Pixar - A Human Story of Computer Animation
If you do like Computer Graphics very much and wanna find something interesting to practice your English listening, check this out :)
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即將問世的 Pixar's Renderman Pro Server 15.0
美國時間 2009/08/04 晚上,於紐奧良(New Orleans)的 New Orleans Sheraton 飯店深處,RenderMan 開發團隊的老大 Dana Batali 正式於 Stupid RenderMan's Tricks 2009 中,對外(某種程度上)公開發表 RPS 15.0 將於今年秋冬上市,它包含了如下幾個重大的變革:
New Texture Format: Ptex
回顧 Disney 於 2008 年的一篇技術論文:Ptex: Per-Face Texture Mapping for Production Rendering,裏頭提出一種新的儲存 texture 的檔案格式:ptex,它有如下的優點:
- polygon 或 subdivision surface 常常會有的 texture UV 的大問題沒了。
- 雖然還是一樣有 UV,但卻是 per-face 的 UV,每個 face 之間的 UV 可以有某種程度上的獨立性,間接去掉了 texture 的接縫(seamness)問題。
- 同時,因為每個 face 的 UV 是獨立的,所以可以非常方便地讓不同的 face 有不同的 UV 分佈密度。
- 最最重要的是,它的儲存結構大大降低了 texture size 與提升了 texture I/O 的時間。
- Disney 的 Brent Burley 特別指出,在拍攝 Meet the Robinson 時,有的角色一隻的 texture 就有數百 GB,對於非常重視 texture 品質的 Disney 來說,是一個大災難。
Imager Shaders
prman 總算支援 imager shader 了。它有點像是 GPU 裏頭的 pixel/fragment shader,不同的時,shader script 的長度無限制、同時 imager shader 不只可以存取每一個 pixel 的值,它同時可以是在 pixel sample 下運作,這代表有機會實作一個 pre-hinder。或是可以搭配 AOV 來實作出 multi-layer multi-pass rendering w/o occlusion! 是 pass rendering 的重要關鍵。
另一方面,可以利用 Imager 寫出很多特殊鏡頭的 shader 來,像是魚眼(fisheye)鏡頭、模擬真實鏡頭的 distortion。又或者可以把 computer vision / image processing 的演算法拿來,直接提供花樣更多的 Non-Photorealistic Rendering(NPR)出來。
Volume Rendering
提供了原生的 volumetric geometric primitives 與直接內建的 volume rendering shader api(不需要 shader TD 撰寫 ray marching),也不需要把 volume shader 細分成 internior, externior, atmosphere 這麼多複雜的樣貌了。另一方面,這也呼應了一位在 Sony Imageworks 的導演的話:The Cloud is the way to go。Volume rendering 在 production 的時代來臨了。
Subdivision Surface API
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RenderMan Shader Language (RSL)
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以及每一年都會提到的
Faster Raytracer
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Pixar RenderMan 團隊裏的 Geek
阿則為了從旁給與我一些鼓勵,於是轉貼了一個非常有趣的網頁給我:GEEK OF THE WEEK :Wayne Wooten RenderMan Software Engineer, Pixar
以下是不負責任,依自己喜好翻譯:
你的工作內容? 在西雅圖的辦公室,我協助維護一個叫 Pixar's RenderMan 的軟體,這個軟體主要被一些諸如 Industrial Light & Magic (ILM), Weta, Framestore 等知名特效動畫公司使用,用它創造出了非常多大賣座的電影作品。當然啦,Pixar 本身也使用它締造了不少部大作。
你擔任過最最酷的工作職位:Animation Scientist(動畫科學家)。
你幹過哪些非常黑客的事?最近嗎? 我讓我的 Acer 小筆電成功安裝了 OS X;破解了我的 iPhone;在我自家的 Apple TV 裏頭安裝了 Boxee 這一套媒體播放中心;還有…
最愛的電影:Ghost in the Shell(攻殻機動隊)與 2001: A Space Odyssey(2001 太空漫遊)。
最愛的遊戲:龍與地下城,尤其是它的第四版。
最愛的書:別鬧了,費曼先生。
最愛的垃圾食物:那還用說,當然是冰淇淋~
最愛怎麼用你的私人時間?滑雪,還有用我的 D90 拍我的小孩。
Mac or PC? 我發覺惡搞 PC 或 Mac 都很讚,當然啦,還有 Linux。
iPhone or Blackberry?ur... 你知道的 Pixar 和 Apple 的關係匪淺,不過這是另一個故事了…
Star Wars 還是 Star Trek?什麼! 當然是 Doctor Who 啦!!!
什麼時候發現你是一位黑客?當我還小,八歲的時候,我老爸帶我去一個電腦展,那之後…我就一路沈迷下去了…
你最崇拜的黑客?Ed Catmull,Pixar 的老大,因為他非常地拼命,只為了完成一個使用電腦來製作動畫的夢。同時,他留下了不少電腦圖學界非常重要而經典的演算法下來。
最後,你有什麼要跟我們說的嗎?多陪陪你的朋友和家人吧,你會發現,人生是多麼益也短暫,而友情與親情是多麼的可貴。
Geek link: renderman.pixar.com/
Twitter: w00tdude
這說明了幾件事:
- 黑客是要從小就立志的。
- 要讓一位黑客替你工作,你自己並不需要和他一樣宅,但你得有值得讓你打從心裏欽佩的信念與為人…不然,至少要拿得出大把大把鈔票請他。
- 就算是黑客,一樣會覺得親情友情比電腦來得重要的。
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Up - Carl Fredricksen Papercraft
阿則前幾天寄來了上圖,是 Pixar 今年會上映的動畫 Up 裏頭的角色“Carl Fredricksen“(男主角?)的紙雕。實在不錯吶~
寫了封信去問原作者 Bradley 可不可以放在我的 blog,順道隨便閒聊一下,結果發現,原來這麼一張小小的紙雕,他花了 18 個小時…所以他本來還打算再做其它角色的,當下就打住了XD
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大家來去看 Wall-E
一封來自公司福委會的信:
各位同仁大家好:
瓦力(WALL•E)是皮克斯(Pixar)的第九部動畫長片,由海底總動員(Finding Nemo)的導演Andrew Stanton所執導,是一部描述一台打掃機器人「瓦力」的動畫。
皮克斯的動畫一向都是有著好口碑、老少咸宜、適合全家觀賞的好電影,其動畫的技術與技巧更是同仁們值得學習觀摩的好對象。為了讓各位同仁有機會在第一時間觀賞到這部皮克斯的年度鉅作,並給予各位同仁最好的觀賞品質,公司及職工福利委員將於電影首映日7/25晚上包下西門町的今日數位影城第一廳,
為了能讓各位同仁可以跟親朋好友一同觀看「瓦力」,此次活動將會發給每位同仁兩張該場次的電影票,除了各位同仁自己以外,還可以另外邀請一位您的家人、朋友、伴侶一同前來。
由於本電影欣賞會屬於包戲廳的性質,因此自由入座,毋需劃位。
詳細的場次時間(會在晚上7:00~7:30之間開始)及交通資訊,將會在下週初另外公佈,並且同時發放電影票。敬請
各位將時間空出來,感謝各位。
職工福利委員會關心您
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料理鼠王的世界
料理鼠王(Ratatouille : Rat-a-too-ee),一部應該是今年最賣座的動畫電影,就要上映了。我無法清楚且簡單地告訴你,這一部電影動畫是如何地吸引我。它的預告片的確是很有趣,但沒有超人特攻隊(The Incredible)來得酷;那隻小老鼠的確栩栩如生,而且毛毛的樣子好讚,但也沒有怪獸電力公司(Monster Inc.)裏的毛怪來「毛」;它的畫面生動而鮮明,十足的有風格,帶了那麼點手彩繪風格,但我覺得史瑞克的童畫般且高彩度的畫面也不會遜色多少。
說實在的,我想是它的零零總總的結果,加上它讓人很想快點進電影院看的「故事」,是吸引我的主要動力…
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從 Pixar 手中買到的 RenderMan 有什麼?
當你身處有錢(或肯花錢投資)的公司,或是你自己就是有錢人(請不要笑,這不是不可能的,只是一般有錢人,很少會想玩 RenderMan 而已…),於是打算向 3D 動畫界的當紅炸子雞 -- Pixar -- 買軟體 -- RenderMan -- 時,你可以預期會買到一些東西與服務,這是這篇 blog 要講的東西。
對了,如果你覺得「向 Pixar 買軟體」這件事很奇怪,你只知道皮克斯(Pixar)的動畫,壓根兒不知道它有賣軟體,更無法把它和軟體公司想起一塊的話…這一定不是你的錯。就像一般人對 IBM 的印象,就是硬體與服務,根本不會注意到它們推了一堆重量級的軟體是一樣的道理。不過這不正是世界有趣的地方嗎? 永遠會在不起眼的地方看到讓人覺得不可思議的事正在發生著 :)
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RenderMan [01] 歷史脈絡
Pixar 赫赫有名的軟體 RenderMan,起源於美國的猶它大學(The University of Utah),更正確一點的來說,是來自於 1970 年代,猶它大學資訊系裡頭,一位叫 Edwin Catmull (SIGGRAPH 的專訪)的博士,他當時正在解決一些和 rendering 有關的問題。隨後,Ed(Edwin)來到加州,參與了 George Lucas (喬治盧卡司)的 Lucasfilm 這個團隊,他們那時的任務是完成 Star Wars 裡頭的光劍(Light Saber)特效。後來,Lucas 因為與老婆離婚,在巨額贍養費的壓力下,把那時他覺得最沒有用的這群人(Ed 和其它電腦圖學研究者),賣給別人了。
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