(有些 Maya 7.0 開不起來的 scene file,應該是 scene file 有問題,在 Maya 8.0 就有辦法開起來)。

至於 Maya 2008,我還不是很了解,不過感覺噱頭多於實質上的進展,除非 autodesk 修掉了大量的 bug 之類的。也有可能是在替其它 autodesk 旗下的產品做整合的準備。

PS. 我不覺得 Maya 會和 Max 沒區分,兩個產品本質上差太多了。

Br@d

當然會有改進..不過8.0後的噱頭之一也是ncloth系統..python我倒覺得比ncloth實用許多 :)

可我不覺得7.0的穩定性比8.0或8.5差. os也會有差別喔~ 我家李是用xp64 .公司是xp.操作大場景時的流暢度就有差別了

當初是自動桌的主管在收購alias後承諾短期內maya跟max不會有重大變更.因為現階段還是屬於不同的pipeline.但不表示以後不會出現整合的現象 :p

我們都是使用 Linux,所以不曉得在 Windows 上的情況怎麼樣 :p

BR@D

呵呵 我曾安裝過LINUX 但什麼驅動程式都不會裝就放棄了 :P

HOWEVER 請愛用萬轉硬碟 ...不管在何種OS下都會有更好的表現

K

你剛好把Nurbs的情況說反了。 Nurbs因種種優點,在早期層被各大Studio廣泛使用,現今大概只剩Dreamworks PDI用的最廣(會在整個Pipeline都用Nurbs)。近年Zbrush和Mudbox出現後由於設計上更符合藝術家的使用,各Studio紛紛把Poly更加優化的整合進入Pipeline中。

我也有點忘了是看了哪些報導,才會有「ILM 大量使用 NURBS」的說法,說不定是自己搞錯了 :p  

整理的很清楚ㄟ!

Anonymous

好讚!!!

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