
Severe Tire Damage Played the First Live Music Performance on the Internet
那場 1993 年的直播,當時沒人看懂它有多超前……
1993 年,一支名叫 Severe Tire Damage 的美國業餘搖滾樂團,登上了人類歷史上第一次的「網路直播」舞台 [1]。他們透過一種當時只有少數研究單位能使用的技術,從 Xerox PARC 把表演串流到網路另一端。觀眾?據說只有數十或數百人知道那場直播。
一年後,滾石樂團 (Rolling Stones) 在他們美國巡演開場前,決定也來一次網路直播。而負責暖場的,正是這群幾乎無人知曉的 Severe Tire Damage。這場史詩級對比,為網路歷史留下了一個近乎荒謬又傳奇的註解:當網路還在撥接時代,一場世界級演唱會就已經「即時」被看見了。
但如果我們從 1993 年回望到現在──30 年後的今天,我們的直播到底變了什麼?只是畫質變高了嗎?還是我們應該期待一些更根本的改變,例如延遲?互動性?還是觀看與參與之間的界線本身?
順帶一提,Severe Tire Damage 雖然不是什麼響噹噹的大團,但鼓手可不簡單 —— Mark Weiser 是個電腦科學家,三年後還升任了 Xerox PARC 的 CTO [2]!也就是那間讓賈伯斯與比爾蓋茲都去朝聖、啟發出滑鼠與圖形介面的傳奇實驗室。想想看,一場史上第一次直播,幕後原來是科技宅玩團團員搞出來的,這大概是 nerds 改變世界的最佳註腳之一了。
三波直播浪潮
有時我會這樣問自己:「**從一對多,到多對多,再到沉浸互動:直播是怎麼一路進化過來的?」**也許有人跟我一樣經歷過那個「電腦打開後,就可以看到現場演唱會」的時代,但直播的進化其實遠不止如此。根據我的研究,30 年來直播大致經歷了三波浪潮:
第一波:網路直播的誕生 (1990s ~ 2000s)
這是一個「只要能播出去就很神」的時代。從 Severe Tire Damage 到早期的 RealPlayer、Windows Media、QuickTime…等技術,大多是單向的、很實驗性的,受限於網路頻寬與播放技術,只能應付最基本的「同步觀看」需求,延遲可以高達數十秒甚至數分鐘,但觀眾仍甘之如飴,因為這就是未來的模樣。
第二波:社群媒體引爆即時互動 (2010s)
這波浪潮來得兇猛,也更貼近群眾。Justin.tv、Twitch、YouTube Live、Facebook Live、甚至是 ニコニコ 生放送 (niconico 直播) 等平台興起,不只是降低了直播門檻,更重要的是「互動」的加入改變了一切:聊天室、彈幕、打賞、貼圖,觀眾不再只是看直播,而是成為其中的一部份。直播從一對多的單向廣播,變成了多對多的情感社交現場。
第三波:走向即時運算與沉浸式參與 (2020s)
這波仍在進行中,我們看到的不是單純的直播功能進步,而是整個直播「意義」的翻轉。比如雲端遊戲、互動演唱會、虛擬主播、3D 虛實整合場景,直播成為一種「平台」、「空間」與「體驗」的整合場域。低延遲傳輸、即時回饋、高互動性 成為下一個戰場,而「觀看」與「參與」的邊界,也變得越來越模糊。
有沒有可能,直播的終極目標,從來就不是把畫面播出去而已,而是要讓觀眾感覺「我在場」。

Ready Player One (2018) by Tye Sheridan through IMDb
雲端遊戲的進擊
如果說直播是一種觀看的革命,那麼雲端遊戲 (Cloud Gaming) 就是直播的一種極限挑戰。
從技術面來看,它本質上是一種低延遲的雙向直播:身為玩家的我,在螢幕這一端上操作的每一個動作,會即時傳送到另一端伺服器運算,最後再將渲染完成的畫面即時回傳。這比起單向直播的技術難度高出許多,任何一毫秒的延遲都可能影響遊戲體驗,特別是在動作遊戲或競技類型的遊戲。[3]
沒有人會接受因為延遲而導致遊戲玩得不開心的,特別是像《真人快打 11》這種殺得眼紅的格鬥遊戲。
雲端遊戲世代紀事 (2000s~)
- Justin.tv (2007) → Twitch (2011)
雖然它一開始是單純的直播平台,但 Twitch 對「遊戲與觀看」的結合引爆了全球玩家社群,也間接啟動了雲端遊戲的想像。 - OnLive (2009)
公認為第一個商業化雲端遊戲服務,透過遠端伺服器即時串流遊戲畫面到玩家裝置。技術創新但時機過早,2015 年黯然收場。 - Sony PlayStation Now (2014)
藉由收購 Gaikai 技術,Sony 打出雲端版 PlayStation,讓 PS3/PS4 遊戲在 PC 與特定裝置上運行。這是第一個由主機廠牌主導的長期雲端遊戲平台。 - Beam (2016) → Microsoft Mixer (2017)
主打「Faster Than Light」的低延遲直播技術,目標是讓直播觀眾可以即時與主播互動,甚至操控遊戲。雖創意滿滿,但仍於 2020 年收場。 - Nintendo x Ubitus (2018)
台灣公司 Ubitus 成為任天堂 Switch 的雲端遊戲解決方案夥伴,讓《惡靈古堡》、《刺客教條》等 AAA 遊戲可在低硬體效能的 Switch 上以雲端方式運行。 - Google Stadia (2019)
Google 推出的雲端遊戲平台,技術亮眼、野心十足,但最終於 2023 年宣布終止服務,留下了產業深刻的反思。 - Amazon Luna (2020)
亞馬遜也不缺席雲端遊戲之戰,但目前仍處於觀察階段,尚未大規模展開全球商業推進。
雲端遊戲帶來的不只是「玩遊戲不用主機」這樣的便利,它其實是直播與運算的全面整合挑戰。而正因為它這麼難,所以它也讓我們看見:
什麼叫做「真正的即時」,什麼叫做「沒有延遲就沒有體驗」——這些對未來直播技術的演進,會有重大啟發。

下一步?當直播已經夠快,我們還需要更快嗎?
**我自己試想了一下,當速度不再是瓶頸的時候,是不是就是重新定義「直播」的時候?**低延遲技術的發展,正快速地將直播從「觀賞」進化為「參與」——從單向傳播變成雙向互動,甚至是多方協作。那麼,在「幾乎即時」已經變成技術標配的未來,還能怎麼想像「直播」?(這個就交棒給正在看這篇文章的你了)
如果 1993 年的演唱會直播是打開了直播的大門,那麼現在也正有人在重新設計這扇門通向哪裡。直播的未來,不只是更快,而是更近、更真實、更不可預測。
也因此,我們邀請你一起參與一場關鍵的技術分享:
- 🎤 Taiwan Multimedia Tech Meetup #10
- 📅 下週三 (2025/07/09) 於 KKCompany
- 🎙️ 知名開源播放器 VLC 的首席開發者 Jean-Baptiste Kempf [4]
- 💭 Kyber — How to Stream and Control Machines in Real Time
- 🔗 活動詳情與報名連結
Kyber 是一個專注於低延遲視訊傳輸與遠端控制的開源新計畫,適用於雲端控制、IoT、媒體裝置、甚至自駕車等極端情境。這正是對「未來直播」的一種嶄新思考:當畫面不只是給人看,而是給機器判斷、即時互動、甚至決策。
如果你對這個主題有想法、專案或疑問,歡迎當天來現場找我們聊聊。直播的下一哩路,讓我們一起邊走邊聊。
延伸閱讀
- Severe Tire Damage Played the First Live Music Performance on the Internet
- Mark Weiser , CTO of Xerox PARC, and the drummer of Severe Tire Damage
- Cloud gaming
- Jean-Baptiste Kempf
- Taiwan Multimedia Tech #10: Beyond Playback