我的同事 Dan Maas,RenderMan 與宇宙知識

Dan Maas in his Ithaca office with a computer-generated image that shows several stages of the rover landing and deployment Copyright © Cornell University2005 年的某個時分,仁瑋說台灣動畫界來了一位很有趣的訪客,他是 RenderMan 的專家,自己獨立(幾乎)完成了 NASA(美國太空總署)的一個動畫,他叫 Dan Maas。那時我沒跟去,因為怕生。隔年(2006),在 Boston 的 SIGGRAPH 會場,見到了 Dan。Teddy Yang 與 Chris Wu 兩個人積極地與 Dan Maas 商談合作事誼,那時我也在場。印象最深刻的是,這個美國人的中文怎麼說得這麼好!!!

2007 年,Dan 加入了我們的 RD/TD 團隊,故事自此展開…

聽說,Dan 在大學畢業(Cornell University)前,花了數年的時間,獨立完成了 Mars Rover 這部短片;聽說,Dan 的電腦圖學知識,幾乎都是自修而來的;聽說,Dan 小時候起,就由一位 Cornell 的教授教導電腦圖學了;聽說,Dan 學程式的方式,是靠硬 k Quake 的程式碼的;聽說,Dan 非常喜愛宇宙天文的東西,幾乎到了御宅族的境界;聽說,Dan 在計畫一種新的 pipeline,未來可以不用向 Pixar 買 RenderMan 這種貴死人的軟體的新方法;聽說,Dan 的中文也是靠自修的,花了四五年,就變得這麼好了;聽說,Dan 的 RenderMan 使用經驗,從很早就開始,使用 Maya 也是從 1.0 就開始用了;聽說,Dan 做完 Mars Rover 後,就自己開了一家工作室,接起了一些動畫短片來做…

Roving Mars by Disney Co.

Mars Rover 是美國航太總署(NASA)的一個太空計畫,探測的對象是火星表面,探測主角是兩隻 Rover -- 一台有眼睛(camera)、有手與腳的小車子,整個計畫現在叫 Mars Exploration Rover Mission(之前叫 Mars Lander Mission),目的是去了解,過去可能曾經有水的火星,它經歷些什麼,發生了什麼,然後又是一個怎麼樣的環境。這兩隻 Rover 分別在 2004 年 1 月的某兩天發射,前往戰神火星。 

Dan Maas 投入 Mars Mission 的動畫,始於 1998 年,我沒記錯的話,他說是因為認識了一位 Cornell 的教授,然後他自己很熱愛宇宙知識與電腦動畫,於是就有了機會製作這個動畫。

整部動畫幾乎是使用 Lightwave 3D® 來製作,rendering 方面則是使用 Pixar's RenderMan(猜猜,那時的 RenderMan Pro Server 版本是多少 ^^)。合成方面,他自己寫了點小程式做一些基本的合成(over, add, mix, ...),同時寫了一個自己用的 image viewer 來方便檢視算出來的一系列的圖,是否有問題。剪輯則是用 Adobe Premiere 與 Apple Final Cut Pro。喔,對了,當然是用 Linux,這沒什麼好說的。 更多的細節,可以在 Dan 自己的網站上的這一篇得知。下頭是放在 YouTube 的預告片。Apple 網站上,則有品質比較好的版本,還有 HD 的

現在,太極影音的動畫長片部門(簡稱 3D 部門)開始投入人力在製作一部叫 Quantum Quest 的動畫,一樣是和 NASA 有合作,一樣是一部與宇宙科學相關,但多了不少動畫的故事性與娛樂性。我不得不說,Dan 的 RenderMan 知識與宇宙知識,實在遠遠超乎我們所有的 RD 部門…(好吧,他對於 RAT, Slim, RMS 是真的比較沒那麼熟啦,然後中文也還是比我們遜一點點 ^>^)很容易在一起合作的過程中,聽他很興奮地說明土星環是怎樣怎樣,然後當土星背光時,它表面的 shading 又是如何的特別,這些都是他告訴我們的。好棒。

我最愛的是,每天中午和他在公司一樓大廳用餐,每天可以簡單聊一些東西,無關台灣政治、社會新聞或是藝人花邊,而且隨意聊天,沒有負擔(是因為我們平常話都很少,然後又兩個人都是宅男,但宅的又都是 Computer Science 與 Computer Graphics 而不是動漫的關係嗎?)。聊的內容五花八門:我當 PTT 站長時的趣事、real-time rendering、美國加州的 LA 那條路上最多 animation studio、懶骨頭的英文叫 bean chair、他之前在 Paul Debvect 工作室工作後,一群人打 Quake 的生活、Pixar 的邪惡…好多。

Dan Maas,一位認真工作(自己的事業與太極交付的任務),認真融入台灣文化的美國人,很是有趣,是一位好朋友 :) 

Comments

dan不錯啊~~ 只不過他..

dan不錯啊~~

只不過他.....宅氣濃.....
很多次我跟他打招呼, 感覺他都像空氣呼過的沒存在感~~

對不起, 這是偶發表的

對不起,
這是偶發表的...

為了證明自己不宅,

為了證明自己不宅,下次遇到你,我一定會主動打招呼的~

我也一定要每天和Mei

我也一定要每天和Mei打招呼

由國外的朋友,而且

由國外的朋友,而且是同一個國家的人來描述Pixar的邪惡是在真實也不過了!

之前在別的論壇有寫一段Pixar_&_RenderMan的小插曲,被版友批到臭頭,還寫不會MAYA就不要來MAYA的討論版,好像RenderMan是MAYA的專屬軟體一樣!

Pixar是營利單利,營利單位都會遵照營利法則:「利之所在,無所不在!」

現在電腦圖學的實做有分成三派,OpenGL(C++)流派、RenderMan(RSL)流派,前幾年nVidia也在推廣自家Cg(Cg)流派,所以在書店會看到這三大流派的實做書籍!

如果貴公司的Client是用nVidia的Quadro_Level的顯示卡,Cg可以考慮,呈現出來的質感不差!不是只有Hardware-Rendering_for_MAYA的陽春功能而已喔!只是目前只能在MS_Windows上面編譯執行,一張卡那麼貴,沒有用到最貴的地方豈不太可惜?

Akai

Akai 似乎對於「邪惡的 Pixar」很感興趣呀~ 哈。

你說的三派,應該是比較偏 shader 的觀點來看的吧? 那約略就是 GLSL, HLSL, Cg, RSL。這裏頭,我比較有實際經驗的,就只有 RSL, HLSL 和 Cg 的使用經驗太少,也有點年代久遠。GLSL 的話,則是完全沒有經驗。

撇開 RSL,其它幾個熟優熟劣,我個人沒有任何看法。借用 Joel Spolsky 的一篇 Language Wars 裏的說法:

因為我們找來的程式設計師,有豐富的 ASP.NET 開發經驗,知道一些小技巧,曉得怎麼避開一些常見問題,遇過很多這個語言的 bug 且也解決了,因此,我們最後決定用 ASP.NET 而不是 JSP 或 PHP,這個決定無關乎程式語言的好壞,我們只是就事論事而已。(這一段是我就自己的計憶再說一次,和原文有出入~)

換句話說,如果我們有位非常擅長使用 GLSL 的人,我們就會全力配合,使用 GLSL 來實現我們的「另一個 rendering pipeline 計畫」了。 

RD的任務是幫忙解決問

RD的任務是幫忙解決問題,精神是用最少的步驟,完成最佳效果!沒有哪一套軟體比較強或是厲害,只有懂不懂變通而已!前面的石頭看是要搬開或是繞個路,RD的任務就是這樣吧!

那你要不要來個交大

那你要不要來個交大的阮哥傳說呀 :D

...我還能有什麼傳說

...我還能有什麼傳說啊...囧

我 google

google 了一下,你的學弟妹們挺多的呀 :o

原來Dan的故事如此龐

原來Dan的故事如此龐大啊....失敬失敬

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