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    <title>Blog on Drake&#39;s Weblog</title>
    <link>https://drakeguan.org/blog/</link>
    <description>Recent content in Blog on Drake&#39;s Weblog</description>
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    <lastBuildDate>Sat, 18 Dec 2021 21:11:10 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://drakeguan.org/blog/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <item>
      <title>AI，正在朝向一個大一統的方向前進 (Andrej Karpathy)</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2021/12/the-ongoing-consolidation-in-ai-is-incredible-by-andrej-karpathy/</link>
      <pubDate>Sat, 18 Dec 2021 21:11:10 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2021/12/the-ongoing-consolidation-in-ai-is-incredible-by-andrej-karpathy/</guid>
      <description>&lt;p&gt;一個多禮拜前，Andrej Karpathy 發佈了一則 tweet，
它的開頭是這麼寫的：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;The ongoing consolidation in AI is incredible.&lt;br&gt;
When I started ~decade ago vision, speech, natural language, reinforcement learning, etc. were completely separate;
You couldn&amp;rsquo;t read papers across areas - the approaches were completely different, often not even ML based.
&lt;a href=&#34;https://twitter.com/karpathy/status/1468370605229547522&#34;&gt;~tweet&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;AI，正在朝向一個大一統的方向前進。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大約十多年前，當我開始投入做研究時，
電腦視覺，電腦語音，自然語言，強化學習…等這些領域，
還處於彼此很不一樣的時候。
就是說，你不太容易讀到同時跨這些領域的研究論文。
大部分的時候，每個領域的研究人員提出來的研究方法與演算法，都非常不同。
而且，也幾乎很少有基於幾器學習的研究論文被應用在這些領域。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>KKS Inside Out 六月場</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2021/07/kks-inside-out-2021-06/</link>
      <pubDate>Sat, 31 Jul 2021 14:53:17 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2021/07/kks-inside-out-2021-06/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/avatar__potraits_202106_01.jpg&#34; alt=&#34;Speakers in KKS Inside Out, June&#34; title=&#34;Speakers in KKS Inside Out, June: William Yeh, Eric Pi, Neal Tsai, and Kevin Lee. (from left to right)&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Speakers in KKS Inside Out, June: William Yeh, Eric Pi, Neal Tsai, and Kevin Lee. (from left to right)&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;“Great stories happen to those who can tell them.”
—  &lt;a href=&#34;https://medium.com/i-m-h-o/storytellers-have-more-fun-15baf764eead&#34;&gt;Ira Glass&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2021/06/kks-inside-out-2021-04/&#34;&gt;KKS Inside Out 四月場&lt;/a&gt;結束後，原訂在五月的場次 ，因為疫情升溫而休息了一整個月。
六月份的時候，與 Brian Lee (小布) 討論後，覺得可以重啟執行。
雖然少了下午茶的加持；也沒辦法讓講者與觀眾可以有面對面時的眼神交會了。
但多了全遠端的彈性；也少了趕會議室或是等人的時間。
居家工作期間，來個 15 分鐘的短講，每週一場。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;KKS Inside Out 的初衷之一，是透過短講的形式，讓更多人練習怎麼表達。
習慣在講台上對一群人說話嘛？你想說的內容與聽眾腦子裏想像的內容是一樣的嘛？
是投影片內容主導你的內容還是你的腦袋主導？
即使沒有投影片也有辦法清晰講嘛？
你會為了取悅觀眾而說、為了自己的表達慾而說、還是為了讓想法被真的聽進去而說？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;於是有了 KKS Inside Out。
而我在這個初衷之上，加上了一些實驗，所以有了這二個月的包場，也是這一篇文章的由來～（&lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2021/06/kks-inside-out-2021-04/&#34;&gt;KKS Inside Out 四月包場的介紹在這&lt;/a&gt;）。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>KKS Inside Out 四月場</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2021/06/kks-inside-out-2021-04/</link>
      <pubDate>Fri, 18 Jun 2021 22:40:34 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2021/06/kks-inside-out-2021-04/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/avatar__potraits_202104_01.jpg&#34; alt=&#34;avatar__potraits_202104_01&#34; title=&#34;avatar__potraits_202104_01&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;If you give a lecture just for an event, you do it just once. But if you lecture for a series with one consistent theme, along with others, that’s another story, and that’s a commitment.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;三月份的時候，公司啟動了一個結合（悠閒）下午茶與（多元）短講分享的（社內)活動。每週一講，短短的15分鐘，不限主題，甚至鼓勵分享手邊任務以外的議題。讓大家共襄盛舉，有個「不一樣的視野」，「緊湊的單口相聲」以及「台上三分鐘，台下十年功」的經驗。這個活動，就叫 KKS Inside Out。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;四月份起，我拉了一些人，一起做了些實驗，執行了一個“有主題的系列短講“，同時也剛好呼應了文章開頭的初衷。接下來的內容，是就四月份的場次，我個人的一個摘要隨筆。沒意外的話，應該還會有&lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2021/07/kks-inside-out-2021-06/&#34;&gt;六月份&lt;/a&gt;以及七月份～&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Magazine B - 意外在 Boven 發現的品牌研究雜誌</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2020/11/magazine-b/</link>
      <pubDate>Sun, 15 Nov 2020 23:44:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2020/11/magazine-b/</guid>
      <description>&lt;p&gt;在一個午飯過了的台北街頭，
因為疫情的關係，東區巷弄間的人潮少了點，
加上有點帶點金黃色的陽光，
是個非常完美的午後。
我與 Mimi 溜進了許久沒有拜訪的 &lt;a href=&#34;https://www.facebook.com/boven437/&#34;&gt;Boven 雜誌圖書館&lt;/a&gt;，
打算就這樣消磨掉一些時光，
就看翻到什麼雜誌，就補充點什麼知識。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;巧的是，那個時候，FB 每天給我看的廣告之一是 The New Yorker。
也是那個時候，我們正剛剛結束了另一場 KKStream Culture Workshop 的準備，
才剛剛掃過幾場了不起的企業，借鏡他們的企業文化來回過頭來看自己打算樹立的文化樣貌為何。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就這樣，在 Boven 裏頭，我同時遇上了 &lt;a href=&#34;https://www.newyorker.com/&#34;&gt;The New Yorker&lt;/a&gt; 以及 &lt;a href=&#34;http://magazine-b.com/en/&#34;&gt;Magazine B&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://magazine-b.com/en/category/issues/&#34;&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/magazine-b_1.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>我們在午飯前把它搞定吧</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2020/11/my-next-guest-needs-no-introduction-with-david-letterman/</link>
      <pubDate>Sun, 15 Nov 2020 22:40:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2020/11/my-next-guest-needs-no-introduction-with-david-letterman/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://www.netflix.com/watch/80209188&#34;&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/my-next-guest-needs-no-introduction-with-david-letterman-1.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;歐巴馬：我有個經理人，代表我去談出版的事情。
有天他打了電話過來，很著急的說著：
「出版社都很踴躍，我們要馬上跟他們會面。打鐵趁熱，要快點。」&lt;br&gt;
歐巴馬：很急是吧，好吧。那明天去？&lt;br&gt;
經理：不，不，不，這至少得安排個兩星期…&lt;br&gt;
歐巴馬：然後我跟他解釋說。在我的世界裡，“馬上”的意思是，如果我們半小時內不採取任何行動的話，就會有人死掉。&lt;br&gt;
經理：所以…&lt;br&gt;
歐巴馬：是的，所以我們在午飯前把它搞定吧。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>直擊｜Taipei Video Tech #6 如何滿血回歸</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2020/10/taipei-video-tech-6-and-24hr-meetup/</link>
      <pubDate>Wed, 07 Oct 2020 14:37:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2020/10/taipei-video-tech-6-and-24hr-meetup/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/taipei-video-tech-6-and-24hr-meetup-1.jpg&#34; alt=&#34;24 小時 video tech meetup 馬拉松，跟著太陽的推進路線，始於奧克蘭，經過台灣，終於西雅圖～ by JP Saibene, Organizer @ MonteVIDEO Tech | CEO @ Qualabs&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;24 小時 video tech meetup 馬拉松，跟著太陽的推進路線，始於奧克蘭，經過台灣，終於西雅圖～ by JP Saibene, Organizer @ MonteVIDEO Tech | CEO @ Qualabs&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;序章源起&#34;&gt;序章：源起&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;故事是這麼開始的…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有天，&lt;a href=&#34;https://www.meetup.com/Sydney-Video-Technology/&#34;&gt;Sydney Video Tech&lt;/a&gt; 的主辦人之一 &lt;a href=&#34;https://twitter.com/jeremybrown&#34;&gt;Jeremy Brown&lt;/a&gt; 在一個酒吧與朋友小聚，啤酒一口接一口，漸漸聊開了。話題一個接一個，從產業的發展，公司裏的八卦，到最近流行些什麼，都聊上了。最後，大家很自然的又聊到了 COVID-19 這個本年度最大的話題。然後，突然有個點子被提了出來：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;既然整個世界在 2020 稍為停頓了下來，變安靜了，不如，我們來辦個稍為吵鬧一點的活動，讓世界各地一小搓人活絡一下吧。要不，來試試串聯全球各地的 video tech 社群，來個馬拉松接力活動，辦一場全球 24 小時的 video tech meetup 好了！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;打屁完了，接著就是下一步了。正值 8 月中上旬，做事俐落的 Jeremy，當下敲定就辦在九月中下旬。接著 Jeremy 立馬上去全球影視串流聖地 &lt;a href=&#34;https://video-dev.slack.com&#34;&gt;video-dev.slack.com&lt;/a&gt; ，在上頭開始詢問各地社群主辦人的意願與想法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;從幾位社群主辦人的回饋看來，似乎，可行！&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>PyCon Taiwan History, 2012~2020</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2020/08/pycontw-history-2012-2020/</link>
      <pubDate>Sat, 29 Aug 2020 21:15:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2020/08/pycontw-history-2012-2020/</guid>
      <description>&lt;p&gt;PyCon Taiwan 2020 is about to kick off, just one week to go.
Sometimes I&amp;rsquo;d wonder if we can host PyConTW somewhere else than Taipei.
And it just happened this year, right amid the pandemic, COVID-19, 2020.
The venue is in Tainan, south Taiwan, a historical and beautiful city.
I&amp;rsquo;m not sure how the committee made this decision.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;I have to say, having PyConTW in Tainan is one of the best decisions!&lt;/p&gt;
&lt;iframe src=&#39;https://cdn.knightlab.com/libs/timeline3/latest/embed/index.html?source=135b76fLYyza65MNUXkz0eJukW-ComHmFBQX8ehoIo4Q&amp;font=Default&amp;lang=en&amp;initial_zoom=0&amp;height=650&#39; width=&#39;100%&#39; height=&#39;650&#39; webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen frameborder=&#39;0&#39;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;p&gt;Hopefully you can see a timeline, embedded through iframe, above that guide
you through PyCon Taiwan from 2012 to 2020.
And it seems the best viewing experience needs you to have a bigger screen, like a laptop,
along with a stand-alone webview.
So here it is, &lt;a href=&#34;https://cdn.knightlab.com/libs/timeline3/latest/embed/index.html?source=135b76fLYyza65MNUXkz0eJukW-ComHmFBQX8ehoIo4Q&amp;amp;font=Default&amp;amp;lang=en&amp;amp;initial_zoom=0&amp;amp;height=800&#34;&gt;the stand-alone timeline of PyCon Taiwan 2012~2020&lt;/a&gt;.
Cheer~&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Taiwan 8K 60fps 看見台灣</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2020/05/taiwan_8k_60fps/</link>
      <pubDate>Fri, 15 May 2020 23:59:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2020/05/taiwan_8k_60fps/</guid>
      <description>大家好，我來自馬來西亞 在2015年時，到台灣留學四年 完成學業的同時，也完成了縮時台灣 留學四年期間走遍台灣，到各地拍攝 超過10萬公里的旅程，足</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>視覺化 — 武漢肺炎 — 台灣</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2020/05/visualize_coronavirus_for_taiwan/</link>
      <pubDate>Sat, 02 May 2020 11:13:11 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2020/05/visualize_coronavirus_for_taiwan/</guid>
      <description>&lt;p&gt;最早注意到武漢肺炎的數據資料的視覺化呈現，
來自於 Johns Hopkins University Center for Systems Science and Engineering (JHU CSSE)，
它的 &lt;a href=&#34;https://www.arcgis.com/apps/opsdashboard/index.html#/bda7594740fd40299423467b48e9ecf6&#34;&gt;COVID-19 Dashboard&lt;/a&gt; 特別的醒目而警世。
特別是它的網頁的正中央擺著一個世界地圖，以紅色圈圈標示出各國的感染狀況，感染人數愈多，紅色圈圈愈大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/visualize_coronavirus_for_taiwan-1.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://www.arcgis.com/apps/opsdashboard/index.html#/bda7594740fd40299423467b48e9ecf6&#34;&gt;COVID-19 Dashboard&lt;/a&gt; by Johns Hopkins University Center for Systems Science and Engineering (JHU CSSE)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我在想，除了每天上網了解疫情的資訊，與全世界的文明人一同抗疫以外，還可以多看看一些視覺化圖表。
根據與台灣有關的數據資料，透過不同的數據資料視覺化的方式，以不同的觀點，來去了解疫情的各種不同面貌。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;於是，整理了幾張武漢肺炎在台灣的數據視覺化圖，給 2020 的台灣第一季留個紀錄。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>[續][漫畫版] 除了獨到的品味，你還需要能堅持下去的毅力</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2020/04/ira_glass_by_zen_pencil_with_chinese_translation/</link>
      <pubDate>Tue, 07 Apr 2020 21:07:28 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2020/04/ira_glass_by_zen_pencil_with_chinese_translation/</guid>
      <description>&lt;p&gt;我在 2015 時寫，在 2017 時還修改了一下後，重新上的一篇部落格短文：&lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2017/05/your-taste-is-why-your-own-work-disappoints-you/&#34;&gt;除了獨到的品味，你還需要能堅持下去的毅力&lt;/a&gt;，
裏頭分享了 Ira Glass 給職場上猶豫著要不要放棄的人們的一段經驗談。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;他大略是這麼開啟這個話題的：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Nobody tells this to people who are beginners.
I wish someone had told me.
All of us who do creative work, we get into it because we have good taste.
But there is this gap.
For the first couple years you make stuff, it’s just not that good.
It’s trying to be good, it has potential, but it’s not.
But your taste, the thing that got you into the game, is still killer.
And your taste is why your work disappoints you.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;這一段是我的最愛之一。
在至今的工作過程中，最最受用的一個片段。
即使過了 5 年再回頭來看，依舊醍醐灌頂。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近，朋友傳給我網路上的一篇文章，同樣是在介紹 Ira Glass 的那一段，但卻是漫畫版的！而且還是有中文翻譯的！！
&lt;a href=&#34;https://zenpencils.com/comic/90-ira-glass-advice-for-beginners/&#34;&gt;漫畫版原著&lt;/a&gt;來自一位在澳洲墨爾本的 &lt;a href=&#34;https://zenpencils.com/&#34;&gt;Gavin Aung Than&lt;/a&gt;，
而&lt;a href=&#34;https://ingaw.blogspot.com/2013/12/blog-post.html&#34;&gt;中文翻譯版&lt;/a&gt;則是來自一位 &lt;a href=&#34;https://www.facebook.com/ingawhoisatranslator&#34;&gt;翻譯吧！Inga W.&lt;/a&gt;，Inga 還是 Zen Pencil 的官方授權獨家翻譯漫畫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在徵求了 Inga 的同意後，把他翻譯過的中文漫畫放過來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://ingaw.blogspot.com/2013/12/blog-post.html&#34;&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/ira_glass_by_zen_pencil_with_chinese_translation.jpg&#34; alt=&#34;&#34; title=&#34;translated by Inga W.; original work by Gavin Aung Than&#34;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The above cartoon work is a translation work, done by &lt;a href=&#34;https://www.facebook.com/ingawhoisatranslator&#34;&gt;Inga W.&lt;/a&gt;,
where the original cartoon work is done by &lt;a href=&#34;https://zenpencils.com/&#34;&gt;Gavin Aung Than&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;references&#34;&gt;References&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2017/05/your-taste-is-why-your-own-work-disappoints-you/&#34;&gt;除了獨到的品味，你還需要能堅持下去的毅力&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://ingaw.blogspot.com/2013/12/blog-post.html&#34;&gt;哲思漫筆: 剛起步的菜鳥，千萬別灰心！&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://zenpencils.com/comic/90-ira-glass-advice-for-beginners/&#34;&gt;90: IRA GLASS: Advice for beginners&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://www.youtube.com/watch?v=X2wLP0izeJE&#34;&gt;Ira Glass&amp;rsquo;s video clip on Youtube&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2019 ACM 圖靈獎頒給 Pat Hanrahan 與 Ed Catmull 表彰他們對於電腦圖學的重大貢獻</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2020/04/acm_turing_award_2019_hanrahan_and_catmull/</link>
      <pubDate>Sat, 04 Apr 2020 16:05:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2020/04/acm_turing_award_2019_hanrahan_and_catmull/</guid>
      <description>&lt;p&gt;我最景仰的 學者/創業家/管理者, Ed Catmull, &lt;a href=&#34;https://awards.acm.org/about/2019-turing&#34;&gt;獲頒 2019 ACM 圖靈獎&lt;/a&gt;了！🛐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/acm_turing_award_2019_hanrahan_and_catmull-01.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在今年的美東時間 3 月 18 日，ACM 頒發了 2019 ACM A.M. Turing Award 給與 Patrick M. (Pat) Hanrahan 與 Edwin E. (Ed) Catmull 兩位。
用以彰顯 Dr. Hanrahan 與 Dr. Catmull 兩位在電腦圖學領域的貢獻。
以及，他們把相關的研究與技術，深耕進 CGI、電影特效、電影動畫、3D 遊戲產業以及其它應用領域的影響力。
Dr. &lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/en/Pat_Hanrahan&#34;&gt;Hanrahan&lt;/a&gt; 是 Pixar 初期員工之一，任教於史丹佛大學電腦圖學實驗室，擔任教授一職。而且他還是 Tableau 的創辦人。
Dr. &lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/en/Edwin_Catmull&#34;&gt;Catmull&lt;/a&gt; 是電腦科學家(學者)，電腦圖學先趨，Pixar 創始人兼前總裁(2019 退休)，同時服務於迪士尼電腦動畫工作室。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Photographic Meetup Minutes for Taipei Video Technology #3</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2019/03/tvt_3_photo/</link>
      <pubDate>Fri, 15 Mar 2019 15:36:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2019/03/tvt_3_photo/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Last evening, on 2019/03/13, we held the &lt;a href=&#34;https://www.meetup.com/Taipei-Video-Technology/events/259255343/&#34;&gt;Taipei Video Technology #3&lt;/a&gt; at &lt;a href=&#34;https://clbc.tw/%E5%A4%A7%E7%9B%B4%E8%82%A5%E7%9A%82%E7%AE%B1-%E5%8F%B0%E5%8C%97%E4%B8%AD%E5%B1%B1%E5%8D%80%E5%A4%A7%E7%9B%B4%E7%AB%99/&#34;&gt;CLBC&lt;/a&gt;,
a lovely place. As the host, with a microphone on my hands,
I can’t help sharing some quick photographic notes :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Oh, an Japanese translation by Takesato Hayashi is here, [レポート「Taipei Video Technology #3」][3].
[3]: &lt;a href=&#34;https://medium.com/tokyo-video-tech/report-taipei-video-technology-3-336a514cf3b8&#34;&gt;https://medium.com/tokyo-video-tech/report-taipei-video-technology-3-336a514cf3b8&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/tvt_3_photo-01.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Four organizers behind. Love the event :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Again, KKStream works with 17 Media and Umbo CV to organize the event.
The 2nd time to co-organize the event.
Glad to work with Neal, David and Kevin again to make the event successful and playable.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Guess what, this time, we have even better photos :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/tvt_3_photo-02.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Let’s smile, everyone :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;This time, we have 80 registrars, more people than the previous two events,
participating in the event together.
There are even three Japanese experts joining us! Try point them out if you can.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/tvt_3_photo-03.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Companies behind attendees. Thank you for coming :D&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>來一趟 Tokyo Video Tech #2</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2019/03/tokyo_video_tech_2/</link>
      <pubDate>Thu, 07 Mar 2019 22:19:35 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2019/03/tokyo_video_tech_2/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/tokyo_video_tech_2-01.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Tokyo Video Tech #2: UNTITLED, all photographs by Katsuyuki Sakai and Takashi Okawa.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二月二十日傍晚，結束了一整天的拜訪後，我獨自一人，與一群日本友人，留了下來。
在東京的一棟樓，J-Stream 辦公室，只容納得下四人座的小會議室裏頭。
我蜷縮起了身體，死盯著筆電的眼睛，手指頭短短的，一回兒處在被咬手指甲的狀況，
一回兒是在鍵盤上面慢條斯理的打著，手忙腳亂趕著修整最後的投影片。
l再一個小時，就是東京時間的晚上六點半，&lt;a href=&#34;https://www.meetup.com/Tokyo-Video-Tech/events/258662769/&#34;&gt;Tokyo Video Tech #2&lt;/a&gt; 即將開場。
主持人開場後，我將會是緊接著上台，今天的第一位外國講者，同時也是 Tokyo Video Tech 有史以來的第一位外國講者…&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;參加 Tokyo Video Tech #2，是個美麗的意外，意外的美麗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Attending Tokyo Video Tech #2 is a beautiful accident, and an accidental beauty.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h2 id=&#34;日本職人精神-tokyo-video-tech-2-開場&#34;&gt;[日本職人精神] Tokyo Video Tech #2 開場&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/tokyo_video_tech_2-02.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;
&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/images/tokyo_video_tech_2-03.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;緊湊的行程；兩篇給 Tokyo Video Tech #1 的部落格；以及隨後公佈的 #3 的時程！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主辦人之一的 Takesato Hayashi，執主持人棒子兼開幕麥克風。
他是 Tokyo Video Tech 的三位發起人之一，一位熱愛足球，同時在影音產業界二十年有餘的技術人。
他們在辦完了 Tokyo Video Tech (之後簡稱 TVT) #1 後，透過 &lt;a href=&#34;https://video-dev.slack.com/&#34;&gt;https://video-dev.slack.com/&lt;/a&gt; 聯絡上了我，
最終，有了這麼一趟拜訪。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一開場，他立即展現了只有日本人才做得到的精實與認真：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;緊湊行程的安排；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;三場分享都壓在 20 分鐘內，包括 15分鐘的分享以及 5 分鐘的問答；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;問答的方式採用 slido，問題一律在線上輸入，最後的問答時間由主持人代大家提問；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;每一場都有四五個問題！&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;喔，包括開場、收尾以及我的閃電秀各 10 分鐘，全數按表操課執行。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;最令人驚艷的，是當場公佈了 TVT #3 的時間，連贊助商 (Fastly) 都找好了！&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Ivan Sutherland 以及他的門生們</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2019/02/ivan-sutherland-and-his-followers/</link>
      <pubDate>Sun, 03 Feb 2019 13:47:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2019/02/ivan-sutherland-and-his-followers/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/sketchpad.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這是一篇文不對題的文章。重點既不是 Ivan Sutherland，也不是他與他的門生們之間的故事。
充其量，不過就是幾位有點意思的人的幾句話罷了。
如果，你看了文章之後，因為其中的幾句話而覺得這個農曆年除了吃吃喝喝，還有那麼點不一樣的話，
那也一定與這則文章無關。那只是在這個充份休養的年假中，你獨自悟出來的一點道理…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1963 年的 1 月 30 日，那天是初六，開市後的第二天…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;將近快 60 年前，一位 MIT 博士生的論文成果 Sketchpad，
被認定為是人類歷史上最早的人機介面（HCI）、
最早的現代電腦輔助設計（CAD）軟體，
更是電腦圖學界（CG）的一大突破。
圖形使用者介面（GUI）可以說是受到它的啟發，甚至是物件導向程式（OOP）的概念也可以追溯到它。
它是第一個互動式電腦程式，結合了藝術創造以及工程科技，更是之後眾多互動式系統的藍本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;隨後，這位畢了業的 MIT 博士生去了猶他大學（University of Utah）任教與研做究，
他與他的門生們，一起開創了 Utah 王朝，同時也(無意間)開啟了輝煌的歷史，影響至今。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>AV1 是否會成為影音串流的未來之星？</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/04/what_would_happen_to_av1/</link>
      <pubDate>Fri, 20 Apr 2018 00:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/04/what_would_happen_to_av1/</guid>
      <description>&lt;p&gt;在上個月的 3/28，&lt;a href=&#34;https://aomedia.org/av1-features/get-started#specifcations&#34;&gt;AV1 1.0 規格&lt;/a&gt;終於定案並且釋出了，
它特別強調對 4K 或更高畫質 (UHD) 的影片做優化。
接著就是，會有 Google, Mozilla 與甚至是 Microsoft 大力的投入，
這幾家公司會提早在各自的瀏覽器上實裝。
而串流平台方面，
Netflix 與 Amazon 也允諾會大力投入，擔任先行者的角色。
事實上，Firefox Nightly build + Bitmovin 已經先&lt;a href=&#34;https://demo.bitmovin.com/public/firefox/av1/&#34;&gt;小小證明了一下下&lt;/a&gt;了，
而正在進行中的 NAB Show 2018 也會有更多看頭。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;換個比較白話文的說法：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一個新的 video codec, AV1, 特別針對 4K 以上畫質優化的 codec，
已經可以進入商業開發與導入，並且也已經好幾家大廠背書要投入了！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_39581262570.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一般來說，一個 video codec 從規格定案到真正在商業產品上的成功，是很花時間的。
拿 H.264 (AVC) 來說，它花了快十年，才在 Apple 一聲號令下，成功的拿下市場。
而它的後期之秀 H.265 (HEVC) 過了快五年，
即使 Apple 說它的 iPhone 7 搭配 iOS 11 就能支援 HEVC，
依然是無法在市場上佔有一席之地。
而幾家大廠挾持著 HEVC 還沒成功之際，推出了所謂的 royality-free AV1，
是不是會有機會吃掉 HEVC 而先行成功呢？
我的感覺是：有可能，而且說不定成功的機率不小。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;AV1 會不會成功，有很大的因素取決於它的對手, HEVC, 陣營是不是會自亂陣腳。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://bloggeek.me/av1-video-codec/&#34;&gt;&lt;img src=&#34;https://bloggeek.me/wp-content/uploads/2018/04/201804-hevc-patents.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>資料工作者可能的第一本書 -- 蘋果橘子經濟學</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/04/freakonomics_as_the_1st_book_to_data_workers/</link>
      <pubDate>Wed, 18 Apr 2018 23:28:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/04/freakonomics_as_the_1st_book_to_data_workers/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://www.books.com.tw/products/0010327164&#34;&gt;蘋果橘子經濟學（Freakonomics）&lt;/a&gt;被寫出來時，兩位作者可能還不曉得資料科學家是啥。
大概也沒想過，他們的這一本書，在 10 年後，是有機會成為資料工作者的第一本書。
一本一開始就想要顛覆你（想投入資料工作者行列的人）對資料怎麼看待的角度與觀點的書。
喔，對了！它除了有點怪誕以外，還挺詼諧的，是一本搭高鐵時可以看(完)的書。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;書裏頭提到的一些問題討論與論述中，印象中很深刻的，列舉個幾點：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;真正降低美國犯罪率的，可能是墮胎合法化的推動？！&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;誰說只有學生會作弊，美國小學老師可能會帶頭作弊？！&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;專業的房屋仲介，想的可不是幫你以更好的房價賣出？！&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;我們都知道父母希望小孩贏在起跑點是天性，但虎媽虎爸，也許沒你想像中的那麼幫助小孩？！&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;怎麼會有人把犯罪率的降低與墮胎合法化給牽聯在一塊兒呢？
而且更驚人的是，原來小學老師也是會在學生的成績上作弊的，而且還是有點驚人的作法。
然後呢，如果你是教育部會的長官，你又要怎麼抓出這些帶頭作弊的老師們呢？
另外還有，像是前一陣子不是流行虎媽虎爸嗎？但這本書裏頭單確想提出，在某些方面，
父母對於小孩未來的發展的影響力，是與平常認知有一些差距的。
像是書籍裏頭提到「常常唸書給小孩聽」與「小孩未來的發展」，可以說是幾乎沒有幫助的！&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>有這 14 項特質的女人，要努力把握住</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/04/the_woman_with_these_14_qualities/</link>
      <pubDate>Sat, 14 Apr 2018 23:57:53 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/04/the_woman_with_these_14_qualities/</guid>
      <description>&lt;p&gt;最近瞄到一篇有點意思的文章，
&lt;a href=&#34;https://www.independent.co.uk/life-style/female-personality-traits-qualities-women-smart-honest-positive-kind-compromises-kind-a8174116.html&#34;&gt;If a woman has these 14 qualities never let her go, scientists say&lt;/a&gt;。
簡要記錄一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_37588738625.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;She is smarter than you&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She is honest&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She has a positive outlook&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She compromises&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She laughs at your jokes&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She has an open heart&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She supports your goals and pursues her own&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She has a good relationship with her parents&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She is kind&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She remains calm in fights and calms you down too&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She does foolish things with you&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She has a life of her own&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She accepts your flaws&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;She does not bear grudges&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;目前覺得最困難的，大概就是第 5 點吧 XD&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>小小體驗一下 Comet.ml</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/04/first_trial_of_comet_ml/</link>
      <pubDate>Mon, 09 Apr 2018 23:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/04/first_trial_of_comet_ml/</guid>
      <description>&lt;p&gt;前幾天有一個新服務 Comet.ml 在 TechCrunch 下了個這樣的標題與介紹：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://techcrunch.com/2018/04/05/cometml-wants-to-do-for-machine-learning-what-github-did-for-code/&#34;&gt;Comet.ml wants to do for machine learning what GitHub did for code&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The service provides you with a dashboard that brings together the code
of your machine learning (ML) experiments and their results.
In addition, the service also allows you to optimize your models by
tweaking the hyperparameters of your experiments.
As you train your model, Comet tracks the results and provides you with a graph of your results,
but it also tracks your code changes and imports them
so that you can later compare all the different aspects of the various versions of your experiments.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;大意是說，這個 Comet.ml 的服務，是被開發來給資料科學家用的服務。
它就像 GitHub 是給 developer 用的一樣，扮演著類似的功能，只是是特別對 model training 做一些特化。
所以它會把每次的建立模型的 1) 程式碼; 2) 參數; 3) 設計的模型; 4) 安裝了什麼 Python packages; 5) 模型練習的過程/成效/結果; 6) stdout; 7) 其它文字註解…
這幾項給通通存起來，方便日後回來校閱或比對。
更方便讓幾位資料科學家或演算法開發的工程師可以一起研究，有個依據。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一言以蔽之，
它是一個用來 紀錄 / 追蹤 / 比對 一個模型設計與開發的服務。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;感覺挺有趣的，決定來試試看。
本著上次在公司裏頭鐵頭的 &lt;a href=&#34;https://github.com/KKStream/datateam_workshop_dl/&#34;&gt;Data Team Workshop&lt;/a&gt; 的一些些印象，
加上它又有 repo，而且還是友善到不行的手把手 notebooks 型式，
很有機會可以拿來試驗一下這個 Comet.ml，即使我至今還沒完整看過 Tensorflow 或是 Keras 的文件或教學影片！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看來看去，就拿裏頭的 MNIST 來試好了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用最簡單的兩個 Dense (Just your regular densely-connected NN layer) 做一個 model，
第一個 layer 的 output vector size 用 64，
第二個（最後一個） layer 的 output vector size 則是 10，設成與 MNIST 要分類的個數一樣。
丟下去跑一跑，在 Comet.ml 上跑出了這麼一個 &lt;a href=&#34;https://www.comet.ml/drakeguan/mnist/9e09d3f05ce64df89bc70b76a8e327b5&#34;&gt;Experiment&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_27471987578.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 Comet.ml 上頭，每一次的實驗，就叫一個 Experiment。
透過它 monkey patched 過後的 Keras，
一旦你開始執行你的程式做 training，
它就會開始自動紀錄你 model training 的整個過程，
它會自動幫你把每次 training step 的 (loss, accuracy) 給記下來，
然後最後（按官方文件的說法）自動上傳到 Comet.ml 平台。
也可以再自行加上呼叫幾個 log function 來特意把一些想記的參數給上傳上去。
這個是我第一次的 experiment 的&lt;a href=&#34;https://www.comet.ml/drakeguan/mnist/9e09d3f05ce64df89bc70b76a8e327b5/aZyXQwnIiCpqzIFGoHA2qoVkx/raw/code&#34;&gt;程式碼&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;相當的有意思，忍不住多把玩了幾下。
（結果就是睡到半夜四點醒來，還多下了一個 experiment XD）&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>做菜 Perfect Vegetables</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/04/perfect_vegetables/</link>
      <pubDate>Sat, 07 Apr 2018 14:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/04/perfect_vegetables/</guid>
      <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;有一種「做菜」，不是媽媽在廚房準備著美味佳餚的行為，&lt;br&gt;
而是市場販賣端將菜「做」成消費者想要的樣貌…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;by &lt;a href=&#34;https://www.youtube.com/watch?v=5wk82dQnR3U&#34;&gt;做菜 Perfect Vegetables&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;「做菜」，是一部拍得很有意思的短片。看起來是 2017 年的作品，有在公視上映。
算是紀錄片類型，屬於現代人可以忍耐的影片長度，探討著一個台灣文化風情的某個現況。
影片，大概是這麼個方式開場的：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在一次的台北聚會後，影片拍攝團隊成員之一的 Moly Mo 注意到了一個現象。
他發現聚餐結束後，有不少還未完食的菜色。
但大家礙於面子問題，並沒有讓這些菜餚被打包起來。
加上大家也吃不下了，於是這些菜餚，可能就這樣被丟棄了。
Moly 把這個觀察給 po 上了臉書，得到了很多一樣有在關注食物浪費議題的回應，
於是，有了這麼一部紀實片。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_41246514342.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;從了解食物的生態系統開始，先後接觸了
食物銀行、
老人供餐、
果菜批發市場、
各大超市、
食材產地…等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_40575931894.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;原來，政府為了改善農業產品的運銷效率，
農糧署有協定出一套蔬果品質包裝規則標準。
蔬果的分級包裝，滿足著不同的人們需求，也讓果菜農有機會獲得一些議價空間。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_26417582617.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;絲瓜，特等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_41246515732.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;絲瓜，優等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_26417582397.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;絲瓜，良等。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這讓我想起了 2016 年時跟著跑去宜蘭體驗種菜的那半年。
那時候我們拿到的絲瓜，因為是阿伯帶著我們自種的（當然還有很多人的照顧），
它是什麼等級這點，根本從來沒有在腦海裏出現過，
因為我們從來沒想過這麼一點點的絲瓜與獲利求生之間的關係，
我們只想著它是自種、無農藥、有機、阿伯帶著我們一點一滴的耕種、…。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;吃進嘴裏的絲瓜，不管它生前(?)的樣貌如何，都一樣美味好吃 :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_41246514762.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;果菜市場一天疏菜進貨量 11530 公斤&lt;br&gt;
做掉 1/3&lt;br&gt;
11530 公斤 x 1/3 = 3921 公斤&lt;br&gt;
3921 公斤 / 台灣人一天葉菜配給量 102 公克&lt;br&gt;
每天浪費 38,000 人葉菜攝取量！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;by &lt;a href=&#34;https://www.youtube.com/watch?v=5wk82dQnR3U&#34;&gt;做菜 Perfect Vegetables&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_41246517002.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;影片拍攝到的這一段有點諷刺：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大媽/大伯這麼說著：
台北人就是不怕農藥，
毒不死呀！
你不知道喔！
那個菜只要有一點蟲咬到，就不吃了。
其實那種的，才是最安全的。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>拉麵之神，巧遇</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/04/the_god_of_ramen/</link>
      <pubDate>Sun, 01 Apr 2018 00:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/04/the_god_of_ramen/</guid>
      <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;把一種技藝做到花開蝶舞般自然天成，世上無人能模仿、無人能超越，可以稱為「神」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;擁有神技，不私藏、不私傳，秘方任人取用，那是「神中之神」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;拉麵的神中之神&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://tw.appledaily.com/new/realtime/20160716/908749/&#34;&gt;郝廣才&lt;/a&gt;先生是這麼形容&lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/zh/%E5%B1%B1%E5%B2%B8%E4%B8%80%E9%9B%84&#34;&gt;山岸一雄&lt;/a&gt;先生的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;和一般人（不）一樣，平常的上班時間，我是不太在意吃什麼的，不管是早餐還是午餐，
只要大致健康，衛生乾淨，能提供飽足感，就是我的一頓飯。
所以要我吃個一兩個月一模一樣的饅頭夾蛋當早餐，是可以的。
或者更精確的說，是不討厭的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這種懶人不動腦的飲食習慣，出差時其實也適用。
出差到東京時，由於早上下午都有滿滿的會議要開或準備，
加上又常常到最後一刻都還在調整腦袋裏的東西，
所以方便又迅速的丼飯、炸豬排、炸天婦羅…等，就是我最常吃的出差間飲食了。
喔，對了，忘了還有一樣，那就是拉麵（蕎麥麵/烏龍麵/沾麵）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有天，很意外的在電視上看到[拉麵之神][3]，
講述一位發明了沾麵的先生，
他是如何的堅守崗位在煮麵賣麵這擋子事，
無私的分享他的祕方給別人，
完全不介意別人使用與他一模一樣招牌開的麵店，
一直到最後…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在最近的一次東京出差，意外發現到就在開會的辦公室旁，在一個不太起眼的角落，
開著這麼一家「大勝軒」，主打著&lt;a href=&#34;https://ameblo.jp/yuzumit/entry-12307599321.html&#34;&gt;山岸一雄最後的弟子所開的店&lt;/a&gt;，
我就這麼推了門進去吃了。
邊吃的當下，邊想到一些紀錄片的片斷，有種不可思議感。
距離看到這一部紀錄片的時間，應該不到一個月吧，有種不真實感，但吃在嘴裏的麵條倒是貨真價實的！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_40426621604.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;對了，山岸先生是在 2015 年 4 月 1 日去逝的，剛好就是完完整整的三年前。
如果你有機會經過涉谷，推薦去吃吃看大勝軒，感受一點職人的堅持。
如果你想看到這部紀錄片，可以試試 [CNEX][3] 看看，也許運氣好，就看到了 :)&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>約莫 20 年人的對智慧手機與個資的預言~</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/03/scifi_novelist_is_always_much_advanced_than_us_for_like_a_decade/</link>
      <pubDate>Sat, 31 Mar 2018 15:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/03/scifi_novelist_is_always_much_advanced_than_us_for_like_a_decade/</guid>
      <description>&lt;p&gt;2007 年，蘋果電腦向我們介紹了一款，（再次）影響了整個世界的產品：iPhone。
它原來只是一隻有著觸控螢幕、App Store 以及日後變出來的成千上萬的 apps 的“手機“。
它的出現，的確大大改變了整個世界，但這一篇的重點不是它 ;p&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是就在距今差不多 20 年前，有一位先生就已經在一本雜誌上頭，預言了智慧手機的出現。
更驚人的是，他還預言了它的大小、功能甚至是硬體規格。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;I&amp;rsquo;ve got a cell phone, a pocket organizer, a beeper, a calculator,
a digital camera, a pocket tape recorder,
a music player and somewhere around here, I used to have a color television,
&amp;hellip;
It will be a box less than an inch thick and smaller than a deck of cards.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;最讓我感到不可思議的是，在他那麼短短只有一頁的篇幅裏頭，用以下面這麼一段來收尾：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;I call this device a Personal Information Telecommunications Agent, or Pita for short.
The acronym also can stand for Pain In The Ass,
which it is equally likely to be,
because having all that connectivity is going to destroy what&amp;rsquo;s left of everyone&amp;rsquo;s privacy.&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;他直接預言了未來的人類將會因為這麼一隻小小的智慧手機而失去個人隱私，
而這個世界也的確就是這麼進行著！
看看最近 Cambridge Analytica 讓 Facebook 被搞得多麼的灰頭土臉的，
不正是個資問題嗎！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這位專欄作家同時也是一位科幻小說家，
&lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/zh-tw/%E9%9B%A8%E6%9E%9C%E7%8D%8E%E5%8F%8A%E6%98%9F%E9%9B%B2%E7%8D%8E%E5%90%8C%E6%99%82%E5%BE%97%E7%8D%8E%E8%80%85%E5%88%97%E8%A1%A8&#34;&gt;雨果獎及星雲獎同時得獎者之一&lt;/a&gt;，
&lt;a href=&#34;http://app2.atmovies.com.tw/film/fmen60415965/&#34;&gt;我的火星小孩&lt;/a&gt;這部電影就是根據他的小說翻拍的。
喔，對了！他還擔任過 Star Trek 其中一集的編劇過。
他叫 &lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/en/David_Gerrold&#34;&gt;David Gerrold&lt;/a&gt;！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://i.imgur.com/sHeyip7.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>從一位嘗試建置個人用 podcast 的工程師談起…</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/02/host_your_own_podcast_as_a_coder/</link>
      <pubDate>Mon, 19 Feb 2018 21:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/02/host_your_own_podcast_as_a_coder/</guid>
      <description>&lt;p&gt;某一天，一位工程師決定多“讀“點書。
於是他參加了一個訂閱制服務。
付了費，每週都有說書人導讀幾本書，
用瀏覽器上網就能“看“到這些影片。
過了一陣子，他想說，也是可以好好利用上班搭公車的時間。
於是他在想，是不是可以把那些用“看“的影片，轉成用“聽“的？
手機配合耳機，在短短不到半個小時的上班公車途中，感覺至少可以“聽“個一本書，挺不賴似的！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;研究來研究去，分析東來分析西，幾天又過去了。
終於，他大概歸納了一下他的需求與目標：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;找個方式把付費的那些影片，抓下來存放在自己的電腦，然後再把它們轉成音檔格式。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;再找個方式把音檔放進手邊的 iPhone。如果能把音檔變成一個 podcast 節目的話，似乎更好！&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;希望音檔愈小愈好，這樣就可以不用顧慮網路流量或是手機的記憶體大小。但至少也要聽得清楚說書人的聲音。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;希望可以盡可能的自動化。因為影片每週都會推陳出新，希望 podcast 的節目也能(半)自動跟著更新。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;於是他開始了他的計畫，以工程師的方式去執行。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先，感謝這個付費影音服務很不嚴謹。
可以是礙於預算與技術考量，或是想要試水溫，覺得不需要太在意很多細節。
它的網站雖然要經過付費並且登入才看得到，而且影片的存取，也有小小的保護一下。
但對於一位工程師來說，全球資訊網（WWW）是個非常公開與開放的架構，
只有小小的保護等於是沒有保護。
只花了一下子，他就把影片們都通通抓下來了。
第一個任務搞定！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接著，他上網研究了一下 podcast，大概看個幾個小時，就自稱他懂了。
非常的快，就真的只是幾個小時，就懂了！
但真要他介紹一下，又吱吱唔唔好一陣子。
最後，他想說，不然這樣好了，我去找個現成的軟體，先透過手工操作，弄個 podcast 出來再說如何？
於是大家就通過了，也沒有人再去在意他是不是真的懂 podcast。
事實上，沒有人在乎 podcast 的細節需要懂多少。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;初試啼聲feeder&#34;&gt;初試啼聲：Feeder&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;他試了蘋果電腦上的一套叫 &lt;a href=&#34;https://reinventedsoftware.com/feeder/&#34;&gt;Feeder&lt;/a&gt; 的軟體，很厲害的樣子。
很快的，他就用 Feeder 生出了一個 podcast 需要的 RSS 2.0 feed 出來。
把這個 podcast feed 連同兩三個轉好的音檔，上傳到一個網路上的個人空間。
接著他試著用 iOS 原生的 Podcast app 去開這個 podcast feed，
一切順利，直接就可以播放，還可以上一篇下一篇順利的操作著。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It just works!&lt;/p&gt;
&lt;script type=&#34;application/javascript&#34; src=&#34;https://gist.github.com/drakeguan/49e1590818479e48db7f706ef8cabefa.js?file=sample_podcast_feed_by_feeder.xml&#34;&gt;&lt;/script&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>部落格平台，真的有差</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/02/a_good_blogging_platform_does_matter/</link>
      <pubDate>Sat, 10 Feb 2018 23:59:59 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/02/a_good_blogging_platform_does_matter/</guid>
      <description>&lt;p&gt;2015.09，寫了一篇 &lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2015/09/lets-try-hugo/&#34;&gt;Let&amp;rsquo;s try Hugo!&lt;/a&gt;，足蹈手舞地認為 Hugo &amp;raquo; Octopress &amp;raquo; Drupal &amp;raquo; something else。
認為使用 Go 寫成的 Hugo，挾持著它的高效能，快速產生靜態網頁，就是最重要的功能之一了。
2017.09 還寫了一篇 &lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2017/09/quick_notes_about_hugo_and_wercker/&#34;&gt;Hugo 的一點點使用心得&lt;/a&gt;，大力稱讚 Hugo + Bitbucket + Wercker + DigitalOcean 是完全組合。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hugo 的高速效能與彈性；
Bitbucket 的版本控管；
Wercker 的自動生成靜態網頁；
DigitalOcean 的一個月只要 5 鎂的便宜虛擬主機伺服器。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;完美。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一直到我開始認真的以 Medium 作為撰寫與工作有關的 blog 後，才發覺整個搞錯狀況了。
看看下一張的比較圖，左邊是極端到過頭的 Bitbucket editor，右邊是優雅的 Medium editor。
雖然說，這樣的比較有失公平。
我們一樣可以把整個 blog repo 給 clone 下來，然後挑個最優的 markdown editor 來用。
但再怎麼好用的 markdown editor，
還是比不是隨處可寫（iPhone, iPad 也能寫）介面簡單，沒什麼其它功能，只剩下書寫的 Medium。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_26313884798.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Life is short, using the right tool to express your experience is important.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>歷史上的今天 -- 皮克斯 與 賈伯斯</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/02/the_day_pixar_starts_with_steve_jobs/</link>
      <pubDate>Sat, 03 Feb 2018 23:59:59 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/02/the_day_pixar_starts_with_steve_jobs/</guid>
      <description>&lt;p&gt;1986 年 2 月 3 號，經過了長達三個月左右的談判與交涉，喬治·盧卡斯接受了條件。
他與賈伯斯簽了個合約，把他旗下的電影繪圖部門（Film Graphics Division）賣給了賈伯斯。
這個被賣掉的部門，恢復了它原來的名字，以&lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/en/Pixar&#34;&gt;皮克斯（Pixar Animation Studios）&lt;/a&gt;之名面世。
這一天起，賈伯斯與皮克斯的故事，開啟了序章…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://kottke.org/13/09/a-short-history-of-the-pixar-logo-animation&#34;&gt;&lt;img src=&#34;https://kottke.org/plus/misc/images/original-pixar-logo.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;盧卡斯賣掉的原因很多，小道消息指出，原因之一是他剛剛完成了星際大戰三部曲，有現金流的問題。
原因之二，他當時正好與老婆離婚，需要支付一筆贍養費。
而且據另一個小道消息指出，一開始盧卡斯是不滿意賈伯斯的出價的。
但礙於各種原因，最後接受了。
不然，這個部門將會整個被裁掉，大約 45 位員工會被開除。
如果真的是這樣的下場的話，那我們可能得再晚個幾年才看得到 Pixar&amp;rsquo;s Toy Story!&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Giloo x KKStream, round 1</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/01/giloo_x_kkstream_round_1/</link>
      <pubDate>Sun, 28 Jan 2018 21:20:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/01/giloo_x_kkstream_round_1/</guid>
      <description>&lt;p&gt;2017.09，在那個平均氣溫 27~32 的盛夏台北，KKStream 辦公室有幾位來自 &lt;a href=&#34;http://www.cnex.org.tw/&#34;&gt;CNEX&lt;/a&gt; 的貴賓。
短短不到的兩個小時，立即的達成了共識：
雙方團隊在一週內，以最有效益的方式，在最小的範圍上，協力合作讓 &lt;a href=&#34;https://giloo.ist/&#34;&gt;CNEX × Giloo 紀實影音線上影展&lt;/a&gt; 上線。
因著這麼的一個合作會議，在這之後，我們有了個機會認識 &lt;a href=&#34;https://giloo.ist/&#34;&gt;Giloo&lt;/a&gt; 這個新興服務，
同時以接近第一人稱的角度看著它上線，一路到今天~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_40153654472.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Giloo的命名，來自於閩南語「紀錄」的發音。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Giloo 的創立初衷是打造專屬於紀實影像的社群平台。
我們相信紀實影像與說故事的力量，如何從生產、觀看、流通與傳播等各個面向加大力道，
是 Giloo 所有企劃與產品的核心提問。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;整個合作的需求與契機，緣由非常簡單：內容保護。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>下一個 Video Codec 明日之星會是…？</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/01/video_encoders_for_2018/</link>
      <pubDate>Sun, 07 Jan 2018 21:20:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/01/video_encoders_for_2018/</guid>
      <description>&lt;p&gt;1998 年成立的 Streaming Media，是個專門報導影音串流相關資訊的媒體。
我們過去參加了三屆 Streaming Media West 以及一屆 Streaming Media East，就是這個單位主辦的。
按&lt;a href=&#34;http://www.streamingmedia.com/About/About_Us&#34;&gt;官方的介紹&lt;/a&gt;，Streaming Media （如今）有以下幾個目標：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;StreamingMedia.com / 經營 &lt;a href=&#34;http://www.streamingmedia.com/&#34;&gt;StreamingMedia.com&lt;/a&gt;；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Exhibitions and conferences / 舉辦&lt;a href=&#34;http://www.streamingmedia.com/conferences/&#34;&gt;國際會議與辦展&lt;/a&gt;；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Research and publications / 做深入的研究與報導。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>AlphaGo 紀錄片</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/10/alphago_movie_film_review/</link>
      <pubDate>Mon, 23 Oct 2017 09:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/10/alphago_movie_film_review/</guid>
      <description>&lt;p&gt;同行的 G 說得好，這部電影把前四場的對奕，導演是按「起」「承」「轉」「合」的述事方式鋪陳的。
有一開始李對電腦的輕忽而導致的驚嚇；接著的第二天對戰仍然覺得不可置信；第三盤時 AlphaGo 的神來一手；第四盤的人類大反攻。
電影裏頭，我們將看到不管是韓國棋院、現場的記者、韓國人民或甚至是 DeepMind 的工作人員對於李世乭的不捨而閉聲不語。
即使不懂圍棋，不懂人工智慧，也一樣能感受到整個氛圍的變化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_37565002570.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這是一部，你知道正在看的是一部紀錄片，潛意識會預期它會有點沉悶，因為它反映著某種事實，沒有太多餘的排演。但是，其實它是部戲劇性十足的電影。
這是一部看了絕對不會後悔，不看會錯失人類歷史上重要一刻的電影。
這是一部有 Fei-Fei Li, Eric Schmidt, Sergey Brin 等大人物的電影。
這是一部有血有淚的電影。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果你剛好有這個機會，推薦去看看 :)&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;過去，李世乭是為他自己，為他的國家而戰。如今，他是為了整個人類與電腦一戰。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>好友，圍棋以及 AlphaGo 紀錄片</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/10/friends_and_alphago_movie/</link>
      <pubDate>Sat, 21 Oct 2017 12:30:13 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/10/friends_and_alphago_movie/</guid>
      <description>&lt;p&gt;去年，來自英國 DeepMind 的 AlphaGo 挑戰了世界棋王，而且它真的贏了！讓整個世界關心起了圍棋。
然後就在今年初，在好朋友 Hajin Lee 的&lt;a href=&#34;https://medium.com/@hajinlee/alphago-film-review-the-art-of-capturing-the-essence-892b70d33e92&#34;&gt;文章&lt;/a&gt;中得知，有一部講述整個 AlphaGo 與李世乭對奕的&lt;a href=&#34;https://www.alphagomovie.com/&#34;&gt;紀錄片&lt;/a&gt;！
老實說，我並沒有去看 AlphaGo 的那幾場對奕，更沒有像同事（gxx, ixxxxxxd）他們那麼專注研究。
所以像是 Master, AlphaGo Zero 與 AlphaGo 的差別，技術細節，根本上改變了什麼，我還是一知半解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_37565002570.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是呢！大學時期跟著死黨學圍棋的回憶；最要好的朋友 Dan 娶了一位圍棋職士；Hajin Lee 的文章介紹。
這就讓我好生希望能快點看到這一部電影。非常的希望能在台北的戲院看到！
不然，至少看是 CatchPlay, CNEX 或甚至是 KKTV 也想辦法去爭取個版權嘛~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_37791209482.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最後，Hajin 留下了一段對於這部紀錄片很有意思的文字：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;If anything could be added, I would include information about the primitive level of top Go A.I.s before AlphaGo, and more about professional Go players’ lives and pride, to provide more context for Lee Sedol’s pre-match confidence, and Go players’ changing perception of AlphaGo as the match advanced.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_37774563616.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ref:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://www.alphagomovie.com/&#34;&gt;AlphaGo Movie 官網&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://medium.com/@hajinlee/alphago-film-review-the-art-of-capturing-the-essence-892b70d33e92&#34;&gt;“AlphaGo” Film Review: The Art of Capturing the Essence&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;http://www.imdb.com/title/tt6700846/&#34;&gt;IMDB&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;https://www.youtube.com/watch?v=8tq1C8spV_g&#34;&gt;AlphaGo Movie: trailer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&#34;http://www.usgo.org/news/2016/08/hajin-lees-next-big-move/&#34;&gt;Hajin Lee’s Next Big Move&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Hugo 的一點點使用心得</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/09/quick_notes_about_hugo_and_wercker/</link>
      <pubDate>Tue, 26 Sep 2017 22:31:13 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/09/quick_notes_about_hugo_and_wercker/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_36393499651.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2015/09/lets-try-hugo/&#34;&gt;二年前的這個時候&lt;/a&gt;，正式把整個網站從 Octopress 換成 Hugo，簡單記錄一下心得：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Hugo 真的很快！感覺其它的 static site generator 應該是很難與它匹敵。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以選擇的&lt;a href=&#34;https://themes.gohugo.io/&#34;&gt;版型&lt;/a&gt;還不少，而且大部分都很簡明，版型對容易改。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;使用 bitbucket (or github) 搭配 &lt;a href=&#34;https://gohugo.io/hosting-and-deployment/deployment-with-wercker/&#34;&gt;Wercker&lt;/a&gt; 來做到自動發佈，真的可以很省事。只要寫好 markdown 檔 push 出去，就可以看到 wercker 上頭執行起相對應的 workflow，然後就是等著成功發佈出去了。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;租一台一個月 $5，最便宜的 DigitalOcean 機器來做 static apache hosting 即可。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;臨時想寫一篇 blog 的話，直接在 bitbucket (or github) 的網頁上頭，新增一個檔即可完成，連 vim 都不用開。( PS. bitbuket 的 source editor 還 ok )&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Hugo 的 &lt;a href=&#34;https://gohugo.io/content-management/shortcodes/&#34;&gt;shortcodes&lt;/a&gt; 很好用，而且還可以自己追加或修改，讓產生的 HTML 更自訂化。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可惜 Hugo 無法原生支援 &lt;a href=&#34;https://www.ampproject.org/&#34;&gt;AMP&lt;/a&gt;，因為它一篇 blog markdown 只能產生一個 html 出來，就算要 hack 它也有點麻煩。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;雖然說，更省事更省錢的方式就是直接把 blog 給放到 github 上頭，但我還是比較希望多一點點自由度，多一點點隱私 :D&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>台灣資料科學年會 2017，期待的演講者們</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/09/some_noteworthy_speakers_in_datasci.tw_2017/</link>
      <pubDate>Sat, 23 Sep 2017 13:31:13 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/09/some_noteworthy_speakers_in_datasci.tw_2017/</guid>
      <description>&lt;p&gt;台灣資料科學年會 2017 的&lt;a href=&#34;http://datasci.tw/agenda/&#34;&gt;議程&lt;/a&gt;已經放出來幾天了，一直到這兩天才稍為有空瞄一下議程。
在強力擁銷員 陳昇偉博士 的熱情邀約下，KKBOX 集團一口氣貢獻了四個不同面向的主題，
兩個主題與人工智慧相關，另外兩個主題比較偏向資料科學。
搭著有點熟悉又有點陌生的臺鐵電聯車，在帶著幾朵雲的一片藍空下，
做點小功課，先單純的記下幾位講者名單。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;embed flickr&#34;&gt;
&lt;iframe class=&#34;flickr&#34; type=&#34;text/html&#34; src=&#34;https://www.flickr.com/photos/drakeguan/37208040206/player/&#34; frameborder=&#34;0&#34; allowfullscreen webkitallowfullscreen mozallowfullscreen oallowfullscreen msallowfullscreen&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;似乎第一輪感興趣的講者，教授/學者/教育家居多。挺好的 :)&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>如果 KKBOX Data Game 17.06 是一家 startup 的話…</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/07/running_a_data_game_as_a_startup_in_agile_way/</link>
      <pubDate>Fri, 07 Jul 2017 18:31:13 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/07/running_a_data_game_as_a_startup_in_agile_way/</guid>
      <description>&lt;p&gt;就如同 Paul Graham 的 &lt;a href=&#34;https://www.amazon.com/Hackers-Painters-Big-Ideas-Computer/dp/1449389554/ref=la_B001ILHE5O_1_1?s=books&amp;amp;ie=UTF8&amp;amp;qid=1498622500&amp;amp;sr=1-1&#34;&gt;Hackers &amp;amp; Painters: Big Ideas from the Computer Age&lt;/a&gt; 裏頭說的，
「這是個對科技阿宅最棒的年代，只要夠 nerdy，夠有想法，夠有生意頭腦，那就去創業吧。」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;今年五月，KKV (KKStream &amp;amp; KKTV) 內部執行了一個 &lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2017/05/kkv_data_game_17.05/&#34;&gt;KKV Data Game 17.05&lt;/a&gt;。
隨後的六月，毅然決定對外開放，搭上 &lt;a href=&#34;https://tw.pycon.org/2017/en-us/&#34;&gt;PyCon Taiwan 2017&lt;/a&gt; 的順風車，辦了個 &lt;a href=&#34;https://inclass.kaggle.com/c/kkbox-data-game-17-06&#34;&gt;KKBOX Data Game 17.06&lt;/a&gt;。
主辦人之一的 @ironhead 寫了篇 blog：&lt;a href=&#34;http://blog.ironhead.ninja/2017/06/26/kkbox-datagame-1706.html&#34;&gt;Stories of KKBOX Data Game 17.06&lt;/a&gt;。
而這一篇，打算以另一個觀點來聊聊這個 game 到底是怎麼樣的一個 game~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/pycon_tw_35421723785.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果，我們把整個 KKBOX Data Game 17.06 當作一家 startup，會是怎麼樣的一回事？&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>關於 KKV Data Game 17.05 的兩三件事</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/05/kkv_data_game_17.05/</link>
      <pubDate>Tue, 23 May 2017 11:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/05/kkv_data_game_17.05/</guid>
      <description>&lt;p&gt;趨使一件計劃之外的事，產生點意外的火花，最快的方法之一，就是辦一個活動了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;當全世界（好吧，其實只有一小群人）都開始瘋狂談論 AI, Machine Learning 時，
而你發現你們家的基礎建設還很不足，
有很多 data pipeline, data engineering 的事沒做好，
根本無暇去想那個什麼 AI (stuff or buzzwords）之類的…
又或者，雖然你們做了一些 data analytics，
也開發了些所謂的 recommendation system，
但認真想想，其實都還離完全的商業目標有那麼一段距離…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;KKStream / KKTV / KKV 很不巧的，剛好也在經歷上述的狀況。
雖然我們有老大哥 KKBOX 可以咨詢，但基本功還是得自己一步一步來。
最最基本也重要的任務：1）組織資料團隊；2）建立資料認知；3）執行資料工程。
都無法假它人之手。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_34526805612.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我們在（永遠都會）人仰馬翻的日常業務裏頭，啟動了一個小活動。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;kkv-data-game-1705&#34;&gt;KKV Data Game 17.05&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;人：所有 KKV 集團（KKStream + KKTV 2.0）的同事。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;事：根據拿到的，過去一段時間 KKTV 用戶的看劇行為與資料，預測（猜）用戶接下來會看的劇。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;時：05/04 - 05/11，僅僅一週。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;地：透過 &lt;a href=&#34;https://inclass.kaggle.com/&#34;&gt;Kaggle in Class&lt;/a&gt; 來舉辦整個比賽。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;物：使用 &lt;a href=&#34;https://app.kktv.me/&#34;&gt;KKTV&lt;/a&gt; 的真實資料。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>除了獨到的品味，你還需要能堅持下去的毅力</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/05/your-taste-is-why-your-own-work-disappoints-you/</link>
      <pubDate>Fri, 12 May 2017 12:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/05/your-taste-is-why-your-own-work-disappoints-you/</guid>
      <description>&lt;p&gt;2015-09-16，寫了一篇 blog &amp;ndash; 〝除了獨到的品味，你還需要能堅持下去的時間“。
已經有點忘了時空背景了，不太記得確實的整個來龍去脈。
大約記得，那時候的我離開待了九年的電腦動畫&amp;quot;創業&amp;quot;產業，
剛剛進入 KKBOX Video 部門，一個一直存在於我想像中的網路軟體產業。
說〝一直存在“，也僅僅是因為我一直相信動畫產業與軟體產業是可以互通的，在某種層面上。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;embed video-player&#34;&gt;
&lt;iframe class=&#34;youtube-player&#34; type=&#34;text/html&#34; width=&#34;640&#34; height=&#34;385&#34; src=&#34;//www.youtube.com/embed/X2wLP0izeJE&#34; allowfullscreen frameborder=&#34;0&#34;&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;在那一篇 blog 裏頭，我分享了 Ira Glass 的一段採訪影片，
影片中，Glass 在分享他個人對於
「創意」「職涯」「初學者」「品味」「專業」「堅持」…的一個看法。
也沒有像前面這一堆字眼那麼的複雜，就是個他的個人發現，
然後以一種溫柔而睿智的方式，簡短的聊了一下~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;沒記錯的話，這影片我應該是更早些年就看過了，至少還在太極影音的時候。
那時的我，在熱愛的 Computer Graphics, Computer Science, Computer Animation 遇到不少挫折，
然後偶然間看到一位在地球某個角落的創作者，他分享了這一段影片。
因為這段影片，讓我懂得怎麼面對自己內心的脆弱，撐過挑戰。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;影片裏的對白是這麼開始與結束的：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Nobody tells this to people who are beginners. I wish someone had told me.
&amp;hellip;
It’s gonna take a while. It’s normal to take a while. You just gotta fight your way through.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;最近，我啟動了一個個人的小小計劃：
每隔一兩週，講個小小故事，分享給同事或家人。
故事可能是我很愛的、影響我的、幫我渡過難關的、我親自經歷過的、我親自實驗過的…
是個「小小傳承」的故事。
說〝小小“，是因為希望它像一則 tweet 那樣優雅，
至少讓人在失去耐心前，可以剛剛好消化完。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而這一則故事，剛好就在上週與 KKStreamers 的週會中提到。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;以下是 2015 的原文，因為原影片已經被拿掉，改放上類似的。&lt;/p&gt;
&lt;hr&gt;
&lt;p&gt;我非常喜愛一段短短的，只有約五分鐘長的一段影片，是由
&lt;a href=&#34;http://www.wikiwand.com/en/Ira_Glass&#34;&gt;Ira Glass&lt;/a&gt; 主持的
&lt;a href=&#34;http://www.wikiwand.com/en/This_American_Life&#34;&gt;This American Life&lt;/a&gt; 這個節目中的一段。
內容是 Glass 分享了一段他對於品味與創意之間的關係與觀察。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;div class=&#34;embed video-player&#34;&gt;
&lt;iframe src=&#34;//player.vimeo.com/video/24715531&#34; width=&#34;640&#34; height=&#34;385&#34; frameborder=&#34;0&#34; webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

這個是 YouTube 上頭一個快節奏的文字版。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下是影片內口白的節錄：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Nobody tells this to people who are beginners. I wish someone had told me.
All of us who do creative work, we get into it because we have good taste.
But there is this gap. For the first couple years you make stuff, it’s just not that good.
It’s trying to be good, it has potential, but it’s not.
But your taste, the thing that got you into the game, is still killer.
And your taste is why your work disappoints you.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Google Cloud Next &#39;17: 玩玩 Vision API</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/04/my_google_cloud_next_17_experience_01/</link>
      <pubDate>Fri, 14 Apr 2017 00:13:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/04/my_google_cloud_next_17_experience_01/</guid>
      <description>&lt;p&gt;今年三月，急就章的去了一趟 Google Cloud Next &amp;lsquo;17，
重新體驗了一下 &lt;a href=&#34;https://cloud.google.com/vision/&#34;&gt;Cloud Vision API&lt;/a&gt;，
順道玩玩別人拿它來做的小實驗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_32547369524.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這個在現場的 Vison API demo booth，
最多可以同時看到連續的三組被拍攝並上傳的照片與分析。
中間那組是我與我的同事 &lt;em&gt;R 大&lt;/em&gt; 。
右邊那組是我的兩位同事 &lt;em&gt;G 大&lt;/em&gt; 以及 &lt;em&gt;iR 大&lt;/em&gt; （i 大不能亂用…）。
右邊那組同事笑得可開心著的了~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_33262547891.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>CMAF 的提出，還無解的 Video Streaming 的規格聖戰</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/03/video-streaming-formats-war-is-not-done-yet/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Apr 2017 16:01:45 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/03/video-streaming-formats-war-is-not-done-yet/</guid>
      <description>&lt;p&gt;所有的影音串流服務的營運單位都曉得，
日常的營運費用（OPEX）支出裏頭，
前三大的是支出分別是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;內容版權費&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;流量費&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;人事成本&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;內容版權費是大老闆與首席內容官（Chief Content Officer）的事；
人事成本是營運長（Chief Operation Officer）與研發主管的事；
至於流量費嘛（以及與它高度相關的儲存空間費用），
我們都曉得這是影音服務有別於其它網路業的最大支出。
流量費也是這一篇 blog 或這個 CMAF 標準在關心的議題。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_29331377634.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;從多媒體技術的觀點來看的話，現在的影音串流服務是怎麼做到的呢？
以我微薄的知識與見聞來看，目前成熟的技術市場，大概是有以下的幾塊：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;(Adaptive) streaming protocols: MPEG-DASH, HLS, HDS, MSS, RTMP, &amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Container format: MP4, fMP4, TS, MOV, &amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Video codec: H.264, HEVC, VP9, &amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;DRM: PlayReady, Widevine, FairPlay, &amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Caption: SRT, WebVtt, &amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ad: VAST, VPAID, &amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;以一家有點規模，
平台有至少包含 Android, iOS, Web, STB, &amp;hellip; 的 VOD (Video-on-Demand）服務來看，
一部影片，會因為上述的 1, 2, 4 這三點，少則要準備個 2 份，多則要個 3, 4 份。
然後 1 份裏頭，又會因為有 adaptive streaming 而有很多的 profiles，
然後一個 profile 又可能因為 media segmentation 而有很多的檔案。&lt;/p&gt;
&lt;pre&gt;&lt;code&gt;以一部 60 分鐘的影片，10 個 profiles，5 秒為一個 media segment 來看：

video duration: 1 hour
segment duration: 5 seconds
adaptive profiles: 10 (audio and video)
media segments: 60 * 60 * 10 / 5 = 7,200

一份會有 7,200 個檔。
如果來個 3, 4 份的話，就是會有 21,600 ~ 28,800 個檔案。
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;這對於儲存空間來說，是一筆支出，但更嚴重的，是對於流量的支出。
原本，一部影片，CDN 只要 cache 個一份，
現在因為上述的原因，變成要 cache 個兩三四份，糟透了。
理論上，網路流量的支出是要高於儲存的支出的，而且高很多。
除非，你在經營一家沒有人看的影音服務…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2015 ~ 2016 年之間，兩大巨頭，Microsoft &amp;amp; Apple，坐下來談一件事。
他們針對上述的問題，做了初步的努力，這個產物就是
CMAF (Common Media Application Format)。
CMAF 繼續了 MAF 的特性（或說是美德也行），
它並沒有定義任何新的技術或規格，
相反的，它是基於現在的技術規格下，
*挑選（或限制）*出了一些規範（ex, profiles）來符合當下的軟硬體需求。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>就只是看了幾部電影</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/03/just-some-movies/</link>
      <pubDate>Sat, 25 Mar 2017 16:58:42 +0200</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/03/just-some-movies/</guid>
      <description>&lt;p&gt;遇到久久沒見到的老朋友時，最常聽到的開場白是：
「你的工作常常飛來飛去喔？！」&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_33252677510.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;拜 KKStream 業務與任務的衝刺，
老闆的信任與機會的提供，
以及同事擔任後盾，
一年內是稍為飛了好幾趟。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每一趟的飛行，大多是在電影與書籍中渡過，
偶爾會有個機會與鄰座的飛客聊上一回兒，這個要看運氣。
我很愛這種觀影經驗。
獨自一人；無法逃開；Bose 耳機帶來的隔絕；
像二輪戲院般的一場接著一場…
說它是獨一無二也不為過。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>KKStream No Slander</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/02/kkstream_no_slander/</link>
      <pubDate>Tue, 28 Feb 2017 20:05:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/02/kkstream_no_slander/</guid>
      <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Teamwork is hard, but the result could be sweet if something was conducted right.&lt;br&gt;
It&amp;rsquo;s a sorta mixture of plans, trust and chemical.&lt;br&gt;
Everyday&lt;br&gt;
I get some score and some penalty.&lt;br&gt;
I learn something a little bit.&lt;br&gt;
It reminds me of telling a good story in animation industry&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;2016 年，在公司 HR 部門的安排與協助下，我們（KKV）體驗了一堂
“&lt;a href=&#34;http://www.harment.com/cc_detail.php?tp=tab&amp;amp;tid=6&amp;amp;id=59&#34;&gt;承諾！承諾！ 體驗式學習課程&lt;/a&gt;”。
過程中有個有趣的競賽活動，它是這樣子的：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_32157683871.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;所有人打散分組，每一組代表一個國家。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;每個國家的起始資源與數目不同。有的國家盛產食物，有的特別有錢，有的環境資源保育做得較好。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;每個國家也都有各自的勝利條件：不同資源有不同的目標數目。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;整個遊戲只會進行 N 回合，時間是有限且維一不可逆也無法交易的資源。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;每一回合開始，國家之間在不能揭露太多資訊的前提下，做著「不太能說話」的溝通與交易。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;接著，開始進入互相攻堅階段，每個國家有一些毀謗球（一樣有個數限制）可以互相廝殺。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;打輸的國家，可以看有沒有別的國家願意挺你。輸的一方，資源就會被被整個吃掉，而且採連坐法。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最後一個回合結束後，看每個國家的達標狀況~&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>MPEG-DASH 開源專案</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/01/open-source-for-mpeg-dash/</link>
      <pubDate>Tue, 31 Jan 2017 00:39:38 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/01/open-source-for-mpeg-dash/</guid>
      <description>&lt;p&gt;據說，我在參加了某一場 AWS Taiwan 舉辦的活動後，
曾對著一群人，豪邁的說出了「我們來在台灣辦例行性的 streaming workshop」吧！
然後，與大部分的政客一樣，只有發聲，沒有行動，遲遲沒有任何動作。
我當時一時興起，以為，只要有人先說出口，
就自然會有其它人出來接棒，執行。當然，我也會全力協助與參與…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但就像 g0v 的座右銘：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;「不要問為何沒有人做這個，先承認你就是『沒有人』」。&lt;br&gt;
因為，「沒有人」是萬能的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;mdash; &lt;a href=&#34;http://g0v.tw/zh-TW/join.html&#34;&gt;http://g0v.tw/zh-TW/join.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;過了快一年，似乎沒有因此產生什麼變化，
想說先做點什麼一個人可以做的，簡單一點的事好了。
於是有了這麼一篇，從分享簡單而公開的資訊開始。
夾雜點個人觀點，然後期待有人跳出來指正我哪寫錯了，
或是提供 patch ;D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/cyberhades_16844459128.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;MPEG-DASH 起始於 2010 年，2011 年有了草案。
同年，成為國際標準。於 2012 年以 &lt;a href=&#34;http://standards.iso.org/ittf/PubliclyAvailableStandards/c057623_ISO_IEC_23009-1_2012.zip&#34;&gt;ISO/IEC 23009-1:2012&lt;/a&gt; 的型式發佈。
這樣的一個標準，因為 video streaming 成了新世界的載體，漸漸成為基礎建設。
於是有不少開源專案：&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>AWS re:Invent 2016 Recap Taiwan</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2017/01/aws_reinvent_2016_recap_taiwan/</link>
      <pubDate>Tue, 17 Jan 2017 14:35:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2017/01/aws_reinvent_2016_recap_taiwan/</guid>
      <description>&lt;p&gt;2016 12 月，KKBOX，KKStream 以及 KKTV 共派出六位同事前往美國 Las Vegas，
參加一年一度的 AWS re:Invent 盛會。
相較於 2015 年的第一次去，這次有更完整的分工，帶回來了更多不一樣的觀點。
出發往 Vegas 前，我們各自依自己的工作崗位與個人興趣，認領了不同的議程。
只能說，非常的包羅萬象。
從最基本的 storage, computing, queuing, database,
到像是 CI/CD, big data, machine learning, IoT serverless,
或是非常重要的 cost optimization, site security, multiple accounts, &amp;hellip; 等都有。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因此，
當收到來自 AWS Taiwan 友善的邀請參加 &lt;a href=&#34;https://aws.amazon.com/tw/events/reinvent-recap-taiwan-02/&#34;&gt;AWS re:Invent Recap 2016 | Taiwan&lt;/a&gt;，
希望能提供個十分鐘的 keynote 與台下的與會者分享時，
我二話不說就答應了，即使那個時候沒有任何想法 ;)&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;embed slideshare&#34;&gt;
&lt;iframe src=&#34;//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/zaFmCngIlHEDz8?rel=0&#34; width=&#34;599&#34; height=&#34;487&#34; frameborder=&#34;0&#34; marginwidth=&#34;0&#34; marginheight=&#34;0&#34; scrolling=&#34;no&#34; style=&#34;border:1px solid #CCC;border-width:1px 1px 0;margin-bottom:5px&#34; allowfullscreen webkitallowfullscreen mozallowfullscreen&gt; &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;這個只有十分鐘的 keynote 分享，實在很難準備。
想來想去， 就挑 re:Invent 行前，KKStream 與 KKTV 最在意的三個議題來聊一下。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>KKV Programming Contest 2016</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/11/kkv_programming_contest_2016/</link>
      <pubDate>Sun, 13 Nov 2016 11:08:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/11/kkv_programming_contest_2016/</guid>
      <description>&lt;p&gt;2016/11/11，
有一群愛台灣的人進電影院看李安導演的&lt;a href=&#34;http://www.atmovies.com.tw/movie/fben52513074/?CFID=13138940&amp;amp;CFTOKEN=61441776&#34;&gt;比利‧林恩的中場戰事 Billy Lynn&amp;rsquo;s Long Halftime Walk &lt;/a&gt;。
有更多人受到商人的鼓吹與店家的特惠活動，在當天貢獻了不少商業行為，買了不少東西，活絡了市場。
然後有一群來自 KKBOX 子集團 &amp;ndash; KKV (KKStream &amp;amp; KKTV) 的人，窩在台北的一個角落，
他們有的是在寫程式 PK；有的下注手指彩卷。
至於喝 Orion 啤酒、聽台灣的故事，聆聽現場的演奏，則是每個人共同享受這個下午時光的方式。
是的，我要記錄的就是我們這一群人下午的一個小故事…&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Everything is about communication!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/11/everything_is_about_communication/</link>
      <pubDate>Thu, 10 Nov 2016 09:23:14 +0630</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/11/everything_is_about_communication/</guid>
      <description>&lt;p&gt;You are a front-end programmer. What do you do daily is like:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;open your coding editor/IDE,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;open your testing project in the browser,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;open doc sites of libraries you are using or referencing,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;read your/others codes, comments, official docs, tech blogs, stackoverflow, &amp;hellip;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;write something in the editor,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ask the machine to interpret your writings and respond.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;What you are really doing is to communicate,
either with docs done by other people,
or with machines by code snippets.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_30753913732.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看看這張來自座落在緬甸仰光的 Rangoon Tea House 菜單，光是茶就有 16 種！
雖然差別只在於比例的不同，但每一種比例的調配都有它自己的名字！
某個程度上，它在用圖表與名字的方式與你溝通…&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Agile Business Trip</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/11/agile_business_trip/</link>
      <pubDate>Wed, 09 Nov 2016 16:20:00 +0630</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/11/agile_business_trip/</guid>
      <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;洽公出差，在某種情境下，會剛好是一群人前往。&lt;br&gt;
有人擔任大老闆坐鎮帶團；有人負責業務談判；&lt;br&gt;
技術長負責回應實作與技術決策；專案經理放在工作流項目與時程的安排；&lt;br&gt;
各司所職，各有專長，挺美好的不是？&lt;br&gt;
但，現實是殘酷的。&lt;br&gt;
更多時候，會有不按牌理的事件發生，或是談論範籌不是一個人或出差一行人可以搞定的。&lt;br&gt;
這讓我想到 Agile, Scrum, &amp;hellip; 這一類的工作文化～&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_30234552673.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>洪水來臨前 BEFORE THE FLOOD</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/10/before_the_flood/</link>
      <pubDate>Mon, 31 Oct 2016 00:35:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/10/before_the_flood/</guid>
      <description>&lt;p&gt;結束了一整天的行程，窩著沙發，打開電視，看起了&lt;a href=&#34;https://www.beforetheflood.com/&#34;&gt;洪水來臨前&lt;/a&gt;。
說實話，會看這部紀錄片，李奧納多狄卡皮歐絕對功不可沒。
另一個原因，則是預告片實在拍得太好了。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;embed video-player&#34;&gt;
&lt;iframe class=&#34;youtube-player&#34; type=&#34;text/html&#34; width=&#34;640&#34; height=&#34;385&#34; src=&#34;//www.youtube.com/embed/CY8LD9er7lE&#34; allowfullscreen frameborder=&#34;0&#34;&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>IBC 2016</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/09/my-first-ibc-2016/</link>
      <pubDate>Sun, 18 Sep 2016 00:31:43 +0200</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/09/my-first-ibc-2016/</guid>
      <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;看著滿滿的活動表，這個想參加，那個也想參加；&lt;br&gt;
進到了一場內容與你想像中的不一樣的 session；&lt;br&gt;
午餐或是中途休息時遇到同事，似乎得趕緊說出點上一場聽了什麼似的；&lt;br&gt;
生理上的時差加上心理上的語言轉換衝突讓你整個很不靈光；&lt;br&gt;
展場裏頭滿滿的都是廠商，就是不知道怎麼開始；&lt;br&gt;
恭喜你，這些都是參加一個國際會議會遇到的情況，你又過了一關，往專業人事邁進一步~&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_29331377634.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://www.ibc.org/&#34;&gt;IBC&lt;/a&gt;, 歐洲廣電行業規模最大，影響力最深遠的商業盛會，一年一度的巨型商展。
舉辦在荷蘭阿姆斯特丹，在這邊可以一窺廣播傳媒領域中的最新技術成果和最先進的行業經營理念。
是個與 &lt;a href=&#34;https://www.ces.tech/&#34;&gt;CES&lt;/a&gt;, &lt;a href=&#34;http://www.nabshow.com/&#34;&gt;NAB Show&lt;/a&gt; 併駕齊趨的大型複合式商展。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果想要很簡易的形容這個年度活動的性質的話，大抵就是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;有非常大的商展 與 小型研討會 的一個綜合型歐洲國際盛會，以前者為主。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;廣播電視設備展。滿滿的設備廠商是最大宗。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;十足商業導向，可以一窺當下商業界感興趣的發展方向，但同時又能得知整個業界對於未來的想像與推廣的領域。這兩點是在台灣的商場很難看得到的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;研討會有部分是與學術論文或期刊合作的研討會，建議先行看過論文再參加並且直接與作者對談。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>諾瑪：米其林風暴</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/09/noma_the_film/</link>
      <pubDate>Tue, 06 Sep 2016 23:24:01 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/09/noma_the_film/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://i.ytimg.com/vi/t8qMfZjSQlQ/maxresdefault.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;許多餐飲界的前輩同業&lt;br&gt;
就經常嘲笑我們&lt;br&gt;
都認為這是個餿主意&lt;br&gt;
甚至取笑我們是「自肥餐廳」&lt;br&gt;
或是「鯨屌餐廳」&lt;br&gt;
甚至「海豹混蛋」等等&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人生就是這樣&lt;br&gt;
當你想要嘗試新事物&lt;br&gt;
尤其想破舊立新時&lt;br&gt;
就得承擔遭人攻擊的風險&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>潛水實在棒透了，真的！</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/08/scuba-diving-is-awesome/</link>
      <pubDate>Sun, 28 Aug 2016 07:28:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/08/scuba-diving-is-awesome/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_28382267744.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;潛水這玩意兒，真的是很有意思。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_28715707580.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;記於蘭嶼與&lt;a href=&#34;https://www.facebook.com/ProjectCaerulus/&#34;&gt;潛進蔚藍 ProjectCaerulus&lt;/a&gt;團隊潛水之後~&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Jeff Atwood 買了一台藍光播放器後…</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/08/jeff_atwood_got_a_blu-ray/</link>
      <pubDate>Tue, 23 Aug 2016 14:26:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/08/jeff_atwood_got_a_blu-ray/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Jeff Atwood 是知名網站 &lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/en/Jeff_Atwood&#34;&gt;Stack Overflow&lt;/a&gt; 創辦人，
他最近買了一台藍光播放機，
然後一連發表了幾則 tweet。
由於實在太有意思了，留下個紀錄，
順道看看網路名人是怎麼在 140 字元內發表一則又一則精要的觀點。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote class=&#34;twitter-tweet&#34; data-lang=&#34;en&#34;&gt;&lt;p lang=&#34;en&#34; dir=&#34;ltr&#34;&gt;OK, I finally bought my first Blu-Ray w/3D and I can confim, the 3D effect is vastly improved with native encoding / large file sizes.&lt;/p&gt;&amp;mdash; Jeff Atwood (@codinghorror) &lt;a href=&#34;https://twitter.com/codinghorror/status/767633883177160704&#34;&gt;August 22, 2016&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;script async src=&#34;//platform.twitter.com/widgets.js&#34; charset=&#34;utf-8&#34;&gt;&lt;/script&gt;
&lt;p&gt;那我們就來開始~&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>未生</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/08/misaeng/</link>
      <pubDate>Sun, 21 Aug 2016 22:43:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/08/misaeng/</guid>
      <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;森林裡有兩條岔路&lt;br&gt;
我選擇了較少人踏足的路&lt;br&gt;
然後那選擇把我的人生&lt;br&gt;
改變成了現在這個樣子&lt;br&gt;
棒極了&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_29026250542.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://app.kktv.me/titles/00000097&#34;&gt;未生 @ KKTV&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Traveling Salesman Problem</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/08/traveling_salesman_problem_for_pokemon_go/</link>
      <pubDate>Fri, 12 Aug 2016 10:10:03 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/08/traveling_salesman_problem_for_pokemon_go/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Following Dan&amp;rsquo;s blog, &lt;a href=&#34;http://www.dcine.com/2016/08/11/traveling-salesman/&#34;&gt;Traveling Salesman&lt;/a&gt;, we have John Carmack&amp;rsquo;s quote about Pokemon Go:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Explaining the traveling salesman problem as the pokestop path problem.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;By the way, the &lt;a href=&#34;https://uwaterloo.ca/math/&#34;&gt;Mathematics department&lt;/a&gt; in University of Waterloo has
published an really interesting, but sorta serious, post: &lt;a href=&#34;http://www.math.uwaterloo.ca/tsp/poke/&#34;&gt;Pokemon Go Traveling Salesman Problem&lt;/a&gt;.
Go check that.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://www.math.uwaterloo.ca/tsp/poke/&#34;&gt;&lt;img src=&#34;http://www.math.uwaterloo.ca/tsp/poke/img/cinc_shot2.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote class=&#34;twitter-tweet&#34; data-lang=&#34;en&#34;&gt;&lt;p lang=&#34;en&#34; dir=&#34;ltr&#34;&gt;Explaining the traveling salesman problem as the pokestop path problem.&lt;/p&gt;&amp;mdash; John Carmack (@ID_AA_Carmack) &lt;a href=&#34;https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/763321823123673088&#34;&gt;August 10, 2016&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;script async src=&#34;//platform.twitter.com/widgets.js&#34; charset=&#34;utf-8&#34;&gt;&lt;/script&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>緬甸，初訪</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/08/the_myanmar_trip/</link>
      <pubDate>Sat, 06 Aug 2016 15:55:31 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/08/the_myanmar_trip/</guid>
      <description>&lt;p&gt;緬甸（Myanmar / Burma），人口 5,000 多萬，首都曾座落於&lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/zh-hant/%E4%BB%B0%E5%85%89&#34;&gt;仰光&lt;/a&gt;，於近代遷都至&lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/zh-hant/%E5%A5%88%E6%AF%94%E5%A4%9A&#34;&gt;奈比多&lt;/a&gt;。
過去曾被英國殖民一段時間，市區中還留有一些英式建築。
2015 大選後，由&lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/zh-hant/%E7%BF%81%E5%B1%B1%E8%98%87%E5%A7%AC&#34;&gt;翁山蘇姬&lt;/a&gt;取得超過一半議席，進入政權改革，經濟成長期。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_28285802072.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這一趟緬甸商務之旅，主要是去了解這個世界上第 40 大國家、東南亞第二大國的新興國家，
在未來有些什麼可以合作與發展的機會。
人民對新政權的正面支持與看待；難軍政府的退位與配合；這兩年的薪資水平快速提升；
公共基礎建設的百廢待興（不失為一個機會）；肯努力與樸實的人民；
不乏有來自中國、新加坡、日本及泰國的外商投資與貿易進出口…&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Responsive YouTube and Vimeo embedding now</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/07/youtube_and_vimeo_embedding_is_responsive_now/</link>
      <pubDate>Thu, 28 Jul 2016 09:12:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/07/youtube_and_vimeo_embedding_is_responsive_now/</guid>
      <description>&lt;p&gt;Thanks to Todd&amp;rsquo;s &lt;a href=&#34;https://toddmotto.com/fluid-and-responsive-youtube-and-vimeo-videos-with-fluidvids-js/&#34;&gt;fluidvids&lt;/a&gt;.
Now all YouTube and Vimeo&amp;rsquo;s embedded videos are responsive!
Quite happy to see that, especially in this mobile era.
The remaining issue is how to make embedded Flickr images responsive :(&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_28597629105.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>奔跑吧，人生 Race</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/07/race/</link>
      <pubDate>Mon, 25 Jul 2016 00:30:31 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/07/race/</guid>
      <description>&lt;div class=&#34;embed video-player&#34;&gt;
&lt;iframe class=&#34;youtube-player&#34; type=&#34;text/html&#34; width=&#34;640&#34; height=&#34;385&#34; src=&#34;//www.youtube.com/embed/wwck-eOYwtY&#34; allowfullscreen frameborder=&#34;0&#34;&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;奔跑吧，人生（Race）是另一部出差期間，同樣是意外瞄到的，
最後看完， 覺得心靈被激勵到的電影。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這部電影與&lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2016/07/pele-birth-of-a-legend/&#34;&gt;比利：傳奇的誕生 (Pelé: Birth of a Legend)&lt;/a&gt;
很類似，同樣是帶有記錄片色彩的商業片；國際運動賽事；
戰勝自己的弱勢而達到留名青史；主角都不是白人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看記錄片時，感覺角色與劇情的投射來得更容易些，
大半的原因是一開始的“這是一部根據史實改編的電影…“的這個念頭。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我喜歡這一部電影 :)&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pelé: Birth of a Legend</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/07/pele-birth-of-a-legend/</link>
      <pubDate>Mon, 18 Jul 2016 21:37:44 +0630</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/07/pele-birth-of-a-legend/</guid>
      <description>&lt;div class=&#34;embed video-player&#34;&gt;
&lt;iframe class=&#34;youtube-player&#34; type=&#34;text/html&#34; width=&#34;640&#34; height=&#34;385&#34; src=&#34;//www.youtube.com/embed/XBrfxHOXsDE&#34; allowfullscreen frameborder=&#34;0&#34;&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;比利：傳奇的誕生 (Pelé: Birth of a Legend) 是這趟東南亞出差，最最意外的收獲了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;原本打算把帶上飛機的書看到一大半，但一個不小心就睡著了，
等到再醒過來，已經過了一個小時，書倒是還停留在前幾頁。
算了，來看看七月有什麼新電影吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;大學時，我有機會去了一趟合宿在台大校園外不遠處的同學住處，
那是第一次看世界盃足球賽。
硬要說有什麼印象嘛，大概就是巴西國家足球隊的黃藍色球衣特別順眼。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;話不多說，大推！！&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>喔！我看完了絕地救援。在日本往台灣回程的飛機上。</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/01/the_martian/</link>
      <pubDate>Sat, 23 Jan 2016 13:33:11 +0900</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/01/the_martian/</guid>
      <description>&lt;p&gt;過了這麼久，我看完了 Ridley Scott 的絕地救援（The Martian），
相較於一直被救的 Matt Damon 來說，他在這部戲裏頭的角色遇到的問題，
遠遠大於我自己平時生活中每一天會踫到的問題。
他遭遇的是生死關頭的挑戰，而我大多數的時候只是在眾多選項（以及看不到的選項）裏頭，
挑出一個相對來說較好，對自己好，對家人好，對朋友好，或是對同事，這個社會好的選擇而已…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;[&lt;img src=&#34;https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/cd/The_Martian_film_poster.jpg?1453711670965&#34; alt=&#34;&#34;&gt;](&lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/en/The_Martian_(film&#34;&gt;https://www.wikiwand.com/en/The_Martian_(film&lt;/a&gt;))&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Happy New Year 2016</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/01/happy_new_year_2016/</link>
      <pubDate>Sun, 03 Jan 2016 22:41:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/01/happy_new_year_2016/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_24148478145.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_24067776751.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;20 萬張的電影海報；剛上映的星際大戰第七集；有點兒不太冷的聖嬰年冬天；
有整套專業星戰服的兩位小堂弟；再加上剛好遇上了一年一度的節日…
做點什麼吧？
於是，這 20 萬張電影海報成了資料庫，弄了張&lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/hny2016/&#34; title=&#34;Happy New Year 2016 - The force is always with you&#34;&gt;蒙太奇照片，祝大家新年快樂&lt;/a&gt;~&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://www.flickr.com/photos/drakeguan/albums/72157663049373356&#34; title=&#34;Let&#39;s go for Star Wars 7&#34;&gt;更多 Star Wars 7 的遊行照&lt;/a&gt;~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下的內容，已經與&lt;strong&gt;恭賀新年&lt;/strong&gt;無關，僅是簡單的側寫下來製作的過程，慎讀（tl;dr）。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>網站正式進入 HTTPS</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/01/drakeguan.org_is_in_https_then/</link>
      <pubDate>Sat, 02 Jan 2016 22:06:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/01/drakeguan.org_is_in_https_then/</guid>
      <description>&lt;p&gt;As Google started favoring HTTPS sites in search results and
free HTTPS certs by Let&amp;rsquo;s Encrypt is kind of ready,
I follow an article to make that happen for this blog.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/smemon_15944989872.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>誰說 Scrum 就不能很漂亮的？</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2016/01/scrum-course-can-be-a-beautiful-stuff/</link>
      <pubDate>Fri, 01 Jan 2016 21:00:00 -0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2016/01/scrum-course-can-be-a-beautiful-stuff/</guid>
      <description>&lt;p&gt;前不久，我們一群人上了堂 &lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2015/11/minutes-as-agile-as-possible/&#34;&gt;Scrum Course&lt;/a&gt;。
邀請了來自 &lt;a href=&#34;http://www.odd-e.com/&#34;&gt;Odd-e&lt;/a&gt; 的 Daniel 與 Jackson 擔任引導者，
來自 &lt;a href=&#34;http://www.thevalueweb.org/&#34;&gt;The Value Web&lt;/a&gt; 的 Jayce 擔任 graphic facilitator，
還有上過一樣課程的美麗同事擔任助教。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Scrum 不是什麼新玩意兒，說穿了，不過是在軟體開發圈子裏頭紅起來，
但事實上，已經被提出了好一陣子，甚至可以被追朔至快 30 年前的&lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/en/Scrum_(software_development)#/History&#34;&gt;老玩意兒&lt;/a&gt;罷了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;{{ flickr drakeguan 22787524620 &amp;gt;}}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;來看看最後，我們拍了點什麼影片吧~&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;embed video-player&#34;&gt;
&lt;iframe class=&#34;youtube-player&#34; type=&#34;text/html&#34; width=&#34;640&#34; height=&#34;385&#34; src=&#34;//www.youtube.com/embed/-zsEazhHQlg&#34; allowfullscreen frameborder=&#34;0&#34;&gt;
&lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>料理電視劇</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2015/12/dramas_with_cuisine/</link>
      <pubDate>Wed, 30 Dec 2015 00:40:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2015/12/dramas_with_cuisine/</guid>
      <description>&lt;p&gt;做菜時，不管是男人還是女人，都很帥氣~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_24021844916.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Minutes as Agile as Possible</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2015/11/minutes-as-agile-as-possible/</link>
      <pubDate>Thu, 12 Nov 2015 09:14:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2015/11/minutes-as-agile-as-possible/</guid>
      <description>&lt;p&gt;這是個有關 Scrum 課程後的一點零亂記憶…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_22334842043.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>飛行中的電影</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2015/10/movies-on-the-fly/</link>
      <pubDate>Tue, 06 Oct 2015 14:27:35 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2015/10/movies-on-the-fly/</guid>
      <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;I can always feel much touching or even inspring while watching movies on a fly.
I believe flying journey definitely creates some context,
which can emphasize your perception of story-listening.
Shall we call it IX, Isolated Experience?!&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://upload.wikimedia.org/wikipedia/zh/8/80/Tomorrowland_poster.jpg&#34; alt=&#34;Tomorrowland Poster&#34;&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>終於，我也完整看過了一回銀翼殺手</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2015/09/blade-runner/</link>
      <pubDate>Tue, 29 Sep 2015 12:20:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2015/09/blade-runner/</guid>
      <description>趁著被颱風天困在家的一點時間，翻出放了許久的銀翼殺手來看。 跟上一次一樣，中途看到快睡著，但這次稍為有撐過去，完整的看完整個故事的敘事。
  這部出自雷利史考特大師的作品，網路上（或平面紙本上）多的是對它的介紹。 《銀翼殺手》&amp;ndash;25年前的科幻遺珠給與了很不錯的類電影影評式介紹； 銀翼殺手黑色美學元素_鏡頭下的黑色元素~01特別拿幾禎畫面來說明黑色美學； 甚至有傳聞說會有續集！
有此一說，科幻電影很容易有點沈悶，尤其是以「上電影院只是想被娛樂一下」的觀點來看。 Blade Runner 這一部，算是真的有那邊丁點兒慢節奏的悶， 但硬要比較的話，還是比2001 太空漫遊來得精彩多了 :p 沉悶是個人感受的問題，但兩部電影也的確都是很劃時代的作品。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>從音樂走向影音服務 - KKBOX 的影音之路奮戰史 - 序章</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2015/09/a_journey_from_kkbox_music_streaming_to_vod_streaming/</link>
      <pubDate>Mon, 21 Sep 2015 20:07:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2015/09/a_journey_from_kkbox_music_streaming_to_vod_streaming/</guid>
      <description>&lt;p&gt;幾個禮拜前，忙了一年的影音串流服務剛上線，趁這個空檔，
來到南台灣的高雄，給了場分享，
順道看有沒有機會認識幾位在南台灣打拼的朋友，
喔，還順道吃點南台灣美食。
於是，有了這個&lt;a href=&#34;2&#34;&gt;分享會&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;embed slideshare&#34;&gt;
&lt;iframe src=&#34;//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/B9YjH3yaUbefyh?rel=0&#34; width=&#34;599&#34; height=&#34;487&#34; frameborder=&#34;0&#34; marginwidth=&#34;0&#34; marginheight=&#34;0&#34; scrolling=&#34;no&#34; style=&#34;border:1px solid #CCC;border-width:1px 1px 0;margin-bottom:5px&#34; allowfullscreen webkitallowfullscreen mozallowfullscreen&gt; &lt;/iframe&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;故事，是這樣開始的…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2014，年初，打算離開待了九年，將近十年的東家 &amp;ndash; &lt;a href=&#34;1&#34;&gt;太極影音&lt;/a&gt;。
那是個不算短的光陰，參與了些有趣的專案（或是盡可能讓工作有趣），
認識了些長官、朋友，看著一些人來來去去，最終就是把自己送離開，
說「沒有預期下一步會往哪個方向」是騙人的，但就是先到處看看吧。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Victoria the movie</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2015/09/victoria_the_movie/</link>
      <pubDate>Sun, 06 Sep 2015 14:47:28 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2015/09/victoria_the_movie/</guid>
      <description>其實，我已不大記得多少維多莉亞 的內容了，只記得時間從深夜到另一個深夜；幾幕德國街景；英文與德文是真的是不通的； 喔，還有，就是那個一鏡到底。
在年輕的時候，不缺時間，不缺精力，也不缺歡樂，最缺的，大概就是同儕的認同感了吧。
突然想到「猜火車」裏頭的一段口白：
 「選擇生活，選擇工作，選擇事業，選擇家庭，選他媽的大電視機，選洗衣機、車子、CD、電動開罐器，選擇健康、低膽固醇和牙醫保險、定息低率貸款，選擇房子，選擇朋友，選擇休閒服跟搭配的行李箱，選擇各種布料的西裝，選DIY，懷疑自己是啥？看心智麻痺的電視，嘴裡塞滿垃圾食物，最後整個人腐爛到底，在悲慘的家裡生一堆自私的混蛋小孩煩死自己，不過是難堪罷了，選擇未來，選擇生活，…我幹嘛做這些事？」
 </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Let&#39;s try Hugo!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2015/09/lets-try-hugo/</link>
      <pubDate>Fri, 04 Sep 2015 20:29:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2015/09/lets-try-hugo/</guid>
      <description>Initially, this blog was built on Drupal, a famous CMS with thousands of modules to customize anything you want. It works really well and I believe Drupal can keep shining. It is written by PHP.
One night, I noticed several developers mentioning about static site, the idea of writing your blogs on your laptop through Markdown, and then generate the necessary HTML pages and publish them. That&amp;rsquo;s when I switched to Octopress.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Sketchtravel, the way to do sketching and traveling</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2014/03/sketchtravel/</link>
      <pubDate>Sun, 23 Mar 2014 15:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2014/03/sketchtravel/</guid>
      <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://www.sketchtravel.com/&#34;&gt;THE SKETCHTRAVEL&lt;/a&gt; is a unique international charity art project. This red sketchbook was passed from one artist’s hand to another like an Olympic torch in an artistic relay through 12 countries over 4 and half years.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/book_wallah_15435647148.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://www.eslite.com/product.aspx?pgid=1002138852276018&#34;&gt;《Sketchtravel》&lt;/a&gt; 記錄了一段別出心裁、前所未見的藝術旅程。 這個史上首見的出版企劃，前前後後共費時5年，橫跨全球3萬5千英里， 動員71位視覺創作藝術家，聯手打造出一部空前絕後的藝術作品。 這部作品網羅了包括插畫家、動畫導演、畫家等，總計71位來自全球各地的藝術家， 每人以個人獨特的風格完成一頁作品，在其中盡情揮灑創意，並以接力方式傳遞， 進而完成這部教人驚嘆連連的大作。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2013 全美票房</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2014/01/2013-boxoffice-stats/</link>
      <pubDate>Mon, 06 Jan 2014 23:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2014/01/2013-boxoffice-stats/</guid>
      <description>Box Office Mojo 上公佈了 2013 年的電影票房收入。
據說，前 15 部的電影裏頭，有 13 部是 3-D 立體電影。 其中，8 部是用 2D 轉的；3 部是 CG 動畫，所以是原生的立體（這應該很明顯）。 然後有 2 部是立體實拍的! 15 部中，就只有兩部沒有 3-D 立體。
喔，對了。電影賣不賣作，當然與 3-D 沒有絕對關係，更與 2D 轉 3-D 無直接關係。 但如果我有選擇的話，我傾向看原生的 3-D 作品，或至少是有花一筆足夠的預算在轉 3-D 的作品上頭， 而不是隨便請個團隊轉一下，然後就草草上線想騙錢的電影 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Engineers behind Digimax</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/12/engineers-behind-digimax/</link>
      <pubDate>Sun, 29 Dec 2013 17:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/12/engineers-behind-digimax/</guid>
      <description>&lt;p&gt;2013 年的 12 月，台北的天空依舊缺乏聖誕氣氛，不過這樣也好，這表示未來，”營造寒冬的聖誕節慶”還有開發的空間。 一方面訝異於今年消逝得過份的快，得趕緊來回顧一下年初的目標做到了幾成； 另一方面，民國 103 就要到來了，是馬年也，第三輪了!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;趁著大家都還在的這幾天，拍張合照吧。 這是太極影音作品背後的團隊，技術團隊。 不管別人怎麼認定”技術”，也不需理會第三方認定的 credits 要怎麼安插這些技術人員的位置， 他們與我在 2013 年，撇開意外流局的，一起執行過或中或小的 TechMeet 的夥伴。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_11619835223.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Thanks for Your Happy Birthday to Drake in 2013</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/11/thanks-for-your-happy-birthday-to-drake-in-2013/</link>
      <pubDate>Thu, 07 Nov 2013 15:35:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/11/thanks-for-your-happy-birthday-to-drake-in-2013/</guid>
      <description>&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;http://dl.dropboxusercontent.com/u/10187037/Thanks%20for%20Your%20Happy%20Birthday%20to%20Drake%20in%202013/Drake%20says.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;感謝大家的祝福(當然也得感謝 Facebook 提醒大家)。 我又長了一歲了，感覺還不壞。 做了個小小玩意兒。 以時間為軸，大家在 FB 上頭的祝福為文，順手拿幾張有意思的照片放上來。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Thank you everyone for your bless on Facebook. I got one more year in age again, and it felt not bad. The following is a small web page. Your blessing words are represented in publishing order in timeline with some supporting photos.&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>對我來說，有效益的文章</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/11/effective-article-to-me/</link>
      <pubDate>Thu, 07 Nov 2013 15:35:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/11/effective-article-to-me/</guid>
      <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;有些文章，寫的時候，有考究，有放上原文出處，有引用前人睿智的論述，
有設計符合情境的示意圖，有章節順序，有主副論，有有效的實驗或佐證，
有發人省思的結尾，…。
這類的文章，就特別容易打進我的腦袋。最近才發覺，這和一篇好的學術論文還挺像的 :D&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;— Shuen-Huei Guan (@drakeguan) &lt;a href=&#34;https://twitter.com/drakeguan/statuses/399479957732065281&#34;&gt;November 10, 2013&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://www.flickr.com/photos/desiitaly/2321115942/&#34; title=&#34;Flickr 上 the Italian voice 的 Writing my monthly articles&#34;&gt;Writing my monthly articles&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/desiitaly_2321115942.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS. 對了，我有說過，相較於直線簿這種方便書寫文章的筆記本，我更鍾情於格子本嗎? 因為它方方正正，提供了想像空間上的座標與規矩，不會暗示或強迫你要寫出公整的文字。 重點是，工作時，我想用格子本；參加國際會議時，我想用它；胡亂塗鴨時，我想用它。 拿個東西來類比的話。直線簿就像 MS PowerPoint，萬能得很，通透性很高； 格子本就像 Apple Keynote，給你的就是一個畫布，純脆而簡約。 我喜愛簡易而優雅~&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2013 CAF</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/09/siggraph-2013-caf/</link>
      <pubDate>Mon, 16 Sep 2013 00:35:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/09/siggraph-2013-caf/</guid>
      <description>SIGGRAPH 2013 was finished in last month. One attractiveness of this big show is Computer Animation Festival. With the help of Tang-Wei Hsu, we got a list of searchable clips of CAF on Vimeo and Youtube. Share those to you guys.
À la Française   A la française (Extrait) / Supinfocom from Rubika on Vimeo.
Bet She’an   Bet She’an - Trailer from Greysize on Vimeo.
Cloud Atlas   Cloud Atlas trailer from Noble Entertainment on Vimeo.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>自學，第二語言，免費，終身!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/07/zi-xue-di-er-yu-yan-mian-fei-zhong-shen/</link>
      <pubDate>Fri, 26 Jul 2013 10:05:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/07/zi-xue-di-er-yu-yan-mian-fei-zhong-shen/</guid>
      <description>Up until this point in the Bible, the whole world had one language - one common speech for all people. The people of the earth became skilled in construction and decided to build a city with a tower that would reach to heaven. By building the tower they wanted to make a name for themselves and also prevent their city from being scattered.
    God came to see their city and the tower they were building.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2013 For You on Pinterest</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/07/siggraph-2013-for-you-on-pinterest/</link>
      <pubDate>Wed, 24 Jul 2013 10:53:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/07/siggraph-2013-for-you-on-pinterest/</guid>
      <description>Just like what I did last year, I made a Pinterest board: SIGGRAPH 2013 For You. In which, you can spot some images and videos about this annual big event in the world. And you know what? It’s 40th event for this conference! Just a little bit older than me!
Come, enjoy and even contribute (if you like) what SIGGRAPH 2013 is.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>MPEG1 decoding is a myth</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/06/mpeg1-decoding-is-a-myth/</link>
      <pubDate>Sun, 30 Jun 2013 19:54:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/06/mpeg1-decoding-is-a-myth/</guid>
      <description>This is the final programming assignment for the course, Information Theory and Coding Technique, I took in this semester.
  Implement a MPEG video decoder (I-frame, IP-frames, IPB-frames ) with UI (display) [1].    Correctly read the MPEG clips (with I, P, B frames) [2] and skip frames (e.g., B-frames) which your decoder doesn’t support.   With favors of codec experts from CMLab, I did finish finally it w/o any brain gotcha.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>PyConTW 2013 小分享</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/06/pycontw-2013-hui-hou-ji-lu/</link>
      <pubDate>Fri, 07 Jun 2013 10:23:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/06/pycontw-2013-hui-hou-ji-lu/</guid>
      <description>假如所有的人，在談論一件事時， 都會引用同樣的論點，使用相同的幾張圖， 或甚至是說著一樣恭維的話， 在這樣的前提下，你要怎麼提出你自己的觀點，讓人眼睛為之一亮？ 我的作法是，先從換掉圖開始。於是我選了這張。
 PyConTW 2013 photo by Toomore Chiang
今年是 PyConTW 第二屆， 在幾位努力不解的奮戰下，辦了個兩天（一夜?），400 人出席，33 場以上演講分享的台灣 Python 年度會議。 整個會議組非常貪心，也玩得很愉快。 搞出了線上投稿系統，好吃到爆炸的晚宴， 有歌唱有玩樂的夜市，甚至還成立了 PyLadies (Taiwan)!
受到這些熱血的 Pythonistas 所感召，我也立馬（其實拖了很久）準備了一場分享， 同時隨同也感召了另一位同事前來分享。 就這樣，突然貢獻了兩場簡短扼要的分享，還因此認識了些同好， 聽了些回應。
下頭就是我這次的分享投影片。內容在分享我如何從無到有，在一家動畫公司推廣起了 Python。 同時追加了一小段，我們是怎麼在小公司使用大雲端技術（NoSQL）來解決平日工作上所需。 維持一貫風格，是個以圖取勝的投影片。 單看投影片，會幾乎沒有任何收獲（XD）， 很遺憾，哈。
  Python + NoSQL in Animations
這是我個人第二次參加 PyConTW，剛好也是第二次參加 open source conference。 open source 一直都很迷人，它的文化會直接顛覆掉你過去認知的價值觀。 你會因此賺到錢嗎? 你會因此改善你的生活品質嗎? 改造公司的工作流程? 這不一定都會發生。 但你鐵定會玩得很愉快，有些莫名的成就感（這是現今的公司很難給你的）， 認識些同好! 我就是因為這麼些簡單的理由，喜歡上這個圈子的。 至於為什麼是 Python 而不是 Ruby, Javascript, Perl, Java, …? 只是因為 Python 比較漂亮，Java 太醜陋，Perl 像天書， 錯過跟上 Ruby 的潮流。 我喜歡漂亮的事物，Python 剛好挺漂亮的而已 ;p</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Render Farm Photos</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/06/render-farm-photos/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Jun 2013 23:52:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/06/render-farm-photos/</guid>
      <description>Render farm is so sort of charming, especially when combining with cloud computing to provide remote services. Before proceeding tasks of building services, I did a little googling and found out some interesting photos as following:




I should buy a render farm!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>光世代下的 GIF!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/01/guang-shi-dai-xia-de-gif/</link>
      <pubDate>Sat, 26 Jan 2013 17:26:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/01/guang-shi-dai-xia-de-gif/</guid>
      <description>當各國把網路建架與速度列入重大建設之一時，我們除了可以享受更穩的 YouTube，土豆網，PPS 或是 Facebook， 或甚至是 P2P 抓得更暢快，MOD/第五台 做到品質更好的 on-demand 以外，世界還可能會有些什麼重大的改變?
Game on demand 應該是另一個重點，只要機房愈是耐操與便宜（AWS?），（小區域）網路頻寬往無限上綱邁進， 那強調即時性互動、華麗畫面、多人連線的遊戲，就指日可待。
那…舊有的玩意兒呢? 不曉得有多少人對於 GIF 這東西還有任何留戀的? 尤其是在 Flash 與 MPEG 如此普及的時間。 至少 GIF 沒有 HTML5, browser, Apple’s anti-flash 等問題!
這是張 Paolo Čerić 的創作之一，他透過 processing, Cinema 4D, After Effects 等，實驗性的作了不少 computer animation 與 digital arts。 640 x 640 的尺寸，共 30 個 frames。 檔案大小約 1MB，一點都不算小。
我們再來看幾張這類 mechanical digital arts in mathematical form.
Really cool, isn’t it?
Furry simulation?
Ambient occlusion?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>iKala is recruiting</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/01/ikala-is-recruiting/</link>
      <pubDate>Mon, 14 Jan 2013 11:16:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/01/ikala-is-recruiting/</guid>
      <description>以下是由 iKala 產品設計總監，同時也是我的好朋友 Keynes 的“自述式徵人“。

 在一年前, iKala 的 CEO 換成了來自 Google 的程世嘉, 也在此契機下我們重組了整個創業團隊. 經過了一整年的努力, iKala 無論是在形象, 產品設計, 技術, 流量, 或是對外合作關係都有顯著的成長, 以下為相關報導露出：
     iKala 形象再造     iKala 組織文化     今周刊：讓 LG/三星主動上門合作     TechOrange:全台最大 K 歌平台 iKala，其實是網路版《超級星光大道》     遠見雜誌：年輕人打安全牌, 不會有出頭天      也因為因應業務拓展, 因此 iKala 擴大徵才, 目前正在徵求前端工程師/後端工程師以及軟體工程師為我們的團隊夥伴, 主要的開發範圍包括了 Web/Mobile Device/SamrtTV. 在徵求的職缺裡面, 也包含了國防替代役, 因此有興趣的同學, 學弟妹, 或是學長姊, 對於我們團隊有興趣的人, 可以向我投遞履歷表.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Visualize Your LinkedIn</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/01/visualize-your-linkedin/</link>
      <pubDate>Fri, 11 Jan 2013 15:35:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/01/visualize-your-linkedin/</guid>
      <description>There are new Visual.ly templates proposed to transfer your data on LinkedIn into something visually elegant image and PDF. Kinda of interesting and I gave it a trial. The followings are what I got then.
LinkedIn data with Visual.ly visualization
LinkedIn data with Visual.ly visualization
LinkedIn data with Visual.ly visualization
I love the last one, with bigger Renderman, Nuke, Maya and MongoDB. Well, that makes much more sense for my current skill set.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Github, more social than just coding!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/01/github/</link>
      <pubDate>Tue, 08 Jan 2013 12:10:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/01/github/</guid>
      <description>Github Interface, Socially
Github changed the interface, proposing “Contributions”, a much social and cooperative tab page. According to my personal github page, I’m not an active and social programmer yet. Well, it takes time and my step is not fast, but I enjoyed a lot :)
I have to say, it’s not easy to make contributions to projects, especially when you haven’t spent enough time to figure out the original policies, principles and culture behind that community or the original author.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>a Look Back on SIGGRAPH Asia 2012</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/12/a-look-back-on-siggraph-asia-2012/</link>
      <pubDate>Sat, 29 Dec 2012 01:28:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/12/a-look-back-on-siggraph-asia-2012/</guid>
      <description>{{ flickr drakeguan 8319004916 &amp;gt;}}
After SIGGRAPH Asia 2012, I did this report and made it public such that someone can get something or make use of it then. There are lots of graphics and videos inside. Actually, I meant to do in that way such that it eases viewers/presenters a lot.
It’s an online and html5-enabled slides based on reveal.js such that everyone can browse it directly on modern web browsers without any troubles.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH Asia 2012 Trip</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/12/siggraph-asia-2012-trip/</link>
      <pubDate>Sun, 23 Dec 2012 12:43:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/12/siggraph-asia-2012-trip/</guid>
      <description>SIGGRAPH Asia 2012 落幕了快 20 天，搭上了一篇 Technical Briefs 的順風車，去了一趟新加坡。
新坡加，是個中文、英文、馬來文與坦米爾文為官方語言的國家。 都市的建築、行人走路的速度、多國語言的交談聲、金融機構的發達程度 以及大量的外商林立，她是個比台北城來得發達與先進的地方， 我是這麼認為的吧。
{{ flickr drakeguan 8233943456 &amp;gt;}}
上台演講，還是會緊張吶~~不過看著前幾天，隨行的實驗室同學的排練，就突然覺得很輕鬆了。 年輕真好，有緊張出糗的權力；年長更好，變得什麼事都可以悠然自在以對了。 I still have a dream, to present a technical paper, a full paper, with good quality and presentation skill, in SIGGRAPH.
{{ flickr drakeguan 8244066316 &amp;gt;}}
據說，這個 The Fullerton Hotel 的前身是個郵局，讓我想起阿里山的郵局。 下次，很不幸得再來新加坡的話，我想要住這 XD
{{ flickr drakeguan 8244065694 &amp;gt;}}
新加坡的美食，我印象最深刻的就是肉骨茶了。 清湯拌著胡椒味、滿滿都是肉的肋骨，吃起來過癮極了! 一吃就上癮! 奕超加點的肥腸怎麼可以這麼好吃! 油條混進湯裏，怎麼可以這麼美味! Oh my~
{{ flickr drakeguan 8242998047 &amp;gt;}}</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH Asia 2012 Talk: Lip-Synced...</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/12/siggraph-asia-2012-talk-lip-synced/</link>
      <pubDate>Tue, 11 Dec 2012 09:47:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/12/siggraph-asia-2012-talk-lip-synced/</guid>
      <description>In SIGGRAPH Asia 2012, I addressed a talk about Lip-Synced Character Speech Animation with Dominated Animeme Models, a topic that is cooperated with National Taiwan University for around three years. It’s a work of lip-sync animation, part of facial animations. The idea is to synthesize lip-synced character speech animation in real time given a speech sequence (audio) and its corresponding analyized texts (phonemes actually). The talk went well even though I didn’t have well-prepared presenting scripts.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Website: Solid Angle</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/12/website-solid-angle/</link>
      <pubDate>Mon, 10 Dec 2012 18:26:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/12/website-solid-angle/</guid>
      <description>In case we lost this simple but elegant website design for a renderer, I make snapshots of the website and post a blog for them. The website is Solid Angle, the company developing/delivering Arnold Renderer, which I thought the most strong challenger and rule breaker in animation/VFX industry. Well, did I mention that Pixar’s RenderMan got threatened by Arnold Renderer?!
{{ flickr drakeguan 8259957537 &amp;gt;}}
{{ flickr drakeguan 8259957599 &amp;gt;}}</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>萬聖節都過了還在搞什麼？</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/12/what-a-chinese-halloween/</link>
      <pubDate>Thu, 06 Dec 2012 10:33:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/12/what-a-chinese-halloween/</guid>
      <description>  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>西門町又多了一個仙人？！</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/12/an-ancient-in-ximending/</link>
      <pubDate>Thu, 06 Dec 2012 10:31:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/12/an-ancient-in-ximending/</guid>
      <description>  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Color Adds Depth</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/11/color-adds-depth/</link>
      <pubDate>Tue, 13 Nov 2012 16:33:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/11/color-adds-depth/</guid>
      <description>The most astonishing stereoscopic creative I’ve ever seen in this year. Check it out!
  References:
 2012 ADCOLOR Awards: Color Adds Depth: Questlove ADCOLOR CELEBRATES DIVERSITY WITH COLOR STEREOSCOPY  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>It&#39;s all about the mouth</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/10/it-is-all-about-the-mouth/</link>
      <pubDate>Wed, 17 Oct 2012 18:23:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/10/it-is-all-about-the-mouth/</guid>
      <description>{{ flickr drakeguan 8095713450 &amp;gt;}}</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>從 Github 來看各家動畫公司對於 Open Source 的投入狀況</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/10/github-status-of-animation-studios/</link>
      <pubDate>Fri, 05 Oct 2012 13:46:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/10/github-status-of-animation-studios/</guid>
      <description>{{ flickr drakeguan 3000888102 &amp;gt;}}
Siggraph 2009 年時，Sony Pictures Imageworks1 正式對外發佈， 啟動了五項開放源始碼的計畫。 隔了一年，在 Siggraph 2011 時，組織了一個 Open Source 的論壇， 由來自 Sony Pictures Images, Walt Disney Animation Studios, Industrial Light &amp;amp; Magic, Pixar Animation Studios 等人聚在一起，與業界人事討論這事。相當的盛況空前。 在今年，則是由 Dreamworks 發佈出來的 OpenVDB 以及 Pixar 放出來的 OpenSubdiv 接棒執行下去。
但是，開放源始碼這件事，每家工作室究竟有辦法花多少力氣來執行? 開放出來後，與外頭的開發者又有多少互動? 會有人好奇想知道嗎?
我很好奇。 我先把目標鎖定在 Github 裏頭，然後挑出幾個稍為聽過的 studio 的狀況出來， 接著把他們每個 project 最後一次的 commit time 給紅標出來，如下：
Github status of Disney Animation
{{ flickr drakeguan 8055628418 &amp;gt;}}
Github status of Sony Pictures Imageworks</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan Pro Server 17.0 announced</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/10/renderman-pro-server-17-0-announced/</link>
      <pubDate>Fri, 05 Oct 2012 09:12:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/10/renderman-pro-server-17-0-announced/</guid>
      <description>What can you expect from the release of Pixar’s RenderMan Pro Server 17.0?
 Performance Object Instancing New Photon Mapping Features Faster Ray-traced Hair with Improved RiCurves Adaptive Area Shadows RSL Arrays Volume Rendering Optimizations Alembic Support Plausible Hair OpenEXR Update  第一點不意外，你永遠會希望你使用的 renderer 在效能上更快、 使用記憶體的方式更高明、disk IO 更有效率之類的。 整個來說，你最關心的第一件事，就是這個 renderer 夠不夠快， 使得你工作起來很愉快，而不需要隨時等算圖~ 但新版的 renderer 一定也會新增不少功能或修正 （不然無法讓你心干情願自腰包裏頭拿出錢）， 所以，所謂的 performance，是指在新增/修改了一堆東西後， 整個 renderer 還是有變比較快的。 從這樣來看的話，你以後大可直接都先跳過 performance 的文字敘述， 直接去看它接下來提的功能變化 :)
Object Instancing 是個很重要的功能，在 all-in-one pass/layer rendering 的作法中，有沒有 instancing 決定了你有沒有辦法處理上千個物件的能力。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Colors of Maya&#39;s Channel Box</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/10/maya-channel-box-colors/</link>
      <pubDate>Wed, 03 Oct 2012 18:05:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/10/maya-channel-box-colors/</guid>
      <description>I always forgot which color means what in Maya’s Channel box such that I hard-copied the following table from the documentation and make a post in case I forgot again…
{{ flickr drakeguan 8053306236 &amp;gt;}}
   Expression Purple Translate X     Muted Brown Translate Y   Blended Green    Constrained Blue Rotate   Locked Gray Scale X   Connected Yellow Scale Y   Keyed Light Orange Scale Z   Nonkeyable Light gray Visibility    {{ flickr drakeguan 8053306284 &amp;gt;}}</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Python Modules I used while in work</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/09/python-modules-i-used-while-in-work/</link>
      <pubDate>Sun, 16 Sep 2012 01:48:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/09/python-modules-i-used-while-in-work/</guid>
      <description>What Python modules you use while in working?
 
我們都曉得，Python 有個模組倉庫 Cheese Shop (or PyPI)，只要善用 Google + PIP + virtualenv，你需要什麼樣的模組，一般都有人替你寫好一版了。 不過這也不是什麼挺稀奇的。 Perl 老早就有 CPAN; PHP 也有個 PEAR; Ruby 的是 RubyForge; R 也有個 CRAN; 甚至連 Tex/LaTeX 都有個 CTAN; 喔，對了，Vim 也有個 Vim Scripts…
但你曉得你對某個程式語言的社群函式庫有多熟悉嗎? 你常用的模組倒底是哪些呢? 還是只是想到什麼，就 Google 什麼，然後看著 Tutorial 試用一下?!
以下是我在這七年多的工作期間，所寫的獨立執行的 Python scripts 所常用到的模組清單。 赫然發現，常用的模組，其實就那幾個!! （前頭的數字是引用的次數）
 155 wx 126 os 119 sys 95 codecs 55 re 49 ldap 30 time 28 tempfile 28 shutil 20 datetime 19 urllib 18 setuptools 15 maya 15 copy 13 socket 11 subprocess 11 getpass 11 distutils 10 locale 9 warnings 8 threading 7 types 7 logging 6 traceback  這個清單裏頭，wx 的次數比 os, sys 來得多，應該是意外，不過也相差不遠。 與檔案處理有關的就有 codecs, tempfile, shutil, 這一點都不意外。 但是 re 居然也用很多次?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan &#43; 火星 &#43; 星海爭霸 := Mars Frontier</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-huo-xing-xing-hai-zheng-ba-mars-frontier/</link>
      <pubDate>Sat, 08 Sep 2012 14:27:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-huo-xing-xing-hai-zheng-ba-mars-frontier/</guid>
      <description>Dan Maas 是一位好朋友，好的工作夥伴，一位 RenderMan 專家，以及一位創業家。 Dan 和我一同在太極影音的土星之謎上頭“出力“，我們在“台灣文化“ 、“產業資訊“、“電腦動畫/產業軟體技術“、“程式開發“以及“新技術的嘗試與導入“ 玩得不奕樂乎。
自去年（2011）夏天，在舊金山拜訪他兩週後（更正確來說，是打擾與麻煩他，非 常感謝他的招待），就一直記得他打算既 [Maas Digital][maasdigital] 後，再 開創另一番事業。如今，他與另一位夥伴成立了 SpinPunch，於是誕生了這 麼一篇，非正式的僞採訪文出來了:) 原來的英文對談內容請見這一篇。
 ## Q. 請向這個 blog 的讀者們自我介紹一下。 Dan: 我叫 Dan Maas，中文名字是馬一丹。我過去的成果裏頭，最有名的就屬由 Disney 發行的 Roving Mars ，以及在台灣的太極影音參與的 土星之謎 動畫專案，很巧的是，這兩個作品同樣都是 IMAX 高規格等級 的作品。這兩個作品，可以算是我投入電腦動畫產業十多年來的代表作。
Drake: Dan 是道地的美國人，卻說得一口溜得不能再好，有著溫柔與熱氣台灣的口音， 真的，不騙你們，我第一次與他在美國對桌而坐踫面時，他一開口說中文就把我嚇到了! 另一方面，最近美國太空總署（NASA）很有名的好奇號登入火星計畫的影片， 也是 Dan 抄刀作的。這影片為了科學正確，少了動畫特有的情緒渲染與手法， 可能會沉悶些。 不過請特別注意裏頭的火星景觀，與強卡特裏頭火星場景相較起來，真實度有得拼。 另外，那台有著六顆輪胎的好奇好，它的 rigging 你可以想想該怎麼做 :D
  ## Q. SpinPunch 是個怎麼樣的公司呢?
Dan: 在結束土星之謎的製作後，我離開了業界，投入學界的懷抱進修。 於 2011 年，如預期地完成了在史丹佛商學院的碩士學位。現在，我與我的另一位事業夥伴 – Ian Tien，一同創立了一家新的公司 SpinPunch，目標是朝網路遊戲開發。
Dan: 我們合組了 SpinPunch，這是一家以要將網頁遊戲 (web-browser-based gaming) 推向另一個層次的科技公司。 主要是我們注意到了一個機會，可以將諸如 StarCraft 或是 World of Warcraft 這類型的遊戲，在網頁與瀏覽器上頭忠實呈現出來的機會。 它將在現今主流的瀏覽器上頭完美呈現（包括 Chrome, Firefox, IE9, …等）， 而不需要任何像是 Adobe Flash 或是 Unity 這類的外掛技術。 這不僅僅是技術上突破而已，更是遊戲經驗的一個重要里程碑。 它將使得“高品質“、“深度遊戲設計“、“高畫質“的遊戲經驗，得以直接透過現代的瀏覽器 以及網頁直接傳遞給玩家，給 Casual Game 以及 Hardcore Game 帶來另一種混合樣貌出來。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan &#43; Mars &#43; Starcraft := Mars Frontier</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-mars-starcraft-mars-frontier/</link>
      <pubDate>Sat, 08 Sep 2012 00:12:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-mars-starcraft-mars-frontier/</guid>
      <description>Dan Maas, my best friend and partner. We ever co-work in Digimax on Quantum Quest. He is a RenderMan expert with excellent animation experience and knowledge. Last year, just after he graduated from Stanford Graduate School of Business, he was planning his next business. It turns out in this year, 2012, that he succefully co-founded another company, SpinPunch.
The following is my casual interview with Dan, about his idea behind, the new company, the ‘Starcraft in million browsers’ and his vision for future gaming.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Astonish hand paintings</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/08/astonish-hand-paintings/</link>
      <pubDate>Fri, 31 Aug 2012 16:57:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/08/astonish-hand-paintings/</guid>
      <description>The Italian artist Guido Daniele developed one of the most impressive ways
to express his art, using human hands and turning them into something else
with a touch of paint. When skill meets creativity, we get an unbelievable
result. In this case, the result in your hands. Check it out!
Paulo Canabarro, abduzeedo.com/…
 你一定看過這類的 hand paintings，但是你可能不曉得 Guido Daniele 還更進一步 把它與廣告結合的作品：
最後，來看看出自 The ARt of the Illusion: Deceptions to Challenge the Eye and the Mind 這本書裏頭，幾張最驚人的作品：</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2012 業界快報</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/08/siggraph-2012-ye-jie-kuai-bao/</link>
      <pubDate>Tue, 28 Aug 2012 14:47:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/08/siggraph-2012-ye-jie-kuai-bao/</guid>
      <description>以下的內容來自 More from SIGGRAPH 2012.
  Side Effects (Houdini 開發商) 開放了一個新的 C2C 平台: Orbolt. 讓每個人可以在上頭買賣用 Houdini 製作的 assets, 可以是特效、模型、動畫、… 甚至可以只用免錢版的 Houdini 做的 assets，就可以丟上去買賣。
  Pixar’s Renderman Pro Server 將推出第 17 版了。 在第 16 版的大成功前提下，這一版趁勝冬擊（PK Arnold?）， 這一版裏最重要的功能就屬 Object instancing 了。
  Dreamworks 與 Massive 搭起了友誼的橋梁。這部分的內容，請直接去看原文。
  NVIDIA 發佈了新一代的產品，代號: Maximus。 一個同時擁有 Quadro GPU 與 Tesla GPU 的繪圖卡。 現在你可以把計算交由 Tesla 來處理，顯示的部分交由 Quadro 來處理， 而且是直接透過同一個界面，在同一張卡裏頭搞定。 喔，對了，據說它提供的 H.264 編碼功能不錯快!
  OpenEXR 2.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Opensource in Siggraph 2012</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/08/opensource-in-siggraph-2012/</link>
      <pubDate>Fri, 24 Aug 2012 19:09:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/08/opensource-in-siggraph-2012/</guid>
      <description>Dreamworks Animation opensourced OpenVDB, a data structure and toolset dedicated to volumetric data. According to the following statement, it might get supported/integrated into some 3D packages by vendors, including Houdini or some others in Autodesk. Does that become another Alembic? I don’t know. But I can tell there would be some sort of competition between OpenVDB and Field3D.
 OpenVDB is an open source C++ library comprising a novel hierarchical data structure and a suite of tools for the efficient storage and manipulation of sparse volumetric data discretized on three-dimensional grids.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>New Post</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/07/new-post/</link>
      <pubDate>Mon, 30 Jul 2012 16:41:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/07/new-post/</guid>
      <description>{{ flickr drakeguan 5363313555 &amp;gt;}}</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Why investing your budget on SIGGRAPH exhibition?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/06/why-investing-your-budget-on-siggraph-exhibition/</link>
      <pubDate>Tue, 12 Jun 2012 17:08:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/06/why-investing-your-budget-on-siggraph-exhibition/</guid>
      <description>參加 SIGGRAPH 的人裏頭，超過 2/3 的人指出，他們在展場裏頭注意到一些新的公司/單位，一些他們感興趣，甚至考慮在未來有直接的合作關係的公司/單位。
長達三天的展場，進進出出的人非常的多（應該是最多了的吧），平均下來，有參加 SIGGRAPH 的人，約花了接近 5 個小時的時間在展覽區。
約莫 67% (2/3) 的人指出，他們覺得展覽區裏頭釋出的產品非常有價值。
那些前往展場的買家，最感興趣的前幾項產品，分類如下：
 3D 軟體 (3D software) 電腦動畫 (Animation) 電腦特效 (Visual effects) 3-D 立體技術 (Stereo/3D technology) Rendering 以及影像合成相關軟體 (Rendering and image synthesis software) 高效能，GPU 相關的技術 (High-performance graphics processors) 數位影音軟硬體 (Digital video software/hardware) 新的播放設備/技術 (New display technologies) 電腦模擬 (Simulation) 虛擬實境 (Virtual reality)  前往展場的主要原因：
 獲取資訊情報，好用來解決某個特定的問題 (Gather information to solve a specific problem) 找工作 (Seek new career opportunities) 評估/比較一些產品的功能 (Evaluate and compare products for future purposes) 商業上的社交/應酬 (Networking with vendors) 尋求可能的商業行為 (Opportunity to conduct business) Reference: http://s2012.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2012 For You on Pinterest</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/05/siggraph-2012-for-you-on-pinterest/</link>
      <pubDate>Thu, 24 May 2012 10:11:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/05/siggraph-2012-for-you-on-pinterest/</guid>
      <description>我在 http://pinterest.com/ 上頭開了個 SIGGRAPH 2012 For You 的板出來，一些即將在今年熱死人不償命的夏天，位於美國 Los Angeles 的 SIGGRAPH 2012 的消息，依造 Pinterest 的“傳統“，只放上有圖有影片，而且好看的內容。
計畫去一趟 SIGGRAPH 2012? 好奇想知道今年有些什麼看頭? 喜愛今年產業又有什麼好看又有趣的? 來加入這個 pinterest 看板吧 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Unity 3D by Rayark developer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/04/unity-3d-by-rayark-developer/</link>
      <pubDate>Fri, 20 Apr 2012 20:16:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/04/unity-3d-by-rayark-developer/</guid>
      <description>Unity 3D on Prezi
感謝向日葵 橘的分享.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>PyCon Taiwan 2012!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/04/pycon-taiwan-2012/</link>
      <pubDate>Mon, 16 Apr 2012 17:21:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/04/pycon-taiwan-2012/</guid>
      <description>What is PyCon?  PyCon Taiwan is organized by the Taiwan Python community for the community. PyCon Taiwan is intended to provide a professional venue to exchange technical information of Python. We want to clone the experience of PyCon (US), the largest annual gathering of Python programmers, in Taiwan, and bring the joy to more people.
    PyCon Taiwan 2012 will also stress on industrial applications of Python.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>用錯一個人所必須承擔的成本</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/04/yong-cuo-yi-ge-ren-suo-bi-xu-cheng-dan-de-cheng-ben/</link>
      <pubDate>Thu, 12 Apr 2012 18:36:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/04/yong-cuo-yi-ge-ren-suo-bi-xu-cheng-dan-de-cheng-ben/</guid>
      <description>{{ flickr drakeguan 7070336853 &amp;gt;}}
 皮克斯（Pixar）不太舉辦大規模微人活動，多以企業實習取才用人。 因為他們認為用錯一個人，不僅薪水白費，且離開時留下事務分擔給其餘二十個人， 也要付出二十個人承擔的成本。 此外，迥異科技或金融產業規範已定，服務與文創經驗法則還在累積中， 現場變數大更須實際參與，才能真正洞悉。
 雖然採訪文與當時說的內容，在用字用詞上不太一樣，但精神倒是傳達到了~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Computer Photography in YouTube</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/03/computer-photography-in-youtube/</link>
      <pubDate>Thu, 22 Mar 2012 23:25:59 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/03/computer-photography-in-youtube/</guid>
      <description>  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>3D 肋骨無袖洋裝</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/03/3d-lei-gu-wu-xiu-yang-zhuang/</link>
      <pubDate>Sat, 10 Mar 2012 12:17:18 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/03/3d-lei-gu-wu-xiu-yang-zhuang/</guid>
      <description>意外發現的洋裝 (3D Ribs Dress)…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>PyPs := Python &#43; Photoshop</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/03/pyps-python-photoshop/</link>
      <pubDate>Sun, 04 Mar 2012 13:48:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/03/pyps-python-photoshop/</guid>
      <description>Python, the so-called scripting language but actually more than that, keeps sweeping this CG/Animation/VFX/Game industries in technical programming field. The bigger the stronger. I even start to doubt if PyPy could take over this situation one day by it’s natural power of strength in concurrent programming.
  &amp;gt; 由 Aardman Animations 與 Sony Pictures Animation 合力製作，於 2011 年放映的動畫。《聖誕快遞》揭示了一個令人難以置信、以前從未見過的答案，關於每一個孩子都曾有過的問題：“究竟聖誕老人是如何在一個晚上送完這些禮物？”答案是：聖誕老人在北極擁有超高科技的協助！但是，電影中心是關於一個家庭的故事，一個有漫畫功能障礙和一個不太可靠的主角阿瑟，一個緊迫的任務，一個必須在聖誕節前黎明的晨光前完成的任務。
Ok, 重點其實不是這部動畫，而是 Aardman Animations 這家動畫公司。這家位於 far far away（相對於台灣搭飛機過去所需要的時間來看）的大不列顛王國的動畫公司，一位技術研發人員於 2010 年釋出了一則有趣的訊息出來：Photoshop Embedded Python Pipeline。把整個 Python 給整合進 Photosthop 裏頭，提供 python programmer 一個管道，可以直接透過寫 python script 來與 PS 互動。放出來的一些圖，示範了可能的互動：</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>測測你有多關心電影/動畫產業</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/03/ce-ce-ni-you-duo-guan-xin-dian-ying-dong-hua-chan-ye/</link>
      <pubDate>Sun, 04 Mar 2012 11:43:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/03/ce-ce-ni-you-duo-guan-xin-dian-ying-dong-hua-chan-ye/</guid>
      <description>Siggraph Asia 2011 結束後，我收到了一則問卷調查，裏頭有兩則有趣的問題，特別抓了張圖下來，結果就一直擺在電腦裏頭沒有理會了。剛剛才發現它們十足礙眼地躺在桌面上，提醒我要處理（??）一下。
“哪些雜誌，是你會常常/偶爾/持續關心並且閱讀的?“
{{ flickr drakeguan 6804780652 &amp;gt;}}
“哪些網站或是社群網站，是你會常常/偶爾/持續關心並且閱讀的?“
{{ flickr drakeguan 6950893429 &amp;gt;}}
CG Taiwaner 台灣人玩動畫在 2009 有一篇 Free CG Magazine 免費CG雜誌，給關心的人重溫一下資訊 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Gorgeous “brain” ads for Mercedes</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/03/gorgeous-brain-ads-for-mercedes/</link>
      <pubDate>Sat, 03 Mar 2012 14:01:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/03/gorgeous-brain-ads-for-mercedes/</guid>
      <description>src: http://izmia.com/post/12931434767/gorgeous-brain-ads-for-mercedes-mercedes-icin
The following is the quote from the above image:
 I am the left brain. I am a scientist. A mathematician. I love the familiar. I categorize. I am accurate. Linear. Analytical. Strategic. I am practical. Always in control. A master of words and language. Realistic. I calculate questions and play with numbers. I am order. I am logic. I know exactly who I am. I am the right brain.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>嘴型同步捕捉技術</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/02/zui-xing-tong-bu-bu-zhuo-ji-shu/</link>
      <pubDate>Sat, 18 Feb 2012 15:54:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/02/zui-xing-tong-bu-bu-zhuo-ji-shu/</guid>
      <description>Wonderfully, we got this cooperative research work published on IEEE TCSVT. That’s great!
The following is the quote from the press in Digimax, http://www.digimax.com.tw/2012_0216
在太極影音辛苦工作的 同仁們大家好！我們研發部門，在技術上的突破以登上各大報嚕！我們太極研發部針對動 畫人物口部的「嘴型同步捕捉技術」，在刻畫3D動畫 角色表情上有著重大突破。此項研究已發表於國際專業技術組織美國電機電子工程師學會( IEEE: Institute of Electrical and Electronics Engineers)的TCSVT (Transactions on Circuits and Systems for Video Technology)單位之中。
&amp;lt;img src=”http://www.digimax.com.tw/files/dgmx_TCSVT.png” width=100% /&amp;gt;
我們是兩岸極少數具有研發能力與發表研究論文的動畫製作公司，也是台灣數位內容的旗艦企業。在各位同仁的努力之下, 太極影音在製作技術與視覺的呈現上，都已具備國際頂級動畫製作公司的水準。希望同仁們能多多支持，讓大家知道台灣也有國際級的動畫製作團隊。
以下是由旺報記者蔡家蓁所做的專訪：http://bit.ly/wHADl9</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Python and 3D Industry/Tools</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/02/python-and-3d-industry-tools/</link>
      <pubDate>Sun, 12 Feb 2012 00:31:09 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/02/python-and-3d-industry-tools/</guid>
      <description>People keep asking about “How to learn Python”, “What to study for Python” or “Recommend Python books…” for VFX/Animation Industry. And here is a brief, not confirmed but, at least, some sort of informative answer I organized on Internet.
For general Python programming:
 Official Python website, http://python.org/, http://docs.python.org/tutorial/ Learn Python the hard way, http://learnpythonthehardway.org/ Dive Into Python, http://www.diveintopython.net/ How to Think Like a Computer Scientist, http://greenteapress.com/thinkpython/ A Byte of Python, http://www.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2011 Python 回憶錄</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/01/2011-python-hui-yi-lu/</link>
      <pubDate>Wed, 11 Jan 2012 12:54:10 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/01/2011-python-hui-yi-lu/</guid>
      <description>2011 走了，民國 100 年在眾人互相廝殺的 boardgame, 美味湯頭火鍋, 以及散步看 101 煙火去中度過；2012 世界末日年也來了，我覺得 2012 年比其它年幸運，大家都記得它有個世界末日的外號，其它年份未必有這個福氣被大多數人記著。
論語《為政》篇裏頭提到“溫故而知新，可以為師矣。”參考 Tarek 的計畫，趁勢來個 2011 Python 回憶錄。
1. What’s the coolest Python application, framework or library you have discovered in 2011?
virtualenv, pip, Fabric, logbook, and mongoengine.
2. What new programming technique did you learn in 2011?
map reduce, git, optimization by matlab, and TDD.
3. What’s the name of the open source project you contributed the most in 2011?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar&#39;s RenderMan in SIGGRAPH ASIA 2011</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/12/pixar-s-renderman-in-siggraph-asia-2011/</link>
      <pubDate>Sat, 03 Dec 2011 14:39:09 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/12/pixar-s-renderman-in-siggraph-asia-2011/</guid>
      <description>{{ flickr drakeguan 6445315283 &amp;gt;}}
After spotting this exhibitor DM, it reminds me of one un-answered question:
Do we really realize the contribution and advantages of Pixar’s RenderMan? If we don’t, how can we evaluate other renderers (ex, Arnold Renderer) in that soon without any hesitate?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH ASIA 2011 - Technical Papers Trailer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/10/siggraph-asia-2011-technical-papers-trailer/</link>
      <pubDate>Mon, 31 Oct 2011 00:53:12 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/10/siggraph-asia-2011-technical-papers-trailer/</guid>
      <description>The followings are the research titles in the trailer video with html copied from Ke-Sen’s work: SIGGRAPH Asia 2011 papers on the web.
**Rendering Synthetic Objects into Legacy Photographs **    Kevin Karsch, Varsha Hedau, David Forsyth, Derek Hoiem (University of Illinois at Urbana-Champaign) Modeling and Generating Moving Trees from Video    Chuan Li (University of Bath), Oliver Deussen (University of Konstanz), Yizhe Song, Phil Willis, Peter Hall (University of Bath) Video Face Replacement   Kevin Dale, Kalyan Sunkavalli (Harvard University), Micah K.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>OpenHealth 2011 工作坊</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/10/openhealth-2011-gong-zuo-fang/</link>
      <pubDate>Mon, 31 Oct 2011 00:01:35 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/10/openhealth-2011-gong-zuo-fang/</guid>
      <description>OpenHealth的工作坊特邀曾任教於 MIT Media Lab（Context Aware Computing Group），現任教於卡內基美隆大學的教授Ted Selker，以探索健康生活為主題，歡迎對互動設計與智慧運算有興趣學子們，與大師共同激盪出有趣、有創意的健康生活新方案。
本工作坊以「健康生活」為概念下，延伸出四個主題：「居家」、「飲食」、「城市」與「照護」。每個主題會由不同助教所引導，利用各種有趣的腦力激盪方法，讓不同領域的學員們共同激盪出有創意的概念與互動原形，並結合自己擅長的技術與專長，在密集的工作坊中發揮最大的潛力。
More info on the official webpage.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>National Taiwan University in SIGGRAPH Asia 2011</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/10/national-taiwan-university-in-siggraph-asia-2011/</link>
      <pubDate>Wed, 26 Oct 2011 23:43:32 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/10/national-taiwan-university-in-siggraph-asia-2011/</guid>
      <description>Congratulations on those guys (including me) :)~
Face Recognition and Clustering for Home Photos &amp;lt;img src=”http://sis.siggraph.org/OPAL/Themes/SIS/Asia2011/src/downloads-perm/c_97-e258_publicimage.jpg” width=100%&amp;gt;
In this work, we focus on clustering faces in home photos with face recognition technologies.
 Che-Hua Yeh, National Taiwan University Pei-Ruu Shih, National Taiwan University Kuan-Ting Liu, National Taiwan University Huang-Ming Chang, National Taiwan University Ming Ouhyoung, National Taiwan University  Stereoscopic 3D Experience Optimization Using Cropping and Warping The purpose of this paper is to optimize the stereoscopic 3D experience.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>我看 Upright Orientation of Man-Made Objects</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/10/wo-kan-upright-orientation-of-man-made-objects/</link>
      <pubDate>Tue, 11 Oct 2011 22:58:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/10/wo-kan-upright-orientation-of-man-made-objects/</guid>
      <description>Siggraph 2008 的一篇論文：[Upright Orientation of Man-Made Objects](http://www.cs.ubc.ca/nest/imager/tr/2008/upright_orientation/
)。這篇論文的目的是要把 3D 模型給擺正。只要你隨意給一個 3D 模型，使用這篇論文裏的方法的話，就能把一個模型擺正到可以平放在桌面上來。（註：其實是人造的物件為主，如果你是給一隻兩隻站立的狗的話，不曉得會跑出什麼結果來~）
  影片觀後感：
 PCA 很可憐，只要是涉及 domain knowledge 的東西，都會故意拿出 PCA 當作對照組，然後它就會被數落一番… 顯微鏡好用，一路狂用來打 PCA… 小朋友的那段很優，想到用小朋友來示範『把東西擺正』的這件事，實在很有意思。 開場的機器人站起來那段，整個就很驚人，我猜他們看到這結果時，應該非常興奮，就整個覺得 paper 會上了吧。  事後觀點：
 放寬 upright 的定義，就可以用在很多地方? 挑對 domain attributes 的話，supervised learning by Machine Learning 挺厲害。ML -&amp;gt; 不是發現新事物，而是定義出看待事物的規則來。 整篇論文的實作不易，都是描述性的文字敘述 Google Scholar 結果。  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar 用動畫來教你 RenderMan 是怎麼運作的</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/10/pixar-yong-dong-hua-lai-jiao-ni-renderman-shi-zen-me-yun-zuo-de/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Oct 2011 09:53:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/10/pixar-yong-dong-hua-lai-jiao-ni-renderman-shi-zen-me-yun-zuo-de/</guid>
      <description>今年的 Stupid RenderMan/RAT Tricks 2011，Pixar 的 Patrick Coleman 給了一個簡短的 trick: Illustrating RenderMan for the Masses。整個 talk 的目的圍繞在一個主題上：
跟你的奶奶解釋 RenderMan 是怎麼協助電影動畫的。
上頭這個副標不錯吧，也很難吧。事實上，你把上頭的 RenderMan 換成任何一個你熟悉的技術或東西，都一樣困難。試試換成 mp3、電子書、網際網路、Facebook、iPad、App…以我自己來看的話，我想 mp3 是最容易解釋的一點 XD
上頭的影片短短的，但可以稍為搭配一下放出來的投影片，裏頭至少有幾個關鍵字，包括像是 bucket, grid, shading，好像就這樣。趕緊拿去試試看，怎麼向你的奶奶解釋你平日的工作內容是什麼吧~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Renderings 101 for videogames</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/10/renderings-101-for-videogames/</link>
      <pubDate>Sun, 02 Oct 2011 11:09:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/10/renderings-101-for-videogames/</guid>
      <description>I found this slides accidentally and it reads fluently and describes renderings clearly. If I had to give a course of semester about rendering, I might borrow this slides and address it in the 1st or 2nd hour of the course. It should be a good test to make participants to decide to enroll this course or not asap.
(videogame) Rendering 101
  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Summary of SIGGRAPH 2011 in Prezi</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/summary-of-siggraph-2011-in-prezi/</link>
      <pubDate>Wed, 31 Aug 2011 13:47:26 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/summary-of-siggraph-2011-in-prezi/</guid>
      <description>My personal viewpoints of SIGGRAPH 2011 after lots of discussion with friends, colleagues, and someone. It is very subjective and the presentation on Prezi is just a testing. The presentation is not completed yet but I think it’s enough to leave it in this way. Check the source presentation: Summary of SIGGRAPH 2011 on Prezi</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Summary of SIGGRAPH 2011</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/summary-of-siggraph-2011/</link>
      <pubDate>Fri, 26 Aug 2011 23:15:59 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/summary-of-siggraph-2011/</guid>
      <description>More and more research papers focusing on controllable or guidable topics are proposed, like ShadowDraw, NPR Noise, Example-Based Elastic Materials, Photo-Inspired Modeling, Assembly-Based 3D Modeling. Alembic 1.0 is proposed to supersede long-running OBJ and work successfully in this industry, just like OpenEXR for images. Open source might not be the right way, but joint development is the way! Deep image compositing(1, 2, 3) is hot. Weta developed and used it for Avatar on Pixar’s Renderman and The Foundry’s Nuke is going to support that.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 辦在哪的差別</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/siggraph-ban-zai-na-de-cha-bie/</link>
      <pubDate>Fri, 26 Aug 2011 11:28:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/siggraph-ban-zai-na-de-cha-bie/</guid>
      <description>今年的 SIGGRAPH 辦在加拿大，說什麼也要來一趟，見識一下所謂的「好山好水好無聊的溫哥華」，順道拜訪一下老朋友 仁瑋 賢伉儷。除了看看美侖美幻、有海景與海鷗相伴的 Vancouver Convention Centre 之外，也想感受一下溫哥華市區的生活步調。只能說，這個城市的人較台北人來得節奏快一些，但同時也來得懂得享受生活。一小塊草皮、藍天白雲與溫柔的陽光，就是一個可以讓人放鬆的大自然氛圍。（我與同事，趁著一個午休時間，拎著一個便當，走了幾個 block，跑去參加了一場 Musical Nooners 的戶外音樂會。聽聽音樂，看看小朋友在草地上奔跑，精神整個都來了~）

Source: So many pixels and so much Andouille.
有多少人會想來這個好山好水好無聊的溫哥華呢? 不多，大約就一萬出頭吧，這其中還包括了很多來自溫哥華當地的電影/動畫產業的工作者。
看看 Jon Peddie 先生於 2009 年做的一個統計圖表會發現，參與人數最多的時候，都是辦在洛杉磯的時候，最多有將近 5 萬人次參加，實在很誇張的一個數字。
我記得，2009 年辦在紐奧良的 SIGGRAPH，那年只有約 1 萬出頭的參與人次，跟今年辦在溫哥華的情況有得拼，有人說 SIGGRAPH 已經在走下坡了。一來門票愈來愈貴；二來有看頭的東西愈來愈少了；三來商業價值也開始降低了。（學生時代，一張 Full Conference 的票約 200 美金，今年則差不多要 400 塊!）反倒是 GDC 熱門得跟什麼似的，而且原來最早的 GDC，多的是 programmer 宅男，如今有愈來愈多的遊戲企畫與美術設計相關的活動，整個顯示出 GDC 日趨全面發展的樣貌。（不過其實 GDC 的門票更貴…!）
未來有機會，還會不會參加 SIGGRAPH 呢? 當然會! 一來，我愈來愈懂得怎麼從中聽出/看出一些有潛力的未來發展（這應該跟英聽能力有直接的關係），二來，我的 full technical paper 計畫還沒開始呢!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>about.me -- 個人線上名片的時代</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/about-me-ge-ren-xian-shang-ming-pian-de-shi-dai/</link>
      <pubDate>Wed, 24 Aug 2011 14:32:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/about-me-ge-ren-xian-shang-ming-pian-de-shi-dai/</guid>
      <description>如果說，LinkedIn 是個人的線上履歷，那邊 about.me 就是個人的線上名片了。
about.me 網站上，有很多設計得很好看且很有意思的個人名片，當我無聊時，會上去晃晃，看看這個資訊大爆炸，每個人看著這些名人，然後想像自己有天也跟著平步青雲的模樣。然後有天 about.me 就出現了，後來它甚至讓你可以非常容易地把線上名片實體化。
如今它整合得更好了。如果你的資訊裏頭有把 linkedin, facebook, twitter, … 的網址輸入，那麼原來空空如也，像下面這個畫面：
就有機會以如下的樣貌呈現出來：
帥氣吧!
My about.me/drakeguan</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar Renderman on Cloud?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/pixar-renderman-on-cloud/</link>
      <pubDate>Mon, 22 Aug 2011 00:48:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/pixar-renderman-on-cloud/</guid>
      <description>Just someone did that test, lol~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>My actual schedule in SIGGRAPH 2011</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/my-actual-schedule-in-siggraph-2011/</link>
      <pubDate>Sat, 13 Aug 2011 22:58:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/my-actual-schedule-in-siggraph-2011/</guid>
      <description> PS. Vancouver is really beautiful. </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>My SIGGRAPH 2011 Calendar</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/my-siggraph-2011-calendar/</link>
      <pubDate>Fri, 05 Aug 2011 11:02:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/my-siggraph-2011-calendar/</guid>
      <description>上頭是我目前打算在 SIGGRAPH 2011 的暫時（我相當懷疑，參加 SIGGRAPH 可以事先很明確地訂下行事曆來…）的行程。每天的行程看起來都還挺不錯的，至少，幾乎每晚，都會參加一個“晚會“，像是 Taipei Reunion, The Foundry GeekFest, Disney R&amp;amp;D Mixer, RenderMan Users Group Meeting~ 我同行的同事更帥氣，他還找到了 Houdini User Group Meeting 來著，先祝他有個很有看頭的一晚 :)
上頭的行事曆只有列出 studio talk, courses, exhibit talk，並沒有包含任何的 technical paper sessions，（好吧，Papers Fast Forward 算是）我打算在活動的前一天再整個釐清我的行程，現在看起來，這樣就夠累人了，應該是每天都要一杯咖啡來提神才行。
這可能是我第七次(?)參加 SIGGRAPH 盛會，開始覺得前六次的收獲怎麼這麼少而感到懨煩，倒也不是說沒有收獲，只是覺得不夠多，不夠過癮。這次想藉 SIGGRAPH 之名，多與一些人有比較深入的談話，同時帶回一兩個短期的學術研究方向回來~ 希望是這樣~
PS. 一直有人要我帶 Pixar’s teapot………..</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Open R&amp;D; in Big Player</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/open-r-d-in-big-player/</link>
      <pubDate>Thu, 04 Aug 2011 13:41:41 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/open-r-d-in-big-player/</guid>
      <description>Pixar
Disney
Imageworks</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2011 日曆</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/07/siggraph-2011-ri-li/</link>
      <pubDate>Tue, 26 Jul 2011 16:35:31 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/07/siggraph-2011-ri-li/</guid>
      <description>網路上的 Ciaran 手動做了給 SIGGRAPH 2011 做了個 calendar 出來，非常貼心地分門別類，有 Courses, Papers, Talks, Special Events, and Birds of a Feather. 全部都放在 google calendar 上頭，非常方便要用的人自行取過去。而且更貼心的是，他會根據官方的資訊，定時更新（應該是一直到活動開始吧）這個日曆!實在是佛心來著的!
     意外發現，他還有[SIGGRAPH 2010](http://skitten.org/blog/2010/06/10/siggraph-2010-google-calendars/),  的 calendar! </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2011 影片集</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/07/siggraph-2011-ying-pian-ji/</link>
      <pubDate>Thu, 21 Jul 2011 19:09:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/07/siggraph-2011-ying-pian-ji/</guid>
      <description>不管你今年會不會去溫哥華，一同參與一年一度的 SIGGRAPH 2011 盛會，你至少都多多少少會被這個活動給影響到。（忘了說，前提是假設你是與“畫面產業“有關的）我們來看看官方放了些什麼影片出來。喔，對了，都是放在 YouTube，你也可以自行去看看過去的一些影片。
  上頭這一段是最親民，最讓人覺得有趣的 Computer Animation Festival，之前有放過了，你真的很懶得去看別段影片的話，至少要看過這一段，當排解上班或上課無聊，打發時間挺適合的。
  這一段是 Art Gallery 的，藝術成分多一些，想像你正在逛一個藝術畫廊，大概就是那樣了。
  這一段是 Emerging Technologies，字面解釋大概是指「正在發生中的新科技玩意兒」，這是非常推薦的一段，想成裏頭會有大量有趣好玩的公眾藝術，而且都是會互動的，都看得到實體的（而不是只存在於電腦螢幕裏頭），是新一代設計展的國際版，非常適合閤家歡樂 XD
  I don’t know video game anymore, you might get something from this video :)
  這段是嚴肅到爆的 Technical Papers，某些方面來說，是我非常愛看的 XD 也是影響到進入這個產業的重要影片。
  最後這一段，是純脆介紹溫哥華這個城市的。
今年是 SIGGRAPH 第 38 屆，第一次在溫哥華舉辦，多少讓我覺得很興奮，可以見到好久不見的仁瑋，還有些一年只見那麼一次面的人也會在那時的 Taipei Reunion 出現，另一方面，我想親眼看看所謂的「適合養老的勝地」是長得什麼樣子的，時間允許的話，也想去 UBC 晃晃（不過大概沒什麼機會），見見這個加州西岸數一數二的校園。唯一可惜的是，SIGGRAPH 都是辦在夏天，沒什麼機會在這裏玩玩划雪了 XD</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Siggraph 2011 開放源碼進展</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/07/siggraph-2011-kai-fang-yuan-ma-jin-zhan/</link>
      <pubDate>Sat, 16 Jul 2011 15:44:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/07/siggraph-2011-kai-fang-yuan-ma-jin-zhan/</guid>
      <description>去年的 Siggraph 2010，我印象最深刻的，就屬一個 Open Source 的論壇（panel）了，裏頭聚集了來自 Sony Pictures Imageworks 與 Walt Disney Animation Studios 的兩位 CTO（Rob Bredow, Andy Hendrickson），來自 Industrial Light &amp;amp; Magic 負責 OpenEXR 的核心工程師 Florian Kainz, Pixar Animation Studios 的主要工程師 Bill Polson（這是一位說話嚴謹而誠懇的先生）…等。途中還遇到一樣坐在觀眾席，關心此事，來自 The Foundry 的 Matt Plec。除了 Open Source 界的常客 Blender Foundation 以外，那年的 Imageworks 還推出了 OpenColorIO（OIIO），這個讓我研究了好一陣子才發覺到，一個發展自 VFX studio 大咖的 color pipeline，是多麼的驚人。
Anyway, Siggraph 2011 接續去年的盛況，持續有幾個相關的活動進展著：
 The Need for Standardization Within Global Visual Effects Productions Through Open Source and Open Standards Blender Foundation: Community Meeting Cortex Open-Source Framework OpenColorIO Meetup OpenSceneGraph  第一個活動將是直接接續去年那個 panel 的“第二回合“，一樣是 Imageworks 主持，少了 ILM, Pixar, Disney（我想，不是每家公司都有辦法每年來個 open source 些什麼，這幾乎是要當一份正式的工作來看待才有可能執行得好，而不是只是自個兒說說開心就行的事。），但有了新面孔 Digital Domain, The Moving Picture Company（MPC）, RFX Inc.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Nuke 熱鍵圖示</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/07/nuke-re-jian-tu-shi/</link>
      <pubDate>Sun, 10 Jul 2011 02:34:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/07/nuke-re-jian-tu-shi/</guid>
      <description>原圖出處：Complete Nuke Hotkeys Sheet - Wallpaper 1920x1200px v1.0，字體其實非常的糊，到了不太能輕鬆辨識的地步，建議抓 PDF 版的回去印比較優。
PS. 為什麼 PDF 版的是歸類在 gizmo 類別，實在讓人搞不懂。這說明了，不管是西方人還是東方人，大家做事的方式其實都很混亂?!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya GUI 圖示</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/07/maya-gui-tu-shi/</link>
      <pubDate>Sun, 10 Jul 2011 02:28:31 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/07/maya-gui-tu-shi/</guid>
      <description>Maya 2010 舊版 GUI 圖示

Maya 2011 新版 GUI 圖示

我真的比較喜歡黑沉一點的配色，即使只是一張 GUI 圖示，我也覺得灰底比白底來得優 XD</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2011 Computer Animation Festival Video Preview</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/07/siggraph-2011-computer-animation-festival-video-preview/</link>
      <pubDate>Sun, 03 Jul 2011 01:53:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/07/siggraph-2011-computer-animation-festival-video-preview/</guid>
      <description>Best in Show Award: The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore
Directed by William Joyce and Brandon Oldenburg
&amp;ldquo;The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore&amp;rdquo; is a poignant, humorous allegory about the curative powers of story. Using a variety of techniques (miniatures, computer animation, 2D animation) William Joyce and Brandon Oldenburg present a hybrid style of animation that harkens back to silent films and Technicolor musicals.
Jury Award: Paths of Hate</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Concurrent Map in Python</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/07/concurrent-map-in-python/</link>
      <pubDate>Sat, 02 Jul 2011 02:21:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/07/concurrent-map-in-python/</guid>
      <description>There are several articles and Python modules talking about how to do concurrent/distributed/parallel computing in Python. There is an article in Python wik addressing &amp;ldquo;Parallel Processing and Multiprocessing in Python&amp;rdquo; which is a good start point for that. But the most interests me is how to make map parallel. One reason is that I started functional programming for a while and I started to switch my mind from imperative for-loop + if-else into map + filter + reduce + comprehension list; the other reason is that parallel map is just so good to boost up your program without chaning your code a lot.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>3-D 電影</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/06/3-d-dian-ying/</link>
      <pubDate>Sun, 19 Jun 2011 13:48:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/06/3-d-dian-ying/</guid>
      <description>Source: Every 3D Movie Ever Made, Now With a 2D Chart!.
Sony 這幾天，發佈了這麼一張 Every 3D Movie Ever Made 的 infographics 圖（直接點擊上圖，就可以看到大圖了，解析度 6000x1601, 檔案大小 1.5MB）。我稍為看了一下我出生的那年（1978），有部 Surf Girls 也，不曉得好不好看 :p
 1950, 3-D 電影初次嘗試，3 年後告終，媒體宣佈失敗。 1970~80, 再次嘗試。 2003, 環球影城出了部 Shrek 4-D (Teddy Yang 有全程參與過） 2004, Polar Express 試驗 motion capture + 3D，大成功。 2008/2009 Bolt 與 Avatar 點燃了第三次的立體電影，拭目以待。  從上頭可以稍為看出來，2010, 2011 這兩年，3-D 電影的產量，算是某種程度的大爆炸，與 50 年代的情況非常相像，換句話說，3-D 電影會不會成為一個固定的“表演“，應該是這兩三年內就會決定出個結果來。我的個人看法嘛，持樂觀態度，同時也希冀它可以成功，為未來的孩子們多一些好的平台與環境供其發展~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Open Movie Projects by Blender Foundation</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/06/open-movie-projects-by-blender-foundation/</link>
      <pubDate>Sun, 19 Jun 2011 12:45:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/06/open-movie-projects-by-blender-foundation/</guid>
      <description>Elephants Dream (2006)
Big Buck Bunny (2008)
Sintel (2010)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>當老超人（Heavy Duty）遇上了 Google Image Search</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/06/dang-lao-chao-ren-heavy-duty-yu-shang-le-google-image-search/</link>
      <pubDate>Thu, 16 Jun 2011 23:49:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/06/dang-lao-chao-ren-heavy-duty-yu-shang-le-google-image-search/</guid>
      <description>老超人（Heavy Duty）是我很喜愛的一個太極自製作品，它簡短（約四分鐘）、節奏緊湊（有哪個動作片節奏很慢的?）、顏色飽合（水彩/油畫風格，再參雜了一點點的描邊線稿）、故事簡單易懂（跨國界，只單靠畫面就可以傳達訊息）、沒有語言的障礙（因為沒有安排 budget 請聲優）、沒有文化隔閡（超人雖然源自美國，但全世界的超人形象已經都被同化得差不多了）。
忘了說，它入圍過 SIGGRAPH 2008 與 SIGGRAPH ASIA 2009（其實只有入圍 SIG2008，SIG ASIA 2009 只是用了 Heavy Duty 的圖片在首頁上頭而已）Computer Animation Festival。
anyway, google 出了個 image search。閒來無事，想說把女主角（fat_woman）上傳上去做個搜尋，看會出現什麼。
實在是一點都不“胖女人“呀~~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>DrupalCamp Taipei 2011</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/06/drupalcamp-taipei-2011/</link>
      <pubDate>Wed, 15 Jun 2011 09:17:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/06/drupalcamp-taipei-2011/</guid>
      <description>2011年我們又要再來跟你碰面。DrupalCamp台北將在 7/9, 7/10於台北的中國科技大學舉辦（近捷運萬芳醫院站），將會有300人一起參與這場盛會！
因為你們的支持，Drupal台灣才會越來越好！我們一樣沒忘記要將最好的回饋給你！
今年最特別的是除了一整天的多軌議程之外，還有第二天的社群活動與社會參與，預計的內容包含：
7/9 正式議程：
主題演講：
 John Wilkins - 用Drupal 打造更美好的網際網路(英/中雙語) 洪朝貴博士 - 你善用網路了嗎? 擁有得多，不如使用得巧  專題分享：
 友達光電的企業內部網站100+ 用 Drupal 打造美好資訊架構 Mobile Drupal 多伺服器/高效能的Drupal 主機解決方案  案例與座談：
 Drupal 與 Facebook 交朋友，以及那些網路身分們 NNCF.org - Content, Commerce, CRM 香港南華早報 Drupal 是好的生財工具嗎？ 網站標案經驗分享 + 中小型網站製作公司/工作室座談  現場教學：
 Drupal 7 基本安裝與操作 Drupal 7 的基本 Fields / Views 運用 Drupal 6 的進階 CCK / Views運用  7/10 社群活動（免費參加，但需事先報名）：
 Drupal 7/模組中文化 Drupal Taiwan 網站優化 NGO Drupalthin - 協助非營利組織改造網站  &amp;gt;&amp;gt; 立刻報名</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>你算圖，我義務提供機器設備</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/06/ni-suan-tu-wo-yi-wu-ti-gong-ji-qi-she-bei/</link>
      <pubDate>Tue, 14 Jun 2011 00:00:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/06/ni-suan-tu-wo-yi-wu-ti-gong-ji-qi-she-bei/</guid>
      <description>你有聽過由一隻兔子來向你介紹什麼是 render farm，又它與 cloud computing 有什麼關係的嗎? 沒有的話，那你真的應該繼續看下去，因為真的很好笑…
在 Amazon, Google, Salesforce, Microsoft, IBM 等“人“這樣努力不懈地告訴世人，什麼是雲端計算（cloud computing）之後，接著是一群網路先知（Internet Pioneer）這邊 blog, 那邊撰寫短文，加上偶爾還發表了一些論文（Above the Clouds: A Berkeley View of Cloud Computing），連台灣的教授們也一路下海宣傳了，像佈道大會似的，這是場科技業都會想參一腳的世界趨勢。
那雲端運算與電腦動畫/電影產業有什麼關係呢? 可以 google 一下如下的一些關鍵字：cloud computing, render farm, hollywood, animation, … 但實在不是我感興趣而寫這一篇 blog 的目的，不高不低的。我在想的是，有什麼有趣，讓人看了會心一笑的 cloud computing in animation industry 的東西的?
Render Farm.Fi 是個奇怪而有趣的計畫，它邀請所有有電腦的人，當你的電腦沒在做什麼複雜的事的時候（上 FB 就是一個很好的例子），貢獻你的一點點機器出來，供別人在你的電腦上算圖。還取了個有趣的名稱：Volunteer computing。
重點是，上頭這段宣傳影片實在太可愛了，加上不是美國腔，反而比較容易聽懂（因為說得比較慢?）。看完後，就算你對雲端運算與 render farm 沒啥興趣，也有某種大概個印象了 :)
另有一個與 render farm + cloud computing 有關的網站叫 bevyRender。
 bev·y
     A large group of people or things of a particular kind    A group of birds, particularly when closely gathered on the ground   底層是透過 erlang 的平行運算平台來執行 bucket rendering，概念與那隻大白免介紹的差不多。就是網站遜多了點就是。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Colourwar</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/06/colourwar/</link>
      <pubDate>Sat, 11 Jun 2011 22:19:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/06/colourwar/</guid>
      <description>Colourwar is just like others, making a website doing user study to figure some meaningful or perceptual ideas for human beings, which can then be abstracted as some sort of mathematical forms (yes, I hear you are screaming the formulae) and then applied to get some interesting (and userful) apps.
Right now, they have 2 testings: 1) gray, and 2) HDR.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Name card by about.me &#43; moo.com</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/06/name-card-by-about-me-moo-com/</link>
      <pubDate>Fri, 03 Jun 2011 15:08:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/06/name-card-by-about-me-moo-com/</guid>
      <description>about.me and moo.com cooperates to provide a name card printing in special price. And here are the &amp;ldquo;開箱文&amp;rdquo;…
the package.
box inside.
the back.
opened!
name card.
name card in back.
Just for fun!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Alfred 不見得一定要拿來管理 renderfarm!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/05/alfred-bu-jian-de-yi-ding-yao-na-lai-guan-li-renderfarm/</link>
      <pubDate>Sat, 28 May 2011 23:21:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/05/alfred-bu-jian-de-yi-ding-yao-na-lai-guan-li-renderfarm/</guid>
      <description>I just suddenly discovered an app from App Store, Alfred. Really funny. It looks like Quicksilver from it&amp;rsquo;s description. But most interesting is, it reminds me of the render farm management tool, Alfred.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>迷人又惹人厭的 Camera Tracking</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/05/mi-ren-you-re-ren-yan-de-camera-tracking/</link>
      <pubDate>Mon, 23 May 2011 21:16:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/05/mi-ren-you-re-ren-yan-de-camera-tracking/</guid>
      <description>修了門 VFX 課程，作業之一是透過製作一小段 CG + live shooting 的片段來了解 matchmoving 與 camera tracking 的過程與細節。我挑選了 NukeX，使用裏頭的 CameraTracker 來處理這件事。
CameraTracker 本身建議的 feature points 個數不多，只要 100~200 就差不多了，它預覽用的 feature points 品質就挺不錯的了，而且非常的快，對於一個 VFX toolset 來說，這方面的表現非常的好。 VFX 裏頭，有非常多的方法與演算法，都足以耗去你數十分鐘，有日甚至要數小時，這對於工作排得滿滿的，一路到天花板的工作人員來說，無疑是一種災難。有非常多的 studio 花了很多的力氣在處理的技術問題中，「時間/效能」這部分佔了很高的比例。（整合是另一大塊，不過不在這篇 blog 的範圍）Nuke 能在 compositing 勝出的原因之一，我想重點就是「效能」。
上頭的四張截圖，純脆是覺得有趣好玩的，並沒有任何技術意義。不管是 tracking 或是 camera/features 的 exporting to Maya，只要花些許時間，都能一一執行過去。問題就在於，當你手上拿到一組 tracking camera，還有一堆 feature point cloud 後，匯入 Maya，與裏頭的 CG element 混在一起，就算是比較麻煩的事了。我的經驗尚且不足，只完成了如下的小片段。
附記：
 pzman 有篇 [NukeX 6 : 從NUKE追蹤資料到MAYA&amp;amp;修Marker流程](http://NukeX 6 : 從NUKE追蹤資料到MAYA&amp;amp;修Marker流程)，是個好的開始。  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Monster in the House</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/05/monster-in-the-house/</link>
      <pubDate>Tue, 17 May 2011 20:07:03 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/05/monster-in-the-house/</guid>
      <description>  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>That&#39;s Me :)</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/05/that-s-me/</link>
      <pubDate>Sun, 15 May 2011 11:30:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/05/that-s-me/</guid>
      <description>Drake on about.me.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>關於 OpenEXR, 你應該要知道的幾件事</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/04/guan-yu-openexr-ni-ying-gai-yao-zhi-dao-de-ji-jian-shi/</link>
      <pubDate>Thu, 28 Apr 2011 00:05:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/04/guan-yu-openexr-ni-ying-gai-yao-zhi-dao-de-ji-jian-shi/</guid>
      <description>在像 Pixar 這樣的 animation studio，或是像 ILM 這樣大規模的 VFX studio 裏頭，OpenEXR 扮演了一個非常重要的角色：工作過程中，可以用來預覽或是再製的圖片檔。我們就如同其它的 studio 一樣，也是使用 EXR 作為內部的圖檔使用。公司裏頭，絕大部分的 exr 檔，都是 renderer 的產物。OpenEXR 是個可以用來乘載 HDR 的圖檔格式，在 ILM 的推波助瀾，加上其它 studio 的跟進，動畫軟體的支援下，幾乎成了某種 de facto 標票。然後，它終究只是一個“夠開放“的圖檔格式，如何有效且正確的善用它，才是更重要的事。
以下幾點，是我們在太極影音的工作過程中，發展出來的一些經驗：
 EXR 檔案裏頭沒有任何標頭或 tag 指出它存的 color space 是線性（linear）、gamma 2.2（1.8, 2.6, …）等，而是由使用的人或是軟體自行解釋。 EXR 鼓勵以 linear color space 的方式來存內容 (scene-referred)。這樣不管是人、機器或是軟體，都不用去猜測別的可能性，而且對於後製來說，既不用對拿到的影像想太多就直接操作，也不需要先做個轉換，是比較省事且安全有效率的 pipeline。但這點不是強制性的，只能說是大家約定成俗的一種習慣性用法。就像我們現在都認為相機出來的 JPEG 一般是 sRGB (~ gamma2.2) 或 Adobe RGB，但其實 JPEG spec 並沒有定義這個。 EXR 以 linear 儲存後，在呈現時才去根據不同的 display device，使用不同的 transformation 或是 LUT 來轉換。要求比較嚴苛的工作環境，會就每個 display device 有一組 LUT (1D?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Color Wheel</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/04/color-wheel/</link>
      <pubDate>Tue, 19 Apr 2011 16:03:52 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/04/color-wheel/</guid>
      <description>  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>寫作業? git enabled!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/04/xie-zuo-ye-git-enabled/</link>
      <pubDate>Tue, 05 Apr 2011 01:10:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/04/xie-zuo-ye-git-enabled/</guid>
      <description>2010 的九月，第二次想不開，回母校修起了博士學位（或是應該說成挑戰，似乎來得合適些~）。重新回歸學生生活，其實並沒有想像中的那麼困難，尤其可以同時身兼太極影音研發團隊的一員這點來看：既有了維持生計的收入，又得以用有別於職場上的方式來充電，算是再好不過了。唯一的問題，就是寫作業…
 High dynamic range (HDR) images have much larger dynamic ranges than traditional images&#39; 256 levels. In addition, they correspond linearly to physical irradiance values of the scene. Hence, they are useful for many graphics and vision applications. In this assignment, you are asked to finish the following tasks to assemble an HDR image in a group of two.
 上述就是我修 VFX 這門課的第一個作業：拍些照片；寫些程式；作些實驗；挑出張照片出來競標。
在想怎麼處理這門作業的同時，其實並不希望它只是一個家庭作業。對於一個年過三十，就業六年再度回學校唸書的帥氣男人來說，成績的高低顯得不那麼重要了；有沒有獲得其它同學（女同學?!）的稱讚或是羨慕，也一點兒都沒來得吸引人了。倒不如想想，怎麼從中得到其它的東西，來得有趣一些。
如果，把作業也整個 open source 出去，是不是會有趣些? 我的意思是，假如，整個寫作業的過程被記錄下來，然後以某種形式“開源“出去，想看的人，就可以得知我是怎麼面對這個家庭作業的：他（她）可以找到我寫的一堆 bug；有機會就拍的照片給個評論；或甚至是拿程式碼去加工也行。這也許是件有趣的事，於是試著條列下了幾個理由，在正式執行之前。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>The most beautiful people...</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/03/the-most-beautiful-people/</link>
      <pubDate>Thu, 24 Mar 2011 23:32:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/03/the-most-beautiful-people/</guid>
      <description>The most beautiful people we have known are those who have known defeat, known suffering, known struggle, known loss, and have found their way out of the depths. These persons have an appreciation, a sensitivity, and an understanding of life that fills them with compassion, gentleness, and a deep loving concern. Beautiful people do not just happen.
 Source: Elisabeth Kübler-Ross.
In an interview she stated:
 In Switzerland I was educated in line with the basic premise: work work work.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>4 欄的 iTunes</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/03/4-lan-de-itunes/</link>
      <pubDate>Tue, 22 Mar 2011 22:14:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/03/4-lan-de-itunes/</guid>
      <description>如果你和我一樣，不小心把 iTunes 的板型也變成如上圖這樣（其實很容易就做到 XD），你是該慶幸，還好之前有遠見，買了個寬螢幕呢? 還是應該咒罵這個奇怪的板型，把你的眼睛搞得很累，不曉得究竟要看哪呢? 即使它是 iTunes，是 Apple 的產品，是 Steve Jobs 的重量級軟體~
這是最早之一，也是最常見的 layouts 之一：三欄式。只是稍稍做了點變型，讓原來分屬左右的 sidebar/sides 全數擠到同一邊去了，然後再稍稍調整一下兩個 sidebars 的寬度比，製作出一種不等寬，輕重不一的視覺效果來，讓我們可以一眼就得知，即使把兩個 sidebars 放在同一邊，還是有熟輕熟重之分。
作法與這個網站的版型設計的想法有點像~
這是另一個，最最常見的版型之一：thumb view。想盡辦法把要原本要條列式的東西，改以一個一個代表的縮圖來，就成了這個樣子了。這樣的設計，總是讓我想到拼圖，看著散佈在整個桌面上的小拼圖，只能一點一點從中找出一些線索來。雖然說，散開來的小拼圖，一般是不會排列得這麼整齊的 :D
iTunes 最讓我感到驚豔的，就屬這個了。整個唱片好像活起來了似的。
最後，就是這個有點有趣又帶點奇怪的版型了，如果它把想成是 list view 與 thumb view 的結合的話，取其各自的優點，大概，就有機會長成這個樣子的吧。

版型設計真的是件有趣而神祕的事，拿 Drupal 的 Panels 這個模組來說好了，它預設就有一些如上圖的版型供你選，說實在的，真的會有人把網站弄得像是磚塊牆那樣的嗎 :D
PS. 我最愛的網站版型，大概就長得如下圖吧。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>HTML 5 文字雲</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/03/html-5-wen-zi-yun/</link>
      <pubDate>Sun, 20 Mar 2011 23:19:59 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/03/html-5-wen-zi-yun/</guid>
      <description>HTML5 Word Cloud/文字雲，有趣的玩意兒。丟給它一個 rss feed，它會去挖出裏頭的文字出現頻率來，然後根據頻率大小，秀出不同大小的字來（我猜的，大概吧）。上圖是我把這個網站丟進去的結果。
作者這邊有更多的介紹。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>StorySense is recruiting</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/03/storysense-is-recruiting/</link>
      <pubDate>Sat, 19 Mar 2011 10:57:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/03/storysense-is-recruiting/</guid>
      <description>Company Description: StorySense is a software startup company that produces language-understanding applications. Established in 2009, our goal is to organize users&#39; data in ways that are smarter than keyword search, so that it will be easy to organize and find notes, email content, Facebook feeds, as well as other forms of media that we use to capture our memories. We are currently located in Taipei on the beautiful Ren-Ai Rd., and appreciate a happy working environment and a balanced life.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>3D UI for Future Phone?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/03/3d-ui-for-future-phone/</link>
      <pubDate>Wed, 16 Mar 2011 21:25:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/03/3d-ui-for-future-phone/</guid>
      <description>What would you expect from the design of 3D UI in the future smart phones? Google it!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Taipei in HDR</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/03/taipei-in-hdr/</link>
      <pubDate>Mon, 14 Mar 2011 23:02:45 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/03/taipei-in-hdr/</guid>
      <description>HDR: High Dynamic Range
HDRI: High Dynamic Range Imaging
I just googled &amp;ldquo;Taipei HDR&amp;rdquo; and got someting as following.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2D&#43;Depth 轉 3D - kuencula</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/03/2d-depth-zhuan-3d-kuencula/</link>
      <pubDate>Fri, 04 Mar 2011 16:17:53 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/03/2d-depth-zhuan-3d-kuencula/</guid>
      <description>kuencula 標準版 3.01 剛剛問世。它接受一張 2D 圖像（color map）與深度圖（depth map），然後會產生 n 個不同視角的圖出來的程式。
由 kuenbu、sasanala 與我三人從一開始的討論，到後來由 kuenbu 獨自操刀完成。只要你有辦法提供一張圖，然後搭配上另一張深度圖，就可以產生出 8 張（暫定）不同視角下的圖來。其中輸入的兩張圖的大小比例要一樣，建議大一點。深度圖的部分，使用 gray-level 的圖表示即可，最近的值是 255（白色），最遠的值是 0（黑色），單一個 channel，8bits。
裏頭使用的圖例，全來自太極影音的製作團隊，其中包括供花博真相館放映使用的「面對台灣的真相」，以及購買自第三方單位的「八八水災照片」。使用的版權皆歸太極影音所有。唯此合作計畫由我主導，與台灣大學網媒所建立合作的密切關係，彼此分享資源與腦力。整個程式尚未完成，但已經導入公司內容，供製作人員使用了，初步成效有達到，一切還在開發進展中。
kuenbu 同時弄了個 video。Good Job, Kuenbu!
 2010 年被一些媒體與硬體製作商稱為 3D 元年，不管是阿凡達、Sony 3D、祼視3D、3D 面板、FIFA in 3D、3D 廣告、NDS 3D…等，都在這一年有許多動作，雖成績不見得都非常的好，還被戲稱是個有點失敗的元年，不過整體來說，依舊會是短時間內，最被受到觀注的科技發展。
  硬體產推得如火如荼的時候，內容產業也沒閒著。我這兩三年，在太極影音接觸到的一些廠商或是業主，在看 3D 這塊餅也是蠢蠢欲動，但很快討論都會回到一點：有多少 3D 內容可以使用? 製作 3D 內容要花的成本? 可以把經典的數位內容 3D 化嗎?…
  我們開始著眼於 2D 轉 3D 這塊。雖然有眾多的工具問世，已經可以處理這問題，但真正符合動畫團隊的 pipeline 的無幾，另一方面，像 In-Three 這樣新興起，專門接 hollywood 的 2D 電影轉 3D 電影的公司，也尚未開放出完整配套的軟體出來。我們的研究得出，2D-to-3D 依舊是一個需要大量人力的工作，同時，因應電影動畫對於品質的要求，反覆的調整與美學上的要求這兩點，得在工具的開發中，很有彈性地表現出來。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>奧斯卡裏的宅男一片天</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/03/ao-si-qia-li-de-zhai-nan-yi-pian-tian/</link>
      <pubDate>Tue, 01 Mar 2011 20:04:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/03/ao-si-qia-li-de-zhai-nan-yi-pian-tian/</guid>
      <description>第 83 屆奧斯卡剛剛落幕，王者之聲整個就是大勝。但其實在 2011/02/11 當天，一群科技宅男也獲獎了!

光是 render queuing system 就有四組人馬獲獎，分別是 Rush, Alfred（現在已由新開發的 Tractor 取代中…）, Queue 與 ObaQ。雖然我心裏頭嘀咕著“不過就是個 render queuing system，居然也得獎了，是已經沒有什麼好頒發了是嗎…XD“，不過還是恭喜這匹宅男呀~
還有就是，cineSync 這套軟體也得獎了，整個就是很歡樂。
refer to SciTech Oscars for further details…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>在 Maya 2011 下，準備好 PyQt4 的開發環境</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/02/zai-maya-2011-xia-zhun-bei-hao-pyqt4-de-kai-fa-huan-jing/</link>
      <pubDate>Sun, 27 Feb 2011 00:57:17 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/02/zai-maya-2011-xia-zhun-bei-hao-pyqt4-de-kai-fa-huan-jing/</guid>
      <description>Maya 2011 可能是有史以來，對於開發人員最最有善的一次改版了：整個 GUI 使用 Nokia Qt 重寫一遍。Maya 過去的版本發表中，影響程度足以和 2011 相提並論的，我想只有 Maya 8.5 推出時提供的 Python binding，以及隨後由 Chad Dombrova 個人領軍執行的 pymel open source project 可以匹敵。事實上我覺得，Maya 2011 以 Qt 重寫這件事，不止是用哪個 GUI framework 的差別而已，包括整個 GUI 的能力，與系統的整合，使用第三方程式庫的能力…等，差別遠比想像中的大很多。
所以當你拿到一個已經安裝好 Maya 2011 的機器時，就程式開發的角度來看的話，裏頭提供的環境應該就會有 Maya SDK + Python + pymel，然後應該也會有 Qt 的開發環境。然後既然有 Python 又有 Qt，那也應該可以使用 PyQt4 的吧? 似乎應該就是如此，但又有點不太一樣。一來，Maya 提供的 Qt 函式庫（.so or .dll）與 Nokia Qt 官方提供的有一些差異，甚至是有不全的地方；二來，Maya 並沒有提供 PyQt4! 事實上，Maya 要把 PyQt4 包入比你想像中的，都要來得複雜一些。在這邊分享一下 Maya 2011 + PyQt4 的作法與過程，雖然已經不是什麼新聞了 ;p</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>對 3-D 立體的不實毀謗</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/02/dui-3-d-li-ti-de-bu-shi-hui-bang/</link>
      <pubDate>Sat, 12 Feb 2011 02:54:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/02/dui-3-d-li-ti-de-bu-shi-hui-bang/</guid>
      <description>3-D 究竟會不會持續風行，還是像 50~60 年代一樣，一下子就出局了? 這很難說。而且以我淺薄的知識與經驗，也下不了什麼論點來。但是因為有商業大廠的加持（Sony, Panasonic, Samsung, LG），在他們彼此之間的商業競爭行為下，我想，至少還會炒上好一陣子, 至少還會持續有商用或家用等級的產品出現。而且，至少好萊塢還會玩 3-D 電影好一陣子才是。不過倒是也有非常多人發表聲明，唱衰它，說它不過是商業上的一個手段，不久就會退流行之類的。但同時，也有人跳出來反駁，下頭的譯文就是一個例子，我挺欣賞他的論點。
原文：Murch And Ebert’s Misguided Malignment Of 3D
譯文（當然，這又是一篇我自個兒心血來潮翻的）：
 於 2011 的一月初，在網路上有一篇，由奧斯卡得獎剪輯 Walter Murch 寫給 Roger Ebert 的信, Why 3D doesn&amp;rsquo;t work and never will. Case closed., 他要我們相信，最終這個 3-D 電影的點子一定失敗。僅管 Murch 在電影產業裏是經驗老到的專家，但我認為他整個偏離方向了。所以我在這邊，希望透過我的一點微薄的力量，替大家排除掉他那不完整的看法。
    Murch 他道出了幾點主觀的抱怨，像是
     戴 3-D 眼鏡後，讓看電影的感受變差了，空間變小了；     螢幕上的影像變得比較暗；     更糟的是，你根本不需要用 3-D 來說一個好故事。      這就好像是在 20 年代，你會聽到有人說「你不需要靠顏色或是聲音來說一個好的故事…」這壓根兒是個重覆上演的戲碼…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>阿金的太空船設計定律</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/02/a-jin-de-tai-kong-chuan-she-ji-ding-lv/</link>
      <pubDate>Mon, 07 Feb 2011 00:27:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/02/a-jin-de-tai-kong-chuan-she-ji-ding-lv/</guid>
      <description>學習處理事情的過程中，我會一直有個困擾浮現：究竟，應該怎麼做好一件事? 怎樣的解決方案才是真正地解決了大家的問題? 面對一個問題，怎麼設計一個解決方案? 諸如此類的問題，一直反覆出現，尤其是在工作的過程中。這並不是說，只有工作這件事，才會有這類的困擾，只是工作遇到的問題，比較容易客觀處理，不像家人事務這樣需要涉及很多的情感與人本情懷，這多少暗示了工作上的問題，比較有機會以比較理性的方式處理，不過這也有可能多少是工程師背景的我的一廂情願。
不管怎樣的情境（context），如何設計一個好的解決方案，是一輩子都會遇到的課題。我無意間得知了一位 Dave Akin 的教授寫的一份清單，是他數十年投入太空船設計的過程中，累積的一些金玉良言，有趣的事，這些精辟的見解，在其它地方也挺受用的。至少在我投入解決生活或是工作上的問題時，是受用的。趁著春節期間，隨意翻譯一下，練練英文好了。
 任何與工程相關的事，都是與數字有關。所以呢，一個沒有涉及到數字的分析，不叫分析，充其量只是一些個人見解而已。 要設計好一艘太空船，是一件非常非常花費時間與力氣的事。這也是為什麼，我們允許一個好的設計在執行時，是可以有一些問題的，不然你永遠無法產生出一個“好“的設計出來。 設計，是一個反覆的過程（iterative process），它得一次又一次的改善，一次又一次地實驗，而不是一次就到位。而且，你永遠需要再一次地修改/改善現在的設計，不論在任何時候，這都是真理。 在最後設計階段的成果中，你之前花費大量心力的一些地方與細節，都將無可避免地全數被丟棄。學習怎麼面對這種失落，是你必備的心理技能之一。 (Miller&amp;rsquo;s Law) 三個點，就可以決定出一條曲線的樣子（而不是一條直線）。 (Mar&amp;rsquo;s Law) 幾乎所有的事情，都可以看作是線性的，只要你以 log 或是 log-log 的觀點去看待的話。 在設計的初期，那些努力或極力爭取想成為團隊中領導人物的，其實都是最沒有能耐也最不適合擔任領導人的人!! 在我們身處的大自然，最佳解（optimum）總是出現在中庸處，而不是偏頗任何一方的極端狀況，切記! 因為沒有充份資訊或是完整記錄，而無法開始你的分析作業，這是一個爛到透的理由，根本不足以稱作是個理由。 當你感到懷疑或有疑慮時，直接停下來做個評估與分析吧。如果遇到的是緊急狀況，得立即處理，那就憑你的第六感，用猜的吧。重點來啦，記得事後回去重新檢視整個過程，排除掉當時的混亂狀況，透過事後的一些數據來釐清與分析一些結果出來，這讓你之後遇到類似的事時，能更加胸有成足地應對。 有時候，最快找到好的答案的方式，是丟棄掉已經進行一半的成果，然後重新來一次! 記住，永遠不會只有一個正確答案的；但是呢，也請記得永遠會有非常多的錯誤答案。換句話說，不要過分依賴你認為的“那個正確答案“，或是以為“那個你之前遇到過的錯誤答案“就是唯一的一個，這個世界比你想像中的大得多了。 設計這回事，永遠都是根據需求而來的。所以呢，當你指出你的設計比需求來得好，甚至注意到一些需求沒有提到的細節這事時，是無法有效證明的。如果你注意的細節沒有寫在需求裏，那也許是我們都不關心的事! (Edison&amp;rsquo;s Law) &amp;ldquo;Better&amp;rdquo; is the enemy of &amp;ldquo;good&amp;rdquo;. (Shea&amp;rsquo;s Law) 改善一項設計，常常是發生在界面（或是使用界面），很不巧的是，這常常也是你將整個設計變得非常糟的地方。 前人針對同一個問題所做的實驗與分析，不見得就可以直接拿來用的。怎麼說呢? 一來，他們當時面對這問題時，無法預知到未來的環境有何不同；二來，他們也不見得有睿智得以猜到各種狀況。因此，你不應該相信他們的結論，更不應該直接把他們的結論拿來充作己用，而是應該自行重新重頭來過。 列印出來的分析資料，並不代表它比較正式或是正確，事實上，有沒有以白紙黑字的形式出現，都無關乎內容的正確性。（按譯：言下之意是，身而為人，還是很容易受限於一些表面的樣貌而影響觀點，這也暗示，做一些表面功夫，的確是可以騙倒一些人!!!） 經驗這種東西呀，非常適合拿來提供一些過往的事實作為佐証，這方面它非常有用。但是如果過於依靠過去的經驗，則會整個抹煞掉值得開發的事物與想法。 當你手邊的分析結果與其它人大相庭徑時，這不見得代表你比所有人都來得聰明，很可能是你哪弄錯了! 舉個例子，你的分析指出你的終端機速度是光速的兩倍，這可能代表你發明/發現了時光穿梭機，但更可能的情況是，你整個搞錯了! 一個擁有好的呈現方式的爛設計，最終會失敗；但是一個呈現方式很爛的好設計，則會在一開始就出局了 :D (Larrabee&amp;rsquo;s Law) 在課堂上，你聽到的所有東西裏頭，其實有將近一半都是無用的垃圾。所以教育這件事呢，主要是在讓你學會“分辨出那一半的能力。 當有懷疑的地方時，就記錄下來。 The schdule you develop will seem like a complete work of fiction up until the time your customer fires you for not meeting it.</description>
    </item>
    
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      <title>104分篇_或許您未必出類拔萃，但您肯定與眾不同</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/02/104-fen-pian-huo-xu-nin-wei-bi-chu-lei-ba-cui-dan-nin-ken-ding-yu-zhong-bu-tong/</link>
      <pubDate>Thu, 03 Feb 2011 01:23:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/02/104-fen-pian-huo-xu-nin-wei-bi-chu-lei-ba-cui-dan-nin-ken-ding-yu-zhong-bu-tong/</guid>
      <description>__
[rss - Jimmy - VFX/ AE/ Film/ Shake]
這隻短片實在很打動人心~</description>
    </item>
    
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      <title>Python versions for 3D softwares in VFX industry</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/01/python-versions-for-3d-softwares-in-vfx-industry/</link>
      <pubDate>Mon, 31 Jan 2011 23:51:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/01/python-versions-for-3d-softwares-in-vfx-industry/</guid>
      <description>I start this tiny post to collect embedded python version for several major players of 3D softwares in VFX/Animation industry. It is a personal desire to build the list such that we don&amp;rsquo;t need to guess or google it while facing python version issue. Hopefully, this post can get someone&amp;rsquo;s notice and help to make it as complete as possible. Any information is welcome~
   Python versoins for 3D softwares Software version Python version     Autodesk Maya    Maya 2011 Linux 64bit Python 2.</description>
    </item>
    
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      <title>問卷調查：攝影機運鏡</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/01/wen-juan-diao-cha-she-ying-ji-yun-jing/</link>
      <pubDate>Sun, 30 Jan 2011 22:57:48 +0800</pubDate>
      
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      <description>&amp;lt;blockquote cite=”http://140.116.246.37:10080/EVcam/”&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt; 您好, 我是葉奕成, 目前是成功大學李同益老師的博士班學生, 感謝你們可以協助我們進行問卷調查, 對於我們的研究, 我可以簡單的用以下的內容回答你們的問題.&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt; 1. 我們系統的主要是自動化的分析群體運動, 將整個群體分成數個事件團體. 根據每個人物和物件之間的交互關係的資訊分析其相對的重要性. 在分析完成後, 設計一個攝影機路徑去依序拍攝這些被我們發掘出來的事件.&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt; 2. 系統最後的呈現方式是根據我們的分析結果去建立一個攝影機路徑來最大化人物動作的資訊在畫面上的顯示量, 同時我們也會考慮一些攝影學的基本規則, 使的拍攝結果的影片在觀看上具連續性, 以及敘事能力. 目的是讓使用者可以快速地瀏覽一個群體運動中所發生的一些事件資訊. (可以視作一種摘要的方式)&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt; 使用者問卷的網站在這邊: http://140.116.246.37:10080/EVcam/ 這個問卷會持續數日 結束後我們會把頁面拿下或是加上醒目提示表示問卷已結束.&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt; 謝謝您的協助, 預祝新年快樂.&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &amp;lt;div align=”right” class=”credit”&amp;gt; Source: 攝影機運鏡相關技術的研究.&amp;lt;/div&amp;gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Stereoman Returns Poster</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/01/stereoman-returns-poster/</link>
      <pubDate>Fri, 28 Jan 2011 17:05:01 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/01/stereoman-returns-poster/</guid>
      <description>為什麼是拿衛生紙… = =</description>
    </item>
    
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      <title>Snapshot of stereo items</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/01/snapshot-of-stereo-items/</link>
      <pubDate>Thu, 27 Jan 2011 17:47:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/01/snapshot-of-stereo-items/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
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      <title>再戰 CMake - Autostereoscopic Mixer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/01/zai-zhan-cmake-autostereoscopic-mixer/</link>
      <pubDate>Sat, 15 Jan 2011 23:01:13 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/01/zai-zhan-cmake-autostereoscopic-mixer/</guid>
      <description>上次接觸 CMake，是兩年前的事了（註1、註2），那之後，除了幾次使用一些 opensource project 需要使用到外，完全沒有任何其它的經驗，整個就是停擺。最近因為要處理一個 autostereoscopic mixer 的問題，需要把之前同事寫的程式放到不同平台上去編譯，發現到這件事有如下的幾個特性：
 程式碼使用 C/C++ 撰寫而成。 跨平台。需要不同的 make 包：Makefile for Linux, XCode for Mac, Visual Studio solution for Windows。 使用到外部的 library。FreeImage &amp;amp; FreeImagePlus，但是並非所有平台都有 FreeImagePlus，可能得自行 make 一個出來。  於是再度繼出 CMake 來~
首要問題是，在 cmake 的官方 modules 裏頭找不到 FindFreeImage 這個 cmake module @@ 一開始以為只是因為 MacPorts 裏包的 cmake 沒有，查了一下 Ubuntu 裏頭包的也沒，實在很傷腦筋，一點都不想自己寫個 module 出來，至少不想一開始就要寫。還好我們有好朋友 google，順利在網路上找到別人寫好的 FindFreeImage.cmake。緊接著才發現，原來我們還需要的是 FreeImagePlus，這個 C++ wrapper for FreeImage，偏偏 MacPorts 裏包的 FreeImage 不包含…一時不曉得怎麼處理。雖然訝異 MacPorts 的版本不包含 Plus，也意外沒有任何 variants 可用的，但我猜，應該是有辦法透過 port 來自行設定的吧，只是我不會 :p 想說，那就下載 FreeImage 程式碼，把裏頭的 FreeImagePlus 拿出來，然後給它包個 cmake module，產生個 libfreeimageplus.</description>
    </item>
    
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      <title>Windows 下，我只用 IrfanView</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/01/windows-xia-wo-zhi-yong-irfanview/</link>
      <pubDate>Mon, 10 Jan 2011 21:36:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/01/windows-xia-wo-zhi-yong-irfanview/</guid>
      <description>我記得 Windows 3.1 的時代時，內建了檔案總管、筆記本、小畫家、播/錄音程式、踩地壘、計算機、日曆…以外，就沒啥其它的了。那時要看一張圖，可能就是用小畫家吧。僅支援 .BMP 的樣子，要不，就得自行去找第三方開發的看圖程式。只能說，在那個早期的時代，雖然圖像也是很重要的，但因為 Win3.1 有太多的方向可以發展，所以沒有第一時間把 image viewer 的部分內建進去，這情況一直維持了好一段時間。
早在 Win3.1 的時代，就有 ACDSee 了，不過它真正紅的時期，是 Windows 95 的年代吧，至少在我看得到的台灣是這樣子的。那時的大學生，電腦剛灌好的第一時間，ACDSee 大概也就安裝好了。那是個 ACDSee 與 Winamp 雙雙稱雄的時代。（很遺憾，它們雙雙也沒有把持住這個優勢…）
我是怎麼接觸到 IrfanView 的? 有點忘了。只記得是大學三、四年級時，在找一個比較合用的看圖程式，剛好那時的 ACDSee 已經肥大到讓人忘了它只是個小程式，程式功能變太多了，界面變太花悄了，安裝變慢了…於是我就遇上了 IrfanView 了。IrfanView 的發音有點像 Ear Fan View，就「耳朵」「Fan」「View」。Irfan 是作者的名字。（所以未來如果有天出了個 DrakeView，也沒什麼好見怪的。）
我個人覺得，IrfanView 最棒的幾點如下：
 程式執行起來很快，就算不是最快的，也名列前矛了。 支援的圖檔格式也還不錯，稍為少見一點的 .EXR, .HDR, .JP2 都可以透過安裝 plugin 包達到（完整格式見官網）。 非圖檔格式也吃，像是 .TXT 文字檔，.MP3 音樂檔， .AVI, .MOV 影音檔也行。這點非常有意思，搭配 slideshow，就可以讓你做出一些有別於圖檔輪播的效果來。這功能我一直到買了 MacBook Pro，親身體驗過 Finder 裏頭的 Quick Look 時，才驚覺到這是多麼好的設計。 它一樣提供匹次處理（batch mode），看你是要一口氣轉換圖檔格式、圖檔大小比例、重新給圖檔命名，都可以一下子做到。這功能我用了不下百次。 它提供了些常用小工具，像是裁切、打上文字、畫線、畫方、畫圓、一些簡單且夠用的特效。 它提供抓圖的功能! 這我也是用了不下百次（好吧…其實是不下千次）的功能之一。 它幾乎你想用的功能都有提供熱鍵。沒有熱鍵的程式，幾乎會在第一時間（或第二時間）丟到垃圾桶裏頭，因為它間接暗示了，它不是那麼在乎你的使用習慣。 它讓你把你喜好使用 IrfanView 的設定通通開放出來，供你自行調校成你順手的方式存下來。 喔，對了。它的很多需要透過 GUI 的功能，其實可以直接在 command line 指定，所以你可以寫一個 .</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Another projection mapping</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/01/another-projection-mapping/</link>
      <pubDate>Tue, 04 Jan 2011 13:20:12 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/01/another-projection-mapping/</guid>
      <description>Another projection mapping. I love the distorting building in the opening ^&amp;gt;^
 Barco Newsletter: http://www.barco.com/ebooks/redefine_… 3D Projection mapping in the city of Sugarland, Texas for New Years Eve 2010. LD Systems provided sound, lights, video and staging for the 25th anniversary of the city. The equipment included a gramdMA lighting console, Barco HD projectors, Hippotizer HD media server and mapping system, and EV X-Line concert speakers. LDS and TV&amp;amp;P collaborated for this event on the heels of the overwhelmingly successful Glowrama event.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>閱讀：真正的問題是什麼？你想通了嗎？</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/01/yue-du-zhen-zheng-de-wen-ti-shi-shi-me-ni-xiang-tong-le-ma/</link>
      <pubDate>Sun, 02 Jan 2011 23:22:10 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/01/yue-du-zhen-zheng-de-wen-ti-shi-shi-me-ni-xiang-tong-le-ma/</guid>
      <description>最近一次買的書：真正的問題是什麼？你想通了嗎？相較於之前買回來的書（部分），非常明顯地，這本書異常地好讀。文字精簡但切中題要，這點中文翻譯保持了原汁原味。每一個小小的論點，會佐以適切時的模擬情境，讓人讀來，幾乎忘了這是一本知識性工具書籍，反倒有點像是小品文章集的書。
第一時間的反應是：這本書讀來頗似 How to Read a Book，輕鬆愉快極了。
記得大學時，一位教授曾在一次晚宴中，突然脫口而出：
 事情是有輕重緩急的。人生愈是活到後來，就愈是有處理不完的事。每一件事看似都得立即處理，著實讓人頭皮發麻，但，其實沒有那麼複雜。如果你可以搞清楚這些事的分類：是緊急的；還是重要的；亦或兩者都不是。如果能夠分清楚哪件事是重要的事，哪件事是緊急但不重要的事，那自然知道怎麼去處理了。
 於是在往後的日子，面對事情時，我一直處於判斷「它是緊急而不重要的嗎? 還是它是重要但現在看似不緊急的?」但說實在的，幾乎不容易做到，尤其當看待事情的角度有所不同時。
舉個例子：你開發了個公司內部用的系統，公司同仁用得很開心，有天你開始策畫這個系統的 2.0，於是你跑上跑下，去問了一些人的意見：
 同儕希望你在這個程式中加個 undo 的功能，好讓他（她）有反悔的機會； 主管希望你可以出一些各式各樣的報表，好即時掌握一些公司資源分配的細節； 大老闆則是希望你檢視所有程式的環節，開發出一套安全無誤，且編過碼的系統出來，這樣好在大陸設廠時可以使用，又不致於心血被優秀的對岸同胞這麼快就偷走了。  每個人的角度不同，每件事都看似重要，誰來決定事情的輕重緩急?
後來，我看了這本書，某種程度上，我想是找到了『找出事情輕重緩急的方法』來了。這本書的論點，有點像是QBQ!問題背後的問題（Question Behind Question ）裏頭指出的，單看一個問題，急著解決它，一來容易產生後續更多的問題，二來可能根本是白費工，一點問題都沒有解決到。
 How to Figure Out What the Problem Really Is? That&amp;rsquo;s a big question to everyone and indeed, we should pay lots effort on it such that we can really solve problems, instead of creating another problem recursively~
 </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Chunky Move&#39;s Mortal Engine</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/12/chunky-move-s-mortal-engine/</link>
      <pubDate>Wed, 29 Dec 2010 23:30:53 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/12/chunky-move-s-mortal-engine/</guid>
      <description>Although we got excellent Internet world such that we can get anything even though we were not there, but I still feel sorry not able to attend this great event. It’s a gorgeous show definitely. I love the idea of making use of shadow instead of light on actors to reverse the impression of performance.
Hope one day I can see similar or even better performance like this~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>國寶總動員 in 2010 北京文化創意產業博覽會</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/12/guo-bao-zong-dong-yuan-in-2010-bei-jing-wen-hua-chuang-yi-chan-ye-bo-lan-hui/</link>
      <pubDate>Sat, 25 Dec 2010 14:26:34 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/12/guo-bao-zong-dong-yuan-in-2010-bei-jing-wen-hua-chuang-yi-chan-ye-bo-lan-hui/</guid>
      <description>2010北京國際文化創意產業博覽會於 11 中旬落幕。台灣文創館裏，由故宮負責的部分，展出的內容之一包含國寶總動員。

That&amp;rsquo;s a good news, but also a bad news. How come couldn&amp;rsquo;t our gorgeous National Palace Museum provide much more new product? I am looking for much more multi-dimensional media produced by NPM to the world. That will definitely encourage people a lot :D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>A Taste of Production Pipeline</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/12/a-taste-of-production-pipeline/</link>
      <pubDate>Fri, 24 Dec 2010 19:04:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/12/a-taste-of-production-pipeline/</guid>
      <description>Production Pipeline:
 Asset Management Naming Convention Task Assignment Revision Control Message Communication  Recently, I rethink about what a (animation) production pipeline is and turns out those 5 easy-to-get terms. They are too ordinary to forget, and I decided to keep a place for them.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>你有口袋清單嗎?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/12/ni-you-kou-dai-qing-dan-ma/</link>
      <pubDate>Mon, 20 Dec 2010 00:02:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/12/ni-you-kou-dai-qing-dan-ma/</guid>
      <description>我一直記得有人跟我提過，“如果沒有看過教父三部曲，就不是男人。“為此，我也一直艮艮於懷，因為我真的沒看過，也難怪我一直懷疑，好像少了點什麼。法蘭西斯·柯波拉在拍攝教父這部片子以前，就已經認識了艾爾·帕西諾了，他們甚至差點完成一部電影作品。之後，當柯波拉要開始拍攝教父時，帕西諾成了當然的人選。

去問問那些成名又成功的導演，他們喜愛合作的演員、劇作家或是攝影師，他們幾乎可以在第一時間，不假思索地，回答一份名單出來，以致於你開始懷疑，他們是事先就背好了? 被問太多次而成了直接反應?
真的，他們老早就想好了，每一位導演與製作人，都有一份因時因地因主題而異的口袋名單。
就拿馬丁·史柯西斯來說，李奧納多·狄卡皮歐肯定在他的口袋裏頭，而且份量頗重；再拿提姆波頓（Tim Burton）來說，很顯然，強尼戴普（Johnny Depp）也在名單中。
接下來，我們來問問自己，你是否有這麼一個名單呢?
假如你是正想要創業，感興趣創業，對於這碼子非常熱愛，或是正在投入中的人，那很顯然，你一定得有一份名單。如果事情已經進展開來了，你才去應徵人，找人，尋求好的攝演師、演員…這實在很難讓人相信你會成功，甚至擔心你是否能順利拍攝完畢。換個說法，如果電影開拍前夕，才開始去注意現役男演員的特質、演技、過去作品…等，也許有點太晚了?（我想這話我說得過於保守 :)）
買房子前，每個人都知道要做功課，要勤看屋，要與房仲、銀行業及有可能贊助你的鄉親父老保持好關係，工作毅然，不論你是否要創業，至少，當你要轉換跑道，想找份薪資更好的工作時，你也得有份口袋名單可以聯絡或聊的? 不是嗎 :)</description>
    </item>
    
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      <title>github 真的很愛 programmer 之 keyboard shortcuts</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/12/github-zhen-de-hen-ai-programmer-keyboard-shortcuts/</link>
      <pubDate>Sat, 18 Dec 2010 12:14:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/12/github-zhen-de-hen-ai-programmer-keyboard-shortcuts/</guid>
      <description>git 是一個劃時代的 programmer 工具之一，它像極了自 rcs -&amp;gt; cvs -&amp;gt; svn 的後繼者，但同時也是這一系列發展的終結者。正確來說，它一出現就把自 rcs 以降的這一套 revision control system 給罵臭了，計畫主持人 Linus Torvalds 甚至說，git 更根本不是 revision control 用的工具，它只是一個具有追綜開發記錄的工具集而已。
github 就更有趣了。
我們來想想，在號被稱作下一個希特勒的 Mark Zuckerberg，他所創造出來的 Facebook 裏頭，你可以幹麻：
 發個言、做個分享、貼個網址、…等，表達你的個人觀點，抒發你的個人情緒、發表你對某個時事的看法、說說你家的小貓最近怎麼了…諸如此類的。 很認真地寫個 note, 就像寫篇小文章，或是一篇稍稍長一點的 blog，做某種文字上的創作與發表，期待讓一些人（或是很多人，或要求非常多人也行）看到，給些回應。 看到別人的發文，感覺很棒，回個「讚」， 了表一下心意。 看到別人的分享，再接再勵，跟著分享一下，把你看到的好東西介紹到你的交際圈裏頭。 …  再去看看 github 可以幹麻，就會驚訝地發覺，它其實是給 programmer 之間用的 Facebook，說得更精確一點，github 讓一群喜愛 programming 的特殊族群，以使用 Facebook 的方式：
 分享他們之間的程式碼（創作） 互相引用彼此之間的 repo（互推、讚…） 在別人的程式碼上頭給與意見（回應）… …  重點是，就像 Facebook 一樣看穿了云云眾生的需求，github 也整個看透了 programmer 需要什麼，專為他們設計，而且很快就有新功能出來。 拿下圖來說，網站上的 keyboard shortcuts，這種玩意兒，除了 programmer，還會有誰愛?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Mac 電腦的硬體大百科</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/12/mac-dian-nao-de-ying-ti-da-bai-ke/</link>
      <pubDate>Mon, 13 Dec 2010 22:00:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/12/mac-dian-nao-de-ying-ti-da-bai-ke/</guid>
      <description>買了三年有多的 macbook pro，突然心血來潮，想知道它到底有沒有機會安裝 Mac OS X 10.6 (Snow Leopard)，這樣就能拿來開發 iPad 上的 app 了。
well… 根據這個網頁：Mac Specs By Machine Model/Model ID - Macs By Identifier，看來是可以安裝吶~ 不過 spec 裏頭有段 comment 如下：
 Please note that this system can run the current version of MacOS X 10.6 &amp;ldquo;Snow Leopard&amp;rdquo;. However, although it has a 64-bit processor, it has a 32-bit EFI and is not capable of booting into 64-bit mode. It also does not support &amp;ldquo;OpenCL&amp;rdquo;.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>不一樣的操作界面：iPad Photo</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/12/bu-yi-yang-de-cao-zuo-jie-mian-ipad-photo/</link>
      <pubDate>Tue, 07 Dec 2010 16:56:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/12/bu-yi-yang-de-cao-zuo-jie-mian-ipad-photo/</guid>
      <description>iPad 很棒，很有趣，很酷，尤其是它那 9 吋的螢幕，不會大到讓人拿不動，也不至於小到只剩下 3 吋。搭配上 1024x768 的解析度，看起來還挺順眼的。
一切看似美好，但每次有人問“iPad 也，它用起來怎麼樣呀?“我只能吱吱唔唔回一下，完全沒什麼建設性，還好 Apple 沒有付錢給我作廣告，不然應該一下子就被開除了。
使用 iPad 來看相片非常棒，棒透了，除了整理相片這點。我找了老半天，一直不曉得怎麼一口氣刪除數張照片，直到剛剛在網路上看到下頭的這張圖：

原來，用這種方式就可以多選…..
稱得上 GUI computer 的裝置，有 Windows, Mac OS X, Gnome, KDE, iOS, Andriod, … 每套系統有屬於自己的 UI Design。套用 Joel Spolsky 寫的 User Interface Design For Programmers 這本書裏的一句話：
 A user interface is well designed when the program behaves exactly how the user thought it would.
  A user interface is well designed when the program model conforms to the user model.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>近況：製作人</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/11/jin-kuang-zhi-zuo-ren/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Nov 2010 16:09:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/11/jin-kuang-zhi-zuo-ren/</guid>
      <description>近況，擔任一個合作專案的製作人，為期一個多月，從無到有（start from scratch），像場“體驗營“。
嗯…來個每個人都做得很有成就感的製作人好了 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>投影機與攝影機的合作無間：大樓投影</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/10/tou-ying-ji-yu-she-ying-ji-de-he-zuo-wu-jian-da-lou-tou-ying/</link>
      <pubDate>Wed, 13 Oct 2010 19:06:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/10/tou-ying-ji-yu-she-ying-ji-de-he-zuo-wu-jian-da-lou-tou-ying/</guid>
      <description>最近我們很熱衷於看一些很有意思的大樓投影：
像這個由 Urbanscreen 操刀的結果：
BMW 的這隻超大型戶外廣告就更可愛有趣多了：
看起來很有意思，很酷，也有機會很有話題性。感覺應該也很容易吧? Nope! 其實一點都不容易，如果你想要做出很好的效果與品質出來的話。先撇開比較難分析的內容製作這一塊來看，光是要處理好投影設備的設定就是一件非常困難的事。用膝蓋來想的話，整個大樓的表面材質不像投影布幕是設計來給投影專用的，有關畫面的亮度與顏色的情況就不一樣；整個大樓的表面有窗有門也有柱子，它不是一張平的畫布；這麼大的投影，就現階段的投影硬體來說，有可能需要多台投影機做拼接；戶外投影，週遭環境的亮度不好控制，容易有不穩定的光害發生；…
所以真的很複雜囉? 其實也還好，完全取決於你的投影環境與品質要求的程度。
Eurographics 2007 的 STARs（STate of the Art Reports）裏有一篇 The Visual Computing of Projector-Camera Systems，不長也不短的二十幾頁論文中，指出這類 projector-camera-systems 的應用，所需要面對與處理的問題與作法，非常的精彩。（可惜也才看了一點，所以說很精彩時，其實沒什麼說服力~）
Samsung 的這個作品非常的驚人，在內容的設計上，讓人看了為之一震，我想他們花了不少人力與資源在這個短短幾分鐘的秀上頭：
再來一個：2010 台灣設計師週戶外建築投影。（我想…他們的 budget 與時間應該是真的很有限…）
PS. 另外有一個非常有趣（可能不大）的 conference:PROCAMS。
PS2. 在台北信義區的街頭玩這個，應該會有很大的迴響的吧~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>測測你自己 -- sum of squares</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/10/ce-ce-ni-zi-ji-sum-of-squares/</link>
      <pubDate>Tue, 05 Oct 2010 23:48:42 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/10/ce-ce-ni-zi-ji-sum-of-squares/</guid>
      <description>逛了一下約耳的網站，看到這一篇測測你自己，裏頭的題目是這樣的：
 (MIT-Scheme) 使用以下函數
(define (accumulate combiner null-value l) (if (null? l) null-value (combiner (car l) (accumulate combiner null-value (cdr l)))))    實作平方和, 就是計算一串數字平方的加總，例如
(sum-of-squares &#39;(1 2 3 4 5))  應為55.
 直接在 lis.py 裏頭試一下，試了好幾分鐘，總算…
PS. Emacs + SLIME 已經夠不好用了，lis.py 更不好用 = =
Likely: 用 Python 寫一個精簡的 Lisp Interpreter.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>The Definition of Functional Programming Language</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/10/the-definition-of-functional-programming-language/</link>
      <pubDate>Mon, 04 Oct 2010 13:21:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/10/the-definition-of-functional-programming-language/</guid>
      <description>目前我覺得非常中肯且值得特別一一去了解，並且在 coding 時，時時提醒自己的 Functional Programming Paradigm，如下：
 First-class function Higher-order function Lexical closure Pattern matching Single assignment Lazy evaluation Garbage collection Type inference Tail recursion List comprehension Monad  其中 Python 有提供的，有第 1, 2, 3 (部分?), 6, 7, 8 (部分?), 10, 11 (部分?)，就我微薄的知識所了解後的，可能會有一些出入。
目前的感想是，與 function 有直接關係的功能，對於一個剛入門 FP，想學習怎麼做到 paradigm shift 的人來說，是最最直接，最容易感受到不一樣的地方。（其實，本來也就應該是這樣的啦，不然幹麻叫做 functional programming?）透過功能 1, 2, 3, 10 這幾點，就可以開始去體驗所謂的：
 A program is some specific combination and arrangement of functions, which are also some sort of combination of other functions.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>用 Python 寫一個精簡的 Lisp Interpreter</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/10/yong-python-xie-yi-ge-jing-jian-de-lisp-interpreter/</link>
      <pubDate>Sun, 03 Oct 2010 19:47:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/10/yong-python-xie-yi-ge-jing-jian-de-lisp-interpreter/</guid>
      <description>Peter Norvig 在他的個人網站上頭，寫了一篇 (How to Write a (Lisp) Interpreter (in Python))（註）， 他寫了約莫 100 行的 python script 來小小模擬一個簡化版的 Lisp Interpreter，看了不禁拍案叫絕。 下頭這個表格截取自他的網頁，指出他這 100 行的程式碼，所實作的 syntax 只有 9 個（註）。
  var, variable reference
A symbol is interpreted as a variable name; its value is the variable&amp;rsquo;s value.
Example: x
  number, constant literal
A number evaluates to itself.
Examples: 12 or -3.45e+6
  (quote exp), quotation
Return the exp literally; do not evaluate it.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Lisp 初體驗：Grammar Induction</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/09/lisp-chu-ti-yan-grammar-induction/</link>
      <pubDate>Sun, 19 Sep 2010 18:35:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/09/lisp-chu-ti-yan-grammar-induction/</guid>
      <description>我們這個地球上的人實在太多了，加上上天賦與我們的大腦又過於活躍，以致於時時可以聽聞到，又有什麼人做出了驚人之舉。
幾個禮拜前，無意間得知一個網頁：Random CG Paper Generator。每 reload 這個頁面一次，就會亂數產生一篇圖學論文的標題出來（以假亂真似地）。也許，苦於找不到研究方向的研究生，可以來這個頁面 reload, re-roll your brain，看看有沒有什麼意外的研究靈感可以借用的。
Anyway，借用一個這樣的 random stuff generator 來找點子，實在太冒險也太不明智了，況且，我還處於 non-qualified Ph.D. student，沒啥理由理會這個網站的。除非…
 我想知道它是怎麼產生這些以假亂真的論文標題。
 在與 Edward 來來回回，反反覆覆的 email 往來後，終於，他了解我的目的了。Ed 建議我用 Lisp 來試著解解看這個問題。一方面 Ed 最近一直在寫 Lisp program，而 Lisp 又是號稱 functional programming languages 裏頭的元老之一，很擅長處理這類 AI 相關，或是 NLP（Natural Language Processing）相關的問題；另一方面，我剛好也在鑽研 FP，想多一些小而美的例子好讓自己的手變得髒一些（黑手），從中了解一下 FP 的特色。於是就開工了。
透過 MacPorts 安裝好 SBCL (Steel Bank Common Lisp) 與 Emacs 後，自 Paradigms of Artificial Intelligence Programming: Case Studies in Common Lisp 這本書的網站上，下載了書中提到的一些程式碼。試圖用裏頭的一些函式與方法來解決，或是某種程度上“逼近“我想要處理的這個問題。非常遺憾的，PAIP 的程式碼，似乎是給老舊的 Common Lisp 用的，而 SBCL 與他沒有很合，會一直出現一堆 warnings，得一直按 continue/ignore 之類的@@</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar Short - Day &amp; Night - An Inside Look</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/09/pixar-short-day-night-an-inside-look/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Sep 2010 15:12:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/09/pixar-short-day-night-an-inside-look/</guid>
      <description>書都出了：Day &amp;amp; Night.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Animation &#43; Visualization := Quicksort!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/09/animation-visualization-quicksort/</link>
      <pubDate>Tue, 07 Sep 2010 00:28:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/09/animation-visualization-quicksort/</guid>
      <description>誰說像 Quicksort 這種東西，不能以一種很有趣的方式呈現的?
Quicksort 是學習演算法過程中，第一個讓人覺得很過癮，很神奇的入門磚。在了解（半了解也行）了 Quicksort 的解法與精神後，有不少人選擇離開處處都是大老歐（Big O）的世界，投往其它 computer science 的領域，只留下少少幾位為了證明自己的天資聰穎的學生（just kidding）。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Linux 一直都不紅，至少在桌上型電腦上是這樣</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/09/linux-yi-zhi-du-bu-hong-zhi-shao-zai-zhuo-shang-xing-dian-nao-shang-shi-zhe-yang/</link>
      <pubDate>Sat, 04 Sep 2010 13:27:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/09/linux-yi-zhi-du-bu-hong-zhi-shao-zai-zhuo-shang-xing-dian-nao-shang-shi-zhe-yang/</guid>
      <description>我在 dload 那看到一篇文章，裏頭有個非常讓人感到不意外的圖。
這是個來自某個單位，針對 2010 桌上型電腦使用的作業系統所做的一個統計，統計中指出，Microsoft Windows OS 依舊佔了 90% 有餘的市場，Mac OS 佔了 5%，Linux 非常糗地，只佔了不到 1%!
有趣的是，我使用了 Linux Desktop OS 快六年了，一點一點被它感化，居然就這樣默默接受了 :o
PS. Linux 在行動裝置上的佔有率，倒是靠 MeeGo 與 Android 而有不錯的成績。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>現在的 Gmail</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/09/xian-zai-de-gmail/</link>
      <pubDate>Thu, 02 Sep 2010 21:49:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/09/xian-zai-de-gmail/</guid>
      <description>讓人覺得愈加喜愛~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Dracula2 by gource (video)</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/09/dracula2-by-gource-video/</link>
      <pubDate>Thu, 02 Sep 2010 13:27:32 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/09/dracula2-by-gource-video/</guid>
      <description>Refer to Dracula2 by gource</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>你是怎麼使用 Python 的?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/08/ni-shi-zen-me-shi-yong-python-de/</link>
      <pubDate>Tue, 31 Aug 2010 22:17:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/08/ni-shi-zen-me-shi-yong-python-de/</guid>
      <description>上上週的某個深夜，電動也玩夠了（一直輸），Erlang 也看煩了，上網查看 Python, RenderMan, Maya, Computer Graphics, Game, Animation, Lighting, Stereoscopy, … 等關鍵字的各種組合過程中，發現到一篇 2009 年的文章：What do you do with Python?。

非常有趣，把片段的內容翻譯過來：
 盡可能地，在任何地方做 log，存進 SQL 資料庫裏頭，好事後做分析。舉個例子，像是 3DS Max 開啟到完整載入一個 scene file 的時間；執行自己寫的程式的各個功能的時間。從中找出可能的問題，像是執行時間太久，然後可能自動發個信給開發人員得知。 使用 wxPython 把各個工具給整合起來。這點和我有篇文章提到 Pipeline as a Glue 的想法一致。 把 Python 整合進開發工具裏頭。這點有點像是在 3DS Max 裏頭加進 MaxScript。 3DS Max 啟動時，自動執行一些事務：把一些目錄裏頭的 MaxScripts 整包建置出一個 .mcr 來；掃描整個 texture 目錄，加進 scene file 裏頭…等。 把 Perforce 裏頭的 assets rendering 所花費的時間、資源等資料，存進 SQL 資料庫。 自內部使用的 bug tracking system 裏頭抓出 tasks/tickets，然後使用 Vista Sidebar gadget 的型式秀出來給工作同仁，讓他們第一時間以最醒目的方式得知還有多少工作要做。 使用 wavelet transform 來執行 image comparison。這我猜有點像是 Perceptual Image Difference Utility (pdiff)。（注：這是個好東西） Data minging!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Dracula2 by gource</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/08/dracula2-by-gource/</link>
      <pubDate>Mon, 23 Aug 2010 00:24:42 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/08/dracula2-by-gource/</guid>
      <description>上週五用 gource 這個玩意兒，把 Dracula 2 的開發過程（持續開發中），以視覺化的方式呈現出來，實在很有趣。
2010/03/14
2010/04/17
2010/05/05
2010/07/22
2010/08/18
最後的樣子，是楓葉?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>世府轉運站</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/08/shi-fu-zhuan-yun-zhan/</link>
      <pubDate>Mon, 23 Aug 2010 00:11:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/08/shi-fu-zhuan-yun-zhan/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>鼓舞人心的廣告 by Intel &amp; DreamWorks</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/08/gu-wu-ren-xin-de-guang-gao-by-intel-dreamworks/</link>
      <pubDate>Thu, 12 Aug 2010 08:56:34 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/08/gu-wu-ren-xin-de-guang-gao-by-intel-dreamworks/</guid>
      <description>&amp;lt;/embed&amp;gt;
只是 Intel 與 DreamWorks 合作，給 InTru 3D 的一隻廣告，卻讓我看了莫名地 high…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>My  first experience in Erlang</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/07/my-first-experience-in-erlang/</link>
      <pubDate>Sat, 03 Jul 2010 18:13:18 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/07/my-first-experience-in-erlang/</guid>
      <description>I recently started learning Erlang, one of famous functional programming languages, which is also a general-purpose concurrent programming language developed by Joe Armstrong. (I love the name Armstrong. Sounds cool!) And why do I bother to learn another programming language? I think I has been influenced by The Pragmatic Programmer, which suggests programmers to pick up a new programming language once a year to fresh your mind.
Some of my experiences:</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Let&#39;s Beer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/06/let-s-beer/</link>
      <pubDate>Thu, 24 Jun 2010 18:21:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/06/let-s-beer/</guid>
      <description>Before… in 2D…
After… in 3D…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>CSI -- The Experience</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/06/csi-the-experience/</link>
      <pubDate>Tue, 22 Jun 2010 23:43:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/06/csi-the-experience/</guid>
      <description>跑去參加 CSI – 犯罪調查體驗營，一連獲得三張證書，證明了一件事：人人都可以是 FBI 探員。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>任天堂 在 京都</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/06/ren-tian-tang-zai-jing-du/</link>
      <pubDate>Sun, 20 Jun 2010 23:03:38 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/06/ren-tian-tang-zai-jing-du/</guid>
      <description>任天堂株式会社（東證1部：7974, NASDAQ：NTDOY），於1889年9月23日成立，起初是一間由山内房治郎創立小公司，專門製造一種名為花札的日本手製紙牌。20世紀中期，任天堂株式会社曾經發展多方面業務，例如酒店和計程車；經過多年時間，現已成為一間全球最大的電視遊戲公司。除此之外，任天堂亦持有美國職棒大聯盟的西雅圖水手隊。
    任天堂是歷史上最長壽的電視遊戲平台公司，以及最有影響和有名的遊戲平台生產商，是手提遊戲平台的領導者。他們於1983年於日本發展，往後亦於不同地區，如1985年於北美洲和1986年於歐洲發展分部。任天堂已開發5個電視遊戲平台—FC（俗稱紅白機）、超级任天堂、任天堂64、GameCube 和Wii - 以及許多不同的手提攜帶型裝置，包括著名的Game Boy系列、Game &amp;amp; Watch、Virtual Boy、Pokémon Mini和任天堂DS。他們推出了超過250款遊戲，製作了最少180款遊戲，超過24億套遊戲售出。
 我只是在想，11月初的京都之旅有沒有機會見識一下，這個傳說中的家用遊樂器王國。可惜的是，似乎任天堂不像 SONY 那樣，它是個比較有濃厚日本色彩，且也比較保守的公司，並沒有所謂的 showroom，對自家的很多東西更是保密到家，看來是沒機會了~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Papers on Mac</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/06/papers-on-mac/</link>
      <pubDate>Sun, 20 Jun 2010 01:12:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/06/papers-on-mac/</guid>
      <description>Hmm…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>給 Nuke 寫了個 bmpReader</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/06/gei-nuke-xie-le-ge-bmpreader/</link>
      <pubDate>Tue, 08 Jun 2010 18:50:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/06/gei-nuke-xie-le-ge-bmpreader/</guid>
      <description>因為不知名的原因，The Foundry 並沒有在 Nuke 裏頭支援 .BMP。雖然說，.BMP 是個一點都不專業，用了它，還可能讓對方把你瞧低了的格式，但很不幸地，我們因為一些使用到的程式，不得不去處理 .BMP。在這個情況下，我又希望能保有使用 Nuke 的便利與強大，但又不想三不五時就使用 ImageMagick 的 convert 來轉檔（太慢了，尤其是當圖檔有上千上萬張的時候）的前提下，我用 FreeImage 給 Nuke 寫了個 bmpReader。
希望對某些人，也有幫上一點唯不足道的忙~
#include &amp;lt;stdio.h&amp;gt; #include &amp;lt;string.h&amp;gt; #include &amp;lt;freeimage.h&amp;gt; #include &amp;quot;DDImage/DDWindows.h&amp;quot; #include &amp;quot;DDImage/Reader.h&amp;quot; #include &amp;quot;DDImage/Row.h&amp;quot; #include &amp;quot;DDImage/Knob.h&amp;quot; #include &amp;quot;DDImage/Knobs.h&amp;quot; #include &amp;quot;DDImage/Thread.h&amp;quot; #include &amp;quot;DDImage/Memory.h&amp;quot; using namespace DD::Image; class BmpReader : public Reader { private: unsigned int m_bpp; unsigned int m_width; unsigned int m_height; FIBITMAP* m_bitmap; FreeImageIO m_io; public: BmpReader(Read*); ~BmpReader(); void engine(int y, int x, int r, ChannelMask, Row&amp;amp;); static const Description d; }; BmpReader::BmpReader(Read* r) : Reader(r) { FreeImage_Initialise(TRUE); m_bpp = 0; m_width = 0; m_height = 0; m_bitmap = FreeImage_Load(FIF_BMP, filename(), BMP_DEFAULT); if( m_bitmap ) { m_bpp = FreeImage_GetBPP(m_bitmap); m_width = FreeImage_GetWidth(m_bitmap); m_height = FreeImage_GetHeight(m_bitmap); //printf(&amp;quot;bpp: %d\n&amp;quot;, m_bpp); //printf(&amp;quot;width: %d\n&amp;quot;, m_width); //printf(&amp;quot;height: %d\n&amp;quot;, m_height); set_info(m_width, m_height, m_bpp/8); } else { } } BmpReader::~BmpReader() { if( m_bitmap ) { FreeImage_Unload(m_bitmap); m_bitmap = NULL; } FreeImage_DeInitialise(); } void BmpReader::engine(int y, int x, int r, ChannelMask channels, Row&amp;amp; row) { BYTE* pixel = FreeImage_GetScanLine(m_bitmap, y); // BGR !</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>bmpReader for Nuke</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/06/bmpreader-for-nuke/</link>
      <pubDate>Tue, 08 Jun 2010 18:40:28 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/06/bmpreader-for-nuke/</guid>
      <description>For some reason I don&amp;rsquo;t know, The Foundry doesn&amp;rsquo;t make Nuke support .BMP&amp;rsquo;s read/write. License issue? Anyway, we does have some files coming as .BMP such that I code this bmpReader with help of FreeImage. Hopefully, someone gets benefits from it.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2010 - Emerging Technologies Trailer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/06/siggraph-2010-emerging-technologies-trailer/</link>
      <pubDate>Mon, 07 Jun 2010 23:11:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/06/siggraph-2010-emerging-technologies-trailer/</guid>
      <description>Some demo appear interesting to me this year:
 Matrix LED Unit FuSA2 Touch Display 360-degree Autostereoscopic Display (It&amp;rsquo;s Autostereo! Definitely take a look at it!) Beyond the Surface (from Taiwan!) Head-mounted Photometric Stereo (This reminds me what has been done in ICT Graphics Lab led by Paul Debevec) Touch Light Through the Leaves (Anything more weird and abstract than this one?) QuintPixel (HDR Display?) Acroban the Humanoid (Much more interesting and cute than robots developed by CMU)  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2010 - Technical Papers Trailer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/05/siggraph-2010-technical-papers-trailer/</link>
      <pubDate>Sun, 23 May 2010 08:45:29 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/05/siggraph-2010-technical-papers-trailer/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>陀螺島 -- 華夏第一屆數位媒體系動畫組</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/05/tuo-luo-dao-hua-xia-di-yi-jie-shu-wei-mei-ti-xi-dong-hua-zu/</link>
      <pubDate>Sat, 22 May 2010 07:52:45 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/05/tuo-luo-dao-hua-xia-di-yi-jie-shu-wei-mei-ti-xi-dong-hua-zu/</guid>
      <description>Check it out!
All other animations in 華夏技術學院/數位媒體設計系 : A4。
PS. 我印象最深刻的，就這部陀螺島與 Paper Deal 了，可惜 Paper Deal 沒有全片。
PS 2. 作品普遍都有「時間過長」的問題，得學著 narrow down storyline.
PS 3. 到一個學校演講完，看學生的作品，與他們一同吃飯聊聊，一直是件讓人心情很愉快的事，而且還挺「正面」的 :D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2010 Computer Animation Festival Trailer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/05/siggraph-2010-computer-animation-festival-trailer/</link>
      <pubDate>Sat, 22 May 2010 07:21:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/05/siggraph-2010-computer-animation-festival-trailer/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Stereoscopic Vision to Human Beings</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/05/stereoscopic-vision-to-human-beings/</link>
      <pubDate>Sun, 02 May 2010 13:06:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/05/stereoscopic-vision-to-human-beings/</guid>
      <description>Our human perceptual systems have been driving changes in our entertainment media, one sensor at a time.
    Since we are built to see motion, pictures naturally evolved into motion pictures. Motion pictures evolved to incorporate sound, color, 3D sound, and 3D vision. We use all of these, all day long. There&amp;rsquo;s no reason we would want to give any of them up when we watch a movie.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>讓網頁變成 3D (紅/青）</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/04/rang-wang-ye-bian-cheng-3d-hong-qing/</link>
      <pubDate>Tue, 27 Apr 2010 15:10:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/04/rang-wang-ye-bian-cheng-3d-hong-qing/</guid>
      <description>從 gugod 的OSDC / RubyConf TW 2010 複習得知了 3D Bookmarklet 這玩意兒，趕緊拿自己的網站來試試：
程式碼裏頭，有關 anaglyph 的部分如下：
e.style.color=&#39;rgba(255,0,0,0.5)&#39;+imp; e.style.textShadow=d+&#39;px 0 0 rgba(0,255,192,0.5)&#39;+imp;  如果能採用 Half Color Anaglyph 或是 Optimized Anaglyph 公式的話，然後是對整個畫面處理（包含 img, css 裏的 background image/color, color）等處理，那就更完美了 :)
Reference: (for gugod)
 Anaglyph Comparison @ 3dtv.at. Optimised Anaglyph @ stereo.jpn.org  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>DrupalCamp Taiwan 2010</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/04/drupalcamp-taiwan-2010/</link>
      <pubDate>Sun, 25 Apr 2010 12:59:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/04/drupalcamp-taiwan-2010/</guid>
      <description>DrupalCamp Taiwan 2010 was announced by DrupalTaiwan. It has been preparing the programs for a while and fortunately (and surprisingly), I am asked/invited to have a talk (or more than one session?!) if possible~
The issue is, I don&amp;rsquo;t know what to share for this Drupal event in this 2010 hot summer? No idea at all. Actually, I doubt having anything to share ;)
Anyway, share this information to anyone interested in it.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2010 - Live Real-Time Demos</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/04/siggraph-2010-live-real-time-demos/</link>
      <pubDate>Sun, 25 Apr 2010 00:03:17 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/04/siggraph-2010-live-real-time-demos/</guid>
      <description>The demo Frolins by AMD/ATI attracts me a lot. It reminds me of Populous(上帝也抓狂) and Black &amp;amp; White（善與惡）. Both are great games with wonderful game design and character design.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>公視採訪：純3D與2D轉3D的差別?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/04/gong-shi-cai-fang-chun-3d-yu-2d-zhuan-3d-de-cha-bie/</link>
      <pubDate>Sun, 18 Apr 2010 16:10:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/04/gong-shi-cai-fang-chun-3d-yu-2d-zhuan-3d-de-cha-bie/</guid>
      <description>公視記者，於這個月初，就「完全使用 3D 拍攝」與「事後使用 2D 轉 3D 的作法」有什麼差別? 做了個簡要的採訪。
 一開始就以 3D 鏡頭（指兩個鏡頭以上）拍攝，會有完整的 3D 場景資訊。於是我們可以知道女主角後面的花園有一些花朵，只是在這個鏡頭的角度下看不到，但另一個角度可能就會顯現。 採用 2D 轉 3D 的後製作法，就無法擁有完整的場景資訊：原來已經被女主角的大頭擋掉的東西，就是看不到了，雖然可以透過一些演算法“猜“出來，但有一定的極限，這個極限會不會造成品質上比較差，就不見得了。 買票看 3-D 動畫或電影的觀眾，是真的感受不出兩者在「立體品質」上的差異的。真的是這樣。所以對於說了「如果是用 2D 轉的，覺得不會想去看」這類說法的人，我多少覺得他只是就「邏輯上的推演，說出來的回覆而已。畢竟如果有人在一開始就告訴你說，這部動畫是用一種感覺起來比較遜或省成本的作法拍的，那你當然就會覺得要少付點錢去消費它了。」但問題就在於，大部分觀眾既不會在事先知道它怎麼拍出來的，也不會知道它用了多少成本，那也就不會有這種心態出現了。（這說法不完全正確，電影宅男是一定會事先知悉的，但對於普羅大眾，我不覺得他們會這麼認真關心這類細節，比較重要的，應該還是電影好不好看，有沒有話題，現在是不是很夯…之類的） 一開始用 3D 鏡頭拍攝，的確是成本會很大的。但是由 2D 轉 3D 的作法，代價上，沒有便宜很多的。換個說法好了，如果使用 2D 轉 3D 的作法，成本是直接 3D 拍攝的 1/10 或更少的話，一般人應該會覺得比較便宜的對吧。但事實上是，2D 轉的作法，代價比 1/10 來得高出不少。（不過這種情況會慢慢降低的…） 2D 轉 3D 並不是像一個黑盒子那樣神祕與全自動，其實是靠大量人工完成的。以完成了 G-Force 與 Alice in Wonderland 這兩部電影的 2D 轉 3D 的後製公司 In-Three 為例，他們為了填補需要大量人工的成本，直接跑去印度設廠了。（如果中國大陸的語言與品質控管夠好，很顯然這家公司就會到中國大陸開公司了，畢竟中國大陸的人工，就現階段來說，是更是便宜的選擇…）  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>How old is my computer?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/04/how-old-is-my-computer/</link>
      <pubDate>Mon, 12 Apr 2010 23:07:11 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/04/how-old-is-my-computer/</guid>
      <description>As the snapshot tells, my computer was born in 2004 or even earlier cause the BIOS has been updated sometime. So great to have this long-live PC w/o any serious trouble.
My computer with the best C/P value.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>替你的 Studio 挑一個媒體播放器</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/04/ti-ni-de-studio-tiao-yi-ge-mei-ti-bo-fang-qi/</link>
      <pubDate>Mon, 05 Apr 2010 19:25:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/04/ti-ni-de-studio-tiao-yi-ge-mei-ti-bo-fang-qi/</guid>
      <description>一個動畫/特效工作室最重要的工作是什麼? 產出對自己來說有創意，對顧客來說達到所要求的目的…的影音作品。通常是一個影片，以一個檔案、一張DVD、一顆硬碟、一捲膠捲或Betacam或DV…等。然後就是收工，把作品的預告片或是幾張代表性的圖放到你的作品集型錄裏頭，接下一個 case…
所以，以一種非常簡易的角度來看待這個產業的話，它長得有點像這個樣子：
需求 -&amp;gt; 故事腳本 -&amp;gt; 製作 -&amp;gt; 後製 -&amp;gt; 交案
交案時東西，就好比是第一段提到的那幾個之一，這個作品最後會被一個播放器放映出來。可能是在一個戲院裏頭的數位放映器（DoReMi?）、展場裏的一台 Power Mac G5、台北信義威秀裏的直立數位看板、電視電台、網路上的 YouTube、podcast，或甚至是壹傳媒。這些播放器（平台）大大小小，有簡單有複雜，但我想聊聊另一種播放器：製作階段會用到的播放器。
製作（in Production）是個非常消耗人力與物力的過程，它的流程有如下幾個特色：
 Shot Based：工作是以一小段一小段執行的，每一小段的長度不長，最短不到一秒，最長約莫一分鐘（這種長鏡頭相對來說，比較少見）。 Image Sequence：製作過程中的直接產物是圖片，大量的圖片。看是每秒 24 的電影規格或是 29.973 的 NTSC 規格。換句話說，每一個短短的 shot 都有一大堆的圖片。圖片是直接產物，影片反而是為了方便與其它考量（像是佔用空間，維護方便…）而有的間接產物。 Review and Review：反覆的看。不管是短到一張圖（frame），一卡（shot），或是串起來的一段（shots or a sequence of shots），製作的美術/TD人員、部門組長、導演、製作人，他們每天的工作，就是不斷且反覆地看這些產出的片段，然後決定一些事，接著繼續作下去。觀看時，要非常精確，非常方便，非常容易，非常快速。 Stable Playback：承上，不接受任何來自環境所造成的播放不自然。像是硬體不夠快或 OS 的問題造成的 lag、A/V 同步有問題、掉 frame…等。既然反覆看是工作之一了，怎麼可能會容許「播放」這件事有問題呢?! More Than 8Bits：影片或圖片，在製作過程中，為了要有完整的顏色呈現，常常在很多階段，影片或圖片是以超過一個 channel 用 8bits 的方式存在的，像是 half floating 的 OpenEXR 格式。 3-D：立體已經這麼夯了，能不理會嗎? Big Resolution：輸出給數位戲院時，解析度可以是 2k，寬約 2048，高約 1k，端看 aspect ratio 是 1.85:1 或是 2.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Distribution Map of NTSC, PAL, SECAM</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/03/distribution-map-of-ntsc-pal-secam/</link>
      <pubDate>Mon, 29 Mar 2010 11:37:22 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/03/distribution-map-of-ntsc-pal-secam/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Introducing Python 的影片</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/03/introducing-python-de-ying-pian/</link>
      <pubDate>Fri, 26 Mar 2010 19:23:32 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/03/introducing-python-de-ying-pian/</guid>
      <description>以非常…..宅…..的方式介紹 Python，整個畫面很 low, 很南方公園的 video。雖然這樣，不過裏頭出現很多 Python Community 的大頭!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>最近與 Autostereoscopy 有關的重要新聞</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/03/zui-jin-yu-autostereoscopy-you-guan-de-zhong-yao-xin-wen/</link>
      <pubDate>Fri, 26 Mar 2010 18:12:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/03/zui-jin-yu-autostereoscopy-you-guan-de-zhong-yao-xin-wen/</guid>
      <description>我從 Dan 那學到一件事：善用 Google Alerts 來幫你找資料。於是我訂了一個針對關鍵字“autostereoscopy“的 alert，每幾天就會收到一個 digest alert，裏頭就 news, blog 裏頭，有提到 autostereoscopy 這個關鍵字的，從中節選幾篇出來，寄到我的 gmail。有點像是把 Google Alerts 當成另一種 RSS Feed 來看待。
今天收到了的 alert 頭，news 部分如下：
幾乎都和 Nintendo 3DS 有關 = = 大廠的一個動作，果然媒體的反應就是不一樣呀~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>GDC 2010 Awards</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/03/gdc-2010-awards/</link>
      <pubDate>Fri, 19 Mar 2010 00:32:03 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/03/gdc-2010-awards/</guid>
      <description>去年（2009），電影界有了 Avatar ，電玩界有了 Uncharted 2! 這兩款作品，各自席捲了一堆第一，然後一路從 2009 紅到 2010…
突然想跟老弟借 PS3，把 Drake&amp;rsquo;s Fortune 和 Among Thieves 都拿來玩玩 :D
 Game of the Year
Uncharted 2 (Naughty Dog)
    Best Game Design:
Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios)
    Best Writing:
Uncharted 2 (Naughty Dog)
    Best Debut Game:
Torchlight (Runic Games)
    Best Technology:
Uncharted 2 (Naughty Dog)
    Best Handheld Game:</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>使用 Qt Designer 來設計 Maya UI</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/03/shi-yong-qt-designer-lai-she-ji-maya-ui/</link>
      <pubDate>Fri, 19 Mar 2010 00:20:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/03/shi-yong-qt-designer-lai-she-ji-maya-ui/</guid>
      <description>Steven Roselle 於 Area 上頭，分享了 GDC 2010 上頭會給的 talk: Maya 2011 Highlight - QT user interface overview，blog 上分享了一段影片，看完的感想是：真是不賴吶，不管怎麼說 pymel + pyqt (骨子裏是 python + qt）都是王道呀~（雖然說，demo video 裏頭使用的是 MEL，但我想這不相違背XD）
PS. Qt Designer 裏頭加了 Dynamic Property 可以如 video 裏頭示範的用法，很是有趣。
PS2. video 最後的 Layout Tool，讓我想到公司曾經出現過的 Avatar System。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Interesting Python Shells</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/03/interesting-python-shells/</link>
      <pubDate>Sat, 13 Mar 2010 02:08:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/03/interesting-python-shells/</guid>
      <description>I&amp;rsquo;ve found several very interesting and active python shells. Each has it&amp;rsquo;s own strength and the most often mentioned feature is syntax highlight, auto-complete and function attributes info.
Here they are:
IPython
bpython
DreamPie
Interactive server-side Python shell</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>偷窺 Maya 2011</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/03/tou-kui-maya-2011/</link>
      <pubDate>Wed, 10 Mar 2010 13:32:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/03/tou-kui-maya-2011/</guid>
      <description>Jefri 昨晚送來了幾則非常有趣的消息：Maya 2011 的改版。

 採用 Qt 整個改寫 Maya GUI，這個謠言終於成真了。我還記得去年（2009）時，Autodesk 原廠有一組人來太極，與我們的 RD/TD/Effects 就 Maya 的「改進事項」做 survey, 我們依我們每個人注意到的提出一些項目來，最後再從中理出幾點比較重要的來。那時我很直接地問了「聽說要用 Qt?」，得到「這還沒證實」的答覆 ^^ 使用 Qt 代表了很多意義：  多國語言化變得非常自然，中文化也就不是問題了。更直接的影響是，開發的 scripts, plugins 都可以有多國語言支援。 跨平台的 Maya GUI 變得比較一致了，因為 Qt 並不是採用 native GUI framework 的作法，使得每個平台下的 GUI 都可以長得一樣，行為也一樣!!! 終於，我們擺脫了該死的 Motif!! 更好用的 file browser 與 tab panels. 更自然的 docking windows 與 floating windows.   pymel 將成為 Maya 2011 的 python modules 之一! 我想 Chad 的努力是最大的功臣，另一方面，Autodesk Maya Development 團隊沒有人有空撥力氣在這上頭也是原因之一。 Multi-Camera 變強了。因為 stereoscopic filming 與 autostereoscopy 的大量出現，加上 animation studios 一再強調“一組 2-cam rigging 是不夠的“（PS.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>對的工作夥伴</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/03/dui-de-gong-zuo-huo-ban/</link>
      <pubDate>Sun, 07 Mar 2010 17:37:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/03/dui-de-gong-zuo-huo-ban/</guid>
      <description>工作的時候，你一定常常發現，坐在你隔壁的同事，關在專用辦公室裏頭的主管，或是放眼望去，盡收你眼底的下屬，他們每個人除了手邊的工作，都同時在忙著自己的私人興趣。這邊說的興趣，是在去除了像是開心農場、MSN、噗浪客…等的東西，也就是說，即使你把 web game, social network 或是 blog 等因素拿掉不看，每個人還是一樣忙著一些事情，與工作無關的事情。
忙著經營個人部落格；研究下一次出國遊戲計畫；認真回答雅虎奇摩智識家上的問題；研究怎麼寫一個 iPhone App；參加網路上數不清的贈獎活動；活躍於 babyhome, mobile01, gizmodo 這類社群網站上；或甚至在研究怎麼弄一個 startup 來…
這讓我想到前一陣子在看 Joel on Software 這本書，有一篇 The Guerilla Guide to Interviewing，裏頭指出，面試程式設計師，這件事看似複雜，其實只要抓住兩點就行：
 Smart; 聰明 Get Things Done; 能把事情做完  因為聰明，所以知道遇到問題時，怎麼解決，更重要的是，以「不額外造成其它問題的方式解決掉」。「解決問題」，像是種短暫的現象，像是寫個小 script 。但很多時候，這個小 script 會在一週，一個月，或是一季過後，產生了更多的問題，於是得動用到兩三位工程師來了解狀況，最後再由其中一位，花上一週執行，才能把新產生的問題一一解決掉。
第二點更有趣了。Joel 指出一個「無法把事情做完」的例子：博士。如果你有遇過一些“博士“，他們很懂得分析一些問題的複雜性，然後會努力告訴你，這些問題，其實骨子裏是同一個問題，然後他們有什麼特性，應該套用什麼 pattern 或是演算法來一次處理…但是最後，他們卻寫不出一個足以應付真實世界多變的程式來。他們是學院聖殿下的產物，只是稍為太超然，活得太像神仙，而忘了民間種種凡人俗子要面對的，奇形怪狀的情況。
我想，還需要新增個第三點：
 熱愛手邊的工作，把一部分工作變成一種興趣與玩樂。  更正確地來說，會下班後跑去書店或圖書館找資料，上網 google 也是一定要會的，同時還會很積極動用他（她）的人脈關係來研究，或甚至回學校，厚著臉皮去找當年把他（她）當掉的教授請教的。我想擁有這種特質的人，同樣重要。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Design Patterns for UI</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/03/design-patterns-for-ui/</link>
      <pubDate>Tue, 02 Mar 2010 22:40:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/03/design-patterns-for-ui/</guid>
      <description>誰說 Design Patterns 只用在 computer science 的? Collection: Design Patterns</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Autodesk Labs 計畫：Twitch -- 遠端執行你的 AutoCAD, Maya 吧!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/02/autodesk-labs-ji-hua-twitch-yuan-duan-zhi-xing-ni-de-autocad-maya-ba/</link>
      <pubDate>Sun, 21 Feb 2010 00:04:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/02/autodesk-labs-ji-hua-twitch-yuan-duan-zhi-xing-ni-de-autocad-maya-ba/</guid>
      <description>先看看下頭的這一段 YouTube 影片，透過一個 Autodesk 正在試驗的 Project Twitch，你就可以使用 Autodesk 的機器，執行起 AutoCAD, Revit, Inventor 或是 Maya 2010，最重要的是，不用安裝，不用購買，不需要有好的機器，當然，就更不需要破解了。你只需要有夠 ok 的網路頻寬。
PS. 一開始得知這個消息，還以為 Autodesk 運用了 HTML5, WebGL 之類的技術，原來不是 :p 可惜是 Windows 平台限定，無法測試。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Functional Programming - Lisp</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/02/functional-programming-lisp/</link>
      <pubDate>Sat, 20 Feb 2010 09:53:34 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/02/functional-programming-lisp/</guid>
      <description>What Made Lisp Different. The 9 original and new ideas embodied by Lisp, a family of computer programming languages with a long history and a distinctive, fully parenthesized syntax, are:
  Conditionals.    A function type.    Recursion.    Dynamic typing.    Garbage-collection.    Programs composed of expressions.    A symbol type.    A notation for code using trees of symbols and constants.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>1980 年代的電腦圖學 - 3</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/02/1980-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue-3/</link>
      <pubDate>Thu, 18 Feb 2010 15:46:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/02/1980-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue-3/</guid>
      <description>發表於 1988, Renderman 成了描述 3D 場景的一種標準，由當時仍在 Pixar 的 Pat Hanrahan（現在在 Stanford）組織了當時大部分技術成型，並且給與了它這個名字。在那之後， Hanrahan 就遷移至 Princeton University 了。
說 Renderman 是一個標準，而不是一套工具或程式，是有道理的。它界定一個一致的界面，可以用來描述“幾乎“所有 3D 場景裏頭會有的物件，3D 模型、光源、鏡頭、大氣效果…等。一旦一個 3D 場景被轉成 Renderman 格式後，“理論上“，這個檔案可以被套用在任何一個“認得它的 renderer“上頭進行算圖。（譯注：重點在於，它是一個 open standard，而不是像 Microsoft Office 系列的 doc 這樣 close format；另一方面，因為 Renderman Interface 的設計，在一開始就保留了可供擴充的 Options, Attributes, RunProgram…等，是以有辦法向後相容個數十年也不成問題）也因此，對於程式開發者來說，只要他們有辦法讓他們開發的 3D 套件可以輸出 Renderman 格式的檔，就可以受惠於這個開發格式。自它公開了，就有 19 家公司替它背書，其中包括了 Apollo, Autodesk, Sun Microsystems, NeXT, MIPS, Prime, 與 Walt Disney.
Renderman 這個標準裏頭，另一個大功臣就屬 ‘shaders’ 這個點子了。shader 是一小段程式碼，被拿來描述物體表面材質、燈光的特質、大氣效果…等。
這之間，很多人來來往往於不同的公司與案子之間。Jeff Kleiser 在參與了 Tron （隔了二十多年，它的續集 Tron Legacy 將預計在今年, 2010, 上映）與 Flash Gordon 之後，跑去他哥哥（或弟弟，這就是我覺得英文討人厭的地方了，哥哥弟弟，姐姐妹妹不分~）Randal Kleiser 執導的 Flight of the Navigator (IMDb, Wikipedia )電影裏頭，擔任 Digital Effects Supervisor.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Vivid Animation Pipeline</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/02/vivid-animation-pipeline/</link>
      <pubDate>Mon, 08 Feb 2010 16:29:31 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/02/vivid-animation-pipeline/</guid>
      <description>It is really hard to make people realize the importance of animation pipeline, especially to whom not in this field. As long as you learnt something CG related and some 3D packages(ex, Maya), you will soon pick “animation pipeline”, the industry term, up from somewhere and treat it as a normal process of a group of people.
The following image I borrowed from Computer Graphics Quarterly, Volume 44 is some kinda interesting stuff for you to visually perceive the routine process of lighting.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>學生動畫短片對 Pong 的致敬</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/02/xue-sheng-dong-hua-duan-pian-dui-pong-de-zhi-jing/</link>
      <pubDate>Sat, 06 Feb 2010 20:25:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/02/xue-sheng-dong-hua-duan-pian-dui-pong-de-zhi-jing/</guid>
      <description>One of Animation Mentor’s graduates, Gabor Lendvai, created this less than 2 minutes short film which was inspired by one of the most successful early video game, Pong. Enjoy it in this raining day.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>銘傳大學資訊傳播系學生來訪</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/02/ming-chuan-da-xue-zi-xun-chuan-bo-xi-xue-sheng-lai-fang/</link>
      <pubDate>Wed, 03 Feb 2010 18:15:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/02/ming-chuan-da-xue-zi-xun-chuan-bo-xi-xue-sheng-lai-fang/</guid>
      <description>這是小葉學長第三次，帶領他課堂上的學生，遠從銘傳桃園校區北上至太極影音參觀的活動。學生一樣是很有活力，眼睛睜大大的，對於這個夢幻行業充滿好奇與想像，同時充滿疑問，更多的是東方人的害羞。
同時也是我第二次前往課堂，擔任課座講師。說實在的，講師真是辛苦呀，尤其對於我這種沒有什麼經驗的人來說，在得兼顧公司工作進度之餘，還得好好想想，什麼東西才是有趣，有幫助的。又是什麼內容可能已經成了老生長談了，應該換個主題或方式~
不管怎麼說，帶領一群學生認識 CGSociety 上頭的 Lighting Challenges，還讓他們小小玩了一下 Maya Lighting，是件有趣的經驗，不曉得有沒有人投稿就是了 :p</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar - A Human Story of Computer Animation</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/02/pixar-a-human-story-of-computer-animation/</link>
      <pubDate>Tue, 02 Feb 2010 00:11:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/02/pixar-a-human-story-of-computer-animation/</guid>
      <description>If you do like Computer Graphics very much and wanna find something interesting to practice your English listening, check this out :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>TIFF file handling in PIL</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/01/tiff-file-handling-in-pil/</link>
      <pubDate>Wed, 27 Jan 2010 19:52:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/01/tiff-file-handling-in-pil/</guid>
      <description>TIFF is a flexible, if somewhat aged, image file format originally # defined by Aldus. Although TIFF supports a wide variety of pixel # layouts and compression methods, the name doesn’t really stand for # “thousands of incompatible file formats,” it just feels that way.  thousands of incompatible file formats, 這個的確有挖苦到 TIFF 這個格式 XD</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>台大計算機中心的「Drupal 6 Views Module系列」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/01/tai-da-ji-suan-ji-zhong-xin-de-drupal-6-views-module-xi-lie/</link>
      <pubDate>Wed, 27 Jan 2010 13:35:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/01/tai-da-ji-suan-ji-zhong-xin-de-drupal-6-views-module-xi-lie/</guid>
      <description> Drupal是一套內容管理系統，本系列文章將以View模組實際示範網站建置，除展示其驚人的彈性之外，也希望能稍微降低其學習門檻，引領讀者們進入Drupal的世界。 我們將在本文中為大家介紹在 Views 中的Arguments，Relationships及Sort Criteria這些強大的功能及使用方式。  上頭這兩篇文章就 Drupal 的 Views 這個模組，做了一個非常有趣的介紹吶~
  
經 DrupalTaiwan 上頭 charlesc 的介紹：[好文] 使用Drupal 6 Views Module系列，才得以看到這兩篇文章，同時意外看到，以前工讀時，就在計中的熱血工程師許凱平先生，也寫了一篇心得分享：採用開源軟體之個案經驗分享(一) 以開源內容管理平台Drupal開發「國家公園虛擬標本館」專案。
 jesselue 提供了 CCK+Views 的學習建議：[好文] 使用Drupal 6 Views Module系列  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Drupal 7 的重要進展</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/01/drupal-7-de-zhong-yao-jin-zhan/</link>
      <pubDate>Sun, 24 Jan 2010 23:15:40 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/01/drupal-7-de-zhong-yao-jin-zhan/</guid>
      <description>根據官方的說法，Drupal 7 有如下幾點特色：
Revamped User Interface 有了&amp;ldquo;Seven&amp;rdquo; 這個 theme，加上 overlay, dashbard 與 shortcut，整個就很威。其中的 dashboard 與 shortcut 很 web 2.0，你想要怎麼樣的 UI，由你自個兒來決定，完全擺脫了預先設想的 UI，高度自由化。硬要挑剔的話，就是少了幾個 preset。試想，對於一位第一次嘗試 Drupal 的人來說，有預設的親切 Admin dashboard，是會獲得不少喝采的。
另一方面，試了一下 In-place editing，還不賴。有了這個，要砍掉一個 node 也會稍為地快一些。我對於，怎麼加裝想要的功能到那個 drop-down box 這件事，比較感興趣就是了 :p
Custom Fields 除了內建 CCK，省去安裝這個模組以外，更棒的是，也可以用在 user, taxonomy 等非 node 的物件上頭了。如果套用 functional programming 的述語的話，就是所有東西如果一視同仁地以 first class 對待的話，那麼你可以施加在 node 上頭的事，當然也可以用在 user, taxonomy, menu, views, block, … 囉!
想像一下，你可以給特定的 view 新增一個 illustration 的欄位，然後透過 argument 或是其它方式，讓這個 view 在「秀」不同內容時，給與你不同的插圖 :)
Image Handling 簡單來說，就是省去你安裝 imagecache + image field 的意思。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Quick Taste of Drupal 7 Alpha 1</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/01/quick-taste-of-drupal-7-alpha-1/</link>
      <pubDate>Wed, 20 Jan 2010 22:18:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/01/quick-taste-of-drupal-7-alpha-1/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Quantum Quest - A Cassini Space Odyssey</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/01/quantum-quest-a-cassini-space-odyssey/</link>
      <pubDate>Sun, 17 Jan 2010 10:47:59 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/01/quantum-quest-a-cassini-space-odyssey/</guid>
      <description>官方網站: Quantum Quest: A Cassini Space Odyssey
下文內容，節取自 國立科學工藝博物館 (National Science And Technology Museum).
 本片為台灣第一部以自有品牌行銷國際的3D立體電腦動畫電影。背景為美國及歐洲太空總署耗資超過32億美元的「卡西尼-惠更斯」土星聯合任務，故事描寫年輕光子大衛在數百萬年旅程中追尋自我的故事，大衛在片中充分展現了勇氣、信任和決心。
    卡西尼號，人類史上最龐大的外行星太空船，歷經七年航行，成功抵達土星，將揭開生命起源的奧秘。然而，一場亙古以來即展開的次原子戰爭，正悄悄逼近，對這項任務產生重大威脅。
    太陽神寇爾，知識與能量的象徵，領導光明艦隊，和虛空大帝對抗。虛空大帝，代表黑暗與虛無，一心要消滅所有知識與生命。大衛能否從虛空大帝的暗黑勢力中，成功拯救卡西尼號，讓知識及人類免於被毀滅？ 從壯麗偉大的太陽核心向外延伸到整個太陽系，大衛的旅程將穿越令人嘆為觀止的宇宙微觀世界。
 </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>搭上阿凡達（Avatar）高速列車的寵兒：Nuke</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/01/da-shang-a-fan-da-avatar-gao-su-lie-che-de-chong-er-nuke/</link>
      <pubDate>Tue, 12 Jan 2010 09:46:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/01/da-shang-a-fan-da-avatar-gao-su-lie-che-de-chong-er-nuke/</guid>
      <description>Framestore Joins the Nuke Crowd, 一則在 fxguide 上頭剛剛上線的新聞，指出 Avatar 的大紅大紫，所帶來的連帶效應之一：Nuke 也跟著又紅了一次。
繼 Sony Pictures Imageworks, ILM 與 Weta Digital, Framestore 也一併採購了 Nuke site license，亦即整個 studio 將不再有 license 個數的使用限制，只要是使用在 studio 裏頭，某個不致於不合理的狀況下，都可以用。
加上原來就是 Nuke 的發源地的 Digital Domain，目前的大廠，還有 Disney, Dreamworks, Pixar, Blue Sky Studios, Double Negative, … 等，還沒直接發表對外的聲明指出全數導入 Nuke（這不代表沒有用，只是沒有非常正式的官方友好聲明），Nuke 算是整個完全取代掉 Shake 的地位了。
 Nuke is fast and interactive. Nuke is flexible. Nuke’s integration with Python is awesome. Nuke’s scientific and technical development team is reliable.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Learning Curves of Text Editors for Programmers</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/learning-curves-of-text-editors-for-programmers/</link>
      <pubDate>Thu, 31 Dec 2009 11:27:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/learning-curves-of-text-editors-for-programmers/</guid>
      <description>Very interesting comparison diagram of some text editors in viewpoint of programming geek, especially to Visual Studio and Emacs. I doubt how many people still use pico, those people using pine as their email client? According to what I googled from, this diagram should be released earlier 2004 and Eclipse 3.0 was just released around 2004.
We should put Eclipse into comparison and it would be more interesting to see the result.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>閒聊太極研發團隊用到的四個網路服務</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/xian-liao-tai-ji-yan-fa-tuan-dui-yong-dao-de-si-ge-wang-lu-fu-wu/</link>
      <pubDate>Sun, 27 Dec 2009 01:36:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/xian-liao-tai-ji-yan-fa-tuan-dui-yong-dao-de-si-ge-wang-lu-fu-wu/</guid>
      <description>來隨意聊聊，待在太極影音的研發工程師們，用了些什麼服務。隨手撿了四個太極研發部有在使用的 web services 拿來說說，隨意聊聊…
根據 programming 有名的草根人物約耳（Joel Spolsky）的一篇文章裏頭提到的，如果你要測試一個軟體團隊，可以使用他提出的 The Joel Test，裏頭簡要地列出了 12 個是非題，受測者只需要回答 Yes / No 就可以得出當論來。 我們做的第一件事，就是在進太極的一開始，那個屬於 Building 3D Animation Pipeline 的 2005 年，就開始使用 version control system 了。這不過是一件非常稀鬆平常的事。哪一家軟體公司現在還沒有在使用任何這類系統的? 應該是很難找到了。我們只是把寫的程式碼、整個 3D workstation 會用到的 OS 系統環境設定檔、workstation 安裝 scripts、以及使用 Java 開發的 tracking system 都放進了 SVN，就這樣而已。
後來，我們開始小小使用了 trac，借用它那比 cvsweb 更好用一些的界面，也就僅此而已，當時並沒有好好利用它的 ticket。不過後來我注意到我們的 system team 比我們還來得頻繁地使用 trac 的功能，。
未來呢，我們正在計畫建一個 new production pipeline system，裏頭的 file hierarchy 變得不再明朗，整個 production 在 version control system 下頭運作，其中有一些相關的問題，像是 backup policy, 3D app open/close/save integration, asset/scene/shot/sequence status, …還在整理中，同時得考量對於 storage, network 的 performance 的影響。為了達到這件「消除檔案架構的限制與規範」，得準備好多工作，寫上好多程式，做一兩個 project testing 才行。這也許是下下一版才有可能實現，不過我希望能早日推成。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>New Theme - Color Paper</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/new-theme-color-paper/</link>
      <pubDate>Fri, 25 Dec 2009 01:09:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/new-theme-color-paper/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Photos of SIGGRAPH Asia 2009 by yoggy0</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/photos-of-siggraph-asia-2009-by-yoggy0/</link>
      <pubDate>Fri, 18 Dec 2009 23:45:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/photos-of-siggraph-asia-2009-by-yoggy0/</guid>
      <description>If you couldn’t participate the historical biggest Computer Graphics conference in Asia up now, Siggraph Asia, and you are tired of grabbing just hyperlinks about this big event, how about just photoing this event?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>真實，有時也是很假的</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/zhen-shi-you-shi-ye-shi-hen-jia-de/</link>
      <pubDate>Mon, 14 Dec 2009 19:24:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/zhen-shi-you-shi-ye-shi-hen-jia-de/</guid>
      <description>在 Pete Shirley 的 blog 上頭看到一張有趣的圖：

你覺得這張圖的打燈有幾分?
其實，這是一張 Pete Shirley 家裏頭，客廳的一角的照片，影子多麼的不真實!!! 事實上，現實中，有非常多的“畫面“看起來都超級假的，但當以一個 animation/efx studio 裏的從業人員來看時，卻會使用各種方法，務必要使這種「看起來怪怪的真實」不見!!! 這真的是非常有趣的一個產業呀…一個以「主觀美感」來決定結果的產業。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>My Tokyo Trip Photos by Ogawa</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/my-tokyo-trip-photos-by-ogawa/</link>
      <pubDate>Sun, 13 Dec 2009 16:09:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/my-tokyo-trip-photos-by-ogawa/</guid>
      <description>Tokyo is such a great city that I must go there again. I hope I can take a spa or Sauna next time~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>3D Compositing in Nuke</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/3d-compositing-in-nuke/</link>
      <pubDate>Sun, 13 Dec 2009 16:02:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/3d-compositing-in-nuke/</guid>
      <description>We all know that should be a trend for compositing softwares to switch to real 3D compositing. That is, you do composite by not only images/channels/layers but also the (rendered) results of 3D scenes (models, materials, animation, lights and cameras). It is so trivial to forecast this trend and all we are hesitating is the cost of migrations from our current working pipeline. And most difficult part of the migration is human being itself…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>MPO2Stereo</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/mpo2stereo/</link>
      <pubDate>Sun, 06 Dec 2009 11:20:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/mpo2stereo/</guid>
      <description>The following is the code I got from Andres Hernandez [cybereality] for separating a .mpo file into 2 relative .jpeg files (left and right). The key point is to find the second jpeg’s header “FFD8FFE1” and this is my first time to touch jpeg’s header format. Kinda interesting.
According to Andres’s idea, we all hope everyone could keep sharing any informative stuff to help others’ work or research. And eventually, we could benefit from others’ great achievement :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>動畫公司裏頭 TD/RD 的抱怨</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/dong-hua-gong-si-li-tou-td-rd-de-bao-yuan/</link>
      <pubDate>Sat, 05 Dec 2009 11:12:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/dong-hua-gong-si-li-tou-td-rd-de-bao-yuan/</guid>
      <description>最近一直在閱讀，吸收來不及吸收的各種知識，重新審視過去我視為理所當然的觀念，哪裏需要修正，哪裏需要以不同的角度重新解釋一番，其中之一，是 animatin studios 裏頭 RD/TD，或再泛稱一點，所謂的技術人員，他們應該怎麼自處，應該在工作心理與技術能力上學習些什麼。
Coding for love 這個 blog 的主人翁，是一位在動畫產業工作的工程師，裏頭的 Stupid Things That Should Be Fixed 很好笑，雖然只有短短的三篇：
拿 Securing Failure in Tools Development 這一篇來說：
如果，你是一位在動畫公司工作，有負責（間接或直接）開發一些工具的 TD/RD 的話，你常常會遇到你的使用者，也就是非程式設計師們，對你說：「怎麼這個程式這麼難用呀；他好像一下子就當了也；可以幫我看一下，你的程式好像不聽話唷；能不能加個什麼功能呢…」相信我，這些話你應該常常聽到的。
程式設計師的最終目標之一，是寫出一種非常酷的程式，可以把一些工作，幾乎全部給自動化，不需要任何人的界介入，就是「自動化的極致」。打開我們寫過的清單：preview render, final render, attach prman shader, create spot light through camera, auto rigging setup, auto convert textures between low res &amp;amp; high res, auto fix texture uv seamness, auto make animation curve’s end infinity, … what else? you name it.
然後呢，我們也常常失敗在這個「自動」上頭。使用者假設你的程式真的很「自動化，百無一失」，你也慢慢被要求成要寫出這樣的程式，但時間的壓力，加上不完善的程式開發環境，導致你永遠寫不出這樣的程式來；另一方面，比女人還要善變數百倍的動畫製作流程朝令夕改（這是種非常誇大，但很容易貼切人心的說法），讓你的程式永遠趕不上變化萬千的流程。於是呢，使用者繼續遇上問題，繼續質問你的工具的可信度，然後你繼續覺得很悶，覺得有修不完的程式，不健全的程式…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Convert Filip&#39;s Wedding Photos into 3-D</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/11/convert-filip-s-wedding-photos-into-3-d/</link>
      <pubDate>Sat, 21 Nov 2009 14:12:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/11/convert-filip-s-wedding-photos-into-3-d/</guid>
      <description>The interesting is, we, as artists and engineers, do really can convert 2D images into autostereoscopic ones, as long as having skilled rotoscoper with patience and cooperative computer graphics geek. What we did is just as normal as everyone could thought of:
 define our targeting quality and appearance first and clearly pick up candidate wedding photos with remarks of importance and focus points for each photo, circle out spatial layout according to aesthetics and logistics.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Sony Pictures Imageworks 的 Katana 將整合進下一版的 Nuke</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/11/sony-pictures-imageworks-de-katana-jiang-zheng-he-jin-xia-yi-ban-de-nuke/</link>
      <pubDate>Tue, 03 Nov 2009 23:04:30 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/11/sony-pictures-imageworks-de-katana-jiang-zheng-he-jin-xia-yi-ban-de-nuke/</guid>
      <description>The Foundry have acquired the technology of Sony Pictures Imagework’s (SPI) Katana 3D lighting &amp;amp; compositing package. Katana’s hardcore lighting node based technology will be integrated into an upcoming version of the Foundry’s Nuke 2D package. We spoke to both companies about why SPI would part with such a great in house tool and why the Foundry needs another compositing lighting system, in this online exclusive.
 Source: Foundry Acquires Katana from SPI for Nuke.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>3D Business</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/11/3d-business/</link>
      <pubDate>Mon, 02 Nov 2009 23:20:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/11/3d-business/</guid>
      <description>3D business is not born yet. It is like an expected new born baby. I say new technology regarding 3D is necessary for 3D business. It is said “Necessity is a mother of invention”.
3D technology is a sort of a “Mother of 3D business”. Then who is a “Father” of expected new born baby named “3D business”?
It is “Business model” who would become a “Father”.
Only when “Technology” meets “Business model”, new business will be born.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Rob Cook&#39;s Steven A. Coons Award Speech at SIGGRAPH 2009</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/10/rob-cook-s-steven-a-coons-award-speech-at-siggraph-2009/</link>
      <pubDate>Sat, 24 Oct 2009 23:57:53 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/10/rob-cook-s-steven-a-coons-award-speech-at-siggraph-2009/</guid>
      <description>Every computer graphics researcher should look at this wonderful talk by Rob Cook @ Siggraph 2009 for his perspective of the current CG achievement and the future challenges of this field. I am so excited to know that Siggraph officially released this recording such that I can review it again casually at my cabin~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Filip&#39;s wedding photo in Autostereoscopy</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/10/filip-s-wedding-photo-in-autostereoscopy/</link>
      <pubDate>Fri, 23 Oct 2009 10:38:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/10/filip-s-wedding-photo-in-autostereoscopy/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Visualize Binocular Disparity by Nuke</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/10/visualize-binocular-disparity-by-nuke/</link>
      <pubDate>Wed, 07 Oct 2009 00:34:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/10/visualize-binocular-disparity-by-nuke/</guid>
      <description>While you are learning something, the best and mnemonic way to be aware of the details and possible utility behind is try to use different viewpoints on it, try to explain one thing in different languages or images, or even convince someone else the idea. And luckily, you have this “something” all along your life…
The below is just a normal view (the left view) of a cloning project of another autostereoscopic video clip.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Briefing of Day 3 in SIGGRAPH 2009</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/10/briefing-of-day-3-in-siggraph-2009/</link>
      <pubDate>Sun, 04 Oct 2009 21:55:41 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/10/briefing-of-day-3-in-siggraph-2009/</guid>
      <description>只要 google 一下 nvidia siggraph 2009 這三個關鍵字，就自然會看到 NVIDIA 今年所有在 Siggraph 2009 發佈的投影片或影片，加上 NVIDIA 的技術團隊在給演講時，早就被知會投影片是會被放到網路上的，所以投影片的內容，都盡量製作成讓人可以自修的程度，很是貼心。
 首先，NVIDIA 提供給立體視覺用的 driver/api 是使用 off-axis 的。事實上，幾乎沒有任何理由要使用 parallel 或是 toe-in 的 camera setup。雖然拍攝 IMAX 時，他們會告訴你使用 parallel 的 camera setup 就對了，但其實那是因為，IMAX 的 projection setup 有幫你做了 offset，同等於是在拍攝時期就使用了 off-axis。 NVIDIA 的 driver/api 提供了如下三種作法（建議）給程式人員：  Use stereo surfaces: Duplicate render surfaces Do stereo drawcalls: Duplicate drawcalls Apply stereo separation: Modify projection matrix   Parallax = i.o.(interocular distance) * ( 1 - screen_depth/perceived_depth ) 有趣的是，投影片給人（我猜是專門針對遊戲設與與程式人員）一些立體視覺設計的準則：  Extra care must be taken to achieve a convincing effect Objects should not be clipped by the edges of the window Move object slowly from inside the screen to the outside area to give eyes time to adapt Realistic rendering helps   投影片裏頭使用的術語不是很正式，尤其是 convergence 這個字眼，建議想更加清楚了解細節的人，要去另尋教課書。 投影片中，特別針對 Parallax Budget 有很深入的探討與分析，非常的珍貴。  PS.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Briefing of Day 2 in SIGGRAPH 2009</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/10/briefing-of-day-2-in-siggraph-2009/</link>
      <pubDate>Fri, 02 Oct 2009 00:12:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/10/briefing-of-day-2-in-siggraph-2009/</guid>
      <description>一大早就見識到 Will Wright 的 Playing with Perception，270 多張投影片，搭配上他那像機關槍似的表演風格，實在讓人很難不從睡眼惺忪醒來，整個就很震憾。
Will 的開場白是一個叫 Kittenwar 的網站，整個網站就是一直出現兩隻貓，讓你選一隻你比較愛的，就這樣。但是呢，Will 從分析這個網站上的點閱結果開講起，秀出了目前的冠軍貓，最不討人喜愛的貓，然後比較之間的差異，接著就是分析一下…然後給一些例證…整個就很搞笑，尤其是出自 Will 非常正經八百的說詞~
Will 接著一連串指出了很多與「感受」「認知」「喜好」「生活」…等等有關的主題，然後一一點了一下，以各種不同的例子來加以說明一些事實，像是 CG 是否會做出愈來愈真實的人?（印象中是放了林志玲的照片來比對!）說實在的，與其說是一個演講，更像是在看一場秀，而且口味與技法比之葉教授來得猛得多。
我聽完 Will 的演講，腦子裏幾乎沒有留下任何一丁點兒東西，唯一記得的，是他這個人對於一些事情追根究底，以一種自己認知的邏輯行事的風格~
中午的 Poster 時間，隨意拍了幾張，同時恭喜年輕學弟妹們的成果 :)
下午一開始的 Color Imaging 非常沉重，整場有一半的時間在探討有點深奧的顏色理論、模型、CIE 是怎麼定義一些 color domain 的，這些 color domain 在不同場合中所俱有的特質…等，非常的硬，而且短時間有點消化不良。反倒是這幾年一直有在開的 HDR 來得比較容易理解一些，同時他們幾個人出的 High Dynamic Range Imaging 這本書也比較容易了解（我還沒讀完就是了）。
Making Pixar’s Partly Cloudy 又是一絕。由這部短片的導演 Peter Sohn 主講。
故事是這樣的，這要從我和我的媽媽之間的關係說起。我媽媽是韓國人，只會說韓國話的韓國人，我是在美國長大的第二代，滿嘴的美國英文。我們從小的互動常常有一些溝通上的障礙，像是一起去看電影時，我會和其它人一樣開懷大笑，老媽因為聽不懂電影而整個人很悶，整間電影院裏頭，她就好像是外星人一樣，整個就被孤立了。還有像是我們吵架時，吵到激動時，我就會忍不住講英文，然後就愈吵愈糟，到最後不曉得在吵啥…
然後就是，我在想，我想說一個我與我媽媽之間的關係的故事，表達些什麼。
然後呢，我很愛 Disney 以前的動畫裏頭，有一段送子鳥的片段，於是就在想，是否可以拿來做為點子的發想源頭。
我們都知道 Pixar 的大頭們很偉大，所以為了在他們面前提出我的點子，我準備了很久很久，最後好不容易他們有空來聽聽我的小故事了，我用幾張 storyboard 快速的講完，整個人一直在冒汗，重點是，講完後，他們都面無表情。我的天，這實在太詭異了。
接著就是，大頭們互相瞧了幾眼，然後就興高采烈地聊了起來!!!
接著 Lasseter 給了一些建議，要我再去把故事變得更好一些…然後又隔了很久（幾個月?），我一邊努力工作，一邊拼命想搞清楚，倒底應該要怎麼改，故事才會符合 Pixar 大頭們的要求…總之…就是過了很久很久，我已經幾乎快要沒力了，但一想到，如果不趕緊修整出一個好的結果來，可能就會被認定是個空有一些有趣點子，但卻無法把整個故事架構設計到好的人了!!!
天…殺了我算了。
總之，最後就…這樣成了，然後開拍了這部短片。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>初探 Fujifilm 3D 相機 W1</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/09/chu-tan-fujifilm-3d-xiang-ji-w1/</link>
      <pubDate>Tue, 29 Sep 2009 00:26:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/09/chu-tan-fujifilm-3d-xiang-ji-w1/</guid>
      <description>前幾天拿到 Fujifilm Finepix Real 3D W1 的機器，工作期間要把玩它的時間有限，下班後要過的宅男生活滿檔，但這玩意兒著實重要而且有趣，不用力玩的話，會對不起 John 的。
3D 照片拍攝後，會存出一個 .MPO 的檔來，上網研究了一下，在 MTBS3D 上得知 .MPO 其實就只是兩張 .JPEG 直接黏起來，所以你只要有辦法找出黏接點，然後就可以把整個 file stream 分成兩個新檔，自然就會得出左右眼各一張圖了。Wikipedia 上有稍稍提到 JPEG 的檔頭，這樣就足夠了，直接掃過整個 .MPO 檔，找出 FFD8FFE1 就行了。這作法雖然有一定的機率（不知道多小就是了），會找錯，不過大部分情況下 ok，就先將就著點兒用，不然還得去用別人寫的程式的話，要整合進自己寫的程式裏頭來自動化的話，就有點麻煩~
第一個檔頭：
搜尋 FFD8FFE1：
啊哈，找到第二個檔題的位置了：
這張是左眼看到的：
這張是右眼看到的：
兩張擺在一起看的話：
還看不太出來有什麼問題，但其實兩張鏡頭拍下來的兩張照片，在顏色上（曝光）與視差上（Disparity）都有一定程度上的缺失。
先用比較暴力的方式，直接看一下他們之間的 Difference (by ImageMagick)：
兩張顏色上的差異，還是不容易在這種模式下看出，但是 disparity 卻有明顯的問題。仔細看一下那後頭的兩瓶茶裏王的蓋子的部分，會看到兩張圖的差異，不僅僅是水平上的 disparity，連垂直方向也有 disparity (keystone!!!)。
透過這樣兩張幾乎（理論上）平行的鏡頭拍攝出來的照片，最大的問題點有如下幾個：
 顏色有差異（曝光的情況不一所致）。 垂直方向有視差（vertical disparity or keystone）。 所有的物體都只能凸出來，無法凹進去。  接著再來看看它號稱可以同步拍攝影片的部分，它會把影片存成一個 .avi 的檔案。這就有趣了，我沒有印象 .AVI 有支援 stereo 的! 使用 transcode 的 tcprobe 與比較猛的 mencoder 快速檢閱一下</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Briefing of Day 1 in SIGGRAPH 2009</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/09/briefing-of-day-1-in-siggraph-2009/</link>
      <pubDate>Sat, 26 Sep 2009 23:12:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/09/briefing-of-day-1-in-siggraph-2009/</guid>
      <description>SIGGRAPH 第一天常常是很少活動的，除非有你感興趣的 full-day or half-day course。雖然如此，人數還是比真的沒啥活動的最後一天來得多一些，原因之一是註冊。
班傑明的奇幻旅程（The Curious Case of Benjamin Button）是今年的最大贏家，拿了數不清的大獎，連同最大的奧斯卡也頒了不少獎項給它，是以第一天的這個 talk 可以說是重頭戲。裏頭提及了，這是史上第一部跨越了 Uncanny Valley 的電影動畫。因為上一部嘗試走這條路的太空戰士（Final Fantasy: The Spirits Within）沒有成功；魔戒裏的咕嚕與獸人、哈利波特裏頭的奇幻生物，或是納尼亞傳奇裏頭品質參差不齊的角色，並不是真人；更不用提貝武夫裏頭那有點像遊戲風格的人物了。
Digital Domain 為了做出唯妙唯肖的 Benjamin 出來，花了很多功夫在上頭：
 在 2004 年的當時，那時的 motion capture 技術的品質不夠好，所以 Digital Domain 決定整個放棄 mocap，轉而朝向新的技術思考。像是醫學上的、遊戲界的、或是影像工程上的等等… 採用了一位 70 年代博士研究出來的 F.A.C.S 來把一個人臉的表情拆解成 70 多個 key shape來，這是整個「重建人臉」裏頭最最基礎的技術 使用類似 Light Stage 的技術（by Contour）來得到數以百萬的人臉模型（model）與材質（bump map, normal map, specular map, diffuse color map）。他們不使用南加大的 Light Stage 而是 Contour 的技術，最大的原因之一在於 Contour 產生的人臉可以做到 frame-coherence，這是一個非常重要的突破。 使用 Image Analysis（非常不明確的說法）來讓 Brad Pitt 直接趨動 CG 產生的臉，整個過程不需要 animator 的界入。 Lighting 的部分，則是使用了 Light Stage 來得出整個臉對所有不同方向、不同環境下的燈光所有的反應。 花了約莫整整二年的時間投入一位技術人員在眼睛上頭，因為眼睛是一個人的表情中最最重要的部分，決定了有沒有神。  個人的看法是，在 SSS, skin shading / lighting, environment lighting 都夠成熟的現在，Digital Domain 成功塑造出 Benjamin 的最大重點就在於擬真的表情與 skin deformation，加上非常有神的眼神（相對於太空戰士裏的 Aki Ross 那種 CG eyes）是最最重要的功臣。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH Asia 2009 Computer Animation Festival Trailer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/09/siggraph-asia-2009-computer-animation-festival-trailer/</link>
      <pubDate>Sat, 26 Sep 2009 14:59:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/09/siggraph-asia-2009-computer-animation-festival-trailer/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Civilization IV</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/09/civilization-iv/</link>
      <pubDate>Fri, 18 Sep 2009 00:32:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/09/civilization-iv/</guid>
      <description>My recent toy:</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>1980 年代的電腦圖學 - 2</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/09/1980-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue-2/</link>
      <pubDate>Sat, 12 Sep 2009 17:28:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/09/1980-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue-2/</guid>
      <description>原文
1982 年，一位來自 NYIT（紐約技術學院）的程式設計員兼動畫師 Tom Brigham，靠著一段講述一個女人經過變形而轉化為一隻大山貓的動畫，驚動了整個 SIGGRAPH 會場，自那時起，Morphing這個技術名詞也就跟著出現了。雖然說，Morphing 這個技術是一定會成為電影或動畫產業家喻户曉、衆所周知的技術，但在當時，除了讓會場裏頭觀眾覺得嚇一跳以外，就一直沒有被重視，直到數年後，於 1987 年，由 LucasFilm 在一部叫 Willow (Wikipedia, Lucasfilm) 的電影裏頭使用了這個技術，把一位女巫變成一連串的動物，然後最後又變為人形起，Morphing 才慢慢受到重視。
 Willow is a 1988 fantasy adventure film directed by Ron Howard and produced/co-written by George Lucas. Warwick Davis stars in the film, as well as Val Kilmer, Joanne Whalley, Jean Marsh and Patricia Hayes. With a sword and sorcery setting, Davis stars as the eponymous lead character and hero Willow, a reluctant Nelwyn (halfling) farmer who plays a critical role in protecting a special baby from a tyrannical queen.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>太極影音徵研發工程師</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/09/tai-ji-ying-yin-zheng-yan-fa-gong-cheng-shi/</link>
      <pubDate>Wed, 02 Sep 2009 17:07:42 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/09/tai-ji-ying-yin-zheng-yan-fa-gong-cheng-shi/</guid>
      <description>太極影音研發部（R&amp;amp;D）開始正式對外徵人，不限期間，長期。
104人力銀行上頭有一份扼要的徵人啟事，是人事部門的 mia 小姐協助放上去的，但我想，也可以在這邊做個徵人說明。
太極影音是一家電影動畫公司，在台灣來說，是少見的產業。尚未成功，還在努力一步一步朝著眾員工做的夢前進的公司。公司規模 100 多人，其中 3D 部門專注在電影動畫製作上，而 R&amp;amp;D 部門則是協助其製作與未來發展的部門。
我們徵求有經驗，或是願意耐住性子一步一步朝向動畫產業技術人員的人，在這邊你有機會見識到來自好萊塢的專業人士，以及以「製作高品質動畫」的美術人員，當然還包括同為資訊相關背景的 RD &amp;amp; TD 成員。工作內容約略如下：
職稱 (Job Title) 研發程式員（R&amp;amp;D Programmer）
主要職責與工作內容 (Job Description and Responsibilities)   開發內部用軟體供3D 動畫長片部門執行專案時使用。
Develop in-house software for the 3D feature animation department of major feature films.
  協助資深研發人員。
Work alongside Senior Programmers.
  緊密團隊合作。
Communicate and work well in a close-knit team environment to create exceptional work.
  職務要求 (Requirements)   資訊相關科系學士或碩士畢業。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Image Upscaling</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/09/image-upscaling/</link>
      <pubDate>Wed, 02 Sep 2009 16:51:28 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/09/image-upscaling/</guid>
      <description>製作一段 Autostereoscopy 內容時，得根據不同的平台，使用數目不一的鏡頭，不一樣的鏡頭參數，以及不一樣的場景設計。舉例來說，N 牌的螢幕需要 5 顆鏡頭，面板的亮度比較暗，可以允許的立體空間最小；A 牌的螢幕需要 8 顆鏡頭，面板的亮度很夠，凸出來的效果最佳，但有比較嚴重的 ghosting，同時凹進去的效果比較弱，只要凹到一定程度就開始模糊掉了；而另一家 A’ 牌的螢幕，比較接近實驗室的產品，亮度足，深度夠，但凸出來的效果還有待加強，同時有不少面板上的缺陷要一一解決，但好處是比較好合作。
就像之前提到的，最最麻煩的事，就屬算圖了（這還只是第一件麻煩事，事實上，需要解決的問題非常的多）。拿下面這張圖來說：
我需要一連送出 12 次算圖，然後再把 12 張圖依 pixel arrangement 的方式合成後，再放到螢幕上來看。但我並不想真的每一回的 12 次算圖都使用完整的解析度（這個例子是 1920x1080），想算出比較小的圖檔來節省算圖時間。這個例子裏頭，我讓算出來的大小是 960x540，與 1920x1080 一樣的比例，然後接著對每一張圖，做放大的處理，讓它們還原成 1920x1080，好進入下一階段的 pixel arrangement compiling。
於是，我使用了很基本的 upscaling with bicubic filter，結果還算 ok。
後來上網查了一下，發覺有幾個網頁以互動的方式，介紹了一些 digital photo enlargement 的方法的比較，感覺不賴的。分別是：
DIGITAL IMAGE INTERPOLATION
DIGITAL PHOTO ENLARGEMENT
Image Resampling Algorithms
如果你手邊剛好有一台解析度是 Full HD，12 views, Lenticular, normal autostereoscopic sub-pixel arrangement 的話，那下頭的這一張照片你可以拿去試試看 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Rob Cook @ SIGGRAPH 2009</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/09/rob-cook-siggraph-2009/</link>
      <pubDate>Wed, 02 Sep 2009 00:19:09 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/09/rob-cook-siggraph-2009/</guid>
      <description>雖然媒體已經大肆報導過，SIGGRAPH 2009 的入場人次只有約莫 1 萬人左右，整個就是快到谷底的數字，候就另一個方面來說，這說不定是個好消息。正因為經濟已經爛到一整個可以（這裏並沒有暗示它不會繼續糟下去，事實上，我也非常擔憂情況要隔很久才會好轉），是以這 1 萬個人，不就曉得格外地熱情嗎?（捫心自問一下，多少人願意花費不便宜的飛機票 + SIGGRAPH 入場卷的? 即使是有人替你出錢，那也是件壓力很大的任務才是）
圖片來自於 CGSociety
今年 SIGGRAPH 2009 的 Steven A. Coons 獲獎人：Rob Cook，就給了一個非常驚人的演講：為什麼，我們還要來 SIGGRAPH? (Why there still needs to be SIGGRAPH)
Rob 首先提到，Computer Graphics 似乎已經不再那麼酷了，看看電影動畫產業與遊戲產業，現在的技術問題都不是一些大問題，或是原來問題的一些改進，感覺上，這個領域並不需要再有這麼嚴肅的學術研究了，就算是因為 GPU 的不斷演進（其實說穿了，就是變快而已）而帶來的新技術，也只是舊瓶新裝。
但是呢，其實不是這樣的!! 正因為現階段 Computer Graphics 的研究已經被如此地、廣泛地運用到各種產業上頭了，而且已經是如此地成熟了，有些事可以單靠美術人員挑大梁就搞定一切，根本不需要什麼技術人員的介入，有時他們的介入還因此把事情搞得更複雜!! 但也因為就在這個時間點，正好是回過頭來好好檢視，我們究竟還有多少件事沒有做好，值得好好投入。
另一方面，Computer Graphics 是一個還很年輕的學科，相對於那些物理界、數學界、生物界來說，是年輕到不行的領域。單單從這一方面來想，就曉得它還有好長的一段路要走，如果我海就此滿足於現下的成究，那豈不是固步自封了?
 Natural 3D Input. 更自然的輸入界面。現在的鍵盤 + 滑鼠 + 繪圖板還有很大的改善空間。 Intuitive 3D Editing. 更易於使用的 3D 編輯界面。拿 Maya 來說，你是不是有時會覺得使用界面太複雜了? Expressive Robots. Illustration Assistant Math and Science Assistance. 數學家與科學家的小幫手，透過電腦圖學來讓他們腦子裏艱深難懂的抽象概念與數學式子，化為一個一個簡單易懂的圖像表示化。 Visual Navigation through Massive Data Sets.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2009 會報 by SIGGRAPH 北京 Chapter</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/09/siggraph-2009-hui-bao-by-siggraph-bei-jing-chapter/</link>
      <pubDate>Tue, 01 Sep 2009 00:28:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/09/siggraph-2009-hui-bao-by-siggraph-bei-jing-chapter/</guid>
      <description>在夏日炎炎的八月，美國南方路易斯安娜州的海濱城市 New Orleans 出现了短暫的喧鬧。在金融風暴和 H1N1 的期間，2009年SIGGRAPH 大會雖如期舉辦，却失去了往年的盛况，像是一部引领 CG 產業的火車頭在下滑的軌道上急刹车。今年8月3日至7日在此舉行的世界圖形圖像與互動技術大會，無論與會人數或是參展廠商都比去年骤减一倍以上，落到了自 1981 年以來，該會議規模的谷底。（见表一）與會人數包括學者、專業人士和學生在内也不過一萬多人，参展廠商 100 多家，同1997年5萬人参與和 300 多家廠商相比，形成極強烈的反差。由於世界各地來美參展的熱情不减，因此出現了十年來，非美國本土参與的人数比例最高的一次國際盛會。
表一： SIGGRAPH 2009年大會如期舉辦，規模骤减。
節錄自視覺同盟 – 激励创意与合作 2009年度SIGGRAPH大会举行。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2009, Photos Only</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/siggraph-2009-photos-only/</link>
      <pubDate>Sat, 29 Aug 2009 16:13:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/siggraph-2009-photos-only/</guid>
      <description>由數位內容學院的世芬帶隊，有來自壹傳媒、遠東科技大學、台科大、台藝大、酷分仔多媒體、台北市電腦公會與太極影音等人。
所有的照片。
當地非常有名的 Beignets（俗稱法國甜甜圈嗎?），有點像是雙胞胎+油條的口感，然後上頭灑滿了很細的醣，吃起來一點兒都不膩。喔，我忘了說，一定要搭他們的咖啡 :)
真的是上網用的機台。想像一下在一家大型電動間的某個角落，放上幾台這種玩意兒…實在很好笑。
據說這裏是鱷魚的勝產地，我吃了一個鱷魚肉，有點像是比較硬的鹽穌雞。
非常有趣的店，據說是阿甘開的?（當然不是）ypcat 旁的那一串很美味。
Just me.
因為每年在 New Orleans 有所謂的 Mardi Gras 嘉年華會，所以到處都有在賣面具，非常的多，而且有個精美到一整個不行。不過呢，最後我還是忍住了想買一個回來的念頭 :p
Time for Sale?! I wanna buy one!
非常有趣的畫面，一群不分男女老少，穿著粉紅鮮豔的睡衣到處跑來跑去~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Siggraph 2009 Schedule</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/siggraph-2009-schedule/</link>
      <pubDate>Sat, 29 Aug 2009 01:31:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/siggraph-2009-schedule/</guid>
      <description>The above is my **real** schedule for Siggraph 2009 in New Orleans. This year is perhaps the greatest of Siggraph I think compared to my past experience: compact but focused topics with some surprise, especially keynote speeches. Furthermore, I had some totally different experiences this time:  being a roommate with the teacher, Wei-Chung Chang, of NTUA. He shared lots of interesting points to me, especially his studies in Pixar University.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>立體內容的製作，讓人頭痛之一的事就屬算圖了</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/li-ti-nei-rong-de-zhi-zuo-rang-ren-tou-tong-zhi-yi-de-shi-jiu-shu-suan-tu-le/</link>
      <pubDate>Fri, 28 Aug 2009 00:26:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/li-ti-nei-rong-de-zhi-zuo-rang-ren-tou-tong-zhi-yi-de-shi-jiu-shu-suan-tu-le/</guid>
      <description>這是一張使用了八個鏡頭，每個鏡頭經過算圖產生出來的結果。
不管是要帶眼鏡的雙眼立體，或是不需要帶眼鏡的裸眼立體電視，製作過程中，讓人第一時間就覺得頭很痛的，就屬算圖了。拿一般製作動畫的流程來看：Layout -&amp;gt; Animation -&amp;gt; Lighting -&amp;gt; (Effects) -&amp;gt; Rendering -&amp;gt; Compositing -&amp;gt; Editing，整個過程中，只要其中之一覺得有修改的必要，就可能往前退到任何一個部門，然後就有很高的機率要重新算圖。雙眼的話，很高的機率是重算兩眼，如果是裸眼立體的話，運氣好的話，就是 5 個 view，運氣不好的話，就是 12 個 view，這是一個很直接的負擔，不管對製作的 artists/TDs 或是運算的機器而言。
Dreamworks 透過 main cam 亦即是 left cam 的設計，來使得一些情況下，只需要重算 right cam 就行了。那如果是 8 cams 的情況呢? 我在想的是，有沒有可能犧牲掉一些 high frequency information 精確度的前提下（ex, specular, reflection, caustics, sss），然後使用內插的方式來湊出 n views 呢?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>與 Matt Plec 的一頓飯</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/yu-matt-plec-de-yi-dun-fan/</link>
      <pubDate>Sat, 22 Aug 2009 14:18:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/yu-matt-plec-de-yi-dun-fan/</guid>
      <description>工作上，有沒有機會遇到聊得過來的朋友呢? 尤其是跨公司認識的~ 我也不曉得，不過我很珍惜也很尊重一路走過來結識的朋友，即使我常常會發懶不去寒喧問暖。
Matt Plec目前是 The Foundry 裏頭，負責亞洲區的 Nuke 推廣的成員之一，隨行的（我認識的）還有 Joanna Tso 與 Jenice Tso，我已經忘了是怎麼開始的，好像是 Joanna 很積極地主動來太極推廣 Nuke 這個優秀的軟體開始的。
前天，在 Matt 結束了與公司的合成同仁的「問與答」後，Matt, Timothy 與我三人溜去金色三麥，一邊享受美食，一邊小酌一下啤酒（我知道這樣實在很遜，不過我就只喝這麼一杯，應該是小酌吧）。然後就是閒聊了。
Matt 非常認真地在向我們介紹 Nuke X 將會有的新功能之餘，更認真地問我一些，像是「如果 Nuke 裏頭有個這樣的新功能，然後它運作起來是這樣的，可以拿來那樣那樣…你會覺得這對太極來說，是很重要的功能嗎?」喔…這實在是大哉問，這時突然希望深入 production 泥沼的 Mao 或是 Ahdee 出來回覆，因為我更相信他們的回覆會直接地反應太極現在的 pipeilne 的需求。不過我終究是回覆了，以一位 R&amp;amp;D 的人員來看待，以預測未來專案會發生的問題的角度來看待 pipeline tools。但這實在很抽像，一時也寫不出什麼有說服力的文字來，就先擱在腦子裏就行了。
喔，對了，我和 Matt 一樣有聊到 Simon 提的 Compositing is a 3D technique. 他非常樂地聊這個，然後指出。在 The Foundry 的 50 位左右的研發工程師裏頭，他們有的人會專作非常偏向新穎的研究，他們的身位叫 research scientist（研究科學家）。The Foundry 有六七位左右這樣的成員，每個人針對一個主題投入長期的研究，過程中，當出現比較成熟與穩定的產品時，接著會從 production 的角度來看待這項技術，以不同的方式包裝成一個新功能。
拿個簡單的例子來說，有位叫 Simon（喔，是同一個人）的傢伙，一直投入在 3D camera tracking 的研究，然後呢，有天覺得成果不錯了，於是就把 3D tracking 的技術換個方式呈現，以重建 3D 場景這個功能，出現在 Nuke 的下一代產品中。為什麼會這樣呢?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Despicable Me</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/despicable-me/</link>
      <pubDate>Sat, 22 Aug 2009 13:29:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/despicable-me/</guid>
      <description>有趣的東西，值得大大推薦，因為這讓處在經濟大蕭條的我們，還是懂得感受生活中每一刻值得歡樂的日子…
Despicable Me 是網路資訊達人–阿則–介紹給我們看的，我很喜歡，今天才又想起這件事，也介紹給你們。

PS. 公司裏頭有像阿則這種對資訊這麼敏感的人在，實在是件幸福到不行的事，尤其當你身處在台灣的一家小公司時，如何能去奢求有這麼一位這種特殊職務的同事呢 :D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2009 期間，去了趟 Nuke User Group</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/siggraph-2009-qi-jian-qu-le-tang-nuke-user-group/</link>
      <pubDate>Wed, 19 Aug 2009 22:59:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/siggraph-2009-qi-jian-qu-le-tang-nuke-user-group/</guid>
      <description>SIGGRAPH 2009 活動的第一天（8/3），我放棄了幾乎所有人都會前往的 Technical Papers Fast Forward 這個 session（對於一位以 RD engineer 的身份去的人來說，實在有點大不應該呀。不過在我研究了很久，覺得「懂得捨棄不錯的 session，只專注在幾個 session 好好參與」。不僅是聽課，同時做好應有的 social connection，才是比較正確的作法。當然啦，這只是目前的看法而已），轉而提早一個人搭著巴士前往為於 French Quarter 上的 Le Petit Theatre 這個戲院裏頭，為的不是看電影，而是來親臨一下第二屆的 Nuke User Group。
在 Shake 不再販賣與維護；Toxik 也停止單獨開發；After Effects, Combustion, Fusion 這些軟體，在 pipeline 有點規模的 animation/vfx/film studio 裏頭，很少成為主角的情況下… Nuke 這個軟體，可以說是合成界的明日之星，成為當紅炸之雞，只是時間早晚的問題。至少就一兩年這樣的短時間來看，還沒能看到什麼競爭對手。
Nuke 最早是 Digital Domain 裏頭自行開發的合成軟體（proprietary compositing tool），當時它使用了同樣來自於 Digital Domain 內部開發的 FLTK 做為 GUI。於 2007 年左右，由位在英國的 The Foundry 正式整個接手 Nuke 的軟體開發與業務，The Foundry 也於同年開始大量釋出 Nuke 相關的新聞、新功能與影片等。同時，Nuke 還間接造就出了 OpenFX 這個開放格式的 plug-in standard。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Sony Pictures Imageworks 的 Opensource 第一步</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/sony-pictures-imageworks-de-opensource-di-yi-bu/</link>
      <pubDate>Fri, 14 Aug 2009 00:46:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/sony-pictures-imageworks-de-opensource-di-yi-bu/</guid>
      <description>Sony Pictures Imageworks 在完成了數部叫好又叫座的作品後，趕在今年（2009）年中（7月底），亦即 SIGGRAPH 2009 的前一天，由他們的技術長（CTO）Rob Bredow 對外做了如下的發佈：
 Some of the smartest and most dedicated engineers in computer graphics have put their experience and passion into the development of these tools, and we are very excited to be able to share them with a much wider audience.
 五項技術被開放源始碼了：
 OSL, a programmable shading language for rendering. Field3d, a voxel data storage library. Maya Reticule, a Maya Plug-in for camera masking.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>即將問世的 Pixar&#39;s Renderman Pro Server 15.0</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/ji-jiang-wen-shi-de-pixar-s-renderman-pro-server-15-0/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Aug 2009 01:05:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/ji-jiang-wen-shi-de-pixar-s-renderman-pro-server-15-0/</guid>
      <description>美國時間 2009/08/04 晚上，於紐奧良（New Orleans）的 New Orleans Sheraton 飯店深處，RenderMan 開發團隊的老大 Dana Batali 正式於 Stupid RenderMan’s Tricks 2009 中，對外（某種程度上）公開發表 RPS 15.0 將於今年秋冬上市，它包含了如下幾個重大的變革：
New Texture Format: Ptex 回顧 Disney 於 2008 年的一篇技術論文：Ptex: Per-Face Texture Mapping for Production Rendering，裏頭提出一種新的儲存 texture 的檔案格式：ptex，它有如下的優點：
 polygon 或 subdivision surface 常常會有的 texture UV 的大問題沒了。 雖然還是一樣有 UV，但卻是 per-face 的 UV，每個 face 之間的 UV 可以有某種程度上的獨立性，間接去掉了 texture 的接縫（seamness）問題。 同時，因為每個 face 的 UV 是獨立的，所以可以非常方便地讓不同的 face 有不同的 UV 分佈密度。 最最重要的是，它的儲存結構大大降低了 texture size 與提升了 texture I/O 的時間。 Disney 的 Brent Burley 特別指出，在拍攝 Meet the Robinson 時，有的角色一隻的 texture 就有數百 GB，對於非常重視 texture 品質的 Disney 來說，是一個大災難。  Imager Shaders prman 總算支援 imager shader 了。它有點像是 GPU 裏頭的 pixel/fragment shader，不同的時，shader script 的長度無限制、同時 imager shader 不只可以存取每一個 pixel 的值，它同時可以是在 pixel sample 下運作，這代表有機會實作一個 pre-hinder。或是可以搭配 AOV 來實作出 multi-layer multi-pass rendering w/o occlusion!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2009 Technical Papers Video Preview</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/siggraph-2009-technical-papers-video-preview/</link>
      <pubDate>Sun, 19 Jul 2009 16:03:30 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/siggraph-2009-technical-papers-video-preview/</guid>
      <description> Paint Selection Coordinates for Instant Image Cloning PatchMatch: A Randomized Correspondence Algorithm for Structural Image Editing Video SnapCut: Robust Video Object Cutout Using Localized Classifiers Content-Preserving Warps for 3D Video Stabilization The UnMousePad - An Interpolating Multi-Touch Force-Sensing Input Pad Real-Time Hand-Tracking with a Color Glove Achieving Eye Contact in a One-to-Many 3D Video Teleconferencing System iWIRES: An Analyze-and-Edit Approach to Shape Manipulation Variational Harmonic Maps for Space Deformation Self-Organizing Tree Models for Image Synthesis Contact-aware Nonlinear Control of Dynamic Characters Synchronized Multi-Character Motion Editing Predictive-Corrective Incompressible SPH Harmonic Fluids Directable, High-Resolution Simulation of FIre on the GPU Deforming Meshes that Split and Merge Asynchronous Contact Mechanics Enrichment Textures for Detailed Cutting of Shells Energy-Preserving Integrators for Fluid Animation Interactive Hausdorff distance computation for general polygonal models  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>1980 年代的電腦圖學</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1980-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</link>
      <pubDate>Fri, 17 Jul 2009 16:04:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1980-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</guid>
      <description>原文： http://www.danielsevo.com/hocg/hocg_1980.htm
1980 年代，是電腦圖學進入 Hollywood 的黃金時代。
“SIGGRAPH 自 1980 年代的早起開始茁壯。“Catmull 回憶著：“SIGGRAPH 是個非常好的組織，它非常幸運地，總是可以請到一些對的人，在對的時間點，做出對的決定與事來。也因此，SIGGRAPH 這個組織理所當然地，成了最好的學術組織之一，裏頭有大量的知識與技術分享，對所有參與的人來說，都非常的開放。幾年下來，它產生了為數可觀，令人驚豔的成果。它讓一群人得以聚在一起，分享知識與在工作上合作。最棒的是，它一直以來都是如此。“
在 SIGGRAPH 1980 那年，有一部**Vol Libre**（譯注：請點選左邊的 link 來看個一張圖，這是將近 30 年前，一個工程師獨立完成的畫面!）的影片震驚人全會場：一部使用全 CG，快速飛越一大片山脈的動畫。重點是，那些山脈還全部是使用碎形（fractal）產生的! 作者是一位來自於在西雅圖的波音航空公司的程式員 – Loren Carpenter，他在專研了 Mandelbrot 的研究後，做了一些修改所模擬出來的碎形山脈。
Carpenter 自 1966 年起至 1980，就一直是在波音航空的電腦服務部門（Computer Services department）工作，同時，在華盛頓大學（University of Washington）期間，他就開始透過學校的圖書館來了解當時電腦圖學的進展，進而跟上最新的技術。最後，他靠著自己的努力進了波音航空一個開發與電腦繪圖軟體相關的部門工作。也因為進了波音，才讓 Carpenter 有更多的機會接觸到當時非常先進的圖繪硬體設備，透過與其它工程人員的合作，Carpenter 在波音那發表了不少論文。（譯注：這和現在這個時代來說，每一台個人電腦都可以完成某種程度的繪圖作品相比，實在是讓人不得不對硬體技術的進展感到欽佩。）
70 年代時，Carpenter 正在建構一台飛機的 3D 模型，然後再 render 出來，當時，他非常希望同時有某種很酷的場景可以來搭配這一段飛行影片。後來，他在研讀了 Mandelbrot 的書後，一度對於書中提到的方法限制是如此的多，結果也沒那麼漂亮，而感到非常的失望。這段期間，Lucas 的 Star Wars 才剛上映，作為這部影片的影迷，Carpenter 再次希望，他有朝一日可以透過電腦做出一段非常驚人的場景，而且最好還是外星世界的地形。也因為這樣而趨使 Carpenter 繼續執行這個想法，而在最後的 1979 年，他想到了如何使用碎形來創造出一個地表出來，實現他的夢想。（譯注：過了將近十年才完成的夢想）
1979 年，當 Carpenter 在一趟前往 Ohio 州的洽公旅途中，踫巧遇上了一位對於電腦圖學領域裏頭的人事物有點了解的陌生人，這位先生向他介紹了一些人，包括了 Ed Catmull 他是如何地被 Lucas 請進去成立一個實驗室…等。（譯注：為何在我飛往美國的眾多班機過程中，沒有遇過這種陌生人呢?）當下，Carpenter 對這件事非常的感興趣，但他並沒有急著立即透過這一位陌生人與 Lucasfilm 或是 Catmull 取得連繫，也沒有寄出任何的一份求職信或履歷。一部分原因是，當時他的“外星地形“還沒完成；另一個原因，他相信當時的 Lucasfilm 這麼紅，收到的求職信件一定多到嚇死人，並不差他這麼一份（”At the time they were getting enough resumes to kill a horse” explains Carpenter.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>1975 年代的電腦圖學</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1975-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</link>
      <pubDate>Sun, 12 Jul 2009 13:11:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1975-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</guid>
      <description>原文：原文：HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS – 1970-79
1974/1975，可能是電腦圖學界的轉淚點，主要原因之一是圖學引起更多人的注意，另一方面是圖學重鎮由猶它大學（UU）轉往紐約技術學院（NYIT）。前兩者一起看的話，就是有更多人投入 NYIT 這個新圖學重鎮。
很多人參與 NYIT，我們來小聊一下其中一位先生 – Alvy Ray Smith。Smith 是生平事蹟是少有的比較有趣的。他一開始，對於電腦圖學是沒什麼興趣的，挺多就是在學生時代，使用電腦圖學做了個作品出來（就一張圖）而已。就著，他前往紐約大學任教，因為他過去有圖學的經驗，所以紐約大學的 Herb Freeman 先生非常希望他可以投入這一塊的研究（譯注：跟上時代?!），但他實在不感興趣，不管怎麼樣都無法被說服。隨後，因緣際會下，在他因為溜冰斷了條腿後，有了時間重新思考他的人生方向而決定回去 UC Berkeley 任教時，順道去拜訪了他的好友 Richard Shoup （Shoup 當時在 PARC (Palo Alto Research Center) 開發一個叫 SuperPaint 的系統），本只想順道看看 Shoup 的 SuperPaint 的，就十來分鐘就好。結果一看，極為驚人，當下他下了個決定：電腦圖學是他今後要投入的領域。於是他加入 PARC，最後又輾轉到 NYIT（譯注：因為 PARC 不打算投入彩色營幕相關的研究，而著手寫 SuperPaint 的 Smith 就跑去找 Catmull 了）。
譯注：個人非常推薦喜好電腦圖學的人，常常去看看 Alvy Ray Smith 的個人網頁。裏頭的東西多到讓人會嚇一跳，很容易看到一張不曉得在幹麻的圖片，但整個就是很有趣，除了網站做得非常醜以外。另一方面，Smith 因為在 SuperPaint 與 Compositing 上的貢獻，先後得了兩次美國電影藝術與科學學會（Academy of Motion Picture Arts and Sciences）的技術獎項。又，Smith 也是 HSV color space 的發明人，因為有了他的發明，讓我們可以免除使用 RGB color space 來調整顏色時的痛苦，在這邊特別感謝他的貢獻。另一方面，Smith 其實也是 Pixar 的創立合夥人之一的，只是後來 Pixar 被賣到 Steve Jobs 下時，他們大吵了一架，然後他就退出 Pixar 了。也因此，Pixar 的歷史都沒有提到這個人，但這個人的確是個非常重要的人…所以說…是有心結什麼的是嗎XD 不過 Smith 手邊倒是有留下一些歷史記錄。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>1970 年代的電腦圖學</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1970-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</link>
      <pubDate>Sun, 12 Jul 2009 00:43:03 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1970-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</guid>
      <description>原文：HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS – 1970-79
1970 年代，電腦圖學開始在電視產業現身。Computer Image Corporation（CIC）這一家公司開發了很多的軟硬體，像是 ANIMAC, SCANIMATE 和 CAESAR。這些系統的工作方式是，先把畫好的圖給掃進電腦，然後對掃進來的圖做處理，像是縮放、拉扯、變形、旋轉…等一些幾合變形，然後最後再把結果輸出給電視。（譯注：這是個很有趣的現象。如果 Computer Graphics 對那個時代來說，還是個非常新穎與實驗性質的技術，那麼一個經濟社會，對待新技術的方式，常常是由比較財大氣粗的超大型跨國企業，或是小到不行要求 niche 求生存的 start-up 才會去踫的。所以我原以為電影產業會比電視產業來得早接觸 Computer Graphics，顯然是我搞錯了!）
當時的 3D 模形只有 Flat Shading 一種，沒有多餘的陰影變化線索，讓看的人去感受它的立體樣貌，只能憑藉著外觀上的輪廓來猜測，非常的不直覺。雖然可以透過使用更多的 polygon 來讓 3D 模形的品質好一點，但幫助有限，而且對當時計算能力不夠好的電腦來說，是個負擔，並沒有解決掉根本的問題。1971 年，Henri Gouraud 發表了一篇論文，他想出了一個方法來改善這個問題：透過內插每一個 polygon face 頂點上的顏色，可以做出一些顏色的漸進式變化，這就是後來很有名的 Gouraud shading。（譯注，沒記錯的話，這個方法在 199x 年代的遊戲，是最常見的 shading 方法，那時的 Phong shading 算是比較昂貴的方法。又，當時 Gouraud 還不到 30 歲。）Gouraud shading 最棒的地方就在於：它的方法很簡單，計算不複雜，但是卻可以立即獲得很大的改善。
1971 年另一個非常重要的進展，就屬微型電腦了。硬體的進步，讓架構比較簡單的電腦開始可以量產，這間接促使後來 PC 個人電腦的發展（譯注，大家應該也都知道，IBM 一開始就錯過了這個發展…）。因為愈來愈便宜的電腦的可能性增加，需要大量運算的電腦圖學出現了新的可能性。
同時期，Nolan Kay Bushnell（譯注：很不幸地，他也是來自猶它大學） 與他的朋友們建立了 Atari 這一家大型電動遊樂廠商，於 1972 開發出了 Pong 這個席捲了整個世界的熱門遊戲，也開創了遊樂產業，並於日後成為世上最大的 game company。（譯注：這導致了後來 Nintendo 成功地成為日本史上最成功的 game company!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>1960 年代的電腦圖學</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1960-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</link>
      <pubDate>Sun, 05 Jul 2009 01:49:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1960-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</guid>
      <description>原文：HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS – 1960~1969
電腦圖學（Computer Graphics）的出現，全來自於一位當時 MIT 的學生 – Ivan Sutherland。Sutherland 在 1961 年開發出一套叫 Sketchpad 的電腦繪圖程式。Sketchpad 允許使用者透過一個叫光筆（light pen）的東西，在電腦螢幕上畫一些簡單的圖形，同時提供存檔與日後的讀取。（譯注：略過不有趣的光筆介紹）
Sutherland 的 Sketchpad 這個程式，很巧妙地把一些圖學的問題給解決掉了，即便現在，很多電腦圖學的界面與使用方式，都是借鏡於 Sketchpad 而來的。（譯注，我想原因之一是，它是史上第一個公開的繪圖軟體，另一方面，那時侯的 HCI 也才剛發跡。）舉個例子來說：如果有個人想要畫一個正方形的話，他（她）並不需要擔心如何畫好那四條線，而是透過滑鼠，指定左上角與右下角，或是直接透過可以輸入的界面輸入位置與大小，然後由程式幫他（她）畫出一個完全的正方形來。（譯注，這個想法在 1961 年就有了!）另一個例子是，Sutherland 把畫的內容當成一個個的物件，所以你可以針對每個你畫過的東西做處理。舉個例子，你可以只放大一個輪胎而不去影響到車身的其它部位，反之亦然。（譯注，這也可以說是巧合，因為那個年代的電腦圖學，因為硬體上的設計與限制，所以只提供向量圖學，所以就比較容易發展出以物件來處理的概念了。）
（譯注，跳過這一段闡訴有關向量與點陣之間的差異。）
又，1961 年，另一位 MIT 學生 – Steve Russel 創造了堪稱史上第一套（或至少是最早的幾套之一）電腦遊戲 – Spacewar。是在 DEC PDP-1 這套電腦系統上開發出來的。（譯注，PC 個人電腦還沒問世）Spacewar 非常的成功，而且被其它很多 PDP-1 的使用者/開發者（譯注，我猜大部分是 MIT 的教職生）拿去用（兼玩）。DEC 這家公司的一些工程師甚至拿他來當作電腦系統的測試程式之一，後續出產的 PDP-1 都會先跑過 Spacewar 然後做一些分析! 當然了，Spacewar 也跟著賣出去的 DEC 系統一併賣給顧戶了。（譯注，這算是非常早的 hardware bundle software 的案例了，而且 bundle 的還是遊戲，而不是 OS!）
接下來的兩三年，非常多的研究機構，公司也都利用電腦繪圖來製作了不少影片（更精確一點的說法，是一些會動的畫面，但內容與我們現在想的，有故事劇情的影片，是截然不同的。）像是來自 Bell Telephone Laboratory 的工程師，就利用電腦展現了一些像是牛頓力學的模擬（這很有可能是 particle system 第一次在電腦圖學界上出現的樣貌）。然後波音航空（Boeing Aircraft）的技術人員則是製作了兩段模擬用的影片：一段是阻泥的流體模擬；另一段是衝擊波的模擬。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar RenderMan 團隊裏的 Geek</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/pixar-renderman-tuan-dui-li-de-geek/</link>
      <pubDate>Sat, 04 Jul 2009 02:00:29 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/pixar-renderman-tuan-dui-li-de-geek/</guid>
      <description>阿則為了從旁給與我一些鼓勵，於是轉貼了一個非常有趣的網頁給我：GEEK OF THE WEEK :Wayne Wooten RenderMan Software Engineer, Pixar
以下是不負責任，依自己喜好翻譯：
 你的工作內容? 在西雅圖的辦公室，我協助維護一個叫 Pixar’s RenderMan 的軟體，這個軟體主要被一些諸如 Industrial Light &amp;amp; Magic (ILM), Weta, Framestore 等知名特效動畫公司使用，用它創造出了非常多大賣座的電影作品。當然啦，Pixar 本身也使用它締造了不少部大作。
    **你擔任過最最酷的工作職位：**Animation Scientist（動畫科學家）。
    **你幹過哪些非常黑客的事?**最近嗎? 我讓我的 Acer 小筆電成功安裝了 OS X；破解了我的 iPhone；在我自家的 Apple TV 裏頭安裝了 Boxee 這一套媒體播放中心；還有…
    **最愛的電影：**Ghost in the Shell（攻殻機動隊）與 2001: A Space Odyssey（2001 太空漫遊）。
    **最愛的遊戲：**龍與地下城，尤其是它的第四版。
    **最愛的書：**別鬧了，費曼先生。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>立體，也可以非常的性感</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/li-ti-ye-ke-yi-fei-chang-de-xing-gan/</link>
      <pubDate>Wed, 01 Jul 2009 21:18:28 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/li-ti-ye-ke-yi-fei-chang-de-xing-gan/</guid>
      <description>3Dfier is a directshow filter that transforms normal video file to 3D in realtime. 3Dfier filer works with popular media players and support various video format as long as the files were played using direcshow. Here you can download demo versions for evaluation purpose. This demo version runs for around 10 minutes and support single mode only. We are happy to work with 3D display makers to customize a filter that works for the specifc display.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>不老騎士，不一定要老了才可以當</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/06/bu-lao-qi-shi-bu-yi-ding-yao-lao-le-cai-ke-yi-dang/</link>
      <pubDate>Sun, 28 Jun 2009 20:11:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/06/bu-lao-qi-shi-bu-yi-ding-yao-lao-le-cai-ke-yi-dang/</guid>
      <description>有一天，當你八十歲，還有多少做夢的勇氣?
 還好，我最後真的約了 Edward, 天灝…等人（當然還有鎧尹團啦）來到太極看看東西聊聊天，然後就有了不老騎士的 45 分鐘版的 DVD。
不老騎士全片由旋轉牧馬拍攝製作。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Python Programming Coding Style in Entertainment Industry</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/06/python-programming-in-entertainment-industry-coding-style/</link>
      <pubDate>Tue, 23 Jun 2009 21:19:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/06/python-programming-in-entertainment-industry-coding-style/</guid>
      <description>Python Programming in Entertainment Industry: Coding Style
View more Microsoft Word documents from drakeguan.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2009 有點立體</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/06/siggraph-2009-you-dian-li-ti/</link>
      <pubDate>Thu, 18 Jun 2009 01:31:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/06/siggraph-2009-you-dian-li-ti/</guid>
      <description>拿到 SIGGRAPH 2009 的 Advance Program 這本節目單，第一件事就是搜尋一下 stereoscopic（立體），心裏頭正嘀咕，想說應該就是 Bolt, Monsters vs. Aliens, NVidia Stereoscopic 3D 這三個主題會提到的吧。赫然發現，今年的 Computer Animation Festival 也有沾一點邊：
 Experience the most innovative and stimulating work in computer-generated content from narrative animation to scientific and music visualizations and visual music, videogames to real-time simulations, and commercials to visual effects. The Computer Animation Festival features panels, talks, and presentations exploring the latest in production processes, the nuances of visual music, real-time discussions and demonstrations, tools for urban planning and rebuilding after Katrina, special 3D stereoscopic sessions and screenings, of films from computer graphics visionaries.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Why Pyton in Entertainment Industry</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/06/why-pyton-in-entertainment-industry/</link>
      <pubDate>Wed, 17 Jun 2009 21:14:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/06/why-pyton-in-entertainment-industry/</guid>
      <description>Why Python In Entertainment Industry?
View more Microsoft Word documents from drakeguan.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>進駐的中文 3D/CG blogs</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/06/jin-zhu-de-zhong-wen-3d-cg-blogs/</link>
      <pubDate>Sun, 14 Jun 2009 12:33:28 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/06/jin-zhu-de-zhong-wen-3d-cg-blogs/</guid>
      <description>中文 3D/CG blog 非常的少，至少就我的了解是這麼樣的。事實上，網路上的中文網頁，除了美食、旅遊、八卦、生活資訊等以外，其它的內容都少得可憐，更別提知識性網頁了。拿資訊技術這個領域來說，因為資訊技術一直以來，大多數都是歐美起帶頭作用，加上英文是國際語言，是以第一手資料都是英文的。但並不是所有人都愛（接受!）英文的，所以很快就會有德文、法文、義大利文、日文…等的翻譯文章或發表出現，然而正體中文呢? 嗯…誇張點說法，這幾乎等得這個資訊已經成了世界潮流時，中文頁面才會出現。（最明顯的例子，就是 wikipedia 了，你上去看看上頭各國語言的資訊量，就可以感受到一點了）
3D/CG 的 blog 非常的少。（疑! 我好像剛剛才說過這句話的）但這是個我非常熱愛的領域，同時也是我投入的產業別。（太極影音的產業別是科技業嗎? 好像也不是，不過每次要填我的公司類型時，我還是不曉得要選啥吶~~）透過 Internet，我把我注意到的相關 blog，一一放進我的 google reader，有空沒空就去看看這些人又發表了哪些 blog。我很喜愛這個過程。
放上我手邊有的中文 blog，幫忙大家推廣每個人的心血，哪怕有的 blog 已經停機很久了，裏頭還是有值得挖寶的，而且，說不定這麼一推薦，原作者自個兒會熱血起來，多寫點什麼?!
cgTW
Hotball’s Hive
Hubman 3D實戰日誌
jack2335
Mars 5D’s Blog
MIDNIGHT CODER
Sketchy
vfx jimmy
小轉的OOXX blog
喬比幼稚園『動畫部』
喬治的部落格
我的媽呀
還是簡單些好
Teddy的部落格
Bruno的浮光掠影
銀狐 Silver Fox 的碎碎唸
CG Taiwaner 台灣人玩動畫
CHECHE Station
Heresy’s Space
.:小春天工作坊:.
SIGERIC’S BLOG
遊戲學(Ludology)
猴子靈藥 [Monkey Potion]
Geekmind
Ngan Lo’s Game Developing Blog
MAYA 每日一招</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Autostereoscopy Companies</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/06/autostereoscopy-companies/</link>
      <pubDate>Thu, 11 Jun 2009 23:31:22 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/06/autostereoscopy-companies/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Quantum Quest in 上海國際科學與藝術展</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/06/quantum-quest-in-shang-hai-guo-ji-ke-xue-yu-yi-shu-zhan/</link>
      <pubDate>Mon, 08 Jun 2009 00:26:18 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/06/quantum-quest-in-shang-hai-guo-ji-ke-xue-yu-yi-shu-zhan/</guid>
      <description>Quantum Quest 於 2009/5/15 於上海浦東展覽館舉辦的上海國際科學與藝術展中，正式向中國大陸與上海人民露臉。太極影音展示的主題有二：
 需要戴眼睛觀看的立體劇場。內容分成三段，「NASA 科學家的介紹」「Quantum Quest Shanghai Trailer」「導演與 hollywood 影星訪談」以及偶爾會露臉的「Quantum Quest 影片片段」。 不需要戴眼睛就可以觀看到立體效果的裸眼立體屏幕（autostereoscopic monitor）。放映一小段訂作的 QQ Shanghai in autostereo，目的在吸引觀眾駐足，了解這個看起來有點酷的玩意兒，同時引導他們排隊觀看立體劇場。  我因為有任務在身，所以被安排能盡量在台灣多一些時間，然後在展覽開始的第二天才獨自一人飛往上海浦東機場：一方面準備兩天後的演講；另一方面是直接進駐展場，協助展場工作並見習一下與大陸人士的往來。整個過程從我 5/16 飛去機場，然後直達會場開始，一路待了快一週，最後以非常狼狽的模樣回來台北收尾。
到會場的第一天，正值週六，浦東展覽館擠滿人潮，我一到四樓的太極攤位，即被要求立即換上制服，上工。因為裸眼立體是由我帶領的小組完成的，所以老早在台灣我就準備了一下：1) 預想了可能會被問到的問題，2) 怎麼介紹給大眾這個有趣的玩意兒好讓他們順勢排隊去看 QQ 預告片, 3) 何時應該交換名片…不過一上工我就發現，有個小妮子表現得實在好到不行，突然間，我覺得這一週來，我可以只在旁邊觀察就好。這位小妮子就是阿寶。
阿寶看起來雖然生澀年輕，但卻非常懂得適時地走到觀看裸眼立體電視的群眾之前，從旁像導遊似的介紹起來：「現在看到的這個技術是裸眼立體技術，由台灣太極影音展出，內容是一部叫土星之謎的育教娛樂電影。現在請你先挑一個位置，如果覺得影像有點模糊，就往左或右移一下下，然後你就會看到很清楚的立體影像。這個設備最厲害的地方就在於你不用戴眼睛，卻可以看到很清楚且品質很好的立體影像。它的原理有點像是把人眼要戴的眼睛，拿給電視來戴，於是…」
另一位讓我嚇一跳的，就屬小朱了。
怎麼說呢，這個個頭高高，年紀輕輕的大四生，解說起與他的背景（文科）一點都沒有交集的裸眼立體電視時，可是整個就像在賣膏藥呀! 您瞧瞧，現在在您眼前的，正是這個世界上最最頂極的螢幕了，我們管這個叫裸眼立體電視。它怎麼個厲害哩，你來，我這就說給你們曉得。首先…
聽到這，我就覺得，我真的可以很輕鬆地渡過這次的展覽了。
上海市民非常可愛，怎麼說呢。我就遇到很多組阿公阿媽帶著孫子孫女來的，小朋友一看到這個立體電視，可樂歪了，整個就在亂叫。這時阿公阿媽就會問啦：「這個電視打哪買呀?」「幾多錢?」「五年後呀，我怕我等不到那個時候也!」「不是只要買這個電視就可以看到立體啦?」…
攤位的另一個重點是土星之謎立體電影。根據我從同事那得知，這個小戲院一開始整個不行，先是戲院外頭的布幕顏色錯了，然後是立體的效果不對，接著是放映的機器開不了機了…整個過程就是一團亂，當下駐場的 Chris 下令全數換掉，針對不同的問題一一做處理。這部分要感謝台達電子團隊等人的全力支持，打從一開始的打包，運送，投影機的贊助，機器一有問題就立刻想辦法掉出另一台來…很多，整個讓我們非常的感動。Chris 這邊說了個很有趣的說法：「這就是所謂的 content is the king 的待遇嗎?」
一場約莫 15 分鐘，一次進場人次控制在 40 個人左右（考量到座位有限），但因為我們不是那麼有經驗，不曉得上海人民的強悍與這麼高的好奇心，一開始每一場都人數爆掉，一場六七十至八十人是常見的，加上外頭有這麼多人在等（週末要等上四場，等於是一個鐘頭），壓力大到我們希望能塞愈多人愈好。
這時經驗老到董事長把我們幾個人拉到後頭做訓話，她語重心長的指出：「我們的目的就是讓看完電影的每一個人都留下好的印象，所以要把這當成一個服務業來看待。打一開始的進場，要懂得安撫進來的人，讓他們可以靜下來準備好看戲，這時要同時讓他們得知接下來要看的戲是啥，免得發生與心理預期的不一樣。看完戲後，更要好好安撫一下他們的感受，告訴他們，的確，15 分鐘實在很不過癮，有種莫名奇妙就結束的感覺，但是呢，這部片子會在今年的秋天，於上海與世界同步上映，全長是 45 分鐘…」
上了一堂課。的確是這樣，與其讓他們囫圇看戲，然後帶著非常不好的印象離開，這樣就造就了 80 張負面評價的嘴巴出去，還不如讓他們好好等上數十分鐘，然後再好好地給他們服務一下，讓他們有種賓至如歸，一來忘了先前等的無聊（同時還會覺得很值得），另一方面也真正地把太極影音與台達電關係企業的合作，做出應有的高水準表現來。
每一次的參展，從 SIGGRAPH 開始至今，受教了不少。
新聞稿：
 台湾高端“裸眼立体视觉”亮相上海科技节 from 上海新聞網 台湾文化创意展品为2009上海国际科学与艺术展“增亮色”(图) from 海峽之聲網 上海国际科学与艺术展本周开幕 &amp;ldquo;世博科技&amp;quot;成亮点 from 新浪新聞 作品一:《土星之谜》 from 中國藝術設計聯盟 作品二:裸眼立体屏幕 from 中國藝術設計聯盟 国际科学与艺术展今开幕 不戴眼镜也能看立体影片 from 新聞晚報.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2009 Computer Animation Festival Preview</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/05/siggraph-2009-computer-animation-festival-preview/</link>
      <pubDate>Fri, 29 May 2009 23:22:39 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/05/siggraph-2009-computer-animation-festival-preview/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Up - Carl Fredricksen Papercraft</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/05/up-carl-fredricksen-papercraft/</link>
      <pubDate>Sat, 09 May 2009 14:42:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/05/up-carl-fredricksen-papercraft/</guid>
      <description>阿則前幾天寄來了上圖，是 Pixar 今年會上映的動畫 Up 裏頭的角色“Carl Fredricksen“（男主角?）的紙雕。實在不錯吶~
寫了封信去問原作者 Bradley 可不可以放在我的 blog，順道隨便閒聊一下，結果發現，原來這麼一張小小的紙雕，他花了 18 個小時…所以他本來還打算再做其它角色的，當下就打住了XD
 Hey Drake,
    I’m glad you enjoy my work. I definitely would not mind at all if you shared this Cubee Craft. Well first off, I’m a huge fan of Pixar’s movies, shorts, and overall great storytelling. I figured it’d be a nice tribute to them if I created a small piece from their upcoming film: Up.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Sketchpad, 開啟了 GUI 大門</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/05/sketchpad-kai-qi-le-gui-da-men/</link>
      <pubDate>Wed, 06 May 2009 21:17:11 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/05/sketchpad-kai-qi-le-gui-da-men/</guid>
      <description>1962年，電腦還處在有點古老，我還沒出生，無法想像得非常確切的年代。據說那時的電腦程式（有電腦軟體這種東西嗎? 搞不好沒有）是一疊打了洞的卡片，由一台讀卡機把這一張張卡片讀取進來，計算後，再以列表機印出結果來（印出來的應該不是洞了吧）。
 A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity with concepts not realizable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical wonderland.
 Ivan Sutherland，這位被尊稱為電腦圖學（Computer Graphics）之父的人物，在他的博士論文“Sketchpad“中，展現了如下頭影片所示，這麼一個預見未來的系統。Sketchpad 是史上第一個提供一個互動環境，供操作電腦的人可以任意畫一些複雜的線條與幾何型的程式，它同時揭露了 3D、Virtual Reality（虛擬實境），它是史上第一個 GUI 程式。
我永遠都記得，在修歐陽明教授電腦圖學的第一堂課時，就被教授以他一貫輕鬆自在的說法介紹了這一位人物。Smalltalk 這個物件導向程式語言的創造者 Alan Kay 是他的學生；Gouraud shading 是他的學生發明的；Adobe 與 SGI 的兩位創辦人，都在他創立的公司待過…
當時崇拜他極了。
現在這個年代，HCI (Human-computer Interaction) 大放光采，我在想，除了 3C 電子產品的蓬勃發展推波助瀾以外，HCI 開宗明義帶有“Design“的意味這點，對於想同時發展左右腦的人來說，是個非常致命的吸引力。於是我接著思考另一件事：
既然 Sketchpad 這類有某些劃時代意義的 system design/application 可以成為一篇博士論文，並且受到一定程度的尊敬與肯定。那麼，讓 PhD thesis 跳出“原創性“，“論文發表點數足“與“深入研究一個可能是很少人會關注的議題“的框架後，是否這種「嘗試做點夢，開發出一個會讓人眼睛為之一亮的程式」，也可以當作是一個 PhD thesis 了?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>The Origin of Linux</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/04/the-origin-of-linux/</link>
      <pubDate>Sat, 25 Apr 2009 23:59:32 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/04/the-origin-of-linux/</guid>
      <description>By coincidence, this video popped up from my browser, telling a story of Linux. A story about getting together through Linux. Yes, it’s weird to get touched by this stuff…
 I + YOU + WE = LINUX
 </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Unsharp Masking the Depth Buffer with Nuke</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/04/unsharp-masking-the-depth-buffer-with-nuke/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Apr 2009 00:15:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/04/unsharp-masking-the-depth-buffer-with-nuke/</guid>
      <description>這個舊玩意兒，套用在 depth map/buffer 上來做到 image enhancement。
這是個方法簡單到不行（只比 dilation/erosion 複雜一點點），效果還 ok（如果去看投稿論文裏頭的圖與官網上的影片時，會驚覺怎麼效果這麼好）的研究。工作的需要，我們有同事專職於了解現階段 SSAO 的技術，我們很快地就略過 unsharp masking 這篇論文，可以說根本就是提一下下就不去理會它了，覺得太過於簡單，對於 animation 來說不實用。但也因為另一個巧合，我又回來了，而且還是以 The Foundry 的 Nuke 當作測驗平台。
這是一張我自 Stanford 拿的 dragon model 的 rendering.
依 paper 的論述，他們最重要的發現即是把 unsharp masking 給套用在 depth map/buffer 上頭，透過 depth map 上的不連續性，間接地暗示了圖像中“前後景的關係“。接著就是看你怎麼去利用這個“前後景暗示“的資料了。拿個例子來說：
這裏是 dragon 的一張 depth map。
先對它套用一次 Gaussian Filter/Blur，於是我們得到一張 low-pass-filtered 圖，把這一張圖和原來的 depth map 做個簡單的比較，即會在前景物件與背景場景之間有了「暗示」。我這邊使用了與 paper 裏頭一樣的方法，把 importance map 的正負值以不同的顏色來表示（我使用的顏色好像剛好和 paper 裏的相反），可以很明顯看出透過這個 importance map，在前後景的邊緣有非常有趣的「暗示」。
上頭提及的 importance map，是我個人目前覺得，整篇 paper 的最大貢獻。怎麼說呢? unsharp masking 說穿了，就是把原圖去減掉經過 Gaussian filter 後所剩下的東西，換個說法，有點像是一張圖經過 high pass filter 的結果。因此很自然地在 frequency 比較高的地方（通俗點說法，就是變化大的地方。ex, 對比比較強的地方），就會留下一些東西。但是呢，作者們卻把這個源自 1930 或更早就有人在使用的技術，套用在 depth buffer 上頭，來獲得「深度上變化量大」的資訊，這點就很了不起了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>好害羞吉他發表會：I&#39;m Yours</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/03/hao-hai-xiu-ji-ta-fa-biao-hui-i-m-yours/</link>
      <pubDate>Mon, 23 Mar 2009 23:44:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/03/hao-hai-xiu-ji-ta-fa-biao-hui-i-m-yours/</guid>
      <description>感謝 Hank、大句、MiMi 與 Vivian 的相約，我也莫名奇妙地參與了一場演出，實在很棒吶~ :D
吉他二班串聯：
 2009/03/06 好害羞吉他發表會 『I’m Yours』DIGIMAX陽台試唱會(noH版)  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>改造 Linux 版 Maya 的 File Browser</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/03/gai-zao-linux-ban-maya-de-file-browser/</link>
      <pubDate>Thu, 12 Mar 2009 00:31:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/03/gai-zao-linux-ban-maya-de-file-browser/</guid>
      <description>因為工作的關係，我們一直以來都是使用 Linux 版的 Maya，導致曾經一度有錯覺，覺得 Linux 的東西就是比較好，即便是商業軟體 Maya，也是 Linux 版的比其它平台的版本來得優。事後證明這是種一相情願的想法，MS Windows 雖然在安全性與 GUI 的設計上進展緩慢，但它對 programmer 非常的友善，加上商業化的行為比較健全，所以多的是軟體公司或個人程式設計師在上頭寫了不少好的軟體，…說了這麼多，只是想說，MS Windows 版的 Maya 在 GUI 方面，的確有不錯的地方。
我曾針對 Linux 版 Maya 的 GUI 寫了兩篇：
 一篇是引用別人給 Maya 設計，來得美觀且好用多的 GUI 幻想曲。 另一篇是指責 Linux 版的 Maya 會不好用，是因為 Motif 的關係。  
Karl Erlandsen 是我在工作過程中，要去處理一個問題而不小心看到的。一般來說，工作很忙錄時，我會刻意不去理會網頁，也不會開啟 MSN 之類的東西，但這一篇實在很有意思：Improving the Maya Linux File Browser。
Karl 的作法是利用 zenity 或 kdialog（端看你使用的 Desktop Manager 是 GNOME 還是 KDE）。他覆寫（override）掉了 Maya 原有的 File Open/Save 相關的 mel functions（更精確一點來說，是覆寫掉 pv_ooxx，這部分我們的 spin 非常有經驗），然後在裏頭安插了一個 system call，透過一個包好的 KE_FileBrowserWrapper.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>偷天鋼索人</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/03/tou-tian-gang-suo-ren/</link>
      <pubDate>Mon, 09 Mar 2009 23:00:53 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/03/tou-tian-gang-suo-ren/</guid>
      <description>偷天鋼索人（Man on Wire）
偷得浮生半日閒的一個下午，我們躲在台北街頭一個小小的房間。客廳正放映著安吉莉娜裘莉與約翰馬可維奇主演的陌生的孩子；另一個房間正放映著不知名的片子。是的，其實我們只是這一個禮拜來，有點累了，外加外頭下了點毛毛細雨而不想出門，於是買了午餐就匆匆回家抓部電影看而已。
Man on Wire 是一部紀錄片，記錄了 Philippe Petit 於 1974 年在美國雙子星大樓上走鋼索的傳奇性故事，以第一人稱的口吻，外加四五位當時參與這個不可思議任務的人的觀點，娓娓道出一段歷史上有名的事件。
如果人的一生中，有那麼個某段時期，讓你遇到了一位在某方面非常有天賦與毅力的人，他非常執著在一件事上，一件名之為“他的夢想“的事，然後他起而號召你們這些“他的好朋友或親信們“，說服了你，讓你把他的夢想化為你的夢想，跟著起舞，一同圓一個大夢…
如果你有幸曾經遇過這樣的一個人，完成過一些什麼，那你真的太幸福了。
事實上，我覺得我個人很幸福。
Philippe 實在是一位無可救藥的瘋子（怎麼瘋子都是西方白人的天下? 多來些黃種人的瘋子吧，我想在有生之年，多看到一些有別於西方文化的奇人異事），他愛死了走鋼索。不過我個人的解讀是，「他愛死人那股讓人看了為之傻眼，替他捏一把冷汗，既希望他就這樣放棄吧，但又屏息以待，私底下希望他完成走鋼索這個 mission impossible…」。
PS. 金馬影展沒看到的片子，現在看到，也是一種幸運吧…
PS II. 安吉莉娜裘莉在「陌」裏頭的扮像，也實在很耐人尋味~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Drake Loves to Play Warcraft III</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/03/drake-loves-to-play-warcraft-iii/</link>
      <pubDate>Sat, 07 Mar 2009 23:52:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/03/drake-loves-to-play-warcraft-iii/</guid>
      <description>Actually, I have been playing Dota AllStars from 2004…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>How to clean up &#34;Render Stats&#34; of all geometry in Maya?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/03/how-to-clean-up-render-stats-of-all-geometry-in-maya/</link>
      <pubDate>Thu, 05 Mar 2009 16:12:22 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/03/how-to-clean-up-render-stats-of-all-geometry-in-maya/</guid>
      <description>No matter what renderer you are going to use, you should take care of geometry’s &amp;ldquo;Render Stats&amp;rdquo; before rendering, especially when you are planning to decompose a rendering job into several layers/passes. Here is a quick python scripts based on pymel to do that.
from pymel import * def dgVerifyRenderStats(surfaces=None): &#39;&#39;&#39; dgVerifyRenderStats deps: none verify and adjust all surface&#39;s render stats. double sided, opposite, smooth shading, motion blur visible in reflections/refractions, casts/receive shadows primary visibility &#39;&#39;&#39; def _verifier(surface): surface.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>How to make Maya output all messages into console/terminal?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/how-to-make-maya-output-all-messages-into-console-terminal/</link>
      <pubDate>Sat, 28 Feb 2009 15:12:01 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/how-to-make-maya-output-all-messages-into-console-terminal/</guid>
      <description>Recently, Timothy and I were talking about some interesting about message in Maya.
For daily tasks in Digimax, Timothy has to handle a mass of Maya scene files in batch way such that he can make it on schedule. But there are so many tasks and Maya scene files! He has spent some time preparing several scripts (Mel or Python, but most of them are Python) for that task. It seems work well but sometimes, he needs to get output messages from Maya for debugging and other scripts.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Syntax Highlighting for RenderMan by Javascript</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/syntax-highlighting-for-renderman-by-javascript/</link>
      <pubDate>Sat, 28 Feb 2009 13:45:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/syntax-highlighting-for-renderman-by-javascript/</guid>
      <description>使用 RenderMan 的資訊人，比例相對來得少，我們很容易可以遇到一位使用 Java, C/C++, C#, PHP, Javascript, Perl, PHP 的程式人員，因應他們的需求而產生的 editor 也多如牛毛，幾乎可以說每一個月就有一個玩意兒被提出來供這些廣大的程式設計人員使用與把玩。
RenderMan 的技術人員呢? 乏人問津呢~
某一天，在一個非常意外的情況下，我發現了 highlight.js 這個程式。那時的我，想要在我的這個網站上發表一些程式碼，大多是 Mel, Python, Rib, Rsl, Tcl…，於是上網研究一下，想找個適用的程式碼來做到 syntax highlighting。那時並沒有想到 Rib 或 Rsl 也會被支援，只是不經意 google 一下…
用了一陣子，發覺 highlight.js 雖然不賴，但是 Mel, Rib 與 Rsl 的支援很明顯有點過時了，於是先後向原作者提了兩次的更新，並把我所知道的 syntax，直接加諸在原來的程式碼上，然後再把結果回寄給作者看，請他看看覺得如何。
總之呢~~就是我又再次感受到 opensource 界人的親切，他都一一接受了。於是我在不經意的情況下，再次對 opensource 界有了一點點微薄的貢獻了。
highlight.js 的 demo 網頁。
PS. 我知道有個非常優秀，集眾人心血大成，支援約莫 100 種 language，而且非常有彈性，可以任意客製化輸出結果的 GeShi (Generic Syntax Highlighter)，但它實在太優秀也太大了，而且好像對於 Rib, Rsl, Mel 沒有直接的支援，就像我說的，RenderMan/Maya 的使用者，在 CS 界算是小眾中的小眾，而這也是為什麼我這麼愛 highlight.js 了，因為它讓我得以很快速地分享我的一些想法（英文版）。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>如何讓 Maya 裏的所有 message 都丟到 console 外頭?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/ru-he-rang-maya-li-de-suo-you-message-du-diu-dao-console-wai-tou/</link>
      <pubDate>Tue, 24 Feb 2009 00:22:26 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/ru-he-rang-maya-li-de-suo-you-message-du-diu-dao-console-wai-tou/</guid>
      <description>前天 Timothy 和我聊到一個非常有趣的事。
他因為工作需要，常常要批次（batch）處理一大堆的 Maya scene files，透過一些他自行寫的 scripts 來執行一些例行性的工作。然後他需要把 Maya 產生的任何 message 都以某種型式丟出來，方便他 debug 或是分析。我們兩個人在想，有哪些方法可以做到?（從這點可以看出來，Timothy 是一位非常稱職的 RD/TD，會汲汲於想一些方法來做 mass production，而不是手動一個一個處理。因為即使你手動做得再快，只要量一大，還是有一定的速度上限~）
我們最後釐清了需求：
 Maya 會由 terminal/console 下執行，所有的 message 要能正常輸出，而不是只留在 Maya Script Editor 裏頭。 message 包括：Maya 本身產生的；Mel 的 print；Python 的 print。  解法：
 要讓 Python 的 print 得以輸出到 terminal，只要把 sys.stdout 由原來的 Maya Output object 換成 sys.stdout 即可。 要讓 Mel 的 print 與 Maya 原生的 message 輸出到 terminal 的話，需要利用到 Maya API 裏頭 CommandMessage 所提供的 CommandOutputCallback。向 Maya 註冊一個 callback 後，每當有任何一個 command 的 output 時，這個 callback 就會被呼叫，然後我們可以來決定怎麼處理這個 output message。  For Python’s print:</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya 的 Splash Window</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/maya-de-splash-window/</link>
      <pubDate>Sun, 22 Feb 2009 11:58:03 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/maya-de-splash-window/</guid>
      <description>有天（2007/10）突然心血來潮，想說認識了 7 年有餘的 Maya（從大五寫遊戲開始，至進入太極影音工作），還真不曉得它的歷史，要了解一個軟體的歷史得花不少時間，但如果只是抓抓圖的話，可就比較快了。那就來收集一下 Maya 歷年版本的 Splash Window 好了。不過目前還缺不少版本中… 如果有人有其它版本的 splash window，還請通知一下 :)
Maya 2011 Splash Window 
Maya 2009 Splash Window 
Maya 2008 Splash Window 
Maya 8.5SP1 Splash Window 
Maya 8.0 Splash Window 
Maya 7.0 PLE Splash Window 
Maya 6.5 Splash Window 
Maya 6.0 Splash Window 
Maya 5.0 Splash Window 
Maya 4.5 Splash Window 
Maya 4.0 Splash Window 
Maya 2.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>立體艦長 Phil McNally 談 &#34;Meet The Robinsons&#34;</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/li-ti-jian-chang-phil-mcnally-tan-meet-the-robinsons/</link>
      <pubDate>Sun, 22 Feb 2009 01:25:09 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/li-ti-jian-chang-phil-mcnally-tan-meet-the-robinsons/</guid>
      <description>負責 Meet The Robinsons 立體部分的 Phil McNally 在一次受邀訪談中，針對這部動畫的立體（3-D, stereo）部分做了一些說明。太極影音 3D 同仁正如火如荼趕工的 Quantum Quest 是一部 IMAX, Large Format, Stereoscopic Animation，我有幸參與了一部分 stereo 的研究/環境建置/製作，所以不時（自發性或被迫都有）得去看一些這方面的資料，Phil 的這次採訪讀來讓人非常愉快輕鬆，於是我決定節錄一些有趣且值得記下來的內容：
 Disney Digital 3D 是負責的單位，先前有過的立體經驗分別是 Chicken Little 與 Tim Burton’s Nightmare Before Christmas（原來這個也有立體版?!）。Real D 與 Disney Digital 3D 的關係非常特殊，他們未來出版的立體動畫電影也一律會支援使用 Real D 的數位戲院，加上其它幾個重量級 Hollywood studio 的支援，這一波立體風潮大勢抵定，就算觀眾不買帳，它至少也會撐個數年頭。 Chicken Little 當時的立體版，是在 2D 版做完後的加工，所以並沒有特別針對立體這件事做多少鏡頭與說故事方面的調整。同時，那時採取的作法，幾乎可以說成是「一立鏡頭到底」，亦即每一卡都差不多是套用相同的設定（camera configurations），所以自然不會有什麼特別的表現，不過是個輕鬆愉快的實際作法。我個人沒有機會看到這部動畫的立體版，不過我猜測應該幾乎都是凹進去的。   We actually wrote what we call a ‘Depth Script’ for the entire film, in which we determined how much depth we would use in each sequence of the story.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Planet of Panorama in Digimax R&amp;D; room&#39;s sideview</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/planet-of-panorama-in-digimax-r-d-room-s-sideview/</link>
      <pubDate>Mon, 16 Feb 2009 22:08:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/planet-of-panorama-in-digimax-r-d-room-s-sideview/</guid>
      <description>整理電腦的時候，發現 2005 6 月時拍的照片，那時借了郭秉的相機，想利用 image stitch 製作出一個 panorama 來。
換個角度看，就成了下圖：</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>I&#39;m Yours</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/i-m-yours/</link>
      <pubDate>Mon, 16 Feb 2009 21:42:12 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/i-m-yours/</guid>
      <description>Im Yours Chords by Jason Mraz, G Well, you done done me and you bet I felt it D I tried to be chill but your so hot that i melted E#m C I fell right through the cracks, and i&#39;m tryin to get back G before the cool done run out i&#39;ll be givin it my best test D and nothin&#39;s gonna stop me but divine intervention E#m C I reckon it&#39;s again my turn to win some or learn some CHORUS G D I won&#39;t hesitate no more, E#m C no more, it cannot wait i&#39;m yours G D Well open up your mind and see like me E#m open up your plans and damn you&#39;re free C look into your heart and you&#39;ll find love love love G D listen to the music at the moment maybe sing with me E#m Ah, la peaceful melody C Cm It&#39;s your god forsaken right to be loved loved loved loved Loved CHORUS G D So, i won&#39;t hesitate no more, E#m C no more, it cannot wait i&#39;m sure G D E#m there&#39;s no need to complicate our time is short C this is our fate, i&#39;m yours *scat* G I&#39;ve been spendin&#39; way too long checkin&#39; my tongue in the mirror D and bendin&#39; over backwards just to try to see it clearer E#m my breath fogged up the glass C and so I drew a new face and laughed G I guess what I&#39;m a sayin&#39;is there ain&#39;t no better reason D to rid yourself of vanity and just go with the seasons E#m it&#39;s what we aim to do C our name is our virtue CHORUS G D E#m I won&#39;t hesitate no more, no more C it cannot wait, i&#39;m sure G D (there&#39;s no need to complicate E#m our time is short C it cannot wait, i&#39;m yours 2x G D E#m no please don&#39;t complicate, our time is short C this is our fate, im yours.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>拿 Vim 來替代 Maya Script Editor</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/na-vim-lai-ti-dai-maya-script-editor/</link>
      <pubDate>Fri, 13 Feb 2009 21:17:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/na-vim-lai-ti-dai-maya-script-editor/</guid>
      <description>Maya 原生的 Script Editor 不太好用，因為：
 copy &amp;amp; past 不好用：這是指在 Linux 下，使用 Motif API 的 Maya 而言，其它平台的 Maya 沒有這個問題。 沒有 syntax highlighting：雖然說使用 script editor 時大都是試驗性或很簡短的程式碼，但天曉得，syntax highlighting 肯定能讓你的心情好一些，誰說「讓程式師計師的心情好不重要」的!! 不支援 regexp：just my humble opinion 不方便調整字型大小；just my humble opinion 沒有 smart indent；just my humble opinion but very important to Python  但是它也有幾點好處：
 與 Maya output 在同一個視窗：方便 debug，在任何有疑問的地方 print 一下就行即時的 debug。 可以 run by selection：對於寫一些實驗性的 coding snippets 非常好用，至於在寫比較有規模的程式或模組時，直接透過 source (MEL) 與 import…reload (Python) 來做即可。 可以及時地查 mel 或 python 的 help：只有非常有經驗，寫過無數程式碼的工程師，才不需要查閱 API document，甚至可以誇張一點地說，程式設計師的工作不過就是查閱技術文件，然後把腦子裏的思緒（不管清不清楚，有沒有組織）以剛剛查到的語法寫出來，然後逐步（可能是逐行、逐函式、逐模組…）測試，最後交差，以接下來的維設與新增減功能。也因此，可否方便查閱文件，成了寫程式能不能很順暢的重要指標。不過 python 這一塊可以透過 mayaipy (maya + ipython2.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>不景氣，還是要繼續找室友</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/bu-jing-qi-huan-shi-yao-ji-xu-zhao-shi-you/</link>
      <pubDate>Wed, 11 Feb 2009 23:48:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/bu-jing-qi-huan-shi-yao-ji-xu-zhao-shi-you/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya Scripting - MEL V.S. Python</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/maya-scripting-mel-v-s-python/</link>
      <pubDate>Sun, 08 Feb 2009 17:54:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/maya-scripting-mel-v-s-python/</guid>
      <description>Maya scripting 現在有了 MEL 與 Python 可供選擇，對於大部分的 Maya 使用者來說，這是件微不足道的事，但對於天天使用與撰寫 Maya scripting 的人來說（ex, TD?!）（或保守一點的說，很有機會被要求寫點程式的人），這重要極了。
個人淺見，Python 與之後由 Luma Pictures 的 Chad Dombrova 所推出的 pymel (0.7.8)，是 Autodesk 買下 Maya 後，在 8.5 所做的 features 裏頭，最最重要的一點了。好吧，我是以 RD/TD/SD 人員的角度來看事的，請先暫時原諒我這有點狹隘的說詞，然後接著繼續看文章。
Maya 8.5 發表以前，在 Maya 上頭工作的技術人員，除了和大家一樣要去了解與使用 Maya 以外（說真的，Maya 的學習曲線有點長，進入門檻有點兒高，以致於很多資訊系所的電腦圖學實驗室，都不容易利用這個工具來做點什麼，實在很可惜），可能還需要去了解一下 Maya ascii file format, Maya nodes, Hierarchy in a Maya scene file, Mel, Maya C++ API, 技術名詞, …好不容易似懂非懂一些東西後，就是寫些程式來試試看。
舉些個例子。如果你想寫個可以自動幫你架好骨架的 joints 與一些 IK/FK 的設定的東西，你可以利用 Mel 來做到；如果你希望有一個特別的材質球，它會在你的模型有互相穿刺時，用紅色這種非常鮮豔且帶警告意味的顏色來提醒人，你可以用 C++ API 寫個 plugin 來提供一個特製化的 material node；如果你想用透過一個放在 Maya shelf 上頭的按鈕，讓 lighter 可以很快的下算圖指令的話，那你可以使用 Mel 外加 RMS/MtoR 提供的指令來做到；如果你想利用 locator 來實作 instance（一些 Maya instance 無法做到的情況下），同時要讓這個 locator 秀出原 reference model 的各種動態的話，你得用 Maya API 外加對於 Maya node 的了解（當然，你也可以使用 billboard(sprite) 做到）；…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>把 MSN 放進 Maya 裏頭?!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/ba-msn-fang-jin-maya-li-tou/</link>
      <pubDate>Thu, 05 Feb 2009 10:56:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/ba-msn-fang-jin-maya-li-tou/</guid>
      <description>Chris Chia 在他的 blog 發表了一篇 Maya ChatWin v0.6.1 (100% Built on Python)，完成了一件非常有趣的事：在 Autodesk Maya 裏頭實作了一個 MSN 外加一個遠端的 script editor 出來。
這個 Maya ChatWin 運作起來就像 MSN，只是聯絡人清單是來自於同網段（內網）的電腦，目的…大概是讓你工作到一半有個小問題，想找人問一下時使用的吧，我想基本立意應該是這樣。它另外比較有趣的功能是，可以直接遠端傳送 mel 或 python script，所以可以做到遠端執行一些 fixing scripts 之類的。這功能目前是單向的，不過也夠應付 supporting TD 使用。
我個人覺得，MSN（或更正確一點的說法是 instant messenger）這功能要很實用，得看大家的使用情況，畢竟當你已經有一個更好用的 IM 時（ex, MSN, Pidgin, Adium, …），你並不會覺得有需要再有一個 IM。不過當這個 IM 與 remote mel/python scripting 結合時，就顯得有價值一些了。
，使用率其實不高，原因之一是我們還不是很了解怎麼好好善用這個 IM，有時亂用反而容易影響到其它人，另一方面是，有些情況還不如直接走過去當面問或聊來得好。RD/TD 對於 IM 的使用率高一些，尤其在於一些 scripting writing 或 tool 使用方法之類的，這些問題的答案常常是一兩行 commands，就很適合。
Maya 預設的 commandPort 目前只支援 mel script，所以這個 Maya ChatWin 可以支援 python script 是個非常吸引人的工作，就我所知，有不少 studio 的 TD 都非常渴望 Maya 有這個功能，相信不久的未來 Autodesk 會加入才是。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>pymel 讓 optionVar 用起來看起來，更像 dictionary</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/pymel-rang-optionvar-yong-qi-lai-kan-qi-lai-geng-xiang-dictionary/</link>
      <pubDate>Wed, 04 Feb 2009 13:15:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/pymel-rang-optionvar-yong-qi-lai-kan-qi-lai-geng-xiang-dictionary/</guid>
      <description>Maya 裏頭有個非常 high level 的 mel function: optionVar，有別於其它的 functions 的簡單與立即反應，它的目的在提供一個跟 Maya session 的設定檔的存取。換個說法，你可以在一次執行 Maya 的時候，存一個自訂的變數 IamSoHandsome，然後在下一次執行時取出來用。所以你可以把它想成是 Windows 上頭的 registry、Unix-like 下的 .ooxx 個人設定檔、或是會永續存在下去的 environment variables。
optionVar 另一個優秀的地方在於，它允許你隨時更改存下來的變數的 data type。所以你可以今天把 IamSoHandsome 宣告成一個只有 0 與 1 的 boolean，然後明天改成 “yes” 與 “no” 的 string，只要直接指定給它一個新的 data type 就做到了。如下：
optionVar -iv &amp;quot;IamSoHandsome&amp;quot; 1; ... ... optionVar -sv &amp;quot;IamSoHandsome&amp;quot; &amp;quot;yes&amp;quot;; ... ...   optionVar -sv:
 creates a new variable named using the first string with value given by the second string.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya UI 裏的 Callback</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/maya-ui-li-de-callback/</link>
      <pubDate>Wed, 04 Feb 2009 00:39:31 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/maya-ui-li-de-callback/</guid>
      <description>GUI 是個非常偉大的發明，它讓電腦就這麼快速地滲透進家家戶戶與各大小商辦或公家機關，因為我們有 Mac OS、Windows、X Window System，再加上現下當紅的掌上型界面（iPhone、NDSL、PDS、Android）與從 web browser 裏出生的 web interface，世界就此進入資訊高科技時代，人人都會使用這些電腦設備，因為它們都提供了一套容易使用的 GUI。
我依稀記得我的第一個有 GUI 的程式，是在新竹中學的軟研社（22th招生影片）裏頭，使用 QuickBasic 呼叫底層的 VGA interrupt 來存取 video buffer，在螢幕上畫了兩個眼睛，裏頭的眼珠子會依據滑鼠游標所在的方位，往那對應的方向看過去。這隻程式除了滑鼠移動時所造成的 event 以外，就沒別的了，既沒有 button 也沒有 textField 供輸入什麼的，非常的陽春，但我寫得很愉快，這經驗一直是那麼的深刻。事實上，這經驗讓我不討厭在寫程式之餘，花點力氣刻一下 UI，要多花點時間也行。這無形中讓我不至於學到某種壞習慣：programmer 覺得 GUI 是最最討人厭與沒有用的技術。
時間拉回到進入太極影音以降。
在 Maya 裏頭，scripts 提供 GUI programming 的函式，算是進入「MFC 之前，event driven 之後」的時代。所以 Maya 提供的 control（ex, button）大都可以針對一些 event（ex, click）指定一個 callback ，寫這類的程式對於一般修讀過四年資訊課程的學生來說，不是什麼問題。
遺憾的是，Maya 的 callback 機制很原始，callback 裏頭的程式碼並不會繼承所在的 namespace（or scope）的資訊，而是在 global namespace 下執行的，拿下頭這個例子來看：
proc dgCallbackCancel() { deleteUI &amp;quot;ooxx&amp;quot;; } global proc dgShiftAnimationKeysGUI() { if(`window -exists &amp;quot;ooxx&amp;quot;`) { deleteUI &amp;quot;ooxx&amp;quot;; } string $win = `window -title &amp;quot;ooxx by Drake&amp;quot; &amp;quot;ooxx&amp;quot;`; rowColumnLayout -nc 2 -cal 1 &amp;quot;right&amp;quot; -cal 2 &amp;quot;left&amp;quot; -cw 1 100 -cw 2 200 -w 300; text -label &amp;quot;Mode : &amp;quot;; string $mode = `radioButtonGrp -nrb 2 -labelArray2 &amp;quot;All&amp;quot; &amp;quot;Selected&amp;quot; -cw2 80 80 -select 1 &amp;quot;mode&amp;quot;`; text -label &amp;quot;Frames to shift : &amp;quot;; string $shift = `textField &amp;quot;shift&amp;quot;`; button -label &amp;quot;Do It&amp;quot; -c &amp;quot;dgCallbackDoIt()&amp;quot;; button -label &amp;quot;Cancel&amp;quot; -c &amp;quot;dgCallbackCancel()&amp;quot;; showWindow(); } dgShiftAnimationKeysGUI();  兩個 button 的個別 callback functions 裏頭，為了可以順利存取到其它 control，使用了 hard-coded control name 的方式（直接假設 window name 是 &amp;ldquo;ooxx&amp;rdquo;, 另外兩個 control 分別是 &amp;ldquo;mode&amp;rdquo; 與 &amp;ldquo;shift&amp;rdquo;），另一種作法是使用全域變數的方式，直接把這些 control 的名稱存到全域變數，然後在 callback functions 裏頭使用他們。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>逆風時代，希望啟航～宮崎駿的動畫世界</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/ni-feng-shi-dai-xi-wang-qi-hang-gong-qi-jun-de-dong-hua-shi-jie/</link>
      <pubDate>Sun, 01 Feb 2009 01:52:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/ni-feng-shi-dai-xi-wang-qi-hang-gong-qi-jun-de-dong-hua-shi-jie/</guid>
      <description>天下雜誌 414 期，特別在崖上的波妞上映前，專訪了日本動畫大師–宮崎駿–逆風時代，希望啟航～宮崎駿的動畫世界。
我不確定我看到的，是不是完整的採訪，裏頭就宮老與他的吉卜力工作室的工作環境做了點介紹，有機會看到一些真正活著，在那一幕幕動畫作品後的原畫師與動畫師們，也可以看到宮老身穿圍兜兜到處晃來晃去的樣子，偶爾還可以聽到他們說一些輕鬆的生活或工作趣事。更棒的是，還可以看到傳說中的吉卜力美術館，裏頭多的是小朋友與爸爸媽媽到處亂串~
身為一位完全不懂得怎麼畫畫與拉 3D 模型的我，還是會忍不住被宮老與他們團隊的作品所感動，雖然只是一點點，沒有辦法像傻呼嚕同盟那樣說出讓人熱血沸騰的話來，但只就因為這麼一點點，就這樣傻呼嚕地加入遊戲動畫產業了。
 我和導演合作了很長一段時間，宮崎先生了解我全部的優缺點，連父母都不會這麼了解。透過工作，他完全了解我，對我來說是很珍貴的事。如果用一句話來形容：
    這真的是很棒的事。
 Quote: 吉卜力工作室作畫指導 – 近藤勝也.
天下雜誌把整個採訪，放出了三個片段在 YouTube 上頭，每一段就短短地不到十分鐘，過了這麼一個長假，想再結束前再被感動一下的，去看看吧 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Googl Friend Connect 進駐了</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/01/googl-friend-connect-jin-zhu-le/</link>
      <pubDate>Sat, 31 Jan 2009 11:15:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/01/googl-friend-connect-jin-zhu-le/</guid>
      <description>想跟著一起去感受一下Blog 也可以有自己的社群，而且是看得到的，還可以互動的，不只是 FeedBurner 上的一個數字或 Google Analytics 上的一個統計而已，加裝了 Google Friend Connect 來與大家一同玩樂。
左邊是我的 GFC 的樣貌，因為是一個小站，自然無法和 MMDays 這類比較大型的 blog 相比，但也希望有朝一日，可以像 Google 官網上秀的一樣：
有一個小小的社群，彼此透過 GFC 以網友的型式互相支持：我加入你的 GFC，你加入我的 GFC。我使用 Google Reader 訂閱你的 rss feed，或是把你加入我的 Flickr contact list 裏頭，然後偶爾去你的發表那留留言。
另一方面，我更希望有機會透過這一些小工具（web2.0 gadget?!），多認識一些華人，他們可能是以 3D/CG programmer、Animation Technical Director、3D/CG Artist、Web2.0 Pioneer、Music Player、…等自居，想多認識一些同好，可以彼此互通有無，讓 3D/CG 相關產業在華人的世界（不能再侷限於台灣而已了）發展起來。
就像最後一些人介紹的，GFC 有點像 MyBlogLog，但比它來得更好玩，有更多的功能，而且與 Google 其它服務，在未來的整合性會更高一些。就像 James Teng 在他的 blog 寫的：
 Even though the WWW seems to be around for ages, it was invented only around 15 years ago.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Python Puzzle</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/01/python-puzzle/</link>
      <pubDate>Tue, 20 Jan 2009 00:43:46 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/01/python-puzzle/</guid>
      <description>Interesting subsequent comparison:
&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; a = 1 &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; b = 10 &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; c = 100 &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; a &amp;lt; b &amp;lt; c True &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; (a &amp;lt; b) &amp;lt; c True  The following 2 code snippets are equal, which can explain why the above code works in that way.
if a &amp;lt; b &amp;lt; c: doSomething() if (a &amp;lt; b) and (b &amp;lt; c): doSomething()  How about booleans? Is True bigger than False?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2009 電影</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/01/2009-dian-ying/</link>
      <pubDate>Sun, 18 Jan 2009 01:56:42 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/01/2009-dian-ying/</guid>
      <description>  2009/01/17，叶問（Ip Man）
甄子丹實在很帥氣，衝著這點看這部電影的。
相對於李連杰演的霍元甲，甄子丹的葉問來得非常的低調，同樣是位公子爺，一樣是愛武成痴，一位卻只是把練武當興趣，差別之大就在於霍爭的是天津第一，葉玩的是自家院子裏的木頭人。
也許，北方人就是好爭鬥狠，南方人多的是人情世故。這，似乎是一直以來，不管哪個國家的人民都是這麼個樣呢~
話題扯遠了，是部看了會小小感動的電影喔。
  2009/01/14，活人甡吃（Shuan of the Dead）
實在是蠢到一整個不行的電影了…自從看了原班人馬的哈拉警探（Hot Fuzz）後，就覺得偶爾看看這種無腦兼無理頭的搞笑片，實在不錯吶…
英國人果然都是神經病~~
  2009/01/11，雷霆戰狗（Bolt）
好看吶…卻說不出為什麼覺得好看，因為這是一部一開始一點兒都不看好，要不是衝著它是 3D 立體電影的話，一點兒都不會感興趣的電影，結果呢!!! 出奇的好看。
這讓我想到之前的功夫熊貓，一樣是部一點兒都不會讓人提起興趣，但卻非常有“娛樂“效果的動畫片。是的，這兩部電影都非常地有“讓人意外的娛樂效果“，是因為 Hollywood 的故事團隊愈來愈懂得怎麼用 3D 動畫說故事了嗎? 這我就不曉得了 :)
  2009/01/10，梅蘭芳（Forever Enthralled）
一直到看完戲，才曉得這是陳凱歌導的電影，驚覺地想到：是不是應該回去看看霸王別姬了呢?
我說，看一個男孩到男人所扮演的中國傳統女性，唱著聽不大懂的京劇，有啥好看的? 就因為沒啥好看的，一般人如你我鐵定看不懂的，導演與編劇團也鐵定知道這件事，所以這部戲反而變得非常值得期待與觀賞了。
我最最感到哀傷與震驚的是燕十三爺激動的道出了“那個年代，戲子是下九流。即使有了黃馬掛，下九流乃是“。我說，我也深深地替你們叫屈與不捨，尤其是看著馬三嘴臉“由奉承到不屑“，那種發自唯利是圖商人的個性，更是痛心但也同樣無奈。
黎明也許演得還好；章子怡俏皮足了，身材應該是比海灘豔照來得有料，就算不是衝著這兩人，這依舊是部看了會讓人想掉淚的好電影。
  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>學習 RenderMan 的一套方法</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/01/xue-xi-renderman-de-yi-tao-fang-fa/</link>
      <pubDate>Sun, 18 Jan 2009 01:19:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/01/xue-xi-renderman-de-yi-tao-fang-fa/</guid>
      <description>第一屆的 SIGGRAPH Asia 2008 於這個冬天，在新加坡落幕了。雖然沒有親臨現場參與到，但從多方得來的消息（第一手 + 第二手 + 第 n 手），皆透露出“與預期的有些落差“。另一個說法是「比較接近正常的學術論文樣貌」，亦即在有聲光、有話題、有商業加持等的活動，數量上都減少了，因而使得原來的 paper session 的比重就來得比較高了。因為是第一屆，所以 course 的部分有不少“入門級“的，但我特別喜愛這種 course，裏頭常常會有令人意外的東西。
由 SCAD（Savannah College of Art and Design）的 Malcolm A. Kesson 教授所開講的 Pixar’s RenderMan，就是個很好的「入門兼中等級」課程。Kesson 教授從事 Graphics Programming 教學（特別是與 RenderMan 有關）已經十餘年，是一位非常敬業且時時在 Pixar 官方討論板上提問題，讓人尊敬的教授。他自行維護的 fundza 已經出現在我的網站不下數次了，非常推薦。
雖然沒有機會現場收聽，倒是拿到了 course note，花了幾個晚上看完。說實在的，參與 SIGGRAPH course 是一件非常「累人」的任務，多麼累人，你只要稍稍回想一下，你那大學時期，聽課聽到有點出神，不小心跑去和周公下棋的經驗。對了，大致的感覺就是那樣。更何況是單單看 course note（pdf 檔），不過終究是看完了。
據說，偉大的天才科學家：愛因斯坦，他的研究之路是經過計劃的。他先是下了苦功把需要的技能一一學會，才開始了他的研究。換句話說，他把需要的「工具」摸熟了，才開始上工。（這也有可能是盜聽塗說，畢竟是一點兒考據都沒有的話，聽聽就好）
在這邊，提出一套學習 RenderMan（我的經驗，幾乎都來自於 Pixar’s RenderMan，但在寫這篇文章時，會盡量保持中立，把 PRMan 特有的東西給獨立出去不提）的途徑，說不定半年後我就推翻掉這個說法了，但「推翻」這件事本身就很有趣，所以還是值得試試。
What is RenderMan all about?  RIB -&amp;gt; RSL -&amp;gt; front-ends (RMS/MtoR/3Delight For Maya/…)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2009年，網站不預警關閉</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/01/2009-nian-wang-zhan-bu-yu-jing-guan-bi/</link>
      <pubDate>Sat, 03 Jan 2009 01:47:12 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/01/2009-nian-wang-zhan-bu-yu-jing-guan-bi/</guid>
      <description>2008 年的最後一天，每個人都等著下班下課，夜晚的到來，以各種可以讓血壓升高，心情暫時 high 到最高點的方式 – 跨年。我一早也是這麼想到，一直到有件事打斷了我 – drakeguan.org 被不預警地關閉了，連帶的，寄宿籬下的 afwish.com 也遭秧了。
關站原因，乃之於這個小站有不正常的 mysql 存取，以致於 mysql server hang 住數十至數百秒，嚴重影響到同為這台機器下的其它使用者，Bluehost 在基於公平原則的前提下，先行把我的網站停掉。接著我與他們的技術部門（或客服部門?）來往了數封信件，一一解決與找出“可能“的問題。就在今天從礁溪回來的深夜，小站回來了。
其實，我乃舊不確定究竟是發生了什麼問題，導致這個以 Drupal 架設的小站，會產生一個數百秒的 mysql_query php call，實在很詭異。但為了取得 Bluehost 的信任，我老實地指出我還不確定原因，但還是做了如下的幾件事：
 網站進入「維護模式」，只有 admin 可以存取。 整頓 mysql 資料庫，清掉 accesslog, watchdog 這兩個 in use 的 table，我猜想和 statistics 這個模組有關，所以一併先行拿掉了，反正有 google analytics。 就整個 database 做一次 optimize，清掉不必要的資訊。 使用 Mollom 來取代掉 Akismet/Captcha。 提出我會每天上去 server 注意 cpu_exceeded_log 與 mysql_slow_queries 這兩個 log，觀察期一週。  事後我想想，Bluehost 的處理方式很好，也很聰明，並沒有讓我跳腳（還是說，我已經胖到跳不起來了?）。也讓我這個 web administrator 會很積極地關心網站的資源使用情況。就如同他們說的「If everyone on the server keeps up with this maintenance, everyone’s account runs smoother.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Delete unknown nodes in Maya</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/delete-unknown-nodes-in-maya/</link>
      <pubDate>Tue, 30 Dec 2008 17:10:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/delete-unknown-nodes-in-maya/</guid>
      <description>Sometimes you need to delete unknown nodes in a Maya scene. You can do it in the following python snippet.
from pymel import * def deleteUnknownNodes(): # 2 things to take care of: # 1) you can&#39;t delete nodes from references. # 2) &amp;quot;delete&amp;quot; will delete all children nodes (hierarchy) in default. unknown = ls(type=&amp;quot;unknown&amp;quot;) unknown = filter(lambda node: not node.isReferenced(), unknown) for node in unknown: if not objExists(node): continue delete(node)  Compare it to the MEL way:</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Selecting multiple appearances in slim with MEL</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/selecting-multiple-appearances-in-slim-with-mel/</link>
      <pubDate>Mon, 29 Dec 2008 16:55:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/selecting-multiple-appearances-in-slim-with-mel/</guid>
      <description>slimcmd &amp;quot;plt0 SelectAppearances {func0 func1 func2}&amp;quot;  this might failed….!!! use the following.
slimcmd plt0 SelectAppearances &amp;quot;{func0 func1 func2}&amp;quot;  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Alfserver configuration suggestion from Pixar</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/alfserver-configuration-suggestion-from-pixar/</link>
      <pubDate>Mon, 29 Dec 2008 16:18:30 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/alfserver-configuration-suggestion-from-pixar/</guid>
      <description>Given that, you might try increasing the amount of time that alfserver waits before escalating to SIGKILL. One second is a long time for a process to be unresponsive. Try small increments, for example, in alfserver.ini change this line:
    SetPref timerAlfserverSignalEscalation 3
    Also, the log indicates that you are running the server as root, which would be ok if you were causing the actually-launched apps to run as a different user.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>That&#39;s why autodesk bought softimage</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/that-s-why-autodesk-bought-softimage/</link>
      <pubDate>Sun, 28 Dec 2008 00:58:53 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/that-s-why-autodesk-bought-softimage/</guid>
      <description>Just for fun.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Nuke scripting 初體驗：Nuke &#43; Alfred</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/nuke-scripting-chu-ti-yan-nuke-alfred/</link>
      <pubDate>Thu, 25 Dec 2008 18:16:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/nuke-scripting-chu-ti-yan-nuke-alfred/</guid>
      <description>大約三週之前，開發 Nuke 的 The Foundry，由 CEO, Bill Collis, 偕同技術人員 Matt Plec 與兩位美麗的華裔女士來台，參與了 SIGGRAPH 2008 Taipei Chapter 的活動，會後立即趕來太極，面對太極的幾位 compositors，給了一個更加深入一點的 talk + demonstration。
Matte 就 Nuke 與 Ocula 做了不少的 demo，像是 3D scene/model/camera importing by FBX、multi-channel manipulation、customized gizmo、stereoscopic vector viewing by Ocula、stereoscopic offset、stereoscopic filein handling…其中我最感興趣的，是 Nuke 的可程式化能力。
Nuke 5 發佈的特色之一是對 Python scripting 的支援。根據我 k 了文件後的了解，幾乎所有在 Nuke 裏頭的操作，都可以使用 Python 來做到，於是乎，有很大的空間可以就「自動化」與「整合其它軟體或服務」做延伸上的開發。我對於這一點感到非常的興奮。相對於 Apple Shake 限制多多的 shake macros 與我們一直無緣拿到手的 Shake SDK，Nuke 對 programmer 實在友善太多了。
我立即寫了個 python script，做了點設定上的調整，在 Nuke 上頭多新增了一個 Digimax 的 menu，然後裏頭有個 Submit To Render Farm 的功能。目的是透過它來產生一個 alfscript 來，然後呼叫 alfred 把 nuke rendering 給送進 render farm。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Drupal Taiwan 2008 年終網聚!!!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/drupal-taiwan-2008-nian-zhong-wang-ju/</link>
      <pubDate>Wed, 24 Dec 2008 00:18:01 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/drupal-taiwan-2008-nian-zhong-wang-ju/</guid>
      <description>Drupal Taiwan 2008 MeetUp @ Frog Cafe.
回來的路上，我一直在想「出席的人都非常客氣，既不吵鬧，也不嘻戲，而且還很乖地座在位置上一動也不動地聽著，實在很不可思議吶…」，也許是因為，這是個有點宅又不太宅的活動，而且又是少之又少的台灣 Drupal 活動，大家還不熟吧?
和湘穎的聊天過程中，我們聊到「不景氣的年代，大公司的網站開銷縮編，也因此多了不少的外包，因為既省成本，也省人事，更省去複雜的 C2C 人事往來」。另一位 hanamizuki 也提到「難怪我最近接到比較多的 case，愈不景氣，愈是多 case 呢~」。我個人希望，透過 Drupal Taiwan 的推廣，讓更多人投入，每個人都接到一些 case 練功兼賺點生活費，然後兩三個月就來個 Drupal Party，歡樂一下，挺不賴的。
另一方面，Jimmy 的分享中提到 Acquia Marina 這個佈景主題，抓下來試試看，想說就直接先套上去。快速看了一下，發覺是個沒有啥文件的 theme，一般的 theme 都是這樣，不過因為我太習慣 zen 的完善文件（官上說是 fantasic online document）了，一時覺得不大適應。（PS. 不得不再大力推崇一下 zen，它實在非常優秀，是我目前覺得最棒的）Acquia 花了不少力氣在 theme settings 上頭，於是你可以就每個 content type 給不同的設定。ex, blog 不要秀 author info 與 posting date，但是 forum 只要秀 posting date，然後 page title 也可以自定什麼的，算是挺方便的。
簡言之，它是個你想了解 Drupal 6 的 theme setting 非常好的參考。
關於 i18n，我多少非常非常地希望，有人願意出來和大家聊聊這個，就如同今晚想到的「就公司或一個組織的網站來說，多國語言是個還算挺重要的，有個全面且簡易的作法，對開發者與使用者來說，都是同等重要的」。Cellopoint 的多國語言是透過「直接架設四套 Drupal 而達成的」，非常的取巧，但我仍樂於見到又更一致的作法 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>活躍於 3D 軟體之間的程式語言：Python</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/huo-yue-yu-3d-ruan-ti-zhi-jian-de-cheng-shi-yu-yan-python/</link>
      <pubDate>Wed, 17 Dec 2008 23:53:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/huo-yue-yu-3d-ruan-ti-zhi-jian-de-cheng-shi-yu-yan-python/</guid>
      <description>Guido van Rossum 於 1991 年創造出 Python 這個 scripting language 時，應該是沒有料想到它的風行全球，更不可能會猜到 3D 軟體產業是多麼的愛戴這個語言：
 Maya 在被 Autodesk 併購了後，於 2007 年年初釋出了 8.5 版，支援 Python 的環境。 相傳，原本和 Maya 拼得你死我活的 Softimage （不過現在和 Maya 成了親家了@@ 還真的是世事難料呀~）也早就有了 Python 的 binding。 台灣新聞台的最愛 Poser 軟體，2000 的 4.0 版支援 Python。 特效軟體界的傳說 Houdini（也是目前我知道最貴的軟體之一，不過據說 Massive 更貴 @@）於 2007 年投入 Python 的懷抱。 流體模擬（Fluid &amp;amp; Dynamic Simulation）界的第一把交椅 RealFlow 也在最近發表的 RF4 (?) 新增了對 Python 的支援。 因為與 Peter Jackson 的魔戒合作下問世的 Massive，一樣有提供 Python（不過也一樣是有 TCL）。 趁著被 Apple 收購的 Shake 不會有下一版，然後挾天子以令諸侯（啊，不是，是有 Digital Domain 當靠山）的 Nuke ，在今年（2008）推出 5.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>彭哥的新書：3D繪圖程式設計</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/peng-ge-de-xin-shu-3d-hui-tu-cheng-shi-she-ji/</link>
      <pubDate>Sun, 07 Dec 2008 09:57:10 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/peng-ge-de-xin-shu-3d-hui-tu-cheng-shi-she-ji/</guid>
      <description>今天下午三點時分，遠在美國加州 Activision 最賺錢的 Guitar Hero 團隊裏的 Peter Pon，透過 gtalk 跟我說，他出了一本新書：3D繪圖程式設計–使用Direct3D 10/9與OpenGL 2.0。
 快速摘要：
     書名：3D繪圖程式設計–使用Direct3D 10/9與OpenGL 2.0     作者：彭國倫     撰寫時間：一年     撰寫原因：打發無聊的美國時間     撰寫後：放了一整週的長假休息   趁著天還沒黑，跑去走了一回四獸山裏的象山，天氣變冷得快，還真的是有點喘。回程跑去信義誠品找這本書來翻翻。
這是一本偏向入門的書籍，但又不像單單教 OpenGL 或是 DirectX 那樣 CG API level 的書籍。前十章由淺入深，由 Transformation, Phong Reflectance Model, Texture Mapping, 乃至於 Procedural Texture 都一一提到，算是入門篇。後面的幾章，分別就 HLSL, GLSL 的介紹，然後舉出幾個實際的範例說明 GPU Shader，像是 Parallax Map, Relief Map, Bloom(我非常喜愛這一頁的 Wikipedia，使用了 Elephant’s Dream 的一張圖來說明）, HDR, Deferred Rendering, …。最後，附上了一章說明 XBox 360 與 PS3 的硬體環境介紹，與一些大學教科書上都找得到的線性代數。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>畫皮為的是吃人，還是談一場戀愛?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/hua-pi-wei-de-shi-chi-ren-huan-shi-tan-yi-chang-lian-ai/</link>
      <pubDate>Tue, 02 Dec 2008 01:04:11 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/hua-pi-wei-de-shi-chi-ren-huan-shi-tan-yi-chang-lian-ai/</guid>
      <description>寒流過後，幾天的暖冬，經濟不景氣下的台北市，我們跑去微風看了場電影 「畫皮」 ，看著應該是恐怖電影，夾雜著一些搞笑對話，但其實是場古裝文藝愛情片的同時，實在很擔心膽小如鼠的我，會把手上的星巴克給整個打翻…

好不好看呢? 去看了就知道啦~
題外話，有空可以去中文官網上的「劇照欣賞」看看，會看到很多電影裏頭沒有看到或注意到，非常美的畫面與構圖。
PS. 意外發現，對岸畫趙薇在畫皮中的模樣。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>女人至上 The Women</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/nv-ren-zhi-shang-the-women/</link>
      <pubDate>Wed, 26 Nov 2008 20:33:17 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/nv-ren-zhi-shang-the-women/</guid>
      <description>電影看完幾個小時後，我才赫然了解到，這是一部沒有男演員的電影。
我說，為什麼我們這麼愛看這類以「女人」為主題的電影呢? 我想是因為我有點年紀了，慢慢了解到這個父權社會真的給生而為男兒身的我帶來不少「福利」，換句話說，一出身就處在「佔盡女性便宜」的時代裏，是真的會想要多了解一下「她們」的心聲的，不過也僅止於了解而已。
我喜愛看有歷練的女人說出挖苦男人的話，像是「你不曉得，女人上了年紀，連在海邊散個步都要包得緊緊得，只因為男人的眼神非常的惡毒…」，就讓我看得很過癮。倒不是說我喜歡跟著罵男人，只是這些話，還真的是只有女人才有辦法說得這麼句句到肉。
看這部電影，有歡笑有感傷，讓人特別覺得，長大成人的感覺真好呀，雖然多了些斑點與皺紋，頭髮也白了不少根，平日還得靠香水來遮掩體味，有事沒事還得喝杯咖啡表示自己的生活品味…但是有點年紀後，對於社會的體認與看法，實在是件讓人非常開心的事吶~~
我非常喜歡這部女人至上，推薦給你 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>KnowledgeTree</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/knowledgetree/</link>
      <pubDate>Sat, 22 Nov 2008 17:57:38 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/knowledgetree/</guid>
      <description>剛剛在 LinkedIn 上的 Open Source 這個群組裏頭看到一則討論：which is the best opensource knowledge/documentation management? 因為好奇，就順著看了下來，得知有個叫 KnowledgeTree 的東西。

快速看了一下，還不是很了解這個產品的特色，於是跑去 Wikipedia 上看了一下，也沒有什麼特別的介紹，暫時不與以理會。
有趣的是，LinkedIn 裏的討論串，有位老兄說：「請不要考慮使用 Drupal 或是 Joomla，因為他們都有安全漏洞。」但是呢…我卻意外發現 KnowledgeTree 的官方網站是使用 Drupal 架的。
他們的網站都沒有什麼分欄，沒有所謂的兩欄、三欄什麼的，就都是大辣辣地把內容秀在中間。只使用了 primary links 與 secondary links，非常的精簡。不過版型設計得中規中舉，不失為一個資訊公司的好網站風格。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Knoll&#39;s Computer Klass</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/knoll-s-computer-klass/</link>
      <pubDate>Wed, 12 Nov 2008 22:14:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/knoll-s-computer-klass/</guid>
      <description>今天 cyy 教授的 rendering 課，一樣聽得很過癮，我想過癮的原因之一，在於他說話的那種調調，他那股想讓聽課的學生聽懂的「急迫與認真感」，簡單來說，是一種個人魅力 + 專業教學結合下，一堂讓人覺得還不賴的課。
喔，對了，課堂中他放了兩段 animation，兩段講述 Computer Graphics 中與 Rendering 有關的基礎概念。有趣的東西，放上來讓多一點「有空」或「無聊」的人看看。
這一段是 Trailer，總計有三段，分別是：1) Local Illumination Models, 2) The BRDF, and 3) The Rendering Equation. 每一段都是以一位老師教授一群學生一個觀念為主的小動畫，有趣的地方就在於裏頭老師說話的調調非常誇張，有點像是小時候到大廣場聽的賣膏藥的。原始的三段 animation 都有點大，想看的，就直接去原作者的網站上看吧。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>How do I determine which Shading Group is associated with a Material?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/how-do-i-determine-which-shading-group-is-associated-with-a-material/</link>
      <pubDate>Tue, 11 Nov 2008 19:07:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/how-do-i-determine-which-shading-group-is-associated-with-a-material/</guid>
      <description>Pymel solution:
def getSGFromMaterial(mat): mat = PyNode(mat) return mat.shadingGroups()  The following is the original article and mel codes by Bryan Ewert.
To determine which Material is associated to a Shading Group, get a list of all connection from the Material’s “.outColor” attribute. Iterate this array to find all Shading Groups. The 『nodeType』 command will identify a Shading Group with the string “shadingEngine”.
// //////////////////////////////////////////////////////////////////// // getSGFromMaterial // // Description: Returns the Shading Group set whose &#39;.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>讓你的 YouTube 播放列表 loop 起來</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/rang-ni-de-youtube-bo-fang-lie-biao-loop-qi-lai/</link>
      <pubDate>Sun, 09 Nov 2008 00:12:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/rang-ni-de-youtube-bo-fang-lie-biao-loop-qi-lai/</guid>
      <description>對於像我這種，非常宅，但又不想承認自己很宅的，過了三十歲的男人，要跟上時代有很多作法，其中之一就是透過 web2.0 來表示自己的「入世」。
已經很久很久沒有下載 mp3 了（啊…就是很久沒有買音樂 CD ），有天在友人的介紹下得知，現在都流行把 YouTube 當成你的 mp3 player 來用，上頭有無數的音樂 MV 供你選，不管是哪一國語言（客語也很多）、那個類別（Indie Music 特別多喔）或甚至是普羅大眾唱的口水歌（聽過 Pavarotti （帕華洛帝）的’o sole mio 吧）…現在正流行的，古典演奏…都有。
遺憾的是，YouTube 的 playlist 不可以 loop….
今天想到這件事，google 了一下，想說應該會有所謂的 userscripts 做這類的事的吧，沒想到還真的有!! 先在 Firefox 上安裝 GreaseMonkey 這個 Add-on 後，然後安裝 Loopy for YouTube，接下來直接連到 YouTube 上頭去挑你想聽的 video，就會在下頭看到一個 Loop 的功能，按下去就可以了!!! 不管是單一個 video 或是一個 playlist 都行喔!!!
按註：雖然我發現，過去建立的 playlist 好像不會立刻出現那個 Loop 的功能出來，但好像只要新增一首歌進去，就會出現了~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>尋室友</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/xun-shi-you/</link>
      <pubDate>Wed, 05 Nov 2008 01:00:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/xun-shi-you/</guid>
      <description>一位室友要回桃園陪家人了，得努力找室友了。這才突然想到，這間非常非常奇特的合租屋，從我住進來到現在，總計「遭遇」了六位不同面貌、性別的室友，運氣很好地，每位室友都非常和氣。
兩年多前，我住進了這邊，然後在今年的春天，另一位室友要搬離開，於是他寫了篇「找室友文」：
 標題: [女/台北/信義] 家庭式(靠近五分埔)合租,誠徵1位室友
時間: Sat Apr 5 02:00:49 2008
聯 絡 人：xxxxxx
聯絡方式：09xxxxxxxx
房屋地點：台北市信義區松隆路159巷xxxxx
    鄰近交通：要到我們悅來客棧，不騎馬的話，市府捷運站步行約10分鐘；永春捷運站步行12分鐘；松山車站走8分鐘可到達。如果擔心有蘿蔔腿不想多走路，樓下就有232、286、299公車站牌，可直達台北車站、台北大學、內湖、輔大新庄地區。
    懶得走路買吃者，7-Elevne就在樓下，附近也有小夜市可填飽五藏廟。愛自炊者，旁有虎林街菜市場和松青超市，傳統現代任君挑選。愛運動者，隔壁就有國中操場夜間開放運動，早上也有外丹功和土風舞。愛美女性，可走8分鐘至五分埔和饒河夜市敗家。做大生意者，附近有5家銀行可軋3點半。愛好生活情趣者，誠品旗艦店和華納威秀步行亦可到。
    所在樓層：4F / 5F (5樓為頂樓加蓋)
    租金(月)：6,250 (不包水電等生活雜費)
    押 金：10,000
    公共設施：客廳、洗衣機、電視(現在沒接第四台中)、陽台、廚房、冰箱
    格局坪數：目測約 4 坪 (1坪為3.30582平方公尺，約比一雙人床稍大。)4房2衛1廳1廚，約25坪，屬小而美的精緻客棧
    隔間材質：水泥
    能否接受寵物：無</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>大腕特效座談會後…</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/da-wan-te-xiao-zuo-tan-hui-hou/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Nov 2008 11:53:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/da-wan-te-xiao-zuo-tan-hui-hou/</guid>
      <description>拖同事 LuLu 的福，今晚跑去大腕影像參加一個「電影【海角七號】導演與視覺特效的對談」，據說是要預約報名的，只有五十個名額。而且，被「記者會或座談會」嚇到了的魏導，熱情站台。到了會場，才發覺數位內容學院的人好多呀…然後也發現，原來還來了資策會副執行長許清琦!!! 我記得他在台大資工時，我還修過他的「必修課」…
去到別家動畫公司，感覺很開心，大腕算是我的第一家，因此格外地注意他們的人與四週環境。人一樣很和氣，年齡層一樣很年輕，地方小小的，所以大概是二三十人的團隊，然後攝影的小姐很漂亮（不過這不是重點）。
座談會中，有一段他們特別準備的「實拍、CG 模型、特效、光陰…到合成」的影片，感覺做得不錯。（聽說花了兩個禮拜準備）第二次看這些片段，看得比較仔細，發覺到有一些明顯的瑕疵，像是海面的反射與亮點好像可以再加強一些；船的「老舊」感，還是有太多的塑膠感，如果可以把 specular 再加把勁兒，然後再利用 reflection 來營造成海水沾在船身上的溼潤感，就又更優了。不過就像魏導和大腕負責人說的：「時間太趕」
座談會什麼時候結束我不確定，我只知道我在九點多時就溜走了。沒有聽到很多我想聽的，像是製作期多久，總共做了幾卡，rendering 資源用了多少，以及最最重要的，在預算有限下，他們怎麼處理與下決策的。不過也沒辦法，這部片子雖然有一陣子了，但實在是「台灣之光」，太多人想問問題了，這也是沒辦法的，呵。
回來後我在想，這算是一個不太成功的座談會。從大腕的角度來看，這個座談會的眾多目的之一，應該是讓更多人認識與了解大腕，進而提昇大腕的形象。必竟這是難得的一個機會，要等多久才會有一部非常賣座又很有話題的國片呢? 可惜焦點還是集中在魏導身上，實在很可惜吶~~
聽說大腕負責人只比我多兩歲，真是一位可敬的人，大家一起加油吧。好好經營每個 animation studio，讓更多人有好的工作環境，讓大家吃得飽做得開心，然後再做出更多讓人看了會開心的片子吧。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Google Calendar Loves iCal</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/google-calendar-loves-ical/</link>
      <pubDate>Sun, 02 Nov 2008 23:24:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/google-calendar-loves-ical/</guid>
      <description>買這台 MacBook Pro 已經是去年四月的事了，算一算已經一年半了，最愛的，莫過於是帶它出門時，可以有意無意地炫耀一下，這滿足了我的小小虛容心。
最近好不容易把 Mac OS X 升級到 10.5，迫不及待地設定了一下 Google Calendar 與 iCal 的同步，一試就成功了 :D:D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Bruno 的 Utah Teapot 文章</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/bruno-de-utah-teapot-wen-zhang/</link>
      <pubDate>Sun, 02 Nov 2008 22:36:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/bruno-de-utah-teapot-wen-zhang/</guid>
      <description>Bruno 最近寫了一篇關於他在 SIGGRAPH 2008，自 Pixar 那排隊拿到的 Walking Teapot 的文章，建議去瞧瞧。
重點是，他拍得照片挺漂亮的 :)
PS. 今年我好像沒有拿到 Pixar 會場發的 walking teapot，雖然有那麼點兒小遺憾，不過這種東西，有就是運氣好，沒有其實也不會怎麼樣，就只好期待下次囉~~

PS. 上圖是竊取自 Bruno 的拍攝，版權所有皆屬 Bruno 所有，請不要亂用 XD</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>我的 LinkedIn 近況</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/10/wo-de-linkedin-jin-kuang/</link>
      <pubDate>Wed, 29 Oct 2008 22:35:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/10/wo-de-linkedin-jin-kuang/</guid>
      <description>一直以來，我都很想把 LinkedIn 這個網路服務推薦給身邊的人，不過又不曉得怎麼做，有那麼點兒意興闌珊…
LinkedIn 是個 Web2.0 時代下的社群網站，但它一點兒都不好玩，充其量只是一個網路版的名片夾。每個人的帳戶裏頭，是簡短的工作經歷等，它以一種「履歷表單」似的方式呈現。然後每個人還有所謂的 connections/contacts，但這裏的關係比較不接近一般的「朋友/認識的人/同儕/同學…」，而是比較接近「工作夥伴/同事/合夥人」。
簡言之，這是個強調「工作上功能」的社群網站。
舉凡你想要換工作（可以透過人介紹到你想要去的地方）、成立公司（找感興趣的創頭）、挖角（看看同業的人才）、徵人（你管轄的部門面臨了一個大案子，非常缺人中）…
我為什麼覺得 LinkedIn 很有趣呢?
首先，我是在繞了一大圈，有天想說，就來去申請個小有名氣的 LinkedIn 帳號，看看裏頭賣的是什麼藥。然後赫然發現，我們當時的導演、製作人、CG Supervisor 都在上頭有帳號，而且他們的 connections 落落長。接著又發現，有不少位有名的國外教授也有（CG rendering 界的教授 Peter Shirley；去年（2007）剛得到 SIGGRAPH 新秀獎的 Takeo Igarashi 也有!!），然後連我們的超級資訊宅男 Dan Maas 也有，還有……
於是我很開心地開始用了起來。
最近因為 LinkedIn 上的這個帳號，接獲來自 NVidia Taiwan 與獵人頭公司的來電，雖然沒有聊什麼，不過也是種有趣的經驗。
我也不曉得，下一次會接到怎麼樣的來信或來電，不過總之會是以另一種「意外」的型式出現的吧~~
我的 LinkedIn :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Programmer is an Interpreter</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/10/programmer-is-an-interpreter/</link>
      <pubDate>Tue, 14 Oct 2008 22:11:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/10/programmer-is-an-interpreter/</guid>
      <description>在整理公司的信箱時，無意間發現 2005 年寫的一篇文章，覺得挺有趣的，放上來。
程式設計師和翻譯人員，在很多方面來看，是等價的。
這樣的一個想法，在一個夜晚，台大旁的溫州街巷子裏的 Bongos ，忽地閃過腦海，像個幽魂似的。看似不見了，卻隨著時間逐漸發酵，進而影響到上班時面對工作的態度…
上班後，一般人喜歡叫我們工程師、程式設計師，或是研發人員，當然這得看他對我們的工作了解多少，比較酷一點的，會說我們是 problem solver、pioneer 或是 originator。不論怎麼被稱呼，工作中總有不少時間是花在 programming 這檔子事上（雖然，事實證明，隨著個人的發展不同，每個人都會走上開會時數慢慢唐塞掉你一週工作時數的這個過程…）。
我們的工作就是：把一個問題聽清楚後，在腦子裏或紙上，以你的 natural language (not native language all the time) 說出你的答案，接著坐到電腦前，將那個答案翻譯成另一個語言。這個語言可能是 C/C++, Java, Scripts, HTML, …。過程中反覆地檢查是否有哪文法不對（compiling bug）、語意不通順（logical bug），或是贅字過多的地方（running performance）。一邊修改（debug），一邊請別人來看看整篇翻譯文章是否讓人看得懂（end user testing）。
寫程式的過程，約莫就是這樣了。
對於翻譯這件事的掌握程度不一（programming skill）、個性上耐不耐得住一人工作的寂寞（thinking, coding and googling alone）、受不受得了要隨時學新單字與翻字典（new spec, new API and different frameworks）…等，造就出了不同性向與不同壽命的程式設計師來。「性向」指的是與其它翻譯人員之間合作的方式；「壽命」指的是能持續寫程式多少年。
印度的 programmer 舉世聞名。看了不少篇 paper ，裏頭持續提到教條式的程式寫作訓練與吃苦耐勞的合群個性。於是乎他們成了世界知名的翻譯家，從程式語言翻譯做起，進而到矽谷翻譯起了「創新行為」與「商業行為」等語言…
翻譯又有分很多不同情況。
強調速戰速決，翻過就不留痕跡的，就像國際會議裏的即時口譯人員。工作大多是實作出 prototype、解決臨時性問題，或是寫些小工具方便自己日後的工作。
要求字字正確，句句語意上都對的，就像國中與高中的英文教師。按步就班寫出有條有理的程式碼或 framework、註解完整還附上整個系統的演算法脈絡，為的是供日後跟隨或接手的人容易進入狀況。
寫程式如此，對事情的態度亦如此。有些人擅長緊急的事，不管再怎麼雜，再怎麼繁瑣，都能一個接著一個應付；有些人適合每個步驟都嚴謹，處理的過程中，已經在構思整件事要如何更有彈性，遇到什麼狀況時也先想好對策。（緊急的事先處理？還是重要的事先處理？雖然答案很明顯，但實際面對起來，並不是那麼容易就能分辨出來，更別提能自主決定以對的方式來處理了）
雖然現實是雜亂無章，意外一個接一個來的，是以沒有辦法以一種態度來面對所有的問題。而這也剛好說明了為什麼國中時會紅起來，且至今還常常被提及的 EQ 哲學。只因為你得隨時調整心態，以不同的態度與風格去面對那「工作上的事」。
因為了解到自己的身份，不過就是這麼一位得時時調整的翻譯人員，很多事情處理 起來變得順利多了，即便是在一些負面消息接踵轟炸過來的時節。
但我依然秉持著，有個遠方的目標在前頭等著，有些事得事先準備。不能就這樣讓日子一天一天的，在一個又一個工作任務中度過。
Programmer is an Interpreter。以這為出發點，仔細思考，是的確可以寫出一份程式設計師的上班求生指南的，不過天色已晚，還是早點睡吧～</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2008 金馬影展片單</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/10/2008-jin-ma-ying-zhan-pian-dan/</link>
      <pubDate>Sun, 12 Oct 2008 00:59:45 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/10/2008-jin-ma-ying-zhan-pian-dan/</guid>
      <description>今天的金馬影展，胡亂選了四部來看，其中三部是在日新的大廳 ^&amp;gt;^
 </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Cancellation Error</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/10/cancellation-error/</link>
      <pubDate>Thu, 02 Oct 2008 00:36:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/10/cancellation-error/</guid>
      <description>今天聽莊永裕教授的 Digital Image Synthesis 課時，聽到一個 Cancellation Error 的東西，是個與 IEEE floating point 有關的「數值計算問題」。
投影片上如是說：
 Cancellation error: devastating loss of precision when small numbers are computed from large numbers by addition or subtraction.
 寫了個簡單的 c 程式親身試驗一下。
void main(){ double x1 = 10.000000000000004; double x2 = 10.000000000000000; double y1 = 10.00000000000004; double y2 = 10.00000000000000; double z = (y1-y2)/(x1-x2); printf(&amp;quot;%f\n&amp;quot;, z); } // output: // # 11.500000  接著我在想，Python 會不會有這個問題呢? 結果試了一下…一樣!! 看來 CPython 的 number 這個 type 真的是用 double 實作的 :o</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>我是這麼介紹 Drupal 的</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/10/wo-shi-zhe-me-jie-shao-drupal-de/</link>
      <pubDate>Wed, 01 Oct 2008 22:53:59 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/10/wo-shi-zhe-me-jie-shao-drupal-de/</guid>
      <description>應 Cellopoint 的邀請，給了一場 Introduction to Drupal 的 talk，時間約莫一個多小時，4+1 位聽眾，一頁投影片也沒有，就一台可以上網的筆記型電腦與一個白板。我只在前一晚想了一下要提的綱要與流程，就這樣，非常地簡易。
我是這麼想的：
 透過 Drupal Taiwan 的 繁體中文網站秀 讓大家先了解一下，使用 Drupal 的台灣網站有哪一些。特別秀了苦勞網、行無礙與 PlayStation 臺灣網站這幾個不同性質的網站。 Drupal 的檔案架構，特別強調了 modules, themes 與 sites/all 這三個目錄。說明了一下，藉由把自己安裝與撰寫的模組、版型等資料放進 sites/all 裏頭，在完全不更動到 Drupal 核心的情況下，可以做到日後的「幾乎無痛升級」。 暗示一個網站的建置，流程上以先後順序分為：1) 先決定出網站的內容類型，2) 之後再去思考這些內容的呈現方式。 接著指出 Drupal 一安裝好，最最重要的幾個模組，分別是：node, taxonomy, user 與 menu，然後一一做功能上的介紹。像是幾個例子：如果你要架個 web bbs，可能會希望網站上的使用者有「未註冊」「已註冊」「板主」「小組長」「副站長」「站長」，然後有不同的權限。這時你可以透過 user 的 roles 來做到。 「好好」介紹 taxonomy 這個模組。它可以用來做 category, tags, filter, …，幾乎任何帶有「分門別類」的功能，都可以透過這一個（也幾乎只要一個）模組搞定。 接著，我們來想想「網站呈現」這麼一回事。 CCK 登場。因為 CCK，所以我們可以非常容易地實現了「客製化的內容類型」。來幾個例子吧。 Views 登場。因為 Views，我們可以以自己的喜好，任意地「撈」出想要的內容。 CCK 幫忙處理了 database 的 schema；Views 處理掉了 SQL expression。簡言之，你透過後台的「點來點去」，省去了思考這兩點的所有細節。 最後，我們來稍為聊聊 themes，看看 themable functions 是如何的優秀。  talk 結束，回家的路上，我一直在想一個問題，「究竟這樣的 talk 會有多大的效應呢?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>鹿橋山莊之「與大師有約」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/09/lu-qiao-shan-zhuang-zhi-yu-da-shi-you-yue/</link>
      <pubDate>Sun, 28 Sep 2008 11:31:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/09/lu-qiao-shan-zhuang-zhi-yu-da-shi-you-yue/</guid>
      <description>原來預計這個週六要參加鎧尹發起的讀書會，突如其來的 CG Professor Retreat，把行程整個打亂了。由陳炳宇教授與 Phoebe 主辦，以休閒聚會為名，邀請了台灣的圖學教授們，一同聚集在鹿橋山莊，由太極的黃董來作客。我們這一匹國防役（八位）也被抓過去參加。
颱風天，為期二天一夜。

鹿橋山莊位處偏僻的小山丘，入口處是條極其窄的小路，就像回鄉下老奶奶家會經過的路一樣，彎彎曲曲，小巷子兩旁不時有樹枝叉出來，滿地落葉的羊腸小徑。喔…就是羊腸小徑，這個突然想到的詞兒，非常的貼切。
來了很多位教授，即使是在這麼一個颱風天。我運氣非常的好，因為歐陽明教授的徒子徒孫在台灣圖學界不少，所以有不少位教授都是我的學長，所以我自然地就可以融入交談，或至少不會怕生，敢與他們同坐聊天。事實上呢，我非常喜歡我這樣的一個態度。我是這麼想的，如果我自己是一位年長的長輩或教授，我一定非常希望小夥子們可以非常自然地和我聊天，不要因為我年紀大而不敢，因為不過就是聊天嘛，能和不同年紀，不同背景，不同的生長背景的人，自在的聊天，是件多麼讚的事 。
同時也見到了阿茂與小黃他們倆的指導教授，還真的是非常安靜的一位教授吶，李教授真的和傳言一樣，是一位不擅長社交的教授，不過他是一位好教授，這件事實並不會因為不擅長社交而有所影響。
聽教授們聊『教授一職的升遷制度』，才體認到教授真是不好當呀。助理教授，副教授，正教授，還有特聘教授與終身特聘。然後還有所謂的每幾年就來個評比，評比不過的話，得被叫去約談。然後呢…很菜的教授，就得被抓去開一些必修課，像是「作業系統」或是「組合語言」這種，根本不是你專攻的課程，也是得硬著頭皮去開課…教授一職挺不容易的吶。不過好像也挺好玩的就是了 :)
雖然在行前就被通知，我們這群人要代表太極影音，給個正式但輕鬆的 talk，分享我們在太極做了些什麼，遇到了些什麼問題，然後進而拋出一些可以產學合作的研究來。因為大家實在太隨興了，所以就免啦。對於還沒準備好的我來說，實在是個好消息吶。不過我非常開心，可以在這個時候和阿茂聊聊一些 rendering / lighting 的事，得知他在 lighting 部門看到的問題與想法，十足珍貴。我們雖然閒聊了一下，沒有什麼明確的結論出來，不過我隱約覺得，未來我們就會有某種不錯的解決方案出來。
「與大師有約」，同時也是我們這八位國防役的一次一同出遊，雖然沒做到什麼事，也沒有玩到小黃專程帶下去的 Wii，更沒有在那邊過夜，喝酒配下酒菜，不過呢!!!誰說不可以有下次這類的活動的? 就來自太極出遊不就行了?
啊…如果有個康樂股長就好了~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>颱風天，看「舞力美開」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/09/tai-feng-tian-kan-wu-li-mei-kai/</link>
      <pubDate>Sun, 14 Sep 2008 15:20:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/09/tai-feng-tian-kan-wu-li-mei-kai/</guid>
      <description>看到了一篇有趣的文章。然後赫然發現…我的同事 kop 有這部電影的影評…@@
我開始愛上颱風天了…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>海角七號</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/09/hai-jiao-qi-hao/</link>
      <pubDate>Sat, 13 Sep 2008 22:28:01 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/09/hai-jiao-qi-hao/</guid>
      <description>最近很少看電影，要不就是看完電影也沒想到要說點什麼。但就在剛剛看完了「海角七號」後，實在很想說：幹得好，實在好看吶!!!!
這是一部，多年來含莘茹苦養育我們三個小孩長大，以致於非常節儉而數年沒進過電影院的老媽，都指名要去看的電影。她還要我幫她查新竹的場次，而且還一併說「囧男孩」她也想看!!!
離開電影院，只要不到十分鐘，就到了我的小窩。一進房門就很想告訴大家：「快給我去看，管這位拍片的導演是借了五千萬還怎樣。這真的是一部很棒的台灣電影。不去看的話，你等於失去了一次，和這個時代的台灣人，擁有共通記憶的機會…」</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Film Lover Group @ Digimax</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/09/film-lover-group-digimax/</link>
      <pubDate>Sun, 07 Sep 2008 18:36:09 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/09/film-lover-group-digimax/</guid>
      <description>在太極工作真的很棒，因為我的同事們各個心地善良，多才多藝。
幾位同事辦的攝影展，讓二樓的艦橋繼素人裸體速寫後，有了另一番風味。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2008, Photos Only</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/08/siggraph-2008-photos-only/</link>
      <pubDate>Mon, 18 Aug 2008 00:06:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/08/siggraph-2008-photos-only/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Convert Maya camera into RenderMan</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/08/convert-maya-camera-into-renderman/</link>
      <pubDate>Sat, 02 Aug 2008 15:27:03 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/08/convert-maya-camera-into-renderman/</guid>
      <description>The following is from Dan Maas:
I just query the camera attributes using the normal Maya MEL commands. For example “getAttr cam.worldInverseMatrix” gives you the camera transform and “getAttr cam.focalLength” the focal length. You can call these from the code that generates your procedural.
Maya-&amp;gt;RenderMan conversions are as follows: 1. invert the 3rd column of the worldInverseMatrix to convert from right-handed to left-handed coordinates (i.e. multiply m[2] m[6] m[10] and m[14] by -1) 2.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>簡譯「How I Survived a 2300% Traffic Increase With Drupal」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/jian-yi-how-i-survived-a-2300-traffic-increase-with-drupal/</link>
      <pubDate>Mon, 28 Jul 2008 19:52:34 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/jian-yi-how-i-survived-a-2300-traffic-increase-with-drupal/</guid>
      <description>Drupal Modules 這個網站的原作者 John Forsythe 在他的網站上頭寫了一篇How I Survived a 2300% Traffic Increase With Drupal，裏頭提到：他在他網站，寫了一篇有關 Drupal 的文章，因為被放到 Reddit 的首頁（性質就像 funP 或 HEMiDEMi 的網站），於是那幾天的流量，直接增加了 2x 倍。
他言簡意賅地，以條列式的方式舉出了五點，如何讓你的 Drupal 可以撐過這類的災難（撐過災難，你的網站就離大紅大紫又更近一步了）。其中，只要做到前兩點，就可以有某種程度上的改善。我在這邊做個簡單的翻譯，有興趣的人可以看他的原文。
 開啟 CSS Aggregation 開啟 Page Caching 關掉那些花費不少資源的 block 讓你的圖檔盡量地小 使用一個靠得住的網站空間提供商（web hosting）  開啟 CSS Aggregation Drupal 的成功因素之一，來自於它廣大的社群與豐富的模組，但這也間接造就了大量的 CSS。如果你建置了一個使用 40 個模組的 Drupal 網站，裏頭，可能會有 20 個模組有各自的 CSS 檔，加上 Drupal 與 theme 原有的…也就是說，對於一位來逛你網站的人，他（她）至少得下載 20 多個 CSS 檔才有辦法看到完整你的網站。
這 20 多個 CSS 檔的下載，會讓瀏覽你網站的人，因此得多等待個幾秒，然後呢，如果遇像上流量大的時候，說不定還因此讓你網站的機器掛了!! 很幸運地，有個簡易的解法：CSS Aggregation。從 Drupal 5 開始，Drupal 有個功能，它可以把幾乎所有的 CSS 檔合成一個，這樣一來，來瀏覽網站的人，就只要下載一次，節省了還蠻可觀的時間。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya camera 轉換到 RenderMan 相對應的參數</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/maya-camera-zhuan-huan-dao-renderman-xiang-dui-ying-de-can-shu/</link>
      <pubDate>Mon, 28 Jul 2008 19:49:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/maya-camera-zhuan-huan-dao-renderman-xiang-dui-ying-de-can-shu/</guid>
      <description>如果因為一些原因，你需要自行在 RIB 裏頭產生一段 camera 相關的參數來（像是使用 prman 的 multi-camera 這個 13.5 才有的新功能），那這篇文章就是在提示你，怎麼搞懂 RIB 裏頭，camera 會用到的 transformation, perspective 參數乃至於 screenwindow。
Transformation 取出 camera 的 worldInverseMatrix 這個屬性出來（用 mel 或 python 都可），它是一個 matrix。然後因為 RenderMan 是使用左手座標系統，而 Maya 是使用右手座標系統，所以你還得把這個 matrix 的第三行（直行橫列）的值變為相反數，亦即把第三行的值（m[2] m[6] m[10] and m[14]）乘上 -1。
Perspective RenderMan’s &amp;ldquo;perspective&amp;rdquo; camera FOV = rad_to_deg(2*atan((xres/yres)*12.7/cam.focalLength))
ScreenWindow 這部分，可以參考我的好同事 Mao 所寫的一篇 blog。
感謝 Dan Maas 的解說 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>qing 的「程式碼共有下的團隊開發」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/qing-de-cheng-shi-ma-gong-you-xia-de-tuan-dui-kai-fa/</link>
      <pubDate>Sun, 27 Jul 2008 12:58:46 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/qing-de-cheng-shi-ma-gong-you-xia-de-tuan-dui-kai-fa/</guid>
      <description>這是一篇文章聊到「怎麼讓程式碼與程式員之間的關係，從原來的一對一擴展成為多對多的樣貌，進而從中獲得好處」的文章，撰文者 qing 是一位非常認真汲汲於 programming methodology 與 java programming 的 guru，同時也是我非常敬愛的新竹中學軟體研究社學長。
文章中提到的 XP，也算是發表好幾年的方法論了，而且我猜，說不定太極影音的 MIS 系統開發組就採用了不少裏頭提到的方法。我在大五參加遊戲設計比賽時，也採用過 pair programming 來試驗成效，大抵來說，的確是減少了一些不必要的邏輯錯誤或 typo，同時 debug 的成效也比一個人埋頭苦幹在十多萬行的 c++ 程式碼裏頭來得快多，但我想 pair programming 最直接的助益，就在於有另一個人和你一樣，對一個系統或一大段程式碼的夠了解，足夠到可以和你討論一些細節或延伸的想法與設計，這大大地讓 programmer 擺脫了「I am programming alone without anyone figuring out what I was/am/will be doing…」，非常有趣的經驗。
最後一段的「讓每個成員寫出一致風格的程式碼」，讓我忍不住想到印度的斯巴達式資訊教育~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>學習，是一種 pick-up 的行為…</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/xue-xi-shi-yi-zhong-pick-up-de-xing-wei/</link>
      <pubDate>Wed, 23 Jul 2008 01:07:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/xue-xi-shi-yi-zhong-pick-up-de-xing-wei/</guid>
      <description>同事 ypcat 今天下午過來，突然說了段話：
 我前幾天與一位高中同學踫面聊天，他是讀台大電機的，然後他來修了我們系上（資訊系）的課程，下了個評言：台大資工系給人的感覺，有點混混的。
 不知道為什麼，我並不想反搏，但也沒有完全同意就是。只是在和他聊這個話題的同時，我腦子裏一直在想的是「我在太極的這段日子，是否也讓人覺得有點混混的，或是愈來愈混，或是愈來愈沒有什麼明顯的成果出來了…」
工作久了，會發生一件有趣的是，那就是「你會慢慢升官」。撇開「升官發財」這件事來說，只要你的表現 ok，因為待得久了，自然了解夠多的細節與公司文化，自然知道怎麼跟不同部門的人事溝通與互動，自然曉得每一位主管的個性與風格，然後你又沒有黑掉（這點存疑，因為我本人不太理會黑不黑這種事），加上又不排斥接手一些管理階層的工作的話，「升官」這件事，是遲早的事，所以「升官」其實不是件多麼酷的事。
上述是以一種非常「消極面」的態度來看待這件事情，但這種說法，非常受台灣島國人民的愛載，因為大部分的人都會在工作中，意識到自己是基層員工。而基層員工，最不愛的就兩件事：公司與主管。所以這類「消極的說法」，某種層度上，還挺受歡迎的。
 ypcat 提到，因為高中填鴨式教育的關係，其實他到現在，對於高中的東西還算挺熟的。如果說，現在突然被抓回去考大學教的演算法，可能會很糟，但是如果考的是高中數學的話，那可能還會有不錯的成績。
 他的這段話，讓我想到，我有一段時間，覺得我的英文程度，從高三後就每況愈下（希望這個成語沒有用錯），到了研究所，勉強以英文撰寫完碩士論文後，就真的是「愈來愈下」了。這實在很弔詭，究竟是發生了什麼事，讓自己覺得目前所會的東西，比以前來得少之又少?
生活本身就是一種學習的過程，在學習怎麼社會化與職場化的同時，正慢慢流失其它方面的學習動機與動力。在與 ypcat 的一席聊天後，我深刻地覺得年過三十的我，來日不多，得加把勁兒去感受與體會，然後從中擇一出來，好好地深入。
我永遠記得，高中英文老師說過：「學習英文，不是透過 learning 來的，而是透過 pick up。所以你得隨時隨地都在學英文，一點一點地撿，一點一點地使用，然後再一點一點地消化，變成你日常生活中的一部分…」
學習其它事物，何嘗不是如此? 附上我最近非常愛的一個桌面。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>大家來去看 Wall-E</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/da-jia-lai-qu-kan-wall-e/</link>
      <pubDate>Sun, 20 Jul 2008 12:38:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/da-jia-lai-qu-kan-wall-e/</guid>
      <description>一封來自公司福委會的信：
各位同仁大家好:
瓦力(WALL•E)是皮克斯(Pixar)的第九部動畫長片，由海底總動員(Finding Nemo)的導演Andrew Stanton所執導，是一部描述一台打掃機器人「瓦力」的動畫。
皮克斯的動畫一向都是有著好口碑、老少咸宜、適合全家觀賞的好電影，其動畫的技術與技巧更是同仁們值得學習觀摩的好對象。為了讓各位同仁有機會在第一時間觀賞到這部皮克斯的年度鉅作，並給予各位同仁最好的觀賞品質，公司及職工福利委員將於電影首映日7/25晚上包下西門町的今日數位影城第一廳，並且提供爆米花及可樂，讓大家吃的安心，看的盡興。
為了能讓各位同仁可以跟親朋好友一同觀看「瓦力」，此次活動將會發給每位同仁兩張該場次的電影票，除了各位同仁自己以外，還可以另外邀請一位您的家人、朋友、伴侶一同前來。
由於本電影欣賞會屬於包戲廳的性質，因此自由入座，毋需劃位。
詳細的場次時間(會在晚上7:00~7:30之間開始)及交通資訊，將會在下週初另外公佈，並且同時發放電影票。敬請
各位將時間空出來，感謝各位。
職工福利委員會關心您</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Toy Camera VS. ToyCamera</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/toy-camera-vs-toycamera/</link>
      <pubDate>Sat, 12 Jul 2008 23:40:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/toy-camera-vs-toycamera/</guid>
      <description>同事裏頭（ycliao, kongkongna, naomi, bernald, …），有不少人在玩 Natura, LOMO LC-A, Holga 等非常神奇的玩具。透過這些底片相機，一張張飽合又帶些缺陷的相片……..，光是看它拍出來的照片就很吸引人了，更不用說親手把玩。
這類的相機，有一種約定成俗的說法 – Toy Camera。據說，最早也最為經典的，是一台叫 Diana camera 的，在六七零年代問世。
同事 ogawa 介紹了一個有趣的工具 – ToyCamera，透過它，就可以做出假造的 photography by toy cameras。
沒有 Toy Camera，就先玩玩這個啦。
Before:
After:
Links:
 http://www.flickr.com/groups/toycamera/pool/tags/toycamera/ http://www.lightleaks.org/ one photo in toycamera.com  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>How can I check if an objects attributes are connected?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/how-can-i-check-if-an-objects-attributes-are-connected/</link>
      <pubDate>Sun, 06 Jul 2008 16:28:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/how-can-i-check-if-an-objects-attributes-are-connected/</guid>
      <description>Quick Answer:
from pymel import * # Is the object.attr a source of a connection? len(object.tx.inputs()) &amp;gt; 0 # Is the object.attr the destination of a connection? len(object.tx.outputs()) &amp;gt; 0 # List an object.attr&#39;s source connection, meaning, list the input connection. # This will return a single object.attr. object.tx.inputs() # List an object.attr&#39;s destination connection, meaning, list the all output connections: # This could return multiple object.attrs. object.tx.outputs() # In other words, you can just use inputs() and outputs() to get if there is a connection # (source or destination), how many connections there are, and what they are!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>是你的主管，讓你離職了</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/shi-ni-de-zhu-guan-rang-ni-li-zhi-le/</link>
      <pubDate>Sun, 06 Jul 2008 15:36:09 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/shi-ni-de-zhu-guan-rang-ni-li-zhi-le/</guid>
      <description>無意間，在自由時報電子報看到了這麼一篇罷職求去—-想離開的是「人」，不是「公司」的文章，一時忍不住反覆看了兩三回。是因為，加諸在我身上的「研發小主管」身份的壓力使然? 還是則是一種「沒有道理的使命感」迫使我對這文章感興趣呢? 一時也回答不出來。
文章開頭提到：
 資料顯示，高達65%的人是因為他們的主管而離職。我們大可以說員工是離開工作或公司，但事實上他們通常是開除上司。「公司」沒有錯待員工，是人錯待員工；有時同事惹出問題，也會促使他人求去，但員工的頂頭上司往往才是孤立他們的人。
    大部分領導者都能讓員工在首次見面時留下良好印象，而且人們對新工作總抱持樂觀態度，希望終能成功。但時間一久，領導者的真面目會露出來，無法維持刻意營造的形象。如果老闆是個蠢蛋，員工遲早會知道。通常分為以下四類：
     離開貶低他們的人    離開不值得信任的人    離開無能的人    離開缺乏安全感的人   太極影音的研發部門，說小不小，總個來說有十六七位成員，要弄個聚餐或是開個 RD 會議時，很是熱鬧；但說大又不大，因為專案與個人性向的安排，超過半數借調到 3D 動畫長片部門裏的各個角落：以動畫專案（Production）為主，研究（Research）與開發（Development）為輔。再加上最近因為專案（QQ）的關係，人事部門的同事非常努力地找人進來面試（非常感謝 Avery 的努力，因為找人這件事，實在是件很辛苦的事吶…），每次面試，除了要想這個人適不適合加入之餘，還得傷腦筋，是否讓團隊變大的同事，超過我們的能力所及，無法讓整個團隊正常發展，如果還因此讓研發人員心生離去或對這個產業失望的話，那我就真的是該死了。
一想到這，就覺得「呼…主管好像真的很複雜呢…而且還遠遠超乎我的想像。」
John Maxwell 的論點，和 Peopleware 裏的描述，有些地方很相像，只是 Maxwell 的對像比較全面，不分公司行號類別，而 Peopleware 著眼於科技知識產業。不論哪一個論述，都一再強調，好的主管，才能讓整個團隊發揮最大，甚至是超越眾人的想像，創造出讓人眼睛為之一亮的產品與成果來。而這類的工具書，為了讓看的_準主管或小主管們_知道怎麼做，所以常常是以「第一點、第二點、第三點…」「要注意的四個原則…」「要如下幾個步驟要執行的…」，這或許和西方文化，喜歡把複雜的事化為簡單而條列式的哲學有關。總之，就是會有「好幾點」你要注意的，只要你做好「這幾點」，至少會有一定的成果的。
這讓我想到，太極的 Animation Pipeline 有所謂的 checklist，每個部門有不同的清單，分別要檢查的事項不一，重要程度不一，影響所及也不一。這些清單是經過大大小小主管、組長、研發技術人員、製作部門行政人員等，就過去參與過的案子的經驗，一一條列出來的，很大很長的一筆清單。有的可以透過一些程式來檢查，有的要靠人為的方式處理，但總的來說，就是一份有「數十點注意事項」的清單。不過究竟執行得如何，還是得看人。
同樣地，不管是 Maxwell 或 Peopleware 的論述，真要做到這麼多點（像是要言行一致、清廉正直、明確且一致的願景、為員工爭取福利…），非常的不容易，尤其這是一個「在商言商，變化萬千」的資本主義下的商業行為，不是象牙塔裏的學術界，很多事很難一再堅持，加上動畫產業是一個活生生的產業（a vivid insustry），實在過癮極了與糟透極了。
總之，同事的離職，有很大的原因是主管不力，雖然這個說法太過草率，但大致我想表達的就是這個意思。為此，我得好好注意，怎麼做好一位讓研發部的同事，愉快且有發展的環境，不然，就對不起當初他們加入這個團隊時的那份心了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>如何從選取的節點中，過濾出燈光來?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/ru-he-cong-xuan-qu-de-jie-dian-zhong-guo-lv-chu-deng-guang-lai/</link>
      <pubDate>Sat, 05 Jul 2008 22:34:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/ru-he-cong-xuan-qu-de-jie-dian-zhong-guo-lv-chu-deng-guang-lai/</guid>
      <description>簡答如下:
from pymel import * filter( lambda n: &#39;light&#39; in n.classification(), ls(sl=True, dag=True, leaf=True))  這邊我使用 pymel 這個 python module 來簡化一些細節。
對照於文章後頭引用的原文（使用 mel 作法，建議先閱讀後，再回過頭來想上頭的這邊兩行程式碼），使用 pymel 不需檢查 getClassification() 的回傳值是不是空字串，透過 python 的 in 這個 operator 就會自動幫你處理掉一些「例外」了，同時，還可能因此少寫一些 if else。寫程式時，如果能少一些判斷式（if … else … elif …, switch case …），就「程式的易閱讀性」這一點來說，就像是少了一些特例的處理，是個比較好也比較推崇的寫法。像是說，日後在做維護時，不需要一個一個 if else 看下去，一個一個了解哪些情況下，要做什麼檢查之類的，因為對於正在維護或是新增功能的 programmer，他會希望花最少力氣就完成這類工作。同時，心理頭要能很有自信，確信不會因為他寫的程式而造成不必要的 bug 出來。少一些 if else，就少一些這層顧慮，因為你等於是替未來接手的 programmer（這個人常常是你自己）幫了個大忙。
同時，藉由 Functional Programming 裏好用的 list operator: filter ，原本要寫上四五行的 for loop + if else，現在只要一個 filter 就成了，當然，再加上隨寫即可用的 lambda function，寫起程式來，輕鬆得很。這裏的好處，不是只有把原來要寫四五行的程式碼縮短成一行而已，它同時暗指了，讓 programmer 去習慣把一個 for-loop 的想法，一個以流程為主的邏輯想法（flow-oriented logical thinking），轉化為以資料為主的想法（data-oriented thinking），而且是以比較高階的資料結構來思考（一次以一整個 array 或 list 來想）。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>國寶總動員成了國立故宮博物院網站的首頁!!!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/guo-bao-zong-dong-yuan-cheng-le-guo-li-gu-gong-bo-wu-yuan-wang-zhan-de-shou-ye/</link>
      <pubDate>Fri, 04 Jul 2008 01:31:59 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/guo-bao-zong-dong-yuan-cheng-le-guo-li-gu-gong-bo-wu-yuan-wang-zhan-de-shou-ye/</guid>
      <description>真的是被嚇到了，國寶總動員裏的三個主角直接成了國立故宮博物院網站的首頁，真是愈來愈活潑的國家單位呀~~ 我們的故宮，真的是愈來愈年輕了，一點都不老。
首頁上明列了中文、英文、日文、韓文、法文、德文、西班牙文、俄文與簡體中文等多國語言的版本。我猜，會挑選這些語言，多少表示了，故宮的常客就是來自這些文化的人。一時好奇，跑去 wikipedia 的首頁看看資料量最多的前幾個語言，不少一致的呢。像是英文、德文、法文、日文、西班牙文及俄文。如果說，一個語言代表著一種文化，那上述的這些文化的人，應該有些特有的個性與特質的吧…離題了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2008 電影</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/06/2008-dian-ying/</link>
      <pubDate>Sat, 28 Jun 2008 13:10:34 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/06/2008-dian-ying/</guid>
      <description>2008/07/01，傻愛成金（Fool’s Gold）
凱特哈德森，是我看這一部片子的主要原因，因為她實在很迷人。  這部片子，有點像是英式浪漫喜劇（休格蘭還有在演這類的電影嗎?），故事就是圍繞在很會耍寶的男主角與美麗且擁有讓人看了會移不開眼神的笑容的女主角身上，然後總得有點什麼事要談的，像是王老五、婚前損友、你愛他他愛我我不愛你、同床異夢什麼之類的。這類的電影公式可能就是這樣的吧。
其實，這類的電影非常的好看，容易看懂，容易讓人發笑，而且聊的東西深度剛剛好，不會讓人沈重，所以也滿足一些想要從中找到一些什麼答案的人看（或是療傷?!）。重點是，它還挺適合全家人一起吃晚餐時觀看。
我喜歡 Kate Hudson，因為她讓人覺得陽光極了~
 2008/06/28，決勝21點（21）
這部片的男主角，讓我想到蜘蛛人的男主角。
  2008/06/02，啦拉警探（Hot Fuzz）
我的天，這實在是一部蠢到極點的警片。
  一位英國倫敦業績是平均三四倍的男人，因為太優秀，太引人注目了，導致其它警員沒有立足之地，所以倫敦警署決定把他調到鄉下，一個數年榮獲全英國模範都市，完全沒有犯罪率的地方…然後愚蠢的大陰謀就這樣慢慢浮現檯面…
對了，這是個非常適合一起看的暴笑電影，真的。
2008/06/01，冥王星早餐（Breakfast on Pluto）
這實在是一部不適合在「合家歡樂」的晚餐時分播出…看到室友都回房睡覺去了。  如果我是這麼一位急著想找出母親身份的 gay，我的一生會是怎麼樣的呢? 這是一部看了會讓人發人省思的電影，推薦。
 2008/04/13，美國黑幫（American Ganster）
我只是一般觀眾，不管那些專業影評人寫得如何地妙語連珠，又是怎麼樣地大力介紹具有深度的文藝片，我只挑自己覺得看了會開心或怦然心動的電影，而且大部分的時候，都是因為某部電影裏頭的卡司而去看的，這一部「美國黑幫」也不例外。  看紐約黑幫時，完全不明究理為什麼要看這一部片子，但這一部稍為有那麼點不同，也許是因為看過港片門徒，對於「吸毒」這件事比較有感覺，那種「吸毒的確是件可怕的事，販毒的人更是可惡，但是究竟是販毒的商人可惡，還是無法自拔而吸毒的人活該，或是其實最最討人厭的是在旁兩邊通吃的人民保母–警察…」，我很喜歡這種不明不白，看似是非兩立，其實卻各有說法的人生戲碼。我不確定是否這部片子想要表達的是這，不過它讓我想到了這些就是了。
雖然這部片子的結尾有點不夠漂亮，感覺鋪陳太久才讓兩大男主角對上，於是有種「看得不過癮」的感覺。不過呢，我依舊是喜愛有特色與魅力的演員，他們永遠有讓人期待看下一部片子的心，就這麼懸著~
2008/04/06，阿波卡獵逃（Apocalypto）
自從高中看了梅爾吉伯遜的英雄本色後，我就愛上了這個滿口亂說話，驕傲自大的澳洲人了。但這部他執導的片子卻是隔了很久才看到，主要是因為他沒有主演，讓我有那麼點兒提不起勁兒。  整個電影挺符合想像中的樣子：蠻荒的熱帶雨林裏，土人各據一方，以大自然為生，以大地為家，十足地「Discovery」。然後因為傳統的迷信與無知的信仰，暴發了非常殘忍的流血、佔據、征服…。故事大概就是這樣。
文明的結束，不是來自於外來的征服，就是內在的自我毀滅。這部有點誇大的電影，使用了那麼點兒還來不及交待的結束方式，有點可惜。
2008/04/05，長江七號（CJ7）
我想，一定是因為之前周星馳的「食神」「少年足球」「功夫」有點不小的差距，可能是笑點比較不容易引起台灣人（好吧，其實是我自己）的共鳴，或是他想走走不同的路線? 總之，這是一部雨聲大雷聲小的作品，有點不可思議。  我一直注意到的是，那個七仔和小男生的互動鏡頭時，非常的不自然，有種非常強烈的不真實感，顯然合作的特效團隊還有很大的進步空間，不過香港特效公司運氣比台灣來得好笑，只要一直有人（周?）拍攝一些需要特效的片子，就會有生意，就有案子可以練功，就至少有資金可以糊個口，就至少不會被迫要轉去做水泥工或什麼來著的~ 他們真是何其幸運呢，台灣什麼時候也可以多元一點呢? 不要老是只有半導體嘛，我聽得耳朵都快長繭了!!!
沒記錯的話，Stephen Chow 接下來要拍鳥山明的七龍珠? 好期待呀，哈~
2008/03/16，重慶森林（Chungking Epxress）
大家都說「我的藍莓夜」與這一部有一些關係，有人說這兩部的鏡頭風格很像，然後還有人說「你怎麼精典片子一部都沒看過呀」。然後呢，很幸福地我在今天看到了~  金城武實在好嫩呀…梁朝偉穿小白三角內褲還挺不錯的…王菲真的很漂亮。
失戀的時候，不能哭，只好狂吃東西（鳳梨罐頭、主廚沙拉），只好一直打電話扣人，只好跑跑操場，只好麻木不仁地工作，只好面無表情地過日子。戲裏的兩位男主角都失戀了，卻一點都不懂得表達難過之情，應該說，根本不曉得難過時應該怎麼辦，不過我挺喜歡這樣的反應的。「悶悶地，若無其事地，其實在難過。」
重點是，我發現原來這部 1994 年的電裏頭頭，有「What a Difference a Day Makes」，是 Dinah Washington 唱的，我的天，我愛死這首歌了!!! 哈。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>How to retrieve lights from the selected nodes?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/06/how-to-retrieve-lights-from-the-selected-nodes/</link>
      <pubDate>Thu, 26 Jun 2008 14:53:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/06/how-to-retrieve-lights-from-the-selected-nodes/</guid>
      <description>The quick answer is as below:
from pymel import * filter( lambda n: &#39;light&#39; in n.classification(), ls(sl=True, dag=True, leaf=True))  In pymel’s google group, there are 2 people giving different opinions for this and the following are from their post:
take out the ‘sl=True’ by using pymel’s “selected()” function by Ofer Koren
from pymel import * filter( lambda n: &#39;light&#39; in n.classification(), selected(dag=True, leaf=True))  Doing it through the API requires more code but is considerably faster by Dean Edmonds</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>NPR shaders by Algorithmic Arts</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/06/npr-shaders-by-algorithmic-arts/</link>
      <pubDate>Sat, 21 Jun 2008 00:19:41 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/06/npr-shaders-by-algorithmic-arts/</guid>
      <description>Check out this cool gallery of NPR shaders by Algorithmic Arts.
There are also several demonstrating videos. A fabulous website and demo :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan community of Japan</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/06/renderman-community-of-japan/</link>
      <pubDate>Fri, 20 Jun 2008 15:39:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/06/renderman-community-of-japan/</guid>
      <description>Bernard Edlington 在他的 blog 上發起了一個 RenderMan community of Japan 的活動，主要就 RenderMan 技術上的討論，目的在日本推廣 RenderMan 這個東西，同時匯集身在日本，使用 RenderMan 的人。同時，他還預計在今年的 SIGGRAPH 2008 期間，在 LA 進行第二階段的活動，讓旅外的日本人也有機會參與到。
我只能說，他相當的用心吶…
有趣的是，他好像是一位外國人，但是他的 blog 有好多日文呀 :o</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>阿喬，一路順風</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/06/a-qiao-yi-lu-shun-feng/</link>
      <pubDate>Tue, 17 Jun 2008 00:45:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/06/a-qiao-yi-lu-shun-feng/</guid>
      <description>阿喬再一個月就要去美國西岸取經了，僅以此照片，表達我對於他的祝福。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>All I Need Is A Deep Sleep</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/06/all-i-need-is-a-deep-sleep/</link>
      <pubDate>Mon, 09 Jun 2008 16:41:13 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/06/all-i-need-is-a-deep-sleep/</guid>
      <description>最近有點忙錄，有點想發懶，但還是得繼續忙錄，然後就更想發懶…
其實，只是需要幾個好眠而已~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>太極研發部的年度評比</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/05/tai-ji-yan-fa-bu-de-nian-du-ping-bi/</link>
      <pubDate>Tue, 20 May 2008 11:10:28 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/05/tai-ji-yan-fa-bu-de-nian-du-ping-bi/</guid>
      <description>愈來愈相信，人一生中受用的生活知識中，有超過一半是來自於你所接觸到的人（ex, Complete Maya Programming 這本書的作者 David Gould）、所遇上的事（ex, 台灣 921 大地震）、所看到的世界（ex, 美國佛羅里達州上的 Disney World），乃至於所聽到的音樂（ex, John Lennon 的 Imagine）。即便是工作上，非常無趣且不討喜的RD 部門年度評比也是如此…
上圖是一張我意外在 flickr 上頭找到，照片所有人為 jazzmasterson，他汲汲努力於使用 Index Card 來協助決策判斷與思緒的整理。我印象中有一本鴨嘴獸當封面，講述物件導向（OO）觀念的書籍（Introduction to Object-Oriented Programming by Timothy Budd），也是從使用一種叫 CRC Card 的方式…這是一本非常有意思的 OO 觀念書，至今仍在我的書櫃上好好保存著。我引用他放出來的照片，用來說明年度評比這一件事的複雜情況，那種要面面俱到，但其實又不容易做到的囧況。
去年（2007）年的年初（農曆過年之後），我的主管把我叫去，要我擔任 RD Lead，協助 RD/TD 團隊，讓他可以無後顧之憂，好專心想「怎麼賺錢」這麼一回事。老實說，我在做重大決定時，常常是猶豫不決，一點都不像平時一些「技術上的決策」來得那麼乾脆漂亮的，這件事也一樣。我好像也沒什麼不接的理由，但又擔心會不會因為要帶整個研發團隊而導致一些不適症…總之，最後就是這通「囫圇」地接下了。
一年過去了，研發部門的年度評比（RD annual review）日子到了。我自告奮勇地向我的主管提出，是時候做年度評比了。
於私，我非常地希望從這次的評比中，得知主管們對我這一年表現的看法，包括我和整個研發團隊的成效看法。同時，我也想藉此自我檢視一下：繼續在太極影音待下去，可以有怎麼樣的進步與發展，是否我可以從這裏培養出屬於自己的職業人格；於公，我想給整個研發團隊爭取一些獎勵，試著落實一下所謂的「賞罰分明」。一年下來，有的人表現出非常的積極，勇於冒險嘗試新的作法，懂得配合別的部門來完成目標…等，對於這樣的同事，身為 RD 頭的我，有責任與義務盡我可能，讓大家做得更愉快。
評比進行方式
 self review cross review (or peer review) manager review 1-to-1 discussion  執行細節
self review，自我評比。
這個階段是讓每個人針對過去的一年，做自我評量，一種自省的過程。review 的型式比較自由，目的在於讓當事人，能確切做到回想與檢驗自我。為了做到這一點，直接捨棄發張表格，然後請大家填表格的作法。因為制式表格只會大大破壞「自省」的功能，讓人覺得「應付了事」就好，完全無法感受 self review 的一絲一毫美意。同時，為了讓 self review 有更正面的意義與用途，我下了個決定：</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>演講：特效製作與案例分析</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/05/yan-jiang-te-xiao-zhi-zuo-yu-an-li-fen-xi/</link>
      <pubDate>Tue, 13 May 2008 16:13:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/05/yan-jiang-te-xiao-zhi-zuo-yu-an-li-fen-xi/</guid>
      <description>數位內容學院（Digital Content Institute）將在五月底~六月初，開設一個講座，講座名稱為「影視特效合成應用系列 – 特效製作與案例分析」，主講者有來自好萊塢的凱倫‧格里克絲 (Karen Goulekas )、凱倫的老朋友楊德泰（Teddy Yang）、太極影音後製特效專家邱正寧，以及在下我。

整個講座由 Karen 揭開序幕，她將以過來人（參與過數個大製作且大賣作的片子，有鐵達尼號、第五元素、明天過後…）的經驗，和大家聊聊「視覺總監」是怎麼一回事，像是「如何成為特效總監」「特效總監的工作與職權」…等；接著由有深厚年資（17年，參與過逃學威龍、聖石傳說、想飛與不計其數的廣告後製專案）的小邱桑和我們分享廣告後製團隊的工作內容與應用；有豐富好萊塢經驗的 Teddy Yang 會提到特效製作分析，我想應該是針對他在美加的工作經驗，輔以回台灣進入太極建置 3D 團隊的經驗等等；而我呢，我會簡單分享一下，我在太極影音這三年下來，參與了幾個案子的工作心得，與一兩個工作時遇到的任務的處理過程。整個講座活動的網頁。
第一次在數位內容給講座，希望一切順利 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>太極影音 CG Supervisor &#34;Teddy&#34; 部落格開張</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/05/tai-ji-ying-yin-cg-supervisor-teddy-bu-luo-ge-kai-zhang/</link>
      <pubDate>Sun, 11 May 2008 11:34:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/05/tai-ji-ying-yin-cg-supervisor-teddy-bu-luo-ge-kai-zhang/</guid>
      <description>國內熱愛與從事動畫創作的人有福了，太極影音的 CG Supervisor（3D 部門的老大）Teddy Yang 的部落格開張了!!! 位置是 http://tw.myblog.yahoo.com/teddy-animtion/，根據 Teddy 部落格上寫的，他撰文的內容將涉及動畫、電影特效製作、攝影、旅行、美食、繪畫……..。
我和 Teddy Yang 的年紀雖然有段距離，進入這個產業的年資的差距更大（他十五至二十年，我才三年），但他這個人非常幽默，即使在沈重的工作壓力下，還是有老美的一貫輕鬆但專業的做事態度（Teddy 都說他是美國人 XD）。
&amp;lt;p&amp;gt;第一次認識 Teddy 是在 2004 年 SIGGRAPH 的會場，那年是在 LA 舉辦，我隨同幾位實驗室的同學們（那一年，實驗室有很多同學去朝聖，幾乎全都是自費，大家熱血的很吶~），大約是在活動的最後兩天，我們逛完展場，在展場附近的階梯上坐下來休息，Teddy 這時出現了。他主動和大家聊，問大家來的背景，為什麼來? 然後自我介紹說「他在美西動畫產業工作一陣子了，很關心台灣的現況，想知道台灣的狀況…」我是比較晚到的，也只是簡單地聊一下，就當是在 SIGGRAPH Reception 遇到陌生老中或老台聊聊，並不做他想，更不可能料想到他是我未來的工作主管與夥伴之一。&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt;第一天踏進太極影音，正被它那有特色與氣派的大廳與美豔動人的櫃台人員迷得暈得轉向時，在二樓見到了 Teddy，接下來的一年，他帶領我們這八位小毛頭，一手建立起了太極的 3D Animation Pipeline。從軟體工具的規格、3D 部門的規畫、新人的應徵、2D 動畫師轉成 3D 動畫師的訓練課程…等，一路走來，我們是跟著他的指示做事，然後再慢慢自己吸收與了解，短短的三年合作下來，我個人覺得受益匪淺。&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt;Teddy 是個喜歡「把知識傳授出去的人」，我是這麼想的。只要時間允許，他會開設一些動畫講座，給雜誌或媒體撰寫一些文案（ex, 與大師面對面：專訪楊德泰(Teddy Yang)－電影《鯊魚黑幫》電腦動畫總監 @ udn），現在因為公司的國際級案子，有非常多的會議都是以英文進行，他還因此開設「Teddy 英文午餐班」和大家聊英文。我雖然沒參加過任何一次，但從旁了解，他說得非常精彩，連美國人 Dan Maas 都讚不絕口。是的，他就是一位這麼熱愛把所學所會與人分享的一位 CG Supervisor。&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt;Teddy 的部落格才剛開張，加上他又是 blog 新鮮人，所以文章量還很少，不過裏頭有一篇「[電影特效總監 凱倫‧格里克絲](http://tw.myblog.yahoo.com/teddy- animtion/article?mid=55&amp;amp;prev=69&amp;amp;next=51)」非常的精彩，提到他和 Karen 兩人的莫逆之交（或不期而遇之交?），很是有趣。而且 Karen 會在這個月的月底來台，在數位內容學院那開講，是個難能可貴的機會。（數位內容學院好像還沒公佈這個消息…所以…就當小道消息好了 :p）&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;另外還有像是「如何進入動畫產業?」「不會使用 3D 軟體，也可以進入 3D 動畫產業嗎?」「如何準備作品集?」「如何應付面試?」，都算是小品（不過也是有點短啦，畢竟 Teddy 他太忙了，能播空出來寫點什麼，就很珍貴了 ^&amp;gt;^）。&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt;我依稀記得，他在第一年時，就曾說過要出一本中文書，書的內容是電影動畫產業的名詞定義與解釋，像是 GI 是什麼意思，Film Out 又是什麼意思，中文的譯名應該叫啥…這是個大工程吶!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>明道大學演講行</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/05/ming-dao-da-xue-yan-jiang-xing/</link>
      <pubDate>Sun, 04 May 2008 17:15:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/05/ming-dao-da-xue-yan-jiang-xing/</guid>
      <description>去年（2007），Clark 邀請我前往他的母校晃晃，順道給他的學弟妹們個「震憾教育」式的演講。
地點位在中台灣彰化的明道大學 – 數位設計學系。據說，那是一個風光明媚，空氣美好的好地方，但是和鳥不生蛋的中正大學有得拼就是了。因為是一個純粹的藝術系所，與我之前去的資訊相關系所不同，不管是老師或學生，他們的背景所帶來的反應，是我非常感興趣的。就這樣，我們倆個人搭上了南下火車…遠走高飛去了@@
聊的主題與前幾次的內容很像「動畫內容科技人」，主題讓人覺得有點「空泛」「摸不著邊際」「猜不到會聽到些什麼」，這個主題是 Chris 和我在之前前往政大科研所時訂下來的，主要提的是：
身為一位科學技術人（資訊背景!），當身在這個由藝術人與創造力堆砌而成的王國裏頭，能有怎麼樣的立足點，同時，又應該要有什麼樣的合作態度來面對「不那麼資訊宅男的工作環境」。
首先來說說 Clark、他們的系主任與系上老師，對於這次的演講有什麼看法好了。就我的了解，這是一個由系上老師主動和 Clark 聯絡，希望身為第一屆大學長的他，在業界的太極影音待了一年多，完整參與了一部全 3D/CG 動畫後，有些什麼看法，什麼感想，發現了些什麼…想和學弟妹分享的。而就 Clark 的立場來看，他想要給這些遠在南台灣，不知道北台灣的競爭激烈，不曉得該往哪個方向努力與花力氣的學弟妹們，聊聊這個「數位內容產業」裏頭的科技，讓他們曉得，並不是只有摸熟那些有名的軟體（Maya? 3DS Max? Photoshop?）後就可以上工，就可以有好表現了。因為這樣，身位科技宅男的我，就成了 Clark 眼中最適合的演講者了~ 為此，我心裏頭一直在 OS：我實在不曉得怎麼去面對一群專注在數位藝術創作而非資訊的學生呀…真是難倒我了。
與之前的演講一樣地，我先從「介紹動畫產業與太極影音」開始，雖然有點官話，但「了解產業」是個重要的課題，而且也是個不容易在學界獲得的資訊。也許聽了會讓他們覺得「有點遙遠，事不干己」，但有聽有印象，等將來畢業了，自然會有用得上的地方，那時再把聽到的，從腦海裏挖出來想想就行了。
這裏，我最愛用的是旁邊的這一張投影片。這是一張由公司的 Jeff 帶領的團隊整理出來的資訊，以時間軸搭配讓人一眼就認得出來的圖片為輔，說明近十年來，從第一部全 3D/CG 動畫「玩具總動員」開始至今，Hollywood 動畫產業的變遷。
1994 年迪士尼的獅子王可以說是 2D 動畫的高峰，後續的 2D 動畫則慢慢走下坡，主要是因為 1995 年的 Toy Story 讓世人的胃口開始改變了，不管是視覺上的變化，或是故事結構上的「不那麼迪士尼」，都有了些影響…以致於最後一部（不見得正確，但相差不遠）2D 動畫，出現於 2004 年．之後，迪士尼不再拍攝 2D 動畫。
這中間還有不少故事，印象中比較有趣的是，迪士尼為此還成立了一個非常秘密的 3D 動畫廠，大門深鎖，私自偷偷開發，目的在吃下接下來的 3D 動畫市場，不過很可惜地，失敗了，才導致後來的入股 Pixar 事件 :o
隨後，聊到了 TD Vs. RD 。而我最愛的這一張條例式的投影片。裏頭指出兩者最大的差異。
 像是 TD 要和美術人員緊密合作，而 RD 則是非常孤僻地單兵作戰； TD 要有比較豐富的美感要求，也許來自於先天在學的訓練，或是後天與美術人員之間互動而培養出來的，至於 RD，則只要是一位全方位，永遠不會覺得「學習新技術」是件麻煩事的科技宅男就行了； TD 也許需要寫些程式，但大多是一些 script langugae，因此他們可能要會不少各式各樣的 script，而且要能在短時間（多短呢?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>致哀</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/04/zhi-ai/</link>
      <pubDate>Sat, 26 Apr 2008 12:26:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/04/zhi-ai/</guid>
      <description>給遠在海的那一方，素未蒙面的伯父，致上我們的尊敬與默哀~~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>國寶總動員 Party 照</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/04/guo-bao-zong-dong-yuan-party-zhao/</link>
      <pubDate>Tue, 22 Apr 2008 01:13:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/04/guo-bao-zong-dong-yuan-party-zhao/</guid>
      <description>國寶總動員獲獎了，非常開心…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>台灣建築界的線上雜誌：mmag</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/04/tai-wan-jian-zhu-jie-de-xian-shang-za-zhi-mmag/</link>
      <pubDate>Wed, 09 Apr 2008 01:31:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/04/tai-wan-jian-zhu-jie-de-xian-shang-za-zhi-mmag/</guid>
      <description>我不懂建築，也不曉得設計，更沒有受過任何正統的美學或設計課程，只是運氣很好地，身邊的共事者多的是這個圈子裏的人，和他們相處久了，連呼吸都有那麼點兒「設計」的味道了~
阿則等人出了一本台灣建築界的線上雜誌：mmag線上雜誌（是台灣的第一人嗎?），很有意思，我特別從中抓了幾張特別喜愛的圖出來。
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>小董的「我的媽呀」blog</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/04/xiao-dong-de-wo-de-ma-ya-blog/</link>
      <pubDate>Wed, 09 Apr 2008 01:15:30 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/04/xiao-dong-de-wo-de-ma-ya-blog/</guid>
      <description>小董的「我的媽呀」上頭收集了非常多，有關 3D/CG 的網站。特別是中文網站，讓人相當的感動，原來有這麼多呀~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>敦南誠品 B2 遇見「魔法花園」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/04/dun-nan-cheng-pin-b2-yu-jian-mo-fa-hua-yuan/</link>
      <pubDate>Tue, 08 Apr 2008 23:40:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/04/dun-nan-cheng-pin-b2-yu-jian-mo-fa-hua-yuan/</guid>
      <description>週日（2008/04/06）下午時分，清明掃墓節的隔天，正騎子家裏的小紅車閒晃在田園之間時，手機響了，因為我的家鄉實在太鄉下了，以致於沒什麼喧囂聲可以蓋過這與環境非常不搭的手機聲，於是我只好接起了手機。阿則打來的，他說現在在敦南誠品的 B2 有個展，有不少來自台大的學生，主題好像是裝置藝術（Installation Arts）。因為他這麼專程打來了，我是非去一趟不可了。
相關聯結：
 Drake@魔法花園 光音伺見 – 互動藝術平台魔法花園開張 感受光影聲音無限魅力 魔法花園開張 感受光影聲音無限魅力 塗鴉2008兒童影展[ 敦南誠品B2展示牆面 ] - 紅豆畫室  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Unix/Linux 最猛的作弊表格</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/04/unix-linux-zui-meng-de-zuo-bi-biao-ge/</link>
      <pubDate>Mon, 07 Apr 2008 21:31:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/04/unix-linux-zui-meng-de-zuo-bi-biao-ge/</guid>
      <description>如果你和我一樣，是個成天被迫在 Unix-like（Linux, BSD, …）的環境下工作的人，又或者你根本就是 MIS/IT 的話，那你一定要去下載這份在網路上發現的 Unix Toolbox。這是一份頗長的文件（換算成 pdf 的話，約 52 頁），供有經驗的 Unix 工作者使用。內容從最簡單的系統相關（ex, runlevel 的定義）；檔案相關（利用 lsof 來看一下誰正在使用檔案）；網路相關（怎麼修改 MAC 位址）；編碼相關（使用 openssl 來對一個檔案進行編碼）；CVS 或是 SVN 的使用方式；find 的一些小技巧；利用 mencoder 做影音轉檔（太極也是用 mencoder 的）…等。
這讓我想到，可以從裏頭整理出一份 MIS / IT 人員的 Unix/Linux 考題出來，然後每半來來個考試，上機考，看大家的表現，應該會很好玩 :D:D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>太極外拍之二</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/tai-ji-wai-pai-zhi-er/</link>
      <pubDate>Wed, 26 Mar 2008 11:59:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/tai-ji-wai-pai-zhi-er/</guid>
      <description>每件事，總得有個開端的，即使是很無聊地花了四五十分鐘，走了一趟公司旁的河堤步道…
我的老闆（私底下我喜歡叫「我的主管」為「我的老闆」，好叮嚀自己林一鵬教授說過的話）Chris 週一上班時，又把他的 Canon 400D 帶來放到我的桌上了，於是我只好毫不客氣地拿過來當自己的用，然後得想想在這個「朝九晚六或七」的上班生活中，怎麼抽出時間、地點與主題拍點什麼，不然實在是太浪費 Chris 的美意了。
就在上禮拜四（2008/03/20），我接納 Filip 的建議，去給它走一趟公司旁的河堤。先朝公司東邊的成功橋走去，穿過橋到河堤對岸，再一路往西一直到成美橋，折返回來。（不過我們並沒有真的到成美橋，而是在它之前的一個行人用橋就回來了）Berkenstock 涼鞋取代掉了不適合走路的皮鞋，拎著 400D，外套掛在椅背上，11點55分，準備出發了。
剛過河堤，在對岸看到的一些運動設施，才曉得原來只要伏地挺身做的好，就能猛龍過江了…
這是 Filip 試圖教我的第一種觀察：重覆出現的美。
成美抽水站旁的水管。
意外發現的兩艘龍舟，就掛在橋底，是說這條河以前有賽龍舟嗎?
地上龜裂開來的土塊，直覺可以拿來做某種 texture 或是網站的背景圖…（職業病嗎?哈）
穿過這條行人用橋，就是公司的那一頭了。中午時分，還挺冷清的…不過這條橋會有人聲鼎沸的時候嗎?
說不出為什麼，我很喜歡以一大片的藍天為背，襯托出只佔了一小塊的綠葉或是枯枝，會讓人覺得不是身處在台北市。
快到公司了。這張照片最接近那天給我的感覺，那天應該是個天無萬里雲的好晴天的，應該是白平衡搞錯了的關係。
像不像競選團，哈。
公司門口一隅。
在公司的二樓，遇見不願具名，一對正在享用泡麵的情侶。
我回來了 :) 才發現，原來走這麼一趟，Berkenstock 鞋是不適合的，一下子就起水泡了，一點都不客氣。
Filip 也整理出了一個相簿，他觀點下的河堤 :) 下次，我要再去走那麼一趟，再去拍照玩玩與晒太陽。
http://www.flickr.com/photos/filipy/sets/72157604227181503/</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>把玩 CMake 的第一步</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/ba-wan-cmake-de-di-yi-bu/</link>
      <pubDate>Sun, 23 Mar 2008 12:43:38 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/ba-wan-cmake-de-di-yi-bu/</guid>
      <description>上週二（3/18）下班後，我和阿則（註1）兩人連夜從南港趕到伯朗咖啡南京二店，要參與由台灣土虱（TOSSUG）舉辦，Jserv 主講的「貓也會的 CMake」，半路的一場大雨，讓我們狼狽不堪得很，感覺像是在一個超大的淋浴間裏頭騎車，更糗的是，即使兩個人因為這場大雨而分開，卻不約而同地都跑錯地方，進了伯朗咖啡南京一店（註2）。事後回想起來…我們雖然不是什麼台灣 Open Source 界的 Fans，不過整個過程也算是表達了某種程度的支持了吧 XD
其實整個長達一個多小時的演講裏頭，我沒有注意聽多少，但依稀記得幾個重點，回來後仔細回味了一下，覺得值得去了解一下 CMake，雖然已經很少從事有點規模的程式開發，但總覺得 CMake 會是一個很好用的工具之一。忘了是哪一位偉人說的：「永遠記得，平常就把你需要的工具準備好，等時機到了，才是你好好展現身手的時候。」
我決定做些簡單的實驗，先了解一下 CMake 怎麼使用：
實驗一：單一程式檔的 Hello World 先來個簡單的 Hello World 吧!! 準備了兩個檔案：一個 hello.c 與 CMakeLists.txt，這兩個檔放在同一個目錄。
hello.c
#include &amp;lt;stdio.h&amp;gt; int main(){ printf(&amp;quot;Hello World!\n&amp;quot;); return 0; }  CMakeLists.txt
PROJECT (HELLO) SET (HELLO_SRCS hello.c) ADD_EXECUTABLE (hello ${HELLO_SRCS})  接下來就直接執行 cmake .，然後 cmake 就接著，產生了一些檔案出來（如下列表），包括最最重要的 Makefile。
drakes-computer:~/Code/cmake/hello Drake$ cmake . -- Check for working C compiler: /usr/bin/gcc -- Check for working C compiler: /usr/bin/gcc -- works -- Check size of void* -- Check size of void* - done -- Check for working CXX compiler: /usr/bin/c++ -- Check for working CXX compiler: /usr/bin/c++ -- works -- Configuring done -- Generating done -- Build files have been written to: /Users/Drake/Code/cmake/hello drakes-computer:~/Code/cmake/hello Drake$ ll total 64 -rw-r--r-- 1 Drake Drake 10007 Mar 23 17:06 CMakeCache.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>攝影機下的裸體小世界</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/she-ying-ji-xia-de-luo-ti-xiao-shi-jie/</link>
      <pubDate>Sat, 22 Mar 2008 21:39:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/she-ying-ji-xia-de-luo-ti-xiao-shi-jie/</guid>
      <description>Allan Teger’s Bodyscape Galleries 裏頭有很多很棒的攝影圖，有些簡直棒透了。於是我猜想了一下攝影的情景：
 Allen 先是在腦子裏決定了下一次攝影的主題，於是開始找大量這類主題的參考圖片，可以的話，還會親身去體驗一下。 一週過了，資料收集得差不多了，拿起電話，打給配合默契非常好的模特兒 Beauty，和她約了下週三的一個下午。同時，出門去買一些小人小零件回來。 下週三到了，開工。Beauty 已經脫掉衣物，全裸等 Allen 的指示了，燈光師也就位了。 這次的主題是 Beach，Allen 指示好 Beauty 的 pose 後，在一些地方灑上了水，後來覺得效果不夠，於是使用一些黏滯力比較強一點的黏水，這樣比較好控制它的形狀。 一切就緒，燈光也 ok 了，Allen 努力找出最好的視角出來。卡喳、卡喳、卡喳…作品出來了。  我非常喜歡女性的胸部和臀部，挑了很久，挑了這三張最愛的出來。
  
事隔快兩年（這篇的原來發文日期是 2006/05/24），因為一個意外而又再度看到這一則文章，看著那時寫的那句「我非常喜歡女性的胸部和臀部」，忍不住覺得好笑，還真是老實與直接呀 = =。連到 Allan Teger 的網站後，發覺他有在他每一作品下標示出著作權，想到當時寫這一篇時，雖然沒有把他的作品存在自己的網站上頭，但是我網站上頭的 Daily PickUp 卻會產生一張小縮圖放在這，於是趕緊寫了封信過去，表達我對他的作品的欣賞與誤用，順道問及他對於我這樣「未告知就先引用」有什麼看法，或是要我拿掉這一篇文章也行。信的內容如下：
 Hi Allan,
I did love your photographies such that I wrote a blog to introduce your great on my own blog in 2006 here ( http://www.drakeguan.org/node/153 ). in that time, I didn’t notice copyright stuff and I though that wouldn’t be a good and correct way to do that even though all I wanted to do is share my great admiration to your work though.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Web Programmers VS. Technical Directors</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/web-programmers-vs-technical-directors/</link>
      <pubDate>Wed, 19 Mar 2008 23:58:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/web-programmers-vs-technical-directors/</guid>
      <description>OSDC Taiwan 2008（Open Source Developers’ Conference in Taiwan）來了，就在今年（2008）的 4/12 與 4/13 兩天，議程排得滿滿地，活動內容涉及廣泛…非常的廣泛…有 Ruby、Python、SVK、Perl、Google Gears…我頭都暈了，上網報完名後，又發懶不想去聽，所以決定不匯款等著被取消。
其中由 gugod 分享的「網頁程式還可以怎麼設計」，有這麼一段文字：
 Web Programmer 真是世界上最博學多聞的人種。寫個專案需要通曉五種語言：SQL, Perl, HTML, CSS, JavaScript。有的時候，還要打開 Photoshop 改圖學畫。……
 我身為一位半調子的 Web Programmer，對能說出上頭這一段話的 gugod 深感佩服，直接就把 Web Programmer 腦子裏飛來飛去，雜亂無章的思緒道盡了。這實在是有趣極了的一段話，讓我忍不住想到身在 3D Animation Studio/Industry 裏 Technical Director （TD）的我們…
事情是這樣的。假如你待的動畫公司，是一家努力向上，汲汲使用現今電影動畫特效產業的最新技術/最好的作法，於是你一定會聽到公司裏頭一再強調製作流程（Production Pipeline）、前製（Pre-Production）、後者（Post-Production）、動畫師（Animator）…等名詞滿天飛舞，其中有個小小且不起眼的職位–技術指導（Technical Director），穿插在其中混口飯吃…
TD 他們是一群看似腦袋聰明；或自認腦袋聰明；會寫些麼個程式；會說出那麼點有點嚇人的技術術語；看一個 Maya scene 檔時，是打開文字編輯器來看的；看起來像個乖寶寶的研究生樣…的人。很不幸也很幸運地，我是一位 TD，同時帶領一群 TD，於是我發現到，其實 Technical Director 並不比 Web Programmer 來得好混…
首先，你待的公司有很高的機會是使用 Maya 這套號稱「3D 動畫界的 IDE」，它包山包海，啥都能做，加上它又被惡名昭彰（這個詞用在這不帶有任何貶抑的意思）的 Autodesk 併購，快要所向無敵了（我猜）。身為 TD 的你，一定要會的就是 Maya Programming，它可以是 MEL（Maya Embedded Language）、Maya API 或是 Python，不管怎麼樣，你一定要會一些的，不然你會被嘲笑是個不夠格的 TD（當然，這句話說得太過誇張了，不過這年頭，觀眾都是愛聽誇大的說詞不是的嗎?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>帶著 notebook 去聽 Jserv 的「貓也會的 CMake」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/dai-zhu-notebook-qu-ting-jserv-de-mao-ye-hui-de-cmake/</link>
      <pubDate>Tue, 18 Mar 2008 00:08:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/dai-zhu-notebook-qu-ting-jserv-de-mao-ye-hui-de-cmake/</guid>
      <description>很久以前，在那猶豫到底要不要買筆記型電腦? 買的話，到底是買 IBM、Toshiba、Fufitsu、Sony 還是 Apple? 要買怎樣的配備呢? 之類的問題的那個時候，暗暗下了個決定：「不管怎樣，買了 laptop 後，一定要去參加台灣 Open Source 的社群活動，了解一下倒底是哪些台灣人在這方面汲汲於貢獻自己的心力? 他們會些什麼? 未來將會流行些什麼? 他們又作了些什麼很酷的玩意兒?」
然後呢，最後我買了 Apple 的 MacBook Pro，時間也過了快一年了，我好像還沒有非常正式地參與過這類的活動@@（HappyWeb 就不算好了，哈，反正那個活動的重點好像是 Happy…）
明天（2008/03/18），打算去 TOSSUG（Taiwan Open Source Software User Group）的一個活動，主講人是 Jserv，他可是個非常了不起的人物。
  內容簡介： GNU make、BSD make、automake、imake、qmake、… 等一系列在自由軟體界的套件建構環境，常常令我們昏頭轉向，以惡名昭彰的 automake/autoconf 為例，上萬行的 configure script 大概就嚇跑許多入門學習者，而平台相容性與適應異質性環境在自由軟體又是迫切的需求，那如何兼顧易用、效能與功能呢？KDE 4 大膽捨棄了使用十年的 automake/autoconf 建構環境，在數週的工作後，即成功移轉到 CMake 系統上，經過這幾年的協同開發，CMake 的完成度已經相當好，本次分享即探討如何快速上手，並體驗跨平台專案開發。 預定提綱：  &amp;ldquo;make love&amp;rdquo; - 如何愛上 make？ CMake 入門與觀念 案例探討：CMake 與 KDE4 案例探討：嵌入式系統與 CMake    地點在伯朗咖啡館南京二店，位於南京東路一段與新生高架道路交叉口右上角，晚間 7:00pm - 8:30pm，歡迎指教，謝謝！</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>太極外拍 by Chris 的 400D</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/tai-ji-wai-pai-by-chris-de-400d/</link>
      <pubDate>Sun, 16 Mar 2008 04:08:17 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/tai-ji-wai-pai-by-chris-de-400d/</guid>
      <description>有相機真的很棒，如果是別人買的，然後免費借你玩的話，那就更是棒到不行了…哈。
最近借了 Chris 的 400D 來玩，胡亂照了一些相片，因為只有週間才借得到機器，然後最近又實在太忙了，只能抽中午的空檔照照公司附近，不過有相機，實在很好玩呀，哈。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Freestyle：NPR 下的 line drawing project</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/freestyle-npr-xia-de-line-drawing-project/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Mar 2008 23:49:26 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/freestyle-npr-xia-de-line-drawing-project/</guid>
      <description>1994 年，University of Washington 的 David Salesin 與 Georges Winkenbach 發表了一篇論文“Computer-Generated Pen-and-Ink Illustration“，Non-Photorealistic Rendering （NPR）這個技術名詞由此而生。NPR 是個非常迷人的技術，透過它，電腦不再只能計算出很 3D 或很真實的畫面來，它還可以像畫家一般，畫出各具特色的圖來。
上圖是透過一個叫 Freestyle 的軟體，創造出來的 NPR 圖，每一列的最左側是一個 3D 模型，右側則是幾個 NPR 線稿的例子。拿第一列來說，最左側是一個 Torus Knot 的 3D 模型，第二張圖是它的 outlines，第三張是它的 silhouette，而第四張則是模擬出來的一種手繪線條。Freestyle 能產生出來的線稿不止這些，完全依使用者的創造力。
看著看著，讓人覺得好興奮呀，有點想把玩看看，而且它的「創意部分」還是使用 Python 來做的，正好最近我狂愛 Python，整個就是很熱血。看了一下安裝說明後，就決定先暫緩一下了…在 Mac 下，真是有點小複雜的安裝方式呀 @@
放上幾張官方影片裏頭的抓圖：
相關聯結：
 Freestyle project website 計畫網站 Freestyle video Freestyle 的介紹影片，一定要看 WYSIWYG NPR 由 Princeton University 於 2002 年發表的一篇論文，他們也實作了一套叫 JOT的所見即所得 NPR 程式，那時我正是在學時期，看了這篇研究後，還打算以 NPR 做為我的畢業論文，還想了一些使用 NPR 寫遊戲的點子…我真的很愛，哈。 Stylized Depiction in Computer Graphics by Craig Reynolds 由 Craig Reynolds 先生整理的，有關 NPR 的研究論文，非常的多…  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>國寶總動員於「東京動畫影展」獲獎</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/guo-bao-zong-dong-yuan-yu-dong-jing-dong-hua-ying-zhan-huo-jiang/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Mar 2008 16:35:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/guo-bao-zong-dong-yuan-yu-dong-jing-dong-hua-ying-zhan-huo-jiang/</guid>
      <description>更新：新增中文翻譯，感謝小川，感謝 Bill :D
捷報：
（Tokyo International Anime Festival 2008）的來信，告知 2006 年底完成的國寶總動員（Adventures in the NPM），獲得 グランプリ （Grand prix，指首獎的意思吧? 我猜）。
2008 東京動畫影展展期是 3/27 ~ 3/30，一共為期四天。展覽期間，除了可以看到「國」片的放映以外，同時，台灣有數個公司會匯集在同一個攤位（沒記錯的話，這是一個台灣的政府攤位，然後以抽籤兼一些評量方式，遴選出一些公司參與），總記會有 11 家台灣公司參展。（詳細的名單，可以透過這個網址的 A-02 攤位得知，太極影音在這 XD）
官方公告在此。
官方新聞中文翻譯：
 東京動畫展公佈動畫大賞(Animation Award)「公開徵選作品(submitted works)」得獎名單，台灣作品勇奪最大獎     東京國際動畫展執行委員會公佈了第七屆東京動畫展動畫大賞(Animation Award)的各項獲獎作品。『ヱヴァンゲリヲン(中譯：新世紀福音戰士)新劇場版：序』從眾多「商業類提名作品(Nominated works/commercial works)」中脫穎而出，奪得「年度動畫大賞(Animation of the year)」。
    委員會也同時公佈「公開徵選類別」的競賽結果。有別於歸類為「商業類提名作品」的公開放映動畫電影、電視動畫影集及OVA等廣泛流通的商業動畫，公開徵選競賽(Open Entries)是從全世界廣徵非商業動畫，以從中發掘優秀作品與人才。
    本屆公開徵選作品最大獎(Open Entries Grand Prize)殊榮由台灣的『國寶總動員(Adventures in the NPM)』所獲得。這部作品以生動活潑地的擬人化角色重現故宮國寶文物，並描繪台灣知名的國立故宮博物院。
    其他海外的優秀作品還包括曾經榮獲SIGGRAPH 2007優秀獎的『Ark』(Grzegorz Jonkajtys)和去年獲得渥太華國際動畫節提名的『The Lost Puppet』(Moin Samadi)等。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>dotSUB 與 Twitter in Plain English</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/dotsub-yu-twitter-in-plain-english/</link>
      <pubDate>Sun, 09 Mar 2008 12:38:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/dotsub-yu-twitter-in-plain-english/</guid>
      <description>在 Jan’s Tech Blog 上頭看到一篇簡易解說 Twitter，非常的有趣，這個影片製作得棒極了，用非常簡易的手繪圖卡，加上輕鬆的旁白，一下子就把 Twitter 介紹完了，看了這樣的介紹，讓我忍不住在想，是不是要好好用一下我在 Twitter 上的帳號了呢? 雖然最後的結論是「我太懶了，還是算了」，不過我還是忍不住想推薦這個影片一下。
很意外地，我在 dotSUB 上頭也看到了這支影片!!! 來說說 dotSUB 好了。
在 2004 年，鬼才導演麥可摩爾（Michael Moor）拍了一部華氏911（Fahrenheit 911）的紀錄片，描寫美國布希總統在 911 事件前後的行為，讓世人以另一種角度來了解 911 這個事件。有位叫 Michael（也叫麥可!!!） Smolens 的人在看了這部電影後，理解到這樣的紀錄片對於美國人的影響，他同時想到，那如果這些有影響力的片子被翻譯成不同的語言的話，影響力是不是又更大了呢?! 於是他有了 dotSUB 這個網站的計畫。
簡單來說，dotSUB 有點像 YouTube，讓人可以上傳影片，但不同的是，它讓人可以上字幕，而且是不同語言的版本都可以，有點像是我們常常會跑去射手網抓的字幕檔一樣，於是當你透過 dotSUB 在看一個短片時，右方有個字幕選項讓你選擇你想要的語言版本。同時，你還可以協助翻譯，提供不同語言的版本。
我一時興起，就試著翻譯了一下，呵~ 它的界面還挺簡單的，每一行有原文，然後下頭就有個欄位讓入輸入翻譯的文字，接著只要按 Tab 就可以跳到下一行繼續翻釋。同時，你並不需要一口氣把所有的文字都翻譯好，你可以只翻一段落，然後按右上角的 Save 存下來（或是直接按 Enter 也行），然後等你下次有空再來翻譯。又，它也可以是協同翻譯，也許你今天翻譯了 20%，然後就發表到你的 blog，這是有人看到了，也覺得很有趣，他可以立刻加入翻譯，於是他又翻了 20%，就變成 40% 了，然後就再看有誰願意接手…整個就是很 Web 2.0，有點像是 wiki 的作法，非常的有意思。
下頭是它翻譯的界面：
影片 網外聯結   Twitter 官網

  華年 911 的介紹
  dotSUB 官網</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Drupal 模組：PNG Fix 解決了惱人的 PNG 問題</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/drupal-mo-zu-png-fix-jie-jue-le-nao-ren-de-png-wen-ti/</link>
      <pubDate>Sat, 08 Mar 2008 13:06:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/drupal-mo-zu-png-fix-jie-jue-le-nao-ren-de-png-wen-ti/</guid>
      <description>去年的年初（2007），我接了個 cirque 的案子，從小胖手中拿到設計，到切圖，設定寫程式有的沒的，最後雖然完成了，卻因為沒有處理好半透明圖的問題而小帶遺憾。同樣是在去年，時間改到夏天，與朝富合作，完成了行無礙網站 on Drupal，首頁上的 logo 也是處理了一陣子，最後透過 PNG in Windows IE 裏提到的方法解決了。
最近，我發現到一個很棒的模組：PNG Fix，它是一個 jQuery 的一個 plugin，使用它可以很輕易地解決掉 png 在既舊且笨的 IE 上頭的問題!!!（可以在 wikipedia 上頭介紹 PNG 的文章最後，看到一個 Internet Explorer incompatibility 的章節）
OK, 重要的事已經分享完了，而我也已經在這個網站上安裝了 PNG Fix，對於那些依舊是使用 IE 6.5 以前版本的造訪者，我已經可以，完全無後顧之憂地大量使用有半透明特性的 png 了，真棒。下頭，是一些與 PNG 有關的小故事，我覺得有趣的小故事…
PNG 的出現，可以說是 GIF 一手造成的。這說法很有趣也很怪，居然一個沒有生命的檔案格式，可以影響到另一個檔案格式的誕生!! 這是我想聊的第一個小故事。
GIF（Graphics Interchange Format，非常有魄力的全名） 是在 1987 年，由美國公司 CompuServe 發展出來的，然後接著 GIF 就因為搭上了 WWW 順風車，一路紅翻天，讓全世界一大票人都曉得有這麼一個東西（這感覺就像，全台灣人幾乎都知道有個叫大家電鍋的東西一樣地讓人興奮）。GIF 對一般人來說，就是它有透明色的支援，以及它可以是一段動畫，就這麼簡單。
有趣的是，GIF 使用到的一種壓縮技術：LZW，它的專利權握在另一家叫 Unisys 的公司上頭，但 CompuServe 在設計 GIF 時，並沒有想到這一點。隨著 GIF 的流行， Unisys 意識到要對於他們的專利做某種程度上的保護（也可以說是商業行為上的利益保護），於是有了一些公文發佈、行動…等，意思約略是「有使用到 LZW 這個技術的 GIF，如果你的網站有使用到，我們就有機會要求索取一定額度的權利金…」然後呢，全世界有一些人就瘋了（不過我猜裏頭很少有台灣人，因為我們對於專利這東西的敏感度似乎在當時還非常的低）…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>我的第一個 Drupal 模組：Thumbview Field</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/02/wo-de-di-yi-ge-drupal-mo-zu-thumbview-field/</link>
      <pubDate>Mon, 18 Feb 2008 23:46:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/02/wo-de-di-yi-ge-drupal-mo-zu-thumbview-field/</guid>
      <description>&lt;p&gt;為了回應 Jimmy, 阿翔, kid814 等人，同時也想試著寫個 Drupal 的模組來練習一下，於是有了這個 Thumbview Field 的模組誕生了~&lt;br&gt;
&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/drakeguan_2274749652.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;幾個月前，我寫了篇「&lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2007/11/drupal-xu-mei-pian-wen-zhang-yi-zhang-tu/&#34;&gt;Drupal：許每篇文章一張圖&lt;/a&gt;」，目的在做出 &lt;a href=&#34;http://coolhunting.com/&#34; title=&#34;Cool Hunting&#34;&gt;Cool Hunting&lt;/a&gt; 網站上的視覺效果來，使用了 &lt;a href=&#34;http://drupal.org/project/computed_field&#34; title=&#34;Computed Field&#34;&gt;Computed Field&lt;/a&gt; 這個模組，搭配 htmlparser 來抓出每篇文章的第一張圖，然後再使用 &lt;a href=&#34;http://drupal.org/project/views&#34; title=&#34;Views&#34;&gt;Views&lt;/a&gt; 與 &lt;a href=&#34;http://drupal.org/project/imagecache&#34; title=&#34;Imagecache&#34;&gt;Imagecache&lt;/a&gt; 來秀圖。過程非常的複雜，容易出錯。幾個月後，有了這個模組，目的是在簡化整個過程…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;接下來的全文，會有非常多的圖，請有心理準備。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>你今天「撿到貓」了沒?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/02/ni-jin-tian-jian-dao-mao-le-mei/</link>
      <pubDate>Mon, 11 Feb 2008 23:29:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/02/ni-jin-tian-jian-dao-mao-le-mei/</guid>
      <description>不論是炎炎夏日，還是天殺地冷颼颼冬天，如果有個下午，你的 gtalk 或 msn messenger 那頭來了一句「要不要去路貓?」，那將會是件多麼愉快的事…
路上撿到一隻貓，距離我上回寫的那篇，已經是去年（2007）夏天的事了，好快，一個不小心，就要一年了~ 豹子長大了很多，變得非常的皮；阿鴻辭去原來的工作，全心投入經營與…放音樂；梅菌煮咖啡的樣子，愈來愈專業，好像達人（不過他好像變胖了…）；整間店過了半年多的人來人往，多了不少人味（還有煙味），感覺愈來愈有意思了；在裏頭遇見的 zp 學長，原來還記得我，著實讓我感到意外…
如果，你剛好在看這一篇，剛好有天要去公館附近，剛好事情辦完後有段空檔，剛好獨身一人或三五成群，剛好想喝口咖啡；剛好想來點不那麼世俗的音樂；剛好需要一處可以有插頭有免費無線上網的地方；剛好需要找個地方落腳…那就去「路貓」吧~
 路貓： 網站：http://db-db.com/loves/lechat/ 地址：台北市溫州街49巷2號（urmap） 幻燈片：http://www.flickr.com/photos/lechat/favorites/ 休息一夏  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Peach：Elephants Dream 之後的下一個 Open Movie</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/02/peach-elephants-dream-zhi-hou-de-xia-yi-ge-open-movie/</link>
      <pubDate>Mon, 04 Feb 2008 18:16:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/02/peach-elephants-dream-zhi-hou-de-xia-yi-ge-open-movie/</guid>
      <description>2006 年，Blender 的名字稍稍地在 Computer Graphics 學界與 CG Animation 動畫界掀起了一個不算小的漣漪：一個號稱 Open Movie 的計畫（Orange），完成了一部叫大象之夢（Elephants Dream）的動畫，正式地對外公佈與發行了。這個沒有使用任何商業軟體（Maya, Photoshop, Pixar’s RenderMan, Shake, …），完全由 open source 的軟體完成，正式在 SIGGRAPH 2006 大放異彩，讓好些人在 Blender 的攤位前駐足良久，同時也吸引了一些人參與了 Blender 的 birds of a feather，那時，我是這一群人中的其中一位…
2007 年的冬季，Blender 社群又有了下一個計畫了：Peach，又一個 Open Movie…
Open Movie 是個很有趣的想法。根據參與了大象之夢的 Blender 團隊的說法，「Open Movie」並不是單只是，使用 Creative Commons（CC，創用 CC）（有興趣的人，可以去看看 Jedi 的CC - 賦予與支配的權利）來發表製作好的影片而已，也不只是使用 open source 的軟體來執行製作而已。Open Movie 除了使用 CC 發佈，讓世界各地的人可以任意拷貝與編輯以外，製作團隊同時還把整個專案過程中的所有資料，包括角色（characters）、物件（props）、場景（sets）、材質（textures）、動畫（animation data）、燈光設定（lighting setup）、合成樹（compositing tress）…等，全數也透過同一個 CC license 放出去，讓其它人可以一窺製作的技巧與細節，同時可以拿去重製、用來教學、當作個人學習的參考對象，甚至是裏頭程式碼的取用…等。
Open Movie 是一個非常偉大的想法與計畫。
根據 Peach 官網上的 schedule，它們目前應該是進入瘋狂加班，日以繼夜不眠不休，趕在二月底前的 SIGGRAPH 2008 Animation Festival 的投稿。（很不巧地，太極影音也有一個要投稿的，一樣有一群人從 2007 年底一路加班過來，為的就是一個作品，一個自己可以覺得滿意的作品~~我雖然只參與了一小部分，但和大家一樣，非常地希望能上，加油!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Linux 版的 Maya：都是 Open Motif 害的!!!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/linux-ban-de-maya-du-shi-open-motif-hai-de/</link>
      <pubDate>Tue, 29 Jan 2008 19:00:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/linux-ban-de-maya-du-shi-open-motif-hai-de/</guid>
      <description>太極影音的 3D 動畫長片部門（Feature Animation Department，名片上好像是這麼寫的），九成的機器是執行 Linux，週間的工作除了逛網頁、聽音樂、開 gtalk 打屁聊天以外，就是開著 Maya 幹正事了。我在猜，公司裏大部分的人，接觸 Maya 時，都是在 Windows 平台上的，於是乎，我們自然遇到了很多Linux 版 Maya 不適應症的案例。有些還有得救，有些就無藥可醫了。這一篇就是要指出那些我們覺得沒救了（或只是找不到解藥）的…一篇隨意聊聊的文章。
Maya 是跨平台的軟體，以前可以在 IRIX, Windows, Linux 和 Mac OS 上執行，而最早的版本，則是出生在 IRIX（SGI 上的一種作業系統）這個平台上的，後來才 port 到其它平台。那時 Maya 的圖形界面部分（GUI），是使用一套叫 Open Motif 的來處理。後來 IRIX 平台的 Maya 不出了，於是只剩下三個平台，其中 Mac 版的，常常是三個版本裏頭比較遜的，或是功能比較晚補齊的。這也許是因為玩 Mac 的人，只愛搞平面，不愛搞 3D 的? Windows 的話，因為全世界的軟體業，幾乎被 Microsoft 給侵略了，Windows 自然是大宗。但動畫公司因為各種原因（原因也可能是不詳），所以都是以 Linux 為工作平台。所以 Linux 版的 Maya 使用者，不見得比 Windows 版的來得少。

取自 Maya 8.5sp1（Linux 版的）的一張 screenshot，看起來挺正常的，似乎沒什麼問題。
第一個缺點是，Maya 的 GUI 和其它 X Window 的程式，長相上不和諧（Inharmonic）。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Drupal Project：行無礙</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/drupal-project-xing-wu-ai/</link>
      <pubDate>Tue, 29 Jan 2008 01:02:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/drupal-project-xing-wu-ai/</guid>
      <description>捎來一封信，信的內容只有一句話「Drake，有興趣嗎?」
信裏頭的轉錄內容，是來自一位 2007 台灣網誌運動會上，坐輪椅的朝富，他有個網站，自行使用 Drupal 來架設的（我猜一定是受了 Charles 的推薦的。Charles 嚴然是台灣 Drupal 社群的重要推手了），經過一陣子的調整與使用後，朝富決定延攬有 Drupal 架設與開發經驗的人來共襄盛舉，讓這個網站的開發可以更快速且多元些。
因為朝富他讓我見識到，原來人可以這麼地積極與活躍，活像個小太陽似的（這也許是為什麼他在網路上的 id 叫 sunboy），就連他帶來的行無礙生活網也是如此。於是，我決定投入這個合作案：這個使用 Drupal 來打造一個社群網站的合作案。
上頭這一張縮圖，是經過數次的討論與腦力激盪，得出來的網站設計稿。整個設計的概念由朝富、Naomi 和我三人共同討論，由 Naomi 使用 Illustrator 操刀完成的。朝富在設計這個網站時，想法非常的 open，想把很多現行的 web 2.0 的一些觀念與特色都作進來，像是 blog, wiki, trackback, gallery, news aggregating, gallery, single sign-on, …。老實說，一開始我是有被他想作的東西的量嚇到了，因為工作的時間不長，大約只有一個月，還好後來我們有決定出個優先順序來。
旁邊這張圖是他那時開出來的規格表。
網站的 layout 是三欄式網站。有別於一般網站，主要欄位被放到左側，而較次要的兩欄都在右側，所以如果從左側數過來的話，就是：main column, right column1, right column2。同時右側上頭還有個跨兩欄的「熱門活動」。這個網站設計有如下的幾個重點：
 要讓網站以「社群網站」或「入口網站」的型式（community site or portal site）呈現，而不是像幾位寫手組成的共筆部落格那樣。同時，又不能像「新聞網站」（news portal，ex, udn）那樣地擁擠（我喜歡用文字牆來形容這類的網站），要乾乾淨淨地，有質感。 首頁上頭有個行無礙影像誌聯播，是個由智邦所提供的相簿服務，得用些方法把它撈出來好和 Drupal 作整合。 專欄作家是個重點，要把他（她）與其它文本給區隔開來。 最右側的四色區塊，他們的標題欄在區塊的最下頭。這一點和「一般標題都會在區塊的一開頭」的作法有點不同。 使用 Google Maps 把行無礙店家資訊整合進網站裏頭。 指標性參考網站是苦勞網。  四色區塊的標題位置 以上頭的這張圖來看，左邊是一般的區塊顯示的樣子，右邊是我們想要的結果，最大的差別在於標題的位置。左邊的區塊的標題是「最近瀏覽」，右邊的標題則是「身心障礙BLOG」，右邊的標題從最上頭跑到最下頭了。
舉個例子，一個區塊的 html 碼：</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Drupal：妳的視界</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/drupal-nai-de-shi-jie/</link>
      <pubDate>Sun, 27 Jan 2008 02:41:35 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/drupal-nai-de-shi-jie/</guid>
      <description>在找「永春二手市集」的資料時，發現了這個「妳的視界」的網站，它是個用 Drupal 作的網站 :)
它的首頁，使用了 Panels 這個模組，然後 Panels 裏的每個 page 是 taxonomy view 的樣子。不過它輸出的 html 怪怪的，會出現兩次 &amp;lt;html&amp;gt; tag @@</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Adventures in Animation 3D</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/adventures-in-animation-3d/</link>
      <pubDate>Thu, 24 Jan 2008 22:48:01 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/adventures-in-animation-3d/</guid>
      <description>Adventures in Animation 3D，一部 2004 年，IMAX 規格，全 CG 立體動畫（Full CG 3-D animation），由 Pierre Lachapelle. 擔任導演（Director）兼製作人（Producer）（他同時擁有 dna research 這家開發了 3Delight 的公司）。
動畫的內容，是講述一位 3D 角色是怎麼被創作出來的，從多邊型（polygons）、骨架（skeleton）、頭髮與衣服的模擬（hair and cloth simulation）到最後的動畫（animation），聽起來像是一部「教學光碟」，或是什麼「認識 3D 動畫」。
看了官網上頭的預告片後，真希望可以看到完整版~
下頭是我節錄自預告片中的開場白：
 In the beginning, they were complex mathematical formulas.
    Then, came to polygon.
    The polygon became the boot.
    And the boot became Slim.
    But Slim wanted to be more than a bunch of polygons.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2008 太極影音動畫專案</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/2008-tai-ji-ying-yin-dong-hua-zhuan-an/</link>
      <pubDate>Tue, 22 Jan 2008 00:46:45 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/2008-tai-ji-ying-yin-dong-hua-zhuan-an/</guid>
      <description>我所處的公司「太極影音」今年度（2008）的重頭大戲，是一部片名叫 Quantum Quest: A Cassini Space Odyssey 的動畫片，目前太極放出來的消息有：
1。海報一張（其實我不是很確定，這張圖能不能叫海報）
2。配音員名單
3。沒了 = =
不過你可以在 Wikipedia 和 IMDB 上看到它的名字。雖然說，其實並沒有多出什麼資訊來…只是想說，這是一個有趣，困難的動畫案子。至於那個In Large Format 3D，就留給你自個兒猜啦~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>讓國寶動起來! @ 工業技術與資訊月刊</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/rang-guo-bao-dong-qi-lai-gong-ye-ji-shu-yu-zi-xun-yue-kan/</link>
      <pubDate>Thu, 17 Jan 2008 11:39:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/rang-guo-bao-dong-qi-lai-gong-ye-ji-shu-yu-zi-xun-yue-kan/</guid>
      <description>國寶總動員在 2007 年年初告一段落，本應該如此，原來的合作合約也的確如此。然後，在太極影音上層巧妙的安排下，原來只是一部 3D 動畫短片（fully CG animation），要在四個月的時間內，讓它變成 3-D 立體動畫（stereoscopic CG animation），合作的廠商之一，正是座落在新竹科學園區旁，工研院電子與光電研究所。
國寶總動員原來的規畫是一部片長約 13 分鐘、12 個 sequence、全數以 CG 軟體（Maya, RenderMan, Photoshop）製作、畫面解析度為 2K（2048 *1107）、畫面比例為 1.85:1 的動畫短片，主要（也應該是唯一）的合作廠商為國立故宮博物院（它們算是廠商嗎?）。
就我的個人觀點來看，製作這部動畫有如下幾個重要意義：
 太極影音 3D 動畫長片部門正式成立，由公司的三巨頭（Teddy, Chris, Jeff）領軍，部門主管為 Teddy Yang。 3D 部門規畫了一年的 Pipeline，正式進入驗證與測試，參與工作人員 70~ 左右。製作過程，一路從最開始的故事發想、角色設計、分鏡、建模…到最後的燈光、合成與剪輯，全數在公司內容完成。是整個部門的第一個壓力測試。 將 RD 部門整個約莫 10 人的人力，全數投入支援，從環境建置（Linux working environment）、Pipeline 工具開發、RenderMan 技術的使用與導入到全力參與製作的 TD，一併包辦。同時，還包括每天例行性的動畫人員問題解決。 大量使用 RenderMan，在時間與品質的壓力下，把 ambient occlusion, sub-surface scattering, ray-traced reflection/refraction 發揮最大效能。  就在去年（2007）年中，因應 2007 年 12 月份的資訊展，新聞局（或是某個政治單位）提議合作，把「國」製作成 3-D（注意，中間有一橫線，意指立體電影），在「政治館」的攤位上播放。一來「國」片的內容與故宮有關，屬於政府單位，二來，使用 3-D 來呈現，比較容易讓大眾感興趣（相較於比較嚴肅一點的其它政府館攤位）。製作期約 4 個月，故事腳本與運鏡等都不變，重點放在「立體感」這麼一回事上頭。
為了製作上的需要，我們找了兩個單位來合作，其中之一就是工研院的電光所。電光所裏頭，有一些人在研究怎麼製作一種薄膜技術，使得一台很一般的 LCD 電視，經由他們鍍上一層膜後，就可以有能力播放立體內容了，這立體內容可以是遊戲、動畫或實拍電影。雖然還是需要戴眼睛（也是有裸視版本的，但品質不夠好），但已經可以非常地方便就讓人看到 stereoscopic 的畫面了，非常的棒。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>週末回家投票去吧，即使政治是如此地讓你我覺得噁心~</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/zhou-mo-hui-jia-tou-piao-qu-ba-ji-shi-zheng-zhi-shi-ru-ci-di-rang-ni-wo-jue-de-e-xin/</link>
      <pubDate>Fri, 11 Jan 2008 01:37:38 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/zhou-mo-hui-jia-tou-piao-qu-ba-ji-shi-zheng-zhi-shi-ru-ci-di-rang-ni-wo-jue-de-e-xin/</guid>
      <description>這個週六（2008/1/12），據說，是立委的選舉日。討厭政治新聞的我（說是討厭台灣媒體的我也行），壓根兒不關心這麼一回事，但我卻為了一位老朋友的來信，決定週末回家時，去投個票~
看這醜陋的政治，不分中外，不分老少，不分男女，甚至連你的性喜好都不分…
以下是這位朋友的來信內容：
 我寫這封信給你是來聊政治的.
    寫封信來談政治好像是件很不該的事. 如果你不想看請跳過刪除吧, 並先跟你說聲抱歉,
    開門見山. 我想建議, 這次立委選舉去投個票吧, 政黨不分區的那張票, 考慮一下投給綠黨吧.
綠黨不是民進黨喔, 他甚至不是泛綠(雖然很多人這麼以為).
2004年那次軍購公投的時候他是反對軍購的.
再重複一次 綠黨 不是 民進黨
早年, 十幾年前那個年代環保人士的確常和民進黨一起進行一些行動,
但1996年綠黨成立以來可以說跟泛綠陣營沒啥瓜葛.
    台灣綠黨與其說是一個政黨, 大多數時候他更像一個NPO, 一個非營利團體.
只是他選擇了積極政治參與的方式來推動理念.
他也是台灣唯一一個國際政黨.
和德國, 瑞典等其他國家綠黨一樣,
他的主要主張關於更合理的資源分配與使用方式.
    在我看來台灣的綠黨算是還算蠻注重合理性的, 不是偏激的環保主義者, 而只是想告訴更多人,
&amp;ldquo;我們的生活style 可以有另一種選擇&amp;rdquo;.
將其單項主張一條一條檢視, 當然還是不乏基進／激進的項目, 但整體來說還算相當合理.
    更重要的是, 他對於政治參與這件事情的態度. 可以說, 進步而且健康.
多年的政治風雨讓我們對政治都有一種聽到就覺得討厭, 噁心的心情.
但對於公眾的事情, 要讓想法實現, 還是必須透過適度的參與.
當然參與不只是投票.
而綠黨身為政治場中的一個player, 算是很有品的.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Roving Mars 的同人誌版：Bagel 2</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/roving-mars-de-tong-ren-zhi-ban-bagel-2/</link>
      <pubDate>Sun, 06 Jan 2008 18:31:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/roving-mars-de-tong-ren-zhi-ban-bagel-2/</guid>
      <description>在上一篇裏頭，提到了 Dan Maas 製作的 Roving Mars 裏頭，有兩隻 Rover，分別叫……ur……好吧，我承認我不知道他們叫啥。不過可以肯定的是，這是一部被製作來在 IMAX 放映，集「科學」「真實影片」「教育意義」與「全 CG 計算」的動畫短片，Dan Maas 也因為這部動畫而跟著走紅（不曉得這樣的說法對不對~）。
就在前幾週，在浩瀚的網路海上遨遊，企圖從裏頭找出更多與 NPR（Non-Photorealistic Rendering）的資料，然後從中歸納出更有趣的一些東西出來時（會想這麼做，是因為好友 Edward 曾就我參與過的「國寶總動員裏的嬰戲圖」這件事，提出了一些問題，而我卻一時回答不出來…於是想平時就累積更多這方面的想法），晃到一位叫 Stefan Minning 所開發的一些 toon shading 與工具網頁，輾轉得知他有製作一個，以 Roving Mars 裏的 Rover 為主角的動畫 – Bagel 2!!!
線上播放</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>我的同事 Dan Maas，RenderMan 與宇宙知識</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/wo-de-tong-shi-dan-maas-renderman-yu-yu-zhou-zhi-shi/</link>
      <pubDate>Sat, 05 Jan 2008 10:54:30 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/wo-de-tong-shi-dan-maas-renderman-yu-yu-zhou-zhi-shi/</guid>
      <description>2005 年的某個時分，仁瑋說台灣動畫界來了一位很有趣的訪客，他是 RenderMan 的專家，自己獨立（幾乎）完成了 NASA（美國太空總署）的一個動畫，他叫 Dan Maas。那時我沒跟去，因為怕生。隔年（2006），在 Boston 的 SIGGRAPH 會場，見到了 Dan。Teddy Yang 與 Chris Wu 兩個人積極地與 Dan Maas 商談合作事誼，那時我也在場。印象最深刻的是，這個美國人的中文怎麼說得這麼好!!!
2007 年，Dan 加入了我們的 RD/TD 團隊，故事自此展開…
聽說，Dan 在大學畢業（Cornell University）前，花了數年的時間，獨立完成了 Mars Rover 這部短片；聽說，Dan 的電腦圖學知識，幾乎都是自修而來的；聽說，Dan 小時候起，就由一位 Cornell 的教授教導電腦圖學了；聽說，Dan 學程式的方式，是靠硬 k Quake 的程式碼的；聽說，Dan 非常喜愛宇宙天文的東西，幾乎到了御宅族的境界；聽說，Dan 在計畫一種新的 pipeline，未來可以不用向 Pixar 買 RenderMan 這種貴死人的軟體的新方法；聽說，Dan 的中文也是靠自修的，花了四五年，就變得這麼好了；聽說，Dan 的 RenderMan 使用經驗，從很早就開始，使用 Maya 也是從 1.0 就開始用了；聽說，Dan 做完 Mars Rover 後，就自己開了一家工作室，接起了一些動畫短片來做…
Mars Rover 是美國航太總署（NASA）的一個太空計畫，探測的對象是火星表面，探測主角是兩隻 Rover – 一台有眼睛（camera）、有手與腳的小車子，整個計畫現在叫 Mars Exploration Rover Mission（之前叫 Mars Lander Mission），目的是去了解，過去可能曾經有水的火星，它經歷些什麼，發生了什麼，然後又是一個怎麼樣的環境。這兩隻 Rover 分別在 2004 年 1 月的某兩天發射，前往戰神火星。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>狗媽媽 money 與小小狗等著你的認養</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/12/gou-ma-ma-money-yu-xiao-xiao-gou-deng-zhu-ni-de-ren-yang/</link>
      <pubDate>Mon, 31 Dec 2007 14:49:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/12/gou-ma-ma-money-yu-xiao-xiao-gou-deng-zhu-ni-de-ren-yang/</guid>
      <description>2007 年就要結束了，我決定在這最後一天，做點有意義且有愛心的公益，表示我和一般人一樣，也是有憐憫心，不是一個只懂得電腦資訊的科學怪人…
朋友 Joann 家附近有隻狗，最近被主人棄養而送到抓狗大隊那了，狗媽媽生了八隻可愛的米克斯犬，頗是可愛，下頭是小狗們的認養 DM 的內容：
 Money的故事…
兩歲半的Money是個稱職的好媽媽
她認得我們這些鄰居
並沒有因為有了北鼻
就緊張的攻擊人
餵她的北鼻吃罐頭時
她雖然飢餓
但會乖乖的聽話坐在旁邊
不和北鼻搶食
 已經好久一陣子了
Money的主人連基本的餵食都沒有做到
常常看到她吃的是鄰居給的剩菜剩飯
嘴巴叼著巷子便當店給她的便當
平常很瘦弱
只有懷孕的時候是胖嘟嘟的模樣
每次她胖了
我都很難過 希望不是懷孕了
幾個月後 小北鼻狗誕生
晚上聽著鄰居小北鼻狗的叫聲
睡不著很心痛
但我真的不能做什麼
畢竟她的主人是個阿嬤(有些老人家的心態總是認為他們是畜生)
是為了小孫子衝動之下所養的米克斯犬
我的家人及鄰居的態度都很保留
大家在心中也許看不過去
但都沒有出面說些什麼
現在的Money和她的北鼻
在主人聯絡捕狗大隊之後
正在內湖收容所裡
等待一個開啟嶄新的生活的機會
希望在您的愛心守護下
聰明忠誠的她 和北鼻
終於可以知道
什麼是真的愛她的主人
而不是天真忠誠地還是對著棄養她的主人開心搖著尾巴
她可以乾乾淨淨的
就像其他幸福的狗兒一樣
守候著溫暖的家
等待主人疼愛的撫摸
而不是當外頭下個雨時
Money還需要敲著門
請主人開門
或者是躲在我們的公寓裡躲雨
對於Money 我有好多好多的心疼
在收容所的她
也許還想念著她的主人
也許還不清楚自己為什麼活動的範圍
變成只是個小小的籠子
面對這九個可愛的生命
請你們給他們一個機會
相信主人和狗狗之間
那互信互賴的情誼
將是你們人生中的無價之寶
聯絡方式
E-mail：anonym916@hotmail.com
Mobile：0922-069-358
黃小姐</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2007 電影</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/12/2007-dian-ying/</link>
      <pubDate>Mon, 31 Dec 2007 14:38:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/12/2007-dian-ying/</guid>
      <description>2007/12/30，投名狀（The Warlords）
該死的，這是什麼大爛片，讓我在這個處處充滿歡笑的「佳節愉快」日子裏，在電影院裏一直掉眼淚。
這是部「桃園三結義」+「水滸傳 108 條好漢」+「中國版的英雄本色（Braveheart）」+「生不逢時，伸志不得法，過於死腦筋的龐青雲」+「硬是條漢子，靠義氣服眾山賊，真男兒性情的趙二虎」+「年輕的手刃刺客，大哥永遠是對的，膽肝忠心的姜午陽」…很難有機會看這三位不同性格的帥哥好演員合作的大戲，還好我是去電影院看的。
  2007/12/29，不能說的祕密（Secret）
原本以為，這只是一部純愛電影，沒想到，裏頭還有特效，而且是一部拍得有那麼點日式的電影，溫度的話，像輕輕擁抱時，感受到的對方體溫。
我喜歡整個電影的燈光，室內的黃色基調的燈光，室外的清新尉藍，整個就是讓人覺得很舒服。
  2007/12/23，I Am Legend（我是傳奇）
首先，這是我看過的電影裏頭，演員名單最少的一部了吧。其次，它的預告片真的剪接得很不錯，就像 Scott 說的，剪接這一門工作呀，只會讓作品愈來愈好，不可能比它原來的樣子差，是門讓人做了會很愉快的工作呀，最差的情況下，也還可以怪說，原來的電影拍得太爛了，導致無法剪出什麼比較讚的東西出來。
Zephyr 覺得，這是一部他不喜歡看的電影。我的話，是覺得還不錯呀，男生應該多多少少會喜歡一些的吧 :o
  2007/12/20，Cars（這部電影有中文名稱嗎? 呵）
事隔許久，我總算看了這一部「當初覺得，會有點無聊的 Pixar 動畫」，真是好看吶…雖然說，這和一些 Hollywood 動畫片一樣，是一部勵志教育卡通片，而且故事裏的主角不是玩具，不是小得可以的螞蟻，當然不是人，更不是整身毛樣的動物…它是車子，所以所有擬人化的表演，就只是透過眼睛、嘴形和音調，但還是很迷人，很有… few。這點大出我想像的樣子，原以為會非常不有趣的，真是神奇。
Kyle 說，animation 是一種概念，不在於使用的工具，也不在於骨架的自由度有多大，它就真的只是一種抽像概念…雖然我還是不大了解他說的意思，不過我想 Cars 有做到這麼一點的吧 ;)
想看更多Volkswagens 化成 Cars 裏頭角色的樣子嗎? 來這就對了。
  2007/12/08，貝武夫（Beowulf）[ˈbeːo̯wʊɫf]
Dan 說，這是第一部英文小說（兼詩），擁有非常重要的文化歷史意義，如今被拍成全 CG 動畫特效片，整個就是一個非常迷人的事件。雖然故事很簡單（一千多年前的人想的故事嘛），人物之間的糾葛與衝突也很少，但套 TMC 的看法，這是一部有特效、暴力、露點的電影，值得專程去電影院看。
  我們看的是 IMAX 版的，抱著虛心受教的心態去的，然後呢，它的 stereo 效果真的做得不錯呢，可以讓我們整部片子從頭看到尾，都是 stereo，而不是像那個什麼 Harry Potter 在最後的幾分鐘，整個就是很過癮，而且頭暈的情況也還好，只有一下下，且也很少有鬼影，好厲害。
你如果問我，我看完後的感想，我想是「即使到了二十一世紀，英雄終究難過美人關，不管這個美人是天使或是蛇蠍美人…這應該是身為男人的我，一輩子要修的一門課吧」。
 2007/12/05，聽風的歌（Heima）
因為這部電影，我週遭的人都一一有了 Sigus Rós 這個樂團的音樂 CD, mp3 了…衝著這一點，看到這一篇的你就應該去看這一場電影的…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>This is 太極幫</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/12/this-is-tai-ji-bang/</link>
      <pubDate>Thu, 27 Dec 2007 09:58:01 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/12/this-is-tai-ji-bang/</guid>
      <description>This is 太極幫!!!
This is 太極幫 again!!!
最前頭的兩位，左邊是帥氣會打拳的 Lucky，右邊的 3C gadget 與攝影魔人 Filip。
好像有 80 多人的樣子…人一多，誰沒有進來一起合照，根本不知道 = =</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>NVIDIA 買下 mental ray 的製造商 mental images</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/12/nvidia-mai-xia-mental-ray-de-zhi-zao-shang-mental-images/</link>
      <pubDate>Tue, 25 Dec 2007 13:30:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/12/nvidia-mai-xia-mental-ray-de-zhi-zao-shang-mental-images/</guid>
      <description>這個 renderer 揚名與世，同時在歐洲、北美與澳洲（這些都是 CG 產業比較發達的地區）都擁有分公司的德國公司。
一家是硬體大廠，一家是渲染器（算圖器）大廠，硬體廠（NVIDIA）併掉了軟體廠（mental images），雖然不如前一陣子的 Autodesk 併掉 Alias 這麼轟動，但大抵來說，也算是 CG 軟體產業的一大新聞（CG 軟體產業，本身很轟動新聞就很少…），於是我們幾個人，隨口聊了一下，各自抒發了看法，帶點嘲弄兼話家常地聊著…
NVIDIA 在某年，成立了一個 NVIDIA’s Digital Film Group，大名頂頂的 Larry Gritz 加入這個團隊，從裏頭誕生出了 Gelato （這個字，其實來自義大利，指一種冰淇淋，我記得在台電大樓的隔壁有家店吃得到）這個利用 GPU 的 renderer 出來。這個 renderer 雖然利用了 GPU，但並不屬於 real-time 的 renderer，而是比較偏向電影特效使用的，就像 RenderMan 或是 Mental Ray 一樣，所以它一樣有一些比較高階的功能，像是 motion blur、procedural shader、depth-of-field、anti-aliasing、super samplging…。
mental ray 被公認為，是最有可能與 Pixar 的 RenderMan 匹敵的 renderer 了。網路上有關 renderer 的口水戰，最常看到的，也幾乎（可能有 90% 吧）都是這兩個 renderer 的比較。我完全沒有使用過 mental ray 的經驗，也不曉得要說啥，我只知道，李安的綠巨人浩克、俄國兄弟的駭客任務與明天過後，都是使用它來算圖的。又因為 Softimage XSI 裏最常被拿來用的高檔 renderer 就是 mental ray，而 Softimage XSI 又很紅…所以…你知道我的意思的。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>獵人頭公司來電</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/12/lie-ren-tou-gong-si-lai-dian/</link>
      <pubDate>Mon, 17 Dec 2007 23:38:39 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/12/lie-ren-tou-gong-si-lai-dian/</guid>
      <description>下午，整個工作正忙錄，正在想明天導演要過來看的 LookDev walk-through，突然來了個聲音大得嚇人的廣播「官順暉，官順暉，請接三線」…怪怪的電話就從這一刻開始。
「喂~~請問是 Drake 嗎? 我是 ooxx 人力公司，我姓蔡，事情是這樣的。」「我們有一位客戶正在找有經驗的動畫人才，工作地點在上海，職位是數位動畫總監，我的手邊資料中，Drake 您被推薦為人選之一，想和你聊聊這件事，不會花上您三分鐘…」
一接起電話，我就想起了，這可能是前些日子，出賣我的 Michael 才來的電話…本來想隨口回回的，但對方實在太有禮拜了，我只好有問有答，而且還老實得很，連國防役都搬出來了。結論就和之前的經驗如出一徹，下次再談，國防役又再次將我從這種讓人覺得不知如何是好的電話訪談中，解救了我一次。
回來後我在想，如果沒有了國防役，我會因此和對方聊得很愉快，然後變得很感興趣，或是想進一步了解什麼的嗎? 這問題在五分鐘後有了答案：「不會」。理由很簡單，因為我正著手參與的 Quantum Quest 案子非常的酷，有某種很重要的意義，同時過程中，可以了解到怎麼和國外導演等人合作， 這經驗實在太十足珍貴了。
最後草草收場，因為對方也覺得奇怪，我年紀太輕，資歷太淺，而且還在服國防役，整個就是不行 = = 也不曉得是哪個傢伙推薦的（我心裏在暗笑，還不就是那個 Michael 天才嗎…）
未來，應該還會繼續接到類似的電話的吧（還是說，人氣從此一路下滑? 那也是自己照成的，就沒辦法囉），那時又會怎麼處理? 有什麼打算哩? 唉…最怕想這種問題了，每次都沒有答案，想到就煩人。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan 裏，天殺的 it</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/12/renderman-li-tian-sha-de-it/</link>
      <pubDate>Tue, 11 Dec 2007 01:45:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/12/renderman-li-tian-sha-de-it/</guid>
      <description>故事是這樣的。
因為遇到了個小問題，於是跑去 RenderMan 官方的支援網站問，然後官方一位「常態性回覆官員」出現，先問了我是用 RenderMan Studio (RMS) 還是 MTOR 7.0，然後說我的問題可能沒好的解決方案喔。結果官方的另一位「感覺起來，比較資深的官員」跟著出現，他澄清了一下，我的那個小問題，不管是 RMS 或是 MTOR 都可以用同樣的小撇步解決，因為關鍵程式 it (Image Tool），在兩者之下，運行起來是一模一樣的。
下頭是這一位官員的回覆：
 Sure. Its part of it, not RMS. It gets run from &amp;ldquo;it&amp;rdquo; for any render that is send to, well, it.
You set the post render script in the &amp;ldquo;it&amp;rdquo; settings that ian described.
 (Note to self, never name a software product &amp;ldquo;it&amp;rdquo;)
看官你有辦法看出來，這段回話裏頭，每個 it 各是指什麼嗎 XD</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>太極動畫師企業包班</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/12/tai-ji-dong-hua-shi-qi-ye-bao-ban/</link>
      <pubDate>Tue, 04 Dec 2007 14:22:40 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/12/tai-ji-dong-hua-shi-qi-ye-bao-ban/</guid>
      <description>公司討論研擬一陣子的養成計畫，開始了第一步了!!!
太極影音與數位內容學院合辦了太極動畫師企業包班，藉由短期的訓練，目的在訓練出一匹動畫師，投入動畫片 Quantum Quest 的製作，換句話說，是目標非常明確的一個動畫課程。訓練的師資之中，也會有來自太極的資深動畫師（客串），所以訓練的方式也會以工作室的實際經驗來教授，而不像一般學校或團隊的「通通都教，什麼都會提到」的教學方式，我相信這對於學員或是公司來說，都是一個很不錯的作法。（就我所知，不管是 Disney, DreamWorks 或 Pixar 都有自己的「學校」，教的內容與方式，都是以可以直接進入工作室合作為前提的，是以只要表現得好，未來進入工作室會順利很多，比從學校畢業的學生來得順利很多。）
這個課程試辦順利的話，就會有接踵而來的 Lighting、Texturing 與 Art 的課程 :o
我在想，是不是應該要補充一下，我只是太極影音裏的一位小小 RD 工程師，本言論僅代表個人立場…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>設計師與醫師的待遇差別</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/12/she-ji-shi-yu-yi-shi-de-dai-yu-cha-bie/</link>
      <pubDate>Sat, 01 Dec 2007 21:21:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/12/she-ji-shi-yu-yi-shi-de-dai-yu-cha-bie/</guid>
      <description>今年（2007）年初，我曾在這裏轉貼了一封來自同事，標題為「上班 VS. 作牢」的文章，因為不明原因，有好上一陣子，那一篇文章一直是這個網站的前十大點閱文章（這是暗示了上班族的心聲都是很苦悶的嗎?）。如今，我想再轉貼一篇，來自油茶研究会（一個探討 UI 設計的好部落格）上頭的一篇「周五Joy：设计师与医师的待遇差别」
   對待醫師 對待設計師     你還沒開始幹活就先收掛號費 我要先做到一定的進度才可以向你請款   你不保證醫好，我只能拜託你 我不保證蓋好，你會告死我   你在開刀看診，我連問都不能問 我工地在施工，你沒事就來管   你說藥漲價，我只能乖乖給你錢 我說建材漲價，你說不關你的事   我不可以挑剔你的護士態度傲慢 你不喜歡我的工人說話粗魯   你開刀可以留個疤 我不可以在你的房間開個洞   你告訴我年紀大了多少會尿失禁 我不可以說房子舊了難免會漏水   你當時醫好就沒事兒 我還得保障你至少1年   你開錯藥方，死一個人 我沒蓋好，死一堆人   我&amp;quot;給&amp;quot;你錢，我還是看你臉色 你給我錢，我得看你臉色   你說我癌症，我只能默默承受 我說你房子壁癌，你氣的想打我…   我請你多給幾顆胃藥你叫我自費? 你叫我修修改改都不算錢    (轉載自網路笑話&amp;quot;小監工的心聲&amp;quot;)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>國寶總動員立體版今天在資訊展亮相</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/12/guo-bao-zong-dong-yuan-li-ti-ban-jin-tian-zai-zi-xun-zhan-liang-xiang/</link>
      <pubDate>Sat, 01 Dec 2007 20:06:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/12/guo-bao-zong-dong-yuan-li-ti-ban-jin-tian-zai-zi-xun-zhan-liang-xiang/</guid>
      <description>就在今天的台北世貿一館裏頭，資訊展裏頭，人氣可能是最低的「政府單位的攤位」，出現了一匹匹的人潮，他們不是真的那麼關心國家政治大事，也不像是在排隊看明星藝人，更不是剛好在排旁邊的廁所的人潮，他們排隊，在等著看「國寶總動員立體版」（簡稱 nps := national palace in stereo）的預告片。
也就在今天早上，我勉強起床，戴上了昨晚新買的毛帽，與同事前往會場探勘，同時把最新一版的 nps 也給帶去，想親自感受一下最終放映的品質，同時給在會場忙錄的工作同仁打打氣，順道觀察一下民眾的反應。
結果呢，人氣還挺十足的呢，我們也得跟著排隊等個十幾二十分鐘才看得到，同時我還 A 到了一付特別訂作的牌子（是 Lucky 設計的喔），趁著中午休息空檔，排隊人潮沒了，趕緊請專業攝影 Filip 幫忙拍照（可惜他自己沒有入鏡，這應該就是所謂攝影師的宿命吧），結束了一個上午。
今天白天的天氣，真是好呀 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Drupal：許每篇文章一張圖</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/drupal-xu-mei-pian-wen-zhang-yi-zhang-tu/</link>
      <pubDate>Fri, 30 Nov 2007 01:28:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/drupal-xu-mei-pian-wen-zhang-yi-zhang-tu/</guid>
      <description>的某個頁面，它讓每一篇文章都成了一小張圖，然後整整齊齊地擺出來，整個就是好看。於是乎，逛 Cool Hunting 時，不再是依照每一篇文章的標題或是文章摘要（teaser）來決定要不要點進去看，而是這篇文章的小圖有沒有引起你的注意。
圖像化文章列表（photolized list of articles） – 給它一個命名。
隨後想說，既然 Drupal 這麼強大，應該有辦法弄一個類似的功能出來的吧。著手研究了一下當時（寫出這個功能時，應該是 2007 年的夏天）的模組，並沒有找到類似功能的，有點接近的，可能就屬 Teaser Images （@drupaltaiwan）了吧。但是 Teaser Images 只能處理放在本機上的圖片，並無法處理外連的圖片，而且如果圖片是出現在全文裏頭，而不是文章摘要的話，就沒用了…
更新：嘗試寫了一個模組，所以作法變得簡單一些些了：我的第一個 Drupal 模組：Thumbview Field。不過如果你想知道我一開始是怎麼想的，那請繼續閱讀下去，不然，就直接跳到這吧。
好吧，自己用湊的方式寫一個好了，下頭是約略的想法：
 假設每一篇文章都可能有一張圖在裏頭，但也只是可能，而且這一張圖片可以是放在別處，像是 Flickr 或是 Zooomr 之類的地方。 文章發表時，如果這篇文章裏有圖片連結（ &amp;lt;img src=…），會自動抓出第一個圖片的網址出來，然後存起來留到需要的時候再用。 使用 Views 產生一個 block，亂數選出一些文章來。 使用 Imagecache ，再配合之前存下來的圖片網址，自己寫一個 theme function，以小圖來代替這一篇文章，秀出來。  接下來，就是落實的部分了。為了達到上頭的想法，得再明確一點想出一套程式作法來，這樣才好動工，於是又有了下頭這個作法列表：
 把目標鎖定在 blog 這個類型的文章（老實說，這個網站也只有這個類型的文章吧…）。 使用 Computed Field 這個模組，這樣就可以在每新增或是修改一篇 blog 時，會去執行一次 Computed Field 裏的 php 程式碼，然後就可以利用它，動態地抓出第一張圖片的網址並且存起來。作法是，新增一個 field，然後把它加到 blog 這個文章類型裏，名字的話，就叫 first_image_url 吧。 然後使用 HTML Parser 這個 php library，抓出 &amp;lt;img src=&amp;quot;….</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Good bye, Ethan~</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/good-bye-ethan/</link>
      <pubDate>Fri, 30 Nov 2007 00:06:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/good-bye-ethan/</guid>
      <description>With (&amp;gt;\&amp;amp;lt;) small mi’s lovely photo set, all I wanna say is &amp;ldquo;Good by, Ethan~&amp;rdquo;
To people who wanna knows more about Ethan. He is a funny guy with good humor, responsible but not severe to relax your nerviness, energetic so much to riding around Taiwan by bike, and the most important is, WE ALL LOVE ETHAN.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>日本動畫 -- 人的一生</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/ri-ben-dong-hua-ren-de-yi-sheng/</link>
      <pubDate>Tue, 27 Nov 2007 14:59:46 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/ri-ben-dong-hua-ren-de-yi-sheng/</guid>
      <description>因為太懶惰，所以我使用了 Google Alerts，讓它不定期（這個說法其實不對）地在網路上，看到與「動畫」有關的網頁時，就寄封信過來。剛剛，我就收到了一封從 Google Alerts 寄過來的信，標題是「日本動畫 – 人的一生」，是一部被上傳到 YouTube 的小動畫短片，作者是青木純，2003 年的作品。
下頭是我從這部短片抓出來的圖，代表了不同階段的「人生」。
出世
求學
結婚
生小孩
拼事業
拼事業 II
拼事業 III
掛點
原作一定是想表達，不要一昧的往前衝，而忘了生命中其它的美好。至少這個人生短片，應該加上一些「親情、友情、享樂、獨處…」等。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>STUDIO 4℃ 的「惡童當街」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/studio-4-de-e-tong-dang-jie/</link>
      <pubDate>Sun, 25 Nov 2007 19:51:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/studio-4-de-e-tong-dang-jie/</guid>
      <description>今年的金馬影展，看了一部好動畫：惡童當街（鉄コン筋クリート）。
 日本國，某個時間點
寶町，一個有點過時的都市
寄居在這的「貓」：小黑與小白。搶劫寶町的同時，也保護著寶町免受外界侵擾。
都市新興計畫下，大人們的貪婪與計謀正進行著
昔日流氓「老鼠」來了，後頭跟著更大尾的「黃鼠狼」
小黑與小白，一黑暗一光明
奮鬥著。
為他們的都市奮鬥，同時也為他們自己的存在感奮鬥
小黑與小白找到了他們相處之道；都市發展找到了平衡點…
 這部動畫好像很有趣，除了故事內容，畫面像日式傳統卡通以外，同時因為它的製作團隊也很有趣。導演是外國人 Michael Arias、製作團隊是 STUDIO 4℃、製作時間號稱四年、使用的軟體是 Softimage 而不是 Maya、漫畫原著松本大洋據說是個日本漫畫界的怪人。看完動畫時，我稍稍數了一下工作人員名單，發現原畫師約 100 人，動畫師約 200 ~ 300 人，真是一個「人次很多」的團隊，感覺是很大的製作團隊呢~
Softimage 日本官網上頭，有惡童的 case study 網頁，裏頭有放一些圖片，相當的有意思。



最後忘了說，我非常喜愛這一部動畫。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Shader Ball &amp; Lit Sphere Shading</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/shader-ball-lit-sphere-shading/</link>
      <pubDate>Sun, 25 Nov 2007 14:37:45 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/shader-ball-lit-sphere-shading/</guid>
      <description>如果，開發像上頭這張圖所呈現的視覺效果，是很容易，而且可以隨著人的藝術創造力而有不同的變化，並且使用在 3D 動畫裏頭也很順利且自然的話，那該是件多麼有趣的事…
1986 年，Steve Strassmann 在 SIGGRAPH 上發表了一篇論文 – Hairy Brushes ，目的在透過一些方法，模擬出中國國畫中的水墨畫（不過當時，他的論文裏是指日本水墨畫…但其實就是中國水墨畫嘛…這樣的情況，可以用「情何以堪」嗎?）。這個論文的發表，說不定是「看得到」的最早 NPR 論文研究了。（所以，我們可以說 Steve Strassmann 是 NPR 之父嗎?）
NPR 是 Non-Photorealistic Rendering，和電腦圖學 (Computer Graphics) 發展至今的 rendering 研究相較起來，NPR 根本是「旁枝末節」：一點兒都不重要，也沒什麼技術貢獻的玩意兒。但它卻愈來愈常出現在我們的生活中，尤其是娛樂產品…
NPR 雖然只是 CG 裏的一個小分支，而且年輕得很，但它的的研究方向與成果卻也不少，受重視的程度，不亞於那些正規研究，最明顯的例子，就是有一個專門辦來供 NPR 相關研究投稿用的 – NPAR，一個在 2003 年開始經營，至今已經 5 歲了的學術會議。SIGGRAPH 1999 那年，還因此新開了一個全力的 course，就叫 Non-Photorealistic Rendering，這個 course 的講師一流，內容由淺入深，是個非常適合入門 NPR 的素材，看完這一份 course，再去看現在的 NPR 發展，會有非常大的幫助。
NPR 的研究中，涉及到的就是這麼一些關鍵字：edge-detection, outlines, silhouette, toon-shading, frame-coherence, brush strokes, toon shading, image synthesis。所以呢，當在描述這個技術時，我喜歡用 NPR 這個說法，而不是 toon shading，因為 toon shading 或 toon shader 只是一個部分，並不是全貌。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>給 Maya 換個漂亮（好用?）一點的 GUI</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/gei-maya-huan-ge-piao-liang-hao-yong-yi-dian-de-gui/</link>
      <pubDate>Wed, 21 Nov 2007 16:24:42 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/gei-maya-huan-ge-piao-liang-hao-yong-yi-dian-de-gui/</guid>
      <description>看過這樣的 Maya 嗎? 沒有的話，那你一定要去看一看這一篇文章。
Thomas Mann 在 2004 年時，因為某些原因（其實就只是好玩），基於他使用過的一些軟體的經驗（3dsMax, AutoCad, Medit, Microstation, Form-Z, Lightscape, Softimage, Poser），決定給 Maya 重新設計一個新的 GUI，於是有了這個所謂的 A suggested redesign for Maya’s graphical user interface。
個人最愛的是下頭的這一張，針對 Hypershade 的設計，因為它幾乎是整個把 XSI Softimage 的優點給拿了過來了，讓人好生羨慕 Softimage 的使用界面呀 @@~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>應徵 3D 動畫產業需知</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/ying-zheng-3d-dong-hua-chan-ye-xu-zhi/</link>
      <pubDate>Mon, 12 Nov 2007 23:09:31 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/ying-zheng-3d-dong-hua-chan-ye-xu-zhi/</guid>
      <description>今年（2007）四月份，我翻譯了一篇 Jeremy Birn 寫的 Top 10 Tips for Landing a Job in 3D，在那之後，就沒有特別留心這一檔子事了。剛剛翻回去重看了一下，覺得現階段的我，可以做好的就是「1. 把自己變成 pro 級的人物吧（Be Good）」「2. 建立自己的人脈網絡（Network and Promote Yourself）」「4. 作點功課吧（Do Some Research）」，至於最後同時也是第一點「10. 想辦法先進入大公司再說吧（Get Your Foot In The Door）」，就得看以後的造化了~
cgTW  前幾天在 cgTW 這個我固定會去造訪的 blog 上頭，看到上頭的_ Lawrence_ 寫了一篇 Demo Reel 需知，實在很有意思吶。在這邊推薦對這麼一回事感興趣的人，都去那晃晃。
更新：Jimmy 的 What makes a good show reel 的簡易導讀</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>大寶的「雨生 OK、台北、我 ---- 影像回顧展」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/da-bao-de-yu-sheng-ok-tai-bei-wo-ying-xiang-hui-gu-zhan/</link>
      <pubDate>Sun, 11 Nov 2007 00:53:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/da-bao-de-yu-sheng-ok-tai-bei-wo-ying-xiang-hui-gu-zhan/</guid>
      <description>大寶 —- 一位被我歸類在「有點有趣，話有點多，可能是滿腦子怪念頭的人，但我卻不知道怎麼與他多一些話題，像是屬於另一個不同世界的人似的，不大容易有交集」的人群中的一個人。他在明天（11/11/2007）辦了個「雨生 OK、台北、我 —- 影像回顧展」。
認識大寶，是在一個極度不偶然的事件中。劇中的男主角是大寶，女主角是某位女生，他們彼此被介紹了一下對方，對對方有點意思，於是相約在師大路的某個巷子裏的一家餐飲店踫頭，聊天。而我呢，是以純脆得不能在超然的旁觀者的身份，現身的。我們，是這麼「認識」的。
大寶，真的長得很像雨生，聽說他唱歌也很像，不禁讓我有點懷疑，這樣一個被大家口口聲聲說長得像某個公眾人物，是如何從小到大地…長大的，是否會有什麼異於常人的生活經驗?! 如果你也有那麼點兒感興趣，那不如找個時間，去逛逛看看吧。
雨生 OK、台北、我 —- 影像回顧展
11/11/2007 ~ 11/30/2007
Mo!Relax
11/11 開幕小約會 20:00，大寶小吟唱 21:30</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>我的 2007 金馬影展片單</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/wo-de-2007-jin-ma-ying-zhan-pian-dan/</link>
      <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 14:05:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/wo-de-2007-jin-ma-ying-zhan-pian-dan/</guid>
      <description>
今年，我要看的片單：
[搖滾英格蘭
This is England
](http://www.goldenhorse.org.tw/gh_main/prog-c-1-cont.aspx?id=f-07-026&amp;amp;sec=s-07-07)
|  |
叛逆少年喪父喪志，誤交損友，呼麻泡妞，擦槍走火捲入激越社運，方才恍然乍醒，一夜長…more
&amp;mdash;|&amp;mdash;|&amp;mdash;
[惡童當街
Tekkonkinkreet
](http://www.goldenhorse.org.tw/gh_main/prog-c-1-cont.aspx?id=f-07-037&amp;amp;sec=s-07-07)
|  |
殘暴冷酷的小黑和天真無邪的小白是街頭的惡童，以特立獨行的生活方式稱霸他們所居住的…more
[嗡嗡總動員
Max &amp;amp; Co
](http://www.goldenhorse.org.tw/gh_main/prog-c-1-cont.aspx?id=f-07-039&amp;amp;sec=s-07-07)
|  |
小狐狸麥克斯想尋找從未謀面的爸爸，循著線索來到嗡嗡蒼蠅拍公司打工，不料經營不善的…more
[茉莉人生
Persepolis
](http://www.goldenhorse.org.tw/gh_main/prog-c-1-cont.aspx?id=f-07-066&amp;amp;sec=s-07-03-2)
|  |
想跟情人手牽手在大街上散步，想去聽ABBA唱歌；現居巴黎，以《我在伊朗長大》囊括…more
[尋找希薇亞
Dans la Ville de Sylvia
](http://www.goldenhorse.org.tw/gh_main/prog-c-1-cont.aspx?id=f-07-050&amp;amp;sec=s-07-06-1)
|  |
大城小愛，男人回到城市，尋找數年前曾經相遇的女人希薇亞。光影流轉，他在一名又一名…more
 流浪攝影機：不負責任金馬影展片單推薦 by clark 金馬影展設計 —- River Kuo （i prefer 也是請他來設計）  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>又見 3D 軟體的比較</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/you-jian-3d-ruan-ti-de-bi-jiao/</link>
      <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 12:58:32 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/you-jian-3d-ruan-ti-de-bi-jiao/</guid>
      <description>今年（2007）五月，我寫了一篇常見 3D 軟體的比較，那是一篇原文刊登在 CGSociety 的 CGWiki 上頭的文章，換句話說，那是一篇集眾人之力（Wiki 嘛），合寫出來的比較清單，也因為這樣，它一直持續有所更新，像是距離我上次看，又新增了 Truespace 和 Silo，而且很多小地方也有所更動。說不上這一些更動都是正面或正確的，因為不乏會有對某個軟體的狂熱份子出現，或是某個軟體在這個 wiki 上的活躍人口遠大於其它軟體，就會產生某種程度上的偏頗。
在前幾天，上 wikipedia 看一些 3D 軟體的發展歷史時（ex, Maya, Softimage, Blender），發現到了在 TDT3D 上頭的一篇 3D applications 2007 comparisons table。這是一篇由一個人，目前是一位教授 3D 軟體的講師，過去十年來都在 CG 產業打滾，列表上的軟體清單都是自己用了很久，且在近 12 個月來，一一安裝最新的版本，然後在每個軟體上頭做同樣的事情與測試，才產生出來的一篇文章。個人覺得更有看頭，不失為另一份可以拿來參考的好文章。
我很喜歡他說的一段話，特別節錄過來：
 I used all of this 3D applications in 10 past years, when I was working for companies in CG area, now it’s relatively easy for me to switch from one to others and I have a good feeling with softwares interfaces…of courses that’s always a long and a painfull tasks to switching but when you learned 2 or more package in 3D applications, technical features is always the same, the most difficult is to know where to found !</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>年年都有萬聖節，2007 年也不例外</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/nian-nian-du-you-wan-sheng-jie-2007-nian-ye-bu-li-wai/</link>
      <pubDate>Thu, 01 Nov 2007 23:36:29 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/nian-nian-du-you-wan-sheng-jie-2007-nian-ye-bu-li-wai/</guid>
      <description>我還記得，去年的這個時候，行政部門的 Helen 發了個部門信，說我們來辦個 Halloween Party 吧。那天，我和平常一樣，對於這類活動一樣不太踴躍，只是會偶爾心裏頭嚷嚷「有化妝舞會也，一想到就會覺得很好玩」，但其實在這方面一點心思的付出或創意都沒有，所以還是照常上班，沒有任何準備。但是呢，幸運地我有一群棒透了的同事，他們帶給了我無比的歡樂~~
點選左圖就可以看到更多 ycliao 整理的相片，沒能與我們共襄盛舉的你，怎麼能錯過這一些照片呢? （可惜的是，還有幾位有裝扮的同事沒有入鏡說~~）
 Halloween之有錢沒錢一樣有效(笑)果 by clark  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>好可怕的一個 RenderMan rendering job</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/hao-ke-pa-de-yi-ge-renderman-rendering-job/</link>
      <pubDate>Wed, 31 Oct 2007 22:21:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/hao-ke-pa-de-yi-ge-renderman-rendering-job/</guid>
      <description>這應該是我使用 Pixar’s RenderMan 以來，看過最落落長的一個 rendering job 了。粗略地算了一下，有 300 個左右的 task，且根據原作者（發表在 Pixar’s RenderMan 官方討論版裏頭）的說詞，有一半是 ptfilter，另一半是 brickmap，我的天…是什麼情況會用到這麼多的 ptfiter，難道是有 100 多顆彈珠散落一地嗎?
最近無聊時，在想一件事。就是呢，為平麼有這麼多的事情都可以被表示成一個樹狀結構（tree）或是圖（graph）呢? 就拿 rendering 這件事來說，一個 RenderMan 的一個 frame，可以被拆成很多個 task，然後每個 task 之間的關係，就組成了像左圖那樣的一個樹狀結構。
然後呢，因為 rendering 真的很費時，至少就 animation 來說是這樣的。（遊戲就當做特例吧，如果一個遊戲的 rendering 要很久的話，會有人想玩嗎?）爭取時間的方法之一就是平行運算（parallel computing）。如果以 task 為最小的運算單元來看，那如何做到同時可以有很多個 task 同時運算，就是重點了。就樹狀結構來看，屬同一層級（sibling）的 task 就可以同時運算，彼此互不相干。
所以呢，這應該就是以樹狀結構來表示一個 job 的好處之一呢?
說來說去，我只是覺得這個 job 的 task 實在太多了，有點噁心，希望我們家的 lighter 不會產生這種 job 來 XD</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>POVMan := POV-Ray &#43; RenderMan</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/povman-pov-ray-renderman/</link>
      <pubDate>Tue, 30 Oct 2007 19:23:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/povman-pov-ray-renderman/</guid>
      <description>Glass scene rendered in POV-Ray, demonstrating radiosity, photons, focal blur, and other photorealistic capabilities
當 Opensource 裏頭，有悠久歷史，且常常是學習電腦圖學（Computer Graphics）中的算圖（Rendering）領域的學子，會去拿來當作一個練習平台的 POV-Ray (@Wikipedia)，遇上了工業上赫赫有名的 RenderMan 標準時，就誕生了 POV-Man 這個計畫。
就個人來說，會忍不住想給 POV-Ray 灌上有點神祕，學術上比較高貴的感覺，原因無它，就因為它讓我覺得很遙遠，無從著手，而且除了看到使用它算出來的圖的品質不錯以外，完全不曉得可以拿它來幹麻。
右邊這一張圖，是使用 POV-Ray 算出來的圖，它有 raytracing 特有的反射（reflection）、折射（refraction）和聚焦（caustics，是這樣翻的嗎?）。這張圖同時還算出來景深（Depth of Field）、軟軟的影子（soft shadow，應該不是這樣翻的吧）。
在 1999 年，在 POV-Ray 的 newsgroup 上有這麼一段：
 Well, this reminds me recent discussion in c.g.r.r., where discussion
about hard-coded textures vs. &amp;ldquo;coded shaders&amp;rdquo; took place. Perhaps
someone could create patch for texture plugins: user creates it’s own</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>渲染器（Renderer）名單</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/xuan-ran-qi-renderer-ming-dan/</link>
      <pubDate>Sun, 28 Oct 2007 01:40:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/xuan-ran-qi-renderer-ming-dan/</guid>
      <description>R. Annema 弄了一個列表，叫 Renderers List v2，然後他把整個網站弄得很像 Wiki，讓每個人可以新增或修改上頭的列表，於是多年後，被我找到…
隨意看了一下，發覺裏頭竟然沒有 Pixar’s RenderMan 也，然後也沒有一個所謂的 RenderMan 相容渲染器（RenderMan Compliant Renderer）的列表，實在太可惜了。而且我有點好奇，不曉得這個清單還有人在更新嗎? 相容於 RISpec 規格的 renderer 好像還不少，像是 Aqsis, Pixie, RenderDotC, Angel, AIR, 3Delight, jrMan, … 等，應該還有不少。
在家裏的時候，我使用的是 3Delight。把它安裝在 Mac OS 上，感覺挺順利的。它的 renderer 程式叫 renderdl (prman)，shader compiler 叫 shaderdl (shader)，texture maker 叫 tdlmake (txmake)，括弧裏的，是 Pixar’s RenderMan 的程式。
目前只做過幾個簡單的測試，主要是在 shader 上頭，model 方面，就隨便拿一個有的 RIB 檔就用了。3delight 內附的預設 shader，有非常的多（感覺有一半的樣子）都可以在 RenderMan Repository 上頭找到，這多少說明了，它預設的 shader 並沒有特別經過處理或設計的，而且就它們找得到的 shader，而且還算 ok 的，通通集結起來的。
說到這，我就不得不說一下 Pixar 的 RenderMan Studio 內附的 shader，雖然還沒有 OO 化，但在 AOV 的設計上，一改過去 RAT 6.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>db-db loves duolife</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/db-db-loves-duolife/</link>
      <pubDate>Wed, 24 Oct 2007 16:58:46 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/db-db-loves-duolife/</guid>
      <description>一直以來，我想寫一篇介紹 duo blog 的文章，但苦於文筆不好，也不會拍攝美美的照片，整個就是生不出任何一點有內涵的東西來，於是一直沒動靜。直到剛剛，我突然心血來潮，想說說 db-db 與 duo 的愛的產物：db-db loves duolife。
db-db 是由 Francis 建置起來的一個 BSP（Blog Service Provider），就像「Yahoo!奇摩部落格」「新浪部落」「yam天空部落格」等。只是呢，db-db 整個系統是用 Adobe Flash 做出來的，所以每一個部落格有點像是鑲嵌在 Flash 裏頭，連發表文章時，還是在 Flash 的界面下，整個就是很不一樣。這造成的最大差別，就是每個 blogger 在設計自己的版型時，不像其它的 BSP 只能挑一些系統預設的，然後改改 HTML tag 或是 CSS 之類的，設計版型就像在玩 Adobe Photoshop，你要決定你的網站有哪些圖層（layer），每個圖層放的位置、樣子、邊線、透明度、內容、背景圖…等，是的，真的不蓋你，就像是在玩 Photoshop 一樣。所以呢，db-db 是一個對美術人員很友善的 BSP。
db-db 支援多國語言，它上頭有繁體中文、简體中文、日本語、ENGLISH、FRANÇAIS、…，無法打出那幾個奇怪的字元，但可以從下圖中一窺。db-db 的多國語言，有點像是整個 blog 的分類，所以當你點入繁體中文時，會看到被歸類在繁體中文這個類別下的 blog。於是呢，你不會看到简體 blog（不過也不見得啦）。
我很喜歡 db-db，因為它很特別，很酷，而且 Francis 是個奇怪有趣的人。
db-db loves duolife，是在上頭架設的一個 blog，裏頭的內容和生活、設計、精品有關。有四位寫手，每位寫手個性迥異，喜好不同，性別不同，不過都是人類。整個網站的版型由 Jasmine 一手包辦，非常的厲害。
db_db_loves_waawaa
|
db_db_loves_shirley
&amp;mdash;|&amp;mdash;
db_db_loves_lechat_02
|
db_db_loves_lechat
db_db_loves_duolife_02
|
db_db_languages
db_db frontpage
|</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Edward&#39;s Storied Navigation</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/edward-s-storied-navigation/</link>
      <pubDate>Tue, 23 Oct 2007 02:09:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/edward-s-storied-navigation/</guid>
      <description>Today, people are able to tell stories by manipulating individual media artifacts and by composing media artifacts using modern technologies. However, these tools do not assist users in the plot development activity. Specifically, when a user tries to construct his/her story plot based on a media collection ( e.g., photos, videos, etc.), these tools cannot provide helpful information about the possible narratives. In this project we present a novel approach: &amp;ldquo;Storied Navigation&amp;rdquo;.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Shader 寫不出來時，也是會想逃避</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/shader-xie-bu-chu-lai-shi-ye-shi-hui-xiang-tao-bi/</link>
      <pubDate>Tue, 23 Oct 2007 00:55:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/shader-xie-bu-chu-lai-shi-ye-shi-hui-xiang-tao-bi/</guid>
      <description>最近，做了件很蠢的事：因為工作上的表現不如自己預期，而且愈是在意就愈是做不好，到後來只好逃避不去面對…還好，今天好像有辦法提起勇氣，像極了「重新來過似的」~
這個是 PS3 上的 Street Fighter IV，它最近出了個 trailer，整個就是很棒。
工作上，因為最近有公司主要有兩個案子剛開始，照道理應該是很輕鬆愉快的時期（這是指，相對於案子快結束前的瘋狂加班時期），但因為所有人都非常的關心 LookDev，而我又「適時且不知好歹」地同時參與了兩個案子的 LookDev，每天整個人都很緊張，一直處於無法自然放鬆的狀態，活像個被壓力給榨扁了的橘子一樣，整個就是很慘。
於是，我選擇了適時的逃避，即使大家都覺得 Drake 做事很認真，應該不會有這種心態才是。
為了讓自己的心裏好過些，也想盡速擺脫這種煩死人了的感受，回新竹老家一趟。星期日的下午，新竹的風正強，太陽沒那麼和煦了，我站在高高的樓梯上，洗著水塔，看著家門口前一片綠油油的稻田，有些已經收割準備下一期的播種了，那光禿禿的稻田，我只想到「烤蕃薯」和打棒球。上來台北的火車上頭，突然看開了，知道怎麼面對「寫不出來的 Shader」這麼一件事了。
雖然說，還無法立即寫出像 Street Fighter IV 這麼棒的 shader 來（其實它也不是真的 shader 很棒，應該說是美術風格與意境很棒），但不服輸的「火氣」都上來了，加上有同事的協助，覺得可以有個「好的」「重新的」「開始」了，呼…對於這兩個案子，想要做到，之後可以很得意地告訴別人「這裏頭的這個，那個，還有那個，它們的 shader 都是我參與過，而且用很多心，我們整個 3D 團隊很努力所得到的結果喔~」</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan 這個字眼的由來</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/renderman-zhe-ge-zi-yan-de-you-lai/</link>
      <pubDate>Sun, 21 Oct 2007 00:12:32 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/renderman-zhe-ge-zi-yan-de-you-lai/</guid>
      <description>1980 年代，Ed Catmull 率先帶了一匹人，加入了當時的 Lucasfilm，並在裏頭成立了一個電腦部門，那時他們列出了一些目標，像是提出新的數位合成系統來取代舊有的光學式沖印設備、數位剪輯系統，與使用電腦產生的圖來取代模型拍攝等。他們那時應該是一群學者（或研究人員），目的是搞出一些軟硬體來。
3D 的部分，設計了一個叫 Pixar-3D 的巨型機器（其實就是一台電腦），而上頭的軟體架構取名為 Reyes（by Loren Carpenter），代表 Render Eveything You Ever Saw（其實是一個國家公園裏頭，一個湖的名字）。1986 年 Pixar 離開了 Lucasfilm，遇上了好心的 Steve Jobs，讓他們得以繼續發展 Reyes。Pixar-3D 這個硬體計畫，後來改名為 Reyes Machine。
最後，他們第一代硬體，取名為 RM-1，一台特別打造的機器，用來負責 rendering 這麼一回事，隨後，有這麼一段說法：
 Pat Hanrahan realized that, in the face of this often changing hardware architecture, a standard interface to rendering hardware, like Silicon Graphics had to their hardware, was a good idea. So he started design work, at first with SGI and later without them, on the next-generation GL, called the &amp;ldquo;Rendering Interface,&amp;rdquo; or RI.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>網路上 RenderMan 的資源</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/wang-lu-shang-renderman-de-zi-yuan/</link>
      <pubDate>Sun, 14 Oct 2007 20:18:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/wang-lu-shang-renderman-de-zi-yuan/</guid>
      <description>RenderMan 雖然沒有像 3DS Max, Maya 或 Photoshop 這樣的火紅，也比較不容易買（比較貴，每年還要付錢）和拿到（海盜版? 我因為運氣很好，待在一家有買 license 的公司，所以一直以來，都不覺得需要上網去找海盜版，而且也希望自己可以不用去找，這樣省得麻煩），所以網路上的資料本就不多。但隨著 Pixar 這十年來的大紅大紫，全世界愈來愈多家動畫公司與投資者的關注與投入，的確是可以 google 到一些東西了。
但是呢，RenderMan 真的是很複雜的東西（Mental Ray 也一樣很複雜，不見得就比較簡單），而且華文資料還不算多，於是就在前些日子決定寫這麼一篇文章了。這是一篇極度地個人看法，一點都不公正而且偏頗得很的 整理文，列表的順序也是依自己的喜愛程度排列，但我盡量讓它看起來，對看官你有幫助，尤其是那些「開始使用 RenderMan 工作的華人們」，大家一起加油吧 ;)
首要推薦網站：
 Pixar’s RenderMan 官方網站 RenderMan Repository by Tal Lancaster RenderMania by Simon Bunker The RenderMan Academy by Rudy Cortes RManNotes by Stephen May CG References and Tutorials by Malcolm Kesson RenderMan by Ian Stephenson  次要推薦網站：
 Renderman.ru Death Fall Renderman community @ hightend3d RenderMan Shader Language source code @ ’Texturing and Modeling: A Procedural Approach’ Journal of Graphics Tools 中國 CG 聯盟 – RenderMan RenderMan 華文社區論壇 Materials and Shaders @ TurboSquid RenderMan @ wikipedia 更正一些人對Renderman錯誤的觀點 @ 不良牛 BBS  Pixar’s RenderMan 官方網站 Pixar 的官網，主要就是可以拿到 RISpec （目前最新版面為 3.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Drupal Taiwan 的常用模組清單</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/drupal-taiwan-de-chang-yong-mo-zu-qing-dan/</link>
      <pubDate>Wed, 10 Oct 2007 23:55:39 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/drupal-taiwan-de-chang-yong-mo-zu-qing-dan/</guid>
      <description>在看了 Lullabot 上的 Drupal Podcast No. 40: Top 40 Projects 與 Leancode 上的 Top Drupal Modules 後，想說，也來效法一下，弄個在 Drupal Taiwan 的模組清單，供大家有閒無閒，就推一下自己愛的模組，順道看看大眾的推薦結果又是怎麼樣的，然後從中發現自己沒有用過，但人氣似乎很高的模組…應該很有趣的吧。
這是我仿效 Leancode 網站上的作法，一樣是到隸屬於 amazon 集團的 UnSpun 上頭，開了一個 list 出來，叫 Top Drupal Modules in Drupal Taiwan 的清單來。使用的方法如下：
 如果你想推薦清單裏頭現在的任何一個模組，直接按它前頭的「上」或「下」箭頭，「上」代表推薦，「下」應該就是噓它吧。 如果你覺得很讚的模組沒上榜，那就直接點選清單上頭的那一排 Top Drupal Modules in Drupal Taiwan，或是點選這個聯結，然後在網頁的最下頭找到 Add a new item to this list，在裏頭輸入你想要新增的模組名就行了。（不過呢，其實沒那麼簡單，它會要求你要註冊個帳號，然後要回覆一下確認信什麼的，手續有點麻煩，但只要麻煩一次就是了…） 如果你已經在 UnSpun 上註冊了，你可以幫個忙，每個模組下方有個 add a link，請幫它加上這個模組的官方網址，方便大家瀏覽時，方便取用。（ex, 在 Gallery 這個模組，加上 http://drupal.org/project/gallery ）。  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>國寶總動員裏的宋朝工筆畫</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/guo-bao-zong-dong-yuan-li-de-song-zhao-gong-bi-hua/</link>
      <pubDate>Wed, 10 Oct 2007 11:15:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/guo-bao-zong-dong-yuan-li-de-song-zhao-gong-bi-hua/</guid>
      <description>國寶總動員有段故事橋段是這樣的…
 嬰兒枕覺得玩轉心瓶有點無聊，剛好看到翠玉白菜上頭的螽蟴（ㄓㄨㄥ ㄙ），於是很開心地把它抓了起來，急著拿去到處秀。第一個現寶的對像，就是住在一幅國畫–冬日嬰戲圖–宋朝–工筆畫–裏的姐弟倆…
 我參與這個案子的任務之一，是不管用什麼手段，負責把嬰戲圖的樣貌搞定。為此，花了三個月的時間，整天和這些所謂的 NPR ( Non-Photorealistic Rendering ) 博鬥，最後，卻是使用合成的方式搞定一切（還好，我們有 Ahdee 這位天字一號的合成大師）。然後呢，這一篇還很幸運地，進了 SIGGRAPH 2007 research poster ( [ACM Portal](http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1280720.1280921&amp;amp;coll=ACM&amp;amp;dl=ACM&amp;amp;type=series&amp;amp;idx=1280720&amp;amp;part=Proceedings&amp;amp;WantType=Proceedings&amp;amp;title=International%20Conference%20on%20Computer%20Graphics%20and%20Interactive%20Techniques&amp;amp;CFID=15151515&amp;amp;CFTOKEN=6184618 &amp;ldquo;NPR in production: animating the Sung dynasty painting &amp;ldquo;Children at Play&amp;rdquo; @ ACM Portal&amp;rdquo; ) )。

這是那幅嬰戲圖的數位縮小版，引用自故宮博物網站。
摘錄部分故宮的介紹文字在這邊，全文請至官方網站。
 宋人 冬日嬰戲
絹本 色設畫 軸
縱196.2公分
橫107.1公分
    畫姐弟二人在冬天庭院裡玩耍的情景，姐姐的手裡拿著一根色彩斑斕的旗子，小男孩則用細紅繩牽引著一根孔雀羽毛﹐正想逗弄著貓兒。姐姐則挽三鬟於頭頂及兩耳﹐再以紅白相間的錦緞纏繞其間﹐與宋蘇漢臣秋庭嬰戲中的雙鬟同為宋代小女孩常梳之髮式。弟弟的頭髮束結著紅絲繒﹐形如鵓角﹐更增添孩童純稚的神情。
 目的 ，導演的要求，動畫的需求 「國寶總動員」的故事是由嬰兒枕發起的，因為他好奇抓起了翠玉白菜上頭的小蟲子（螽蟴），然後在秀給處在「宋朝嬰戲圖」這幅畫裏的姐弟倆時，讓小蟲子逃跑了!! 於是僻邪與玉鴨，只好跟著嬰兒枕到處去找螽螄，一路上遇上了很多其它國寶，最後在…找到了它…
整個「國」片的動畫風格是「擬真」與「可愛」，包括嬰戲圖的這一段，但打一開始就讓人很傷腦筋的是，這幅有將近一千年 (960-1279) 的古畫，要使用 CG 算出來很真實，就已經很不容易了，更何況還要讓畫裏頭的角色動起來也很擬真（關於這點，相信沒有人看過真正會動的國畫）。
導演的要求很簡單，就一句話「讓看的人以為，他真的是在看一幅會動的嬰戲圖，裏頭的角色不管是視覺上的顏色表現，或是動畫上的表演風格，都要很自然，一點兒也不 CG 才行。」（那時很羨慕「導演」這個職位，因為他們總是可以說出很精要而感動人心的話來，但倒底怎麼做，做的樣子究竟要怎麼樣，則是要動用一群人才有辦法做到…）
分析，討論與細節  前後景：  我們決定把整幅畫分為前景與背景來處理，前景部分由兩姐弟與小貓構成，剩餘的部分，通通歸到背景，包括 畫兩側的那些花花草草，換句話說，這同時暗示了，只有前景的角色會動，整個背景都是靜態的。這樣的作法很直覺，唯一要考慮的，是之後把前後景合起來時，他 們的色調（tone），紋理質感（texture &amp;amp; material）要很協調。   背景：  這部分，先是請美術人員，把前景的角色挖除掉，然後以人工的方式，手動把挖掉的洞，用旁邊的材質也補回來（這部分，也可以借用 CG 裏頭的一些計術，像是 Snake 演算法來自動補回來，依稀記得，這類補洞的演算法叫 Image Inpainting）。 紙的紋理：要把這一幅畫表現得很好，一個重點是紙的紋理。因為年代久遠，所以上頭的紋理還有一些地方有點斑駁不齊的，這是很重要的一點，決定了整個畫面擬真的程度。   前景：  角色設計：為了讓原來的三隻角色更加的逗趣討喜，前製的美術部門，花了很多時間，依著原來嬰戲圖裏的神韻與元素，重新給三隻角色做設計，讓他們更加符合當下人的審美感。亦即，在這邊，我們的設計要同時做到「擬真」與「可愛」兼具。 線條：很幸運地，這一幅畫用的技法，是國畫中的一支「工筆畫」，在線條的表現上，比較一致，變化沒有「水墨畫」來得大，雖然還是有小小的粗細變化，但問題難度已經大大地降低不少。 顏色：就直接使用 diffuse map 配合 constant shader 來處理，再給合成部分去修飾。   總結來說，這一幅畫要做好，有如下幾個細節要留心：  畫紙的紋理 + 年代久遠留下來的痕跡 角色的線條 + 線條要反應出下頭的紙紋理 角色的動畫要溫合，因為他們是「中國風的小朋友」 動態模糊（motion blur）要盡量地小，不然會很容易變得很 CG 角色身上的顏色，也會同時有紙的紋理，但不能太明顯，因為角色上的顏料蓋掉不少紋理，同時，太明顯的話，會覺得前景的角色，很像是在前頭「浮動漂移著」    一步一步完成它們吧!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>正名、Naming、Terminology</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/09/zheng-ming-naming-terminology/</link>
      <pubDate>Sun, 23 Sep 2007 15:58:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/09/zheng-ming-naming-terminology/</guid>
      <description>Gamma Correction 這個東西，是個麻煩，容易讓人誤解，讓數位影像工作者踫釘子，害我 K 了好多天的文件還是一知半解…在與同事討論 Gamma 這玩意兒時，Dan 提到「我不喜歡人家說它是 Gamma Correction，因為這樣好像代表有什麼東西是錯的，要被訂正。但其實沒有東西是錯的，所以應該用 Gamma Encoding 和 Gamma Decoding，同時這樣也比較不容易讓人覺得很混淆。」
為此，我相當同意他的看法。但這一篇並不是想聊 Gamma，因為我自己覺得還似懂非懂，我想聊的是「名詞」這個玩意兒。
Gamma（這裏就不再叫它 Gamma Correction 了，因為真的沒有誰對誰錯 ^&amp;gt;^）這個名詞，會因為出現的點不同，意義不同，而有不同的名稱。舉個有趣的一點，當你在使用一個軟體，它有提供一個選項，讓你可以調整 Gamma 時，你可能會因為某些原因而設它為 2.2, 0.45, 1.8, … 等，然後預期顏色亮度（Brightness）的變化，會像你想像中的那樣。但很不幸的，有時是剛好顛倒。
你拿到一張 linear light/intensity 的圖，然後你坐在一台 PC（暗指你不是用 Mac 或 Silicon Graphics 的機器）前，於是你知道，要把 Gamma 設為 2.2 的倒數，就是 1/2.2 = 0.4545，然後相信它就會變亮了。結果，它變得更暗@@ 於是你只好改設為 2.2，即使你覺得怪怪的（為什麼會是反過來的呢?）。（這個例子，你剛好可以在 Shake 這個合成軟體裏頭看到，它剛好就是這裏所說的「顛倒」）
又有一次，一樣是和 Dan 在聊天，不過這次是換他跑來問了我一個問題「Galaxy 在中文裏頭，是叫銀河，銀河系，還是什麼呢? 怎麼翻譯?」我愣了一下，然後發覺我也搞不清楚，好像是銀河系，但查了一下，又發覺可以翻成銀河，但是銀河與銀河系好像是不同的東西…然後就一陣錯亂，亂回答。
其實，Galaxy 是指銀河系。我們所居住的地球身在太陽系，而太陽系則是身在一個銀河系（或叫本星系），然後當一些銀河系湊在一起，就叫它們是星系團（Galaxy Cluster）。然後呢，當人們在說「銀河」時，其實指的是我們所屬的這個「本星系」，這說法就像英文的 Galaxy 其實可以暗指 Our Galaxy。於是，我被台大天文學社上了一門「認識星空名詞課」。
工作上的關係，太極影音的 RD 部門同仁，幾乎每個人都有參與過「拆 pass」這麼一回事，為的是減輕 lighter 的負擔，好讓他們可以專注在燈光上頭，為我們帶來美侖美幻的視覺呈現。（當然啦，如果他們實在因為人手與時間不足，無法盡全功時，我們還有最後一關：合成部門。）早期（其實也沒多久之前，就我進太極以來的頭兩年），我們一律是以「分 pass」來描述所有的事情。於是乎會聽到如下的一段話：
 這個 scene，我要讓前景的三隻角色（嬰兒枕、僻邪、玉鴨）都個別分出 pass 來，然後背景部分，就分為地板、玻璃和其它。角色部分，請分出 beauty, specular, reflection，同時眼球還有多一組 rgb，而背景的話，就分出 beauty 和 specular 就行了，其中玻璃比較特別，請拆出前後，然後它還得要有 reflection pass…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Drupal Project - cirque</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/09/drupal-project-cirque/</link>
      <pubDate>Sat, 22 Sep 2007 21:44:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/09/drupal-project-cirque/</guid>
      <description>cirque 是一個外接的網站案子，我使用了 Drupal 把它實作出來。
它是個 e-commerce 網站，但卻沒有購物車等買賣功能，有的只是賣的飾品的圖片與品牌介紹、友好網站和一些新聞，再來就是一般網站都會有的 About Us、Contact Us、版權宣告等之類的。換句話說，這是一個在網站的功能上，沒有什麼很特別的地方的一個網站。
因為整個網站的重點在於版型的設計與呈現，所以美術設計部分，由林小胖（Edward）負責，而我則是版型的套用與模組調校。整個網站都是使用 HTML + CSS + Javascript 完成，沒有任何 Flash 的影子。下頭是幾頁比較重要的設計：
   
由左至右，依序是：首頁（Frontpage）、品牌頁（Brand or Collection）、新聞頁（News）和一般頁面（About Us, Contact Us, …）。
內容類型（Content Types）：  一般性內容（Normal）：不需要什麼特別的調整，直接輸出即可。 飾品（Product）：飾品會有的資訊，就只是一張圖而已，所以其實可以使用 Image Node 來表示，但這邊我使用了 Imagefield 和 Imagecache 來實作，主要是因為 Imagecache 可以根據設定的不同，很快地產生不同大小的縮圖。 商店聯結（Link）：作法和飾品類似。 新聞（News）：把新聞特別獨立出來，是為了讓它有不一樣的呈現方式。 品牌（Brand）：這其實不是一個內容類型，而是一個分類（Category or Taxonomy）類型。同時，我使用了 Taxonomy Image 讓每一個類別可以有一張預設的圖片。  首頁 
在整個網頁撰寫中，首頁算是比較費功夫，也比較多樣化的一個。首先，你不會在首頁上頭看到所謂的「最新的一篇文章或一個商品」，性質很接近的，也只有新聞這一欄（1），至於品牌（3）與友好商家（4）的內容是亂數出現，然後 About Us 與 Contact 則各是一篇 node。這有別於其它內頁的整個設計，為此，我給整個首頁一個獨立的 page-frontpage.tpl.php 和相對應的 css 檔，而它唯一和內頁相似的，就只有最上頭那個用手寫的 Cirque logo 及最下頭的版權聲明等。
在這邊，我把整個首頁分成兩大塊區域（region），然後把 News 與 About Us 放在一起，而 Collection, Shops 與 Contact 則是另一個，這樣做的目的，是要讓整個畫面看起來比較整齊，不會因為 News 與 About Us 的高度不同而破壞了整個畫面的平衡感。至於怎麼讓這 5 個區塊（block）都到位，那就是 css 的事了。</description>
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      <title>我聽「科技與人性的極致想像」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/09/wo-ting-ke-ji-yu-ren-xing-de-ji-zhi-xiang-xiang/</link>
      <pubDate>Wed, 05 Sep 2007 15:02:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/09/wo-ting-ke-ji-yu-ren-xing-de-ji-zhi-xiang-xiang/</guid>
      <description>由商業週刊舉辦的「科技與人性的極致想像」，總計有兩場，我運氣很好地有票，參與了台北場。與談人是過去待過 HP，目前的頭銜是首席電子商務董事長的何薇玲女生，主持人則是商週的發行人金惟純先生。
這是一場讓人有那麼點興奮的活動，在當天獲得主管的首肯後，我不顧外頭的狂風大雨，還因此拋去了來自清大的教授與學生們，上了計程車就是往會場–中油大樓–奔去，一點兒都沒有遲疑，即使那時雨大得嚇人，感冒頭痛得煩人。
當天的活動分成兩個階段，第一階段是 Woz 的演講；第二階段是三位先生女士的論壇（panel?），自由發揮性質的聊天與討論，聽眾也可以參與發問（不過沒有回答這一部分就是了。這樣看來，還應該是 panel 吧，forum 的話，就任何人都可以發問，任何人都可以回覆了）。
Woz 說了不少東西，大抵的內容都可以在他的自傳性書籍 – 科技頑童沃茲尼克 – 中找到（不過其實我沒看過書，所以…這也算是道聽塗說來的），像是：他早期在「製作一台電腦」時，設計出了一個當時幾乎沒有人做出來的精簡版電腦，而且還用了比其它的設計還來得少的元件之類的；Steve Jobs 負責所有的事務，他只想當一位快樂的 engineer，用他的所學所會來改善世界；他樂愛挑戰權威，因為他深信「眾人覺得對的事情，不見得是對的，是可以被推翻掉的。」；他和 Steve Jobs 有次去了 Xerox 的實驗室，看到了 GUI 的雛型，從那時地他就決定一定要製作出一台非常 User Friendly 的電腦出來…等。
然後呢，他提到最多的，就屬「User Friendly」（對人很親切，一般指一台機器或程式的設計，要讓人可以一下子就上手，就像現在不管什麼電器，它們的遙控器一拿起來，大致只要一兩分鐘，你就可以掌握到常用的功能了）和「Humor」（幽默，這我就不知道怎麼解釋了，因為我是一個沒有幽默感的男人，整個就是無聊透頂了）了吧，多到讓我覺得，這兩點是他感到非常驕傲的事，而且是唯二的事。
草創 Apple 公司時，請來學教育的人合作，好了解一個人是怎麼教會自己一個新的事物，再把這個經驗延伸到 Apple 電腦的設計裏頭，使 Apple 成為一台不需要人教，也可以很會上手的機器；為了更了解人類的學習，在設計好 Apple 系統後，做了很多「人體實驗」，把一些不同背景年齡的人，關進一個實驗室（我猜，那個實驗室該不會是白色的吧…這樣的感覺更有「不人道的人體實驗」的意味在），裏頭放一台 Apple，然後觀察他（她）的反應與使用行為，做為回去修正的反饋；他們仔細研究那每一個小小的 icon，讓它們在很多情況下，可以達到「What You See is What You think is What It really Does」；他們做了很多 metaphor 的設計與 blah blah…
他還提到「memory」這個東西。他指出，人的 memory 存在的型式，並不是只有在大腦（brain）裏的，也會以不同的型式存在於不同的地方。這邊，他舉了一個「手」的例子。一位在工廠工作，眼面擺了一個超大的執行平台，上頭放了密密麻麻的按鍵，而他的工作就是在上頭敲敲打打，愈快，表示他的產能愈大，而他也的確可以非常地快，至於為什麼可以這麼快，是因為他手上的 memory，使得這位工人可以在幾乎不動腦的情況下（當然，這只是一種程度上的差別，沒有人可以不用腦做事的，除了反射神經以外），做快速的按鍵操作（PS. 這是個修正過的例子，因為我有點不大記得他說的細節，只知道有這麼個例子的印象）。也就是說，因為 memory 和 user friendly 習習相關，一個東西你說他很親切，有很高的原因是因為它存在的方式或行為模式，和你腦子裏想的差不多，更進一步來說，你腦子裏想的，有非常大的一部分是靠你過去的經驗與計憶得來的。
這個玩意兒，這點讓我相信，他真的是不折不扣的工程師（哈）。現成的 keyboard layout（鍵盤上，每個字母的位置），是在古老的過去決定出來的。（真的很古老，你不會相信的，是在 1860 年代的打字機上定出來的）現在常見的 layout 叫 QWERTY（是的，他們就是鍵盤上，數字的下一行，由左至右的六個字母），它被刻意弄成這個樣子，是為了讓人的打字速度變慢。真的，沒有在唬你，為的就是讓人打字變慢，因為那個時代的打字機速度很慢，人打太快的話，機器就會卡字，為了不讓機器發生這個缺失，於是設計一個非常沒有效率的 keyboard layout 出來。而 Dvorak 則是 1936 年提出，他有很多好處，重點是，他可以對打字速度有一定以上的提升，這對於要打很多英打的人（像是 programmer，editor）來說，是有很大的好處的。是的，Dvorak 是只有 computer otaku 到一定程度（hacker）的人，才會去考慮與學的東西，而 Steve Wozniak 很明顯是這一類的人。</description>
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    <item>
      <title>Render Farm 的管家 -- Render Wrangler</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/08/render-farm-de-guan-jia-render-wrangler/</link>
      <pubDate>Mon, 27 Aug 2007 13:05:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/08/render-farm-de-guan-jia-render-wrangler/</guid>
      <description>在電腦動畫工業裏頭（Computer Graphics Industry）（或說是一個動畫工作室裏頭（Animation Studio）也行），Rendering 是一個把電腦資料（更精確一點來說，是一個包含了場景（set）、物件（prop）、角色（char）、燈光（light）、材質（material &amp;amp; shader）、動畫（animation）、特效（effects）…等的複合資料，在這我喜歡使用 Maya 裏的述語：a scene file）轉換成一張張圖的一個過程。而 Render Wrangler 這個角色的主要工作，則是監督（monitor）與控制（control）整個 rendering 的流程，同時，還得負責照料一下 Render Farm 的工作狀況。他們有可能在整個專案一開始的 PreVis 就參與，一直參與，直到合成（comp）部門為止。他們的工作非常的重要。
這是一連兩張在 flickr 上，搜尋 wrangler 這個字眼找到的「牛件褲」與「吉普車」。
Wrangler 的字面解釋有：口角爭論者；看管馬匹的牛仔。在這裏是借用後者的衍生意，強調的是「看管」。Wrangler 這個字眼，還可以在一些有動物出沒的電影裏頭看到，如果你運氣不錯且夠仔細看幕後工作人員（或感謝名單）（Credit）時，會看到 Animal Wrangler 或是 Animal Handler，他們就是擁有「看管動畫專業技能」的人了。Dan 還補充道：因為 Render Farm 裏的機器就像大猛獸一般，需要隨時有人照顧，於是我們需要 Render Wrangler」。
工作內容 一言以蔽之，Render Wrangler 負責監控（supervise）整個動畫部門的 Rendering。這句話指出很多重要的事。首先，Rendering 並不是燈光師的才會有的行為，還有像是 Shading 部門的 TD 在測試 shader 時，需要自行打幾盞燈，算一些圖；合成部門也會因為一個很複雜的 scene 需要計算；材質（Texturing）部門也可能會用到；甚至動畫師在做 PreVis 時，可能會也有算圖的需求。所以 Render Wrangler 要控管的運算，可能來自任何一個部門、任何一個人、任何一台機器…簡言之，會來自任何一個角落。為此，Render Wrangler 得像美國的中央情報局（ Central Intelligence Agency ）一樣，無時無刻地監聽來自四面八方的訊息，隨時確保正在運作的機器與網路正常。Render Wrangler 得面對的問題，可能有來自技術方面與機器方面的。
看作一個農場，那麼 Render Wrangler 就是這個農場裏的牛仔。換句話說，Render Wrangler 是因應 Render Farm 而生的：沒有 Render Farm 的話，就不需要 Render Wrangler。不過即使沒有農場，好像還是可以有牛仔，至少可以因此看到牛仔拔槍 PK，還挺過癮的。</description>
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    <item>
      <title>Blizzard 應徵 Renderman Programmer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/08/blizzard-ying-zheng-renderman-programmer/</link>
      <pubDate>Tue, 21 Aug 2007 15:42:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/08/blizzard-ying-zheng-renderman-programmer/</guid>
      <description>每位玩過 Warcraft, Starcraft, Broodwar 的人都知道，Blizzard 的動畫做得很棒，故事也科幻/奇幻得很有特色。像是它的 Starcraft 兩代的故事就整個讚到不行，而且終於，有了 Starcraft II 來把它的故事做更進一步的延伸，同時，還滿足了廣大的玩家（好吧，我承認我屬於後者，對於它的故事，我只是略知一二而已）。
據說，Starcraft II 的預告片（Trailers）和串場電影（Cinematics）（沒看過的你，一定要去抓下來看看，是人類的基本兵種 marine 的誕生過程，看完後會覺得整個酷到不行。）會使用 Renderman 來算圖，而且 Blizzard 還因為這樣而應徵起了 Renderman Programmer。
這裏有一篇針對 Starcraft II 的那個預告片做的“官方訪談〝（Insider Interview: the making of the starcraft II cinematic teaser），對岸的火星時代有簡體中譯。文章中提到，預告片裏的那隻 marine 是 Blizzard 動畫小組（Cinematic team）做過的 3D 模型中，polygon 面數最多的（500 萬面），同時也是最複雜的一個（這算是廢話）。他們在製作這一個預告片時，是動畫小組和遊戲小組（Game team）合力討論與合作的。因為不是外包給別的動畫公司來製作，所以整個動畫和遊戲的同調性很高，不過他並沒有指出有哪些細節的同調，只約略提到，不管是造型，故事等之類的。
同時，訪談中也提到，Blizzard 過去在做自己的動畫時，是使用一些比較不有名（off-the-shelf）的程式，然後當他們要做這一隻預告片時，那隻程式直接說：「老子不幹了，這玩意兒實在太複雜了」（我看到這段時，覺得很好笑）。後來，他們的解決方案之一，正是 Pixar 出的 Renderman!!!
為此，Blizzard 的這個 Cinematic team 急需熟稔 Renderman Programming 的人員加入。根據我在 Pixar Support Forum 裏的觀察（這個 forum 只有有買 Pixar 軟體產品的公司，才看得到），前一陣子的確是有一個暱稱 Blizzard Entertainment 的帳號，問了很多問題，感覺得出來有不少問題，是他們正在熟悉 Renderman 的過程所遇到的（這些我們也都遇過，問過，或解決過了），不過現在比較少看到來自他們的帳號的發問，應該是進入撰寫一堆配套工具的時期。</description>
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      <title>2007 台灣國際動畫影展--有怪戰出沒</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/08/2007-tai-wan-guo-ji-dong-hua-ying-zhan-you-guai-zhan-chu-mei/</link>
      <pubDate>Mon, 20 Aug 2007 14:18:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/08/2007-tai-wan-guo-ji-dong-hua-ying-zhan-you-guai-zhan-chu-mei/</guid>
      <description>中國時報 A18/綜合新聞 2007/08/15
有怪獸！國際動畫領風騷 文 / 丁文玲 / 台北報導，圖 / 影資館
最新的國際動畫主流是：怪獸！
已舉辦五屆的台灣國際動畫影展，二○○七年的主題定為「怪獸」 ，主辦的國家電影資料館從世界各國徵集到數量龐大的怪獸影片，有 嚇人的怪獸，有詭異的怪獸，也有可愛的怪獸，甚至連知名線上遊戲 動畫例如星海爭霸、暗黑破壞神、魔獸世界…裡的怪獸，也將一一在 影展現身。
這次的怪獸動畫主題展中，還包括獲得奧斯卡終身成就獎的哈利豪 森(RayHarryhausen)一九七四年的動畫長片《辛巴達金航記》。哈利 豪森是《巨星喬揚》的動畫製作，一九五八年他的幻想冒險片《辛巴 達七航妖島》創造的獨眼龍、雙頭鳥、與火龍，曾令觀眾驚訝與讚嘆 不已，大受歡迎，後來拍成一系列的辛巴達電影。其中有許多令人懷 念的經典畫面，甚至影響到《星際大戰》系列電影導演喬治．魯卡斯 、《魔戒三部曲》與《金剛》的導演彼得．傑克森…等人。電資館也 將展出「哈利豪森的怪獸朋友們」，將他經典電影裡的怪獸道具或戲 偶，運到台灣展覽。
「台灣國際動畫影展」九月二十九日至十月七日舉行，影展部分將 在新光影城上映，同時間也將於華山文化園區展出相關的動畫藝術展 ，展出電腦遊戲中角色設計圖稿、動畫影片裡使用的原始戲偶…等等 。
 動畫影展部落格 http://www.youcute.com.tw/tiaf2007/ 有動畫影展的最新動態喔！！ 連結看最新怪獸精華片段 http://www.youcute.com.tw/tiaf2007/index.aspx?act=article&amp;amp;aid=104949440 入圍作品的 slideshow http://www.youcute.com.tw/tiaf2007/index.aspx?act=article&amp;amp;aid=103720672  </description>
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    <item>
      <title>Getty Museum 半日遊</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/08/getty-museum-ban-ri-you/</link>
      <pubDate>Tue, 14 Aug 2007 22:51:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/08/getty-museum-ban-ri-you/</guid>
      <description>（你沒看錯，它的網址真的就是 .edu，我也覺得很不可思議），享受了半天的陽光、畫、攝影與雕塑之旅…
就在這邊，我給自己的美國行畫了個不一樣的終止符…
是一位石油大亨，也是早期成為百萬富翁的美國人之一。然後他很有文學術養地，收集了很多美術作品，還因此買了一大塊地，弄出了一個博物館來。這個博物館對來的人非常的友善，不需要門票，只要停車費，而且因為停車場離博物館有段距離，所以還設計了接泊小車，樣子有點像是只有二三節的木柵捷運，感覺很酷，居然是坐這種小車進博物館的。
Getty Museum 不大，不過建築都是使用白花花（請原諒我用字遺詞的能力正隨著電腦化而大量退步中）的大石頭堆砌而成的，有種視覺上的放大效果。可以逛的館，計有四個的樣子，然後還有一個 Cafe 供人休息喝咖啡，後頭還有一個非常有看頭的花園。
這個花園很是別緻，搭配加州的陽光，再來點涼爽的微風，要不放鬆都有點困難了。
離去前，發現了一張很棒的明信片。是那種 3D 明信片，會隨著視線的角度不同而有動畫的那種，而且動畫的精細度還高達十個 frame 之多。以前只看過 2 個或 3 個不同畫格的，還是第一次看到有這麼多畫格在同一個畫面的，真美。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>莊永裕教授的開版第一篇文章</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/08/zhuang-yong-yu-jiao-shou-de-kai-ban-di-yi-pian-wen-zhang/</link>
      <pubDate>Tue, 14 Aug 2007 14:12:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/08/zhuang-yong-yu-jiao-shou-de-kai-ban-di-yi-pian-wen-zhang/</guid>
      <description>以下的文章，出自台大資工多媒體研究所電腦圖學組的莊永裕教授，在 ptt2 上開了一個個板，寫了一篇很有趣的文章（據說，也可能是唯一的一篇…），我在徵得原作者的同意後（其實教授並沒有回覆我，我就直接假設得到他的首肯了），貼過來，因為我覺得他這一篇寫得相當的棒 :D
 Writing is a craft, not an art. – William Zinsser
    這個版的誕生來自於四月份商業週刊的一篇文章，&amp;ldquo;越寫越聰明&amp;rdquo;，文中提到曾經 被視為過時的寫作能力，在廿一世紀其實變得非常重要，至少比我們大多數人所 認知的來得重要。看似無關的資訊科技卻在此轉折中扮演著微妙的角色，電腦曾 被認為是寫作能力的殺手，例如，曾經有老師向我抱怨學生的文字都是片段式的 ，沒有發展及結構，他的推論是學生慣於用 MSN溝通的後遺症。有趣的是，資訊 科技的進步其實也是讓寫作能力越來越重要的推手，比如說，由於e-mail的便利 及普及，在工作及日常生活中，我們有更多的機會必須用文字來表達自己的意思 。又比如說，在 web 2.0的時代中，知識傳播的管道被釋放出來，每個人都有機 會將自己的想法貢獻於web所形成的總表現社會中[1]，然而善於用文字表達自己 的人則將有較佳的機會突顯自己的看法，提升自己的影響力，從而由中得利。
    寫作能力其實並非是華麗的辭藻與修辭的使用能力，而是思考、組織和邏輯能力 的統合表現，將心中的思想清楚而精確地表達出來。當無法用文字把心中的話說 清楚，寫明白時，往往是由於思緒未清而非辭窮。在做研究的過程中，我常常發 現在寫作論文時，會讓我對所研究的問題，所用方法的利弊及未來可能發展的方 向有更進一步及更深入的想法。所以我往往希望學生能儘早開始論文的寫作，以 及早發現研究中的盲點及激盪出更多的想法。可惜的是，我的學生們的惰性如同 他們的指導老師的惰性一般頑固，往往都要等到論文的deadline火燒眉睫時才開 始寫作，方法的漏洞及實驗的缺失此時才一一浮現。
    上述的文章似乎大多數的老師讀來都是感觸萬千，學生則是無動於衷。中央資工 的張嘉惠老師是我的大學同學，在偶然中看到她的blog [2]，她也引上文指出學 生的問題在於往往把論文寫作當成是做投影片，而缺乏發展結構的能力，而要求 學生定期寫工作日誌，以磨練他們的寫作能力。
    William Zinsser 認為寫作並非是天賦，而是可藉由反覆練習而習得的技藝。既 然寫作能力如此重要，而又是可習得的技藝，鑒於自己寫作能力的薄弱及對於學 生的期許，便興起了開板的念頭。如果如呂學一老師所言，強迫自己學好某個科 目最好的方法就是去教那門課，那麼，在 BBS開板，應該不失為強迫自己練習文 字表達的好方法，這就是這個版誕生的緣由。除了作為自己磨練文字表達的練習 場外，當然也歡迎路過的大叔大嬸姊姊弟弟們留下足跡。
     —–</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>生活品質 VS. 生涯規畫</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/08/sheng-huo-pin-zhi-vs-sheng-ya-gui-hua/</link>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2007 01:22:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/08/sheng-huo-pin-zhi-vs-sheng-ya-gui-hua/</guid>
      <description>法國高等資訊傳播學院 Supinfocom，在動畫界很有名，不過我也是在最近幾年，Siggraph 的 Animation Festival 裏頭得知到的。這所學校，每年都會有一群學生的動畫作品投到世界各地的動畫展，然後得獎無數，每部作品風格迥異。入選 SIGGRAPH 2005 Electronic Theater 的一部，叫作 Overtime 的作品，描寫的內容，大致是一開始就有一位老先生掛彩了，應該是超時工作或過勞死之類的，但是他有一群「小朋友」，卻合力讓老先生動起來，一付繼續工作的樣貌。很諷刺，即使死掉了，還在加班。
美商藝電（Electronic Arts or EA）是一家全世界有名的遊戲公司，據說它是全世界第四大的軟體公司（第一大應該是 Microsoft，第二大可能是 Oracle，然後嘛…我就不知道了，現在 Google 應該也很前頭），它每年都會出很多遊戲，非常的厲害。不過呢，我喜歡稱它 Game Factory 而不是 Game Company，因為它把商業行為和遊戲產業結合得太好了，某方面來說，是個不可思議的公司。但是呢，在那上班，似乎每週的工時都很高。而最近，我開始在省思，工時與生活品質的關係…
林一鵬教授喜歡說「要常常想自己的 career 的方向」；Dan 今天說了個“career path“的名詞；黃董說她很願意把她的人脈介紹下來。然後呢，最近的身體狀況不大好，於是更加地正視這個問題。
總之，這是一部有趣的黑白片動畫 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Siggraph 的論文上了沒? 去問 Tim Rowley 吧</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/siggraph-de-lun-wen-shang-le-mei-qu-wen-tim-rowley-ba/</link>
      <pubDate>Tue, 31 Jul 2007 09:53:40 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/siggraph-de-lun-wen-shang-le-mei-qu-wen-tim-rowley-ba/</guid>
      <description>每年，到了春天時，除了感到萬物充滿了生機以外，就屬對 SIGGRAPH 這件事最讓我感興趣的了。SIGGRAPH 是個學術會議，著重在電腦圖學（Computer Graphics）相關，然後因為近年來很紅的行業：遊戲 (Game)、電影 (Film)、動畫 (Animation)、數位創作 (Digital Artworks)、數位教育 (Digital Education)、電腦視覺 (Computer Vision)…等，使得 Siggraph 這個學術會議，近年來都能吸引到將近 3、4 萬的人口，這可是比很多台灣歌手舉辦的演唱會人潮多很多，多很多，很是不可思議。
不過呢，我們今天要聊的是 SIGGRAPH 與研究論文，不是演唱會!
對從事相關研究的學生來說，每年的一月是投稿 SIGGRAPH 論文的截止日期，那個時候，也應該是熬夜寫論文和拼數據的時刻，一群學生，或是窩在實驗室，或是坐在寢室的電腦桌前，或是在 Msn Messenger 上和教授口沫橫飛地討論研究細節（至少，我畢業時，曾經透過 Msn 和教授討應一些事情…當然啦，我們還有使用 IRC 這種古老玩意兒就是了）…那真熱血得很呀。
對於投了稿的學生或教授，在夏天的 SIGGRAPH 正式來臨前，最最關心的就是論文上了沒…
好了，現在打開你愛用的瀏覽器（我愛用 Firefox），google 一下 siggraph 和 papers，你會在第一頁的第一筆看到 Tim Rowley 這號人物。Tim 自 2000 年開始，就整理起了 Siggraph 論文來了。有趣的是，他的整理清單，常常是比官方的公佈還來得早。也就是說，官方都還沒公佈今年上的論文有哪些時，Tim 的網站上就已經有資料了…至今我仍不知道他是怎麼辦到的，不過這無妨，我只想享用他的用心所帶來的驚喜與便利，這就很足夠了。
Tim 整理的論文列表，除了比官方公佈得早以外，另一個很重要的特色是，他會在每一篇研究論文旁，放上相關的網址聯結，像是直接連到那個研究計畫的網站，放上論文 .pdf 的聯結，或是放個論文作者的個人網站。因此，你可以直接透過 Tim 整理的這個頁面，直接找到你需要的東西，而不需要一再的 google 什麼的，這簡直棒透了!!!
後來，Tim 發現到，浩瀚的宇宙（地球…）下，不是只有他在幹這事，有另一位叫 Ke-Sen Huang 的華人（是台灣人嗎?）也有在整理 paper list，而且還有收錄 Eurographics，於是他們兩個人就合作起來了。所以啦，如果你和我一樣，對 CG 有一股無法自拔的沈迷，或是 CG 和你的工作習習相關的話，那每年春天的時候，就一起觀注 Tim Rowley 和 Ke-Sen Huang 的“早官方版收錄“ (pre-siggraph paper announcement) 吧。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Digital Tutors 上的 RenderMan for Maya</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/digital-tutors-shang-de-renderman-for-maya/</link>
      <pubDate>Mon, 30 Jul 2007 16:22:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/digital-tutors-shang-de-renderman-for-maya/</guid>
      <description>…等（註 1），都是還不錯的入門級影片。而且一般來說，大約只要花兩三天的時間，就可以吸收整片 DVD 的精神與重點了。整體來說，它的產品非常的「入門導向」，影片的品質也做得很好。
同樣出品「品質不錯的 3D 教學影片」的公司，比較有名的還有 The Gnomon Worksop、M.I.A. Training Center、Simply Maya、等。其中的 The Gnomon Workshop 的教學內容比較進階與完整，而且講師也比 Digital Tutors 來得專業很多，所以它們的 DVD 的對像也是給「有一些經驗的人」看的。而 Simply Maya 的產品難易度則和 Digital Tutors 差不多。另有一個性質很特別的活動，叫 Maya Master Class 課程，是由 Autodesk（過去是由 Alias 主辦）每年，從世界各地挑選出幾位，用 Maya 成精，有一些獨到見解，且經驗豐富（一般來說，都是參與個數片電影動畫或遊戲製作的業界人士）的人出來，開的一些課程，算是學習 Maya 最最進階與 state of the art（中文怎麼翻?）技術的地方了。
而就在最近，Digital Tutors 放了一系列「介紹 RenderMan for Maya 2.0 的教學短片」，免費供人在網路上直接觀看。我一口氣快速地把數個影片看了過去，覺得說明得還不錯，很簡明，而且很有趣，讓我得以把它和自身使用 RenderMan 的 RAT（RenderMan Artist Tools）與 RMS（RenderMan Studio）的經驗作個比對，順道猜測 RfM 功能下的底層，是怎麼運作的。這樣一來，即使我沒使用過 RfM，也可以很快速地把它和 RAT 或 RMS 做個比較出來。
整個一系列的影片，從一開始的 plugin 啟動，介紹 Render Global 裏幾個參數的意思，接著就 subdivision, curve rendering, constructive solid geometry, subsurface scattering rendering, ambient occlusion, motion blur… 等。甚至還介紹了如何善用 multi-pass rendering, 與 mental ray 的合作，還有同時使用 slim 與 RfM… 等，相當的豐富。而且重點是，每一個短片都真的很短，可以只消花中午午休，就一口氣看個好幾段，很適合想充份利用午休時間的人觀看。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>出自阿維手中的「變形金鋼」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/chu-zi-a-wei-shou-zhong-de-bian-xing-jin-gang/</link>
      <pubDate>Fri, 27 Jul 2007 01:16:40 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/chu-zi-a-wei-shou-zhong-de-bian-xing-jin-gang/</guid>
      <description>在 StreetVoice 上，阿維有弄一個 blog，裏頭沒啥東西，就只是放了個「維派變形金鋼」，15 秒，使用 3DS Max，花了半個月，獨立完成的樣子（?），實在很酷很有意思，很讚 :)
以下是從那短而精華的 15 秒裏，抽出來的幾張「快照」。
outerspace, 一位自稱「阿維」的傢伙架設的網站，設立的品牌。不過呢，其實我和他不熟…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>料理鼠王的世界</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/liao-li-shu-wang-de-shi-jie/</link>
      <pubDate>Thu, 26 Jul 2007 22:17:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/liao-li-shu-wang-de-shi-jie/</guid>
      <description>），一部應該是今年最賣座的動畫電影，就要上映了。我無法清楚且簡單地告訴你，這一部電影動畫是如何地吸引我。它的預告片的確是很有趣，但沒有超人特攻隊（The Incredible）來得酷；那隻小老鼠的確栩栩如生，而且毛毛的樣子好讚，但也沒有怪獸電力公司（Monster Inc.）裏的毛怪來「毛」；它的畫面生動而鮮明，十足的有風格，帶了那麼點手彩繪風格，但我覺得史瑞克的童畫般且高彩度的畫面也不會遜色多少。
說實在的，我想是它的零零總總的結果，加上它讓人很想快點進電影院看的「故事」，是吸引我的主要動力…
AOL 上的 Moviefone 有個有趣的頁面，裏頭放了四個 quicktime，是那種 3D 互動式的，讓我們得以在電影還沒開演前，一窺動畫中的幾個所在，感覺挺好玩的。
[](javascript:popUp(&amp;lsquo;http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour/kitchen&#39;, &amp;lsquo;kitchen&amp;rsquo;, 0, 0, 600, 416)) [](javascript:popUp(&amp;lsquo;http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour/linguini&#39;, &amp;lsquo;linguini&amp;rsquo;, 0, 0, 600,416)) [](javascript:popUp(&amp;lsquo;http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour/skinner&#39;, &amp;lsquo;skinner&amp;rsquo;, 0, 0, 600, 416)) [](javascript:popUp(&amp;lsquo;http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour/soup&#39;, &amp;lsquo;soup&amp;rsquo;, 0, 0, 600, 416))</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>遲來的新版型</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/chi-lai-de-xin-ban-xing/</link>
      <pubDate>Tue, 24 Jul 2007 23:31:34 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/chi-lai-de-xin-ban-xing/</guid>
      <description>這個版型，是有天在逛 CGTalk 時，赫然發現，EXPOSÉ 已經要出第五冊了，嚇了一跳。感覺時光飛逝，腦子裏還很清楚第一冊出現時的樣子與光景，現在已經是第五冊了。於是連到它的發行商 Ballistic Publishing，看到了它的網站，就喜歡上了…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>看 CGTalk 上的 Renderman for Maya 對上 Mental Ray</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/kan-cgtalk-shang-de-renderman-for-maya-dui-shang-mental-ray/</link>
      <pubDate>Tue, 24 Jul 2007 23:07:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/kan-cgtalk-shang-de-renderman-for-maya-dui-shang-mental-ray/</guid>
      <description>工作上的需求，google 了好一陣子，想看看有沒有人利用 Renderman 做出很棒的插畫風格，結果連結到 在 CGTalk 上看到一則 Renderman for Maya VS. Mental Ray 的討論串。
這一系列的討論文，源起於一位在丹麥某動畫室的工作者。他心血來潮想做個 RfM ( Renderman for Maya ) 與 Mental Ray 的比較，然後得出了一個結論：除了 Ray Tracing 相關的 rendering，其它的部分，RfM 都大大地勝過 Mental Ray。結果就因為他的說詞「太強硬」，加上他本人又對 Mental Ray 不太熟，所以其實兩邊的調校與設定沒有很一致，比較起來有點不公平（ps. 其實我覺得他也不太熟 Renderman 啦，只是剛好 RfM 的 preset 結果還不錯而已，然後因為和 Maya 的整合非常的好，使用操作起來很方便，所以他就一直在稱讚 RfM 了），於是就被「群起圍攻」啦。
愈看愈有勁，不過也僅僅是看到第四或第五頁，就沒力了。首先的感覺是：「吵架是人的天性吧，尤其當吵的東西是你喜愛或有強烈主觀的東西時，會一個不小心，從一開始的善意推廣演變成困執地捍衛…這過程實在太常見於日常生活了」。
重點是，經過大家的討論，與自己對 Renderman 的了解，有如下的初步結論：
 Ray Tracing 這一部分，因為 Renderman（更正確一點來說，是 Pixar’s RenderMan，縮寫為 PRMan）使用的是 scanline rendering algorithm，所以「註定」會輸給專職於這一塊的 Mental Ray，這很合理也很明顯。因此，當處理的是反射（reflection），折射（refraction）等，這些需要用到 ray tracing 特性的場景時，使用 Mental Ray 是一個比較不錯的方案。 Depth of Field 這一部分的比較，好像是平分秋色，不過我是直接略過這一塊。整個來說，我個人覺得 DoF 還是透過輸出 depth pass，然後由 compositing 這一環節處理掉比較快，拿 renderer 花時間在這一塊，是有那麼點兒不值得啦，畢竟 render farm 真的挺貴的。 Motion Blur 的部分，那就不得不說，Renderman 很厲害，可能也是它最厲害的一塊了。它真的表現得很不錯，而且很快。雖然 Mental Ray 也可以變得很快，不過參數的調校上，不是很輕易就可以做到的，而品質上也相對地有些影響。有趣的是，這兩個 renderer 算出來的 motion blur 常常不太一樣，讓我開始認真思考「倒底怎麼樣的 motion blur 才叫好?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>從 Pixar 手中買到的 RenderMan 有什麼?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/cong-pixar-shou-zhong-mai-dao-de-renderman-you-shi-me/</link>
      <pubDate>Sat, 21 Jul 2007 13:35:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/cong-pixar-shou-zhong-mai-dao-de-renderman-you-shi-me/</guid>
      <description>當你身處有錢（或肯花錢投資）的公司，或是你自己就是有錢人（請不要笑，這不是不可能的，只是一般有錢人，很少會想玩 RenderMan 而已…），於是打算向 3D 動畫界的當紅炸子雞 – Pixar – 買軟體 – RenderMan – 時，你可以預期會買到一些東西與服務，這是這篇 blog 要講的東西。
對了，如果你覺得「向 Pixar 買軟體」這件事很奇怪，你只知道皮克斯（Pixar）的動畫，壓根兒不知道它有賣軟體，更無法把它和軟體公司想起一塊的話…這一定不是你的錯。就像一般人對 IBM 的印象，就是硬體與服務，根本不會注意到它們推了一堆重量級的軟體是一樣的道理。不過這不正是世界有趣的地方嗎? 永遠會在不起眼的地方看到讓人覺得不可思議的事正在發生著 :)
首先你要知道的是，Pixar 賣的 RenderMan，目前有 三 四個產品（未來還會再 近期多公佈一種），端看看官你自己的需求與預算，這 三 四個產品分別是 RenderMan Pro Server、Render Artist Tools、RenderMan Studio 和 RenderMan for Maya。（更正，剛剛才發現， RenderMan Artist Tools 已經不再單獨出售了，世界變得真是快呀…）
RenderMan Pro Server RenderMan Pro Server，簡稱 RPS，目前最新版本是 13.0.4，下個版本是 13.5。你可以把它想成就是一個 renderer，就像 mental ray、Brazil Rendering System、V-Ray 等一樣。換句話說，如果你想要擁有和 Pixar 一樣品質的 renderer（渲染器嗎? 中國同胞的用語，感覺挺不賴的，不曉得在台灣怎麼稱呼 :p），那你可以買這個軟體。RPS 吃的檔案是 .rib 檔，所以如果你 3D 檔案是 Maya 的 .</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Siggraph 2007 Taipei Reunion</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/siggraph-2007-taipei-reunion/</link>
      <pubDate>Wed, 18 Jul 2007 14:57:39 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/siggraph-2007-taipei-reunion/</guid>
      <description>Siggraph 2007 即將在 8 月初（8/5 ~ 8/10 左右），在美國西岸的聖地亞哥（San Diego）舉行，藉時，將會有來自世界各地的人參與，有來自學術界背景的教授與學生；電影、特效、動畫公司裏的員工；其它廠商（賣軟體、儀器…）…等，是一個讓「從事電腦圖學相關的人」有個場所好進行大拜拜廟會的活動，非常的讚。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>日本來的設計師 -- 遇見、宴客、交流…</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/ri-ben-lai-de-she-ji-shi-yu-jian-yan-ke-jiao-liu/</link>
      <pubDate>Mon, 16 Jul 2007 17:05:17 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/ri-ben-lai-de-she-ji-shi-yu-jian-yan-ke-jiao-liu/</guid>
      <description>2007/06/29 ~ 2007/07/04，台灣設計師週 2007，有幾位來自日本的設計師被邀請過來參與，很幸運地，有這麼個機會，和其中的一位設計師一起吃個飯，聊聊天。這說不定，是快三十歲的我，和日本人聊天最多的一次了…
，很年輕的日本設計師，Hiro（他說他的朋友都這麼叫他，很像 hero 的發音，漢字是「浩」） 跟哥哥 Nobu 一起來的。他的哥哥留過美，年紀和我一樣（這暗示了他的弟弟是一位年輕有為的設計師，同時讓我不得不自我反省，比他年紀來得大的我，現在在幹麻），拋去他在美國的工作與收入，回到日本從事他自己想做的的行業。任務之一，是幫 Hiro 打理 business 的事，感覺像是 Hiro 的經理人。
Hiro 的作品實在很討喜（有櫻花杯、lamplamp、站立雨傘、磁鐵大頭針），所以之前就很好奇，本人倒底是個怎樣的人，見到面時，發覺他是一位非常客氣與害羞的人，哈。Hiro 因為提早回日本（回他的工作室，應該是回去工作吧，我猜），所以錯過了鼎泰豐，不過青葉的台菜跟春水堂的珍珠奶茶，他讚不絕口也，哈。
對我個人來說，最棒的是，會覺得「以後去日本時，有認識的人在那邊」。希望下次能去日本的三軒茶屋拜訪他們。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>在紅樓，驚見「國寶總動員」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/zai-hong-lou-jing-jian-guo-bao-zong-dong-yuan/</link>
      <pubDate>Wed, 11 Jul 2007 01:18:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/zai-hong-lou-jing-jian-guo-bao-zong-dong-yuan/</guid>
      <description>很遺憾地，至今，我仍無法自在地把「國寶總動員」– 這一部花了太極影音整個 3D 動畫部門，長達一年時間完成的動畫小短片 – 介紹給所有我認識的人知道，雖然我不管是骨子裏、表情上，甚或是打從心底想這麼做，但在介紹完之後呢? 只是看看預告片，卻沒有任何一個地方（好吧，來太極還是有機會看到啦）可以看到完整的片段，即使它只是短短的 13 分鐘短片，都沒有機會看到完整片段。
播放。害我現在想拿起手機一個一個撥，把所有我認識的人，都叫去紅樓了…至少，在看完影片，還可以去吃一下紅樓廣場上的泰式料理（非常好吃），然後接著在廣場的另一頭點個咖啡，坐下來聊聊天什麼的。吃不過癮，就再點個炸得非常香酥可口的鹽酥雞吧。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>苦勞網 2.0 @ Drupal</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/ku-lao-wang-2-0-drupal/</link>
      <pubDate>Tue, 10 Jul 2007 21:50:12 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/ku-lao-wang-2-0-drupal/</guid>
      <description>的賞視與推薦，於是，我加入了苦勞網 2.0 改版計畫。
苦勞網是一個 NPNGO，就我片面的猜測兼了解，NPNGO 大概就是 Non-Profit Non-Government Organization，我們就叫它「非營利非政府組織」好了。好吧，我承認是有那麼點饒舌，而且讓人似懂非懂。苦勞網的一群熱血青年，報導一些當下大眾媒體不去好好面對、誤報、不想理會、沒有繼續追蹤下去的各類新聞。舉個例子，苦勞網就花了非常多的篇幅在報導樂生事件。
苦勞網 2.0 改版計畫，目的之一在於匯整一些人員，一同就 Drupal 這個「開放源始碼（opensource）的程式平台」，開發新一版的苦勞網出來。一來，給苦勞網的十週年來個新面貌，二來，本著「開放源碼」「開放文化」的精神，推廣苦勞精神的同時，也推薦 opensource 的文化…在台灣。
Jedi 有一篇從苦勞網與NGO Online 說起| Jedi’s BLOG |Jedi.org，有另一種不同面向的說法。
在改版計畫中，我參與了版型設計的部分，說得更精確一點，是使用大量的 css 來更動版本呈現的樣子，而程式與網站功能方面，全全有 jimmy 負責。這樣的搭配挺有趣的，對我來說是第一遭，也遇到了很多 css 上的問題，頓時覺得 css 與 browser 之間的奧妙，實在博大精深到一種，常人無法理解的地步。
總之，我很幸運地參與了這個活動，同時還在裏頭貢獻了綿薄之力，是個非常有趣的經驗。附上兩張 layout 設計圖。
[960706-苦勞網2.0改版趴](http://www.flickr.com/photos/karlmarx_75/sets/72157600686399331/ &amp;ldquo;KarlMarx&amp;rsquo;s buddy icon
960706-苦勞網2.0改版趴 &amp;quot; )，這有整個改版 party 的活動圖片 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>台灣 Drupal 的第一堂課</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/tai-wan-drupal-de-di-yi-tang-ke/</link>
      <pubDate>Tue, 10 Jul 2007 01:08:38 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/tai-wan-drupal-de-di-yi-tang-ke/</guid>
      <description>這個網站 drakeguan.org（或說是 blog），整個是使用一個叫作 Drupal 的程式架起來的，機器是在遙遠的美國（也有可能是在別國啦，沒有考究），一個月的月租費 7.95 美金，約新台幣 300 元。Drupal 這個對程式設計師來說，挺有友善的，讓他們可以，以一種比較便利且有系統的方式來調校整個網站，同時比較資深或熟練的程式設計師，還可以靠 Drupal 外接一些 case，賺點外快，算是個很不錯的東西。
Ok，這一篇 blog 是要說，台灣玩 Drupal 的社群叫 Drupal Taiwan，網址是 http://drupaltaiwan.org/，上頭有一位很厲害的 Jimmy，他非常熱心地要把他所學所會，以一種比較有系統的方式教導大家，使更多人懂得怎麼善用 Druapl，同時讓 Drupal 在台灣發光發熱。
課程大綱如下：
1. Drupal無限可能的原因：CCK + Views，以及各種模組解決方案 1.5hr，此節課程不需開發技巧，難度：＊＊
CCK設定詳解
Views設定詳解
CCK + Views Case study
以CCK + Views出發，搭配其餘模組解決方案指引
FAQ時間
=== 中場休息與互動：Drupal Taiwan and you === 與open source社群互利共生的合作方式為何？為什麼以如此合作方式？
如何參與drupal、drupal taiwan的社群？
drupal靠誰運作？drupal taiwan靠什麼運作？
2. 超彈性版型～調整drupal版型一點也不難 1.5hr，此節課程需要php基礎技巧，難度：＊＊＊
PHPTemplate架構及概念介紹
PHPTemplate的開發指引：自定義變數、複寫預設的theme、自定義Region
Case Study：以Region實現Drupal超彈性版型
如何使用Drupal與美工合作實戰分享
FAQ時間
3. 超快速開發，開發drupal模組實戰指引 1.5hr，此節課程需要php的進階技巧，難度：＊＊＊＊
Drupal模組開發的原理：hook，form API，database API原理簡介
一個最簡單的模組</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>動畫製作流程（pipeline）就像膠水</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/dong-hua-zhi-zuo-liu-cheng-pipeline-jiu-xiang-jiao-shui/</link>
      <pubDate>Fri, 06 Jul 2007 02:46:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/dong-hua-zhi-zuo-liu-cheng-pipeline-jiu-xiang-jiao-shui/</guid>
      <description>對於一個動畫製作團隊（Animation Studio）來說，製作流程（pipeline）的重要性，很難簡單言喻，或傳達出來。只能說，大家都在說 pipeline 很重要，不管是非常有經驗的主管級人物（supervisor, manager, …），或是在下頭苦幹實幹的作業人員（artist, TD, RD, production assistant, …），都會一致同意 pipeline 真的很重要這個說法。但究竟它有多重要，加上又聽說它是跟行政管理、軟體工作使用方式與規則、電腦圖學相關背景知識、程式技術…等，你問每個參與製作的人，大家都有自己的一套說法。在這邊，我想分享一下，從一位從事程式設計與問題排除的 TD（Technical Director）來看，pipeline 可以怎麼解釋。
 Pipeline to a 3D/CG production is like glues everywhere between different softwares, departments and people.
    對一個 3D/CG 專案來說，在不同的軟體之間、部門之間，甚或人之間，隨處可見到製作流程（pipeline）的影子，它就像膠水一樣，把這些不同的東西緊緊黏在一塊兒。
 （上圖摘錄自 accad（ the Advanced Computing Center for the Arts and Design）的 Animation Production 這門課。）
做 3d 模型的部門叫建模（ modeling），畫材質（texture）與拉 UV 的部門叫材質（texturing）。當一個 3d 模型要從 modeling 進 texturing 時，需要一些程式或工具，用來檢驗這個模型的好與壞。檢驗的內容可以是：
 它是不是 2-manifold。 模型裏頭的每個面的面數是否都少於或等於 4，或是沒有凹多邊型的存在。 法向量是否有反了的情況發生。 模型的佈線是否均勻，而且有做上應有的倒角（bevel）。 是否有 T-junction 的點存在。 …  做好這樣的檢查，才可以保證日後的部門在使用這個模型時，不會發生問題，導致退貨，尤其在專案進行到後頭時，退貨的代價就會愈來愈高，像是可能導致有很多卡都要拿出來修正，或是要投入大量的技術人員…等。其中，模型的「好壞」，大大地決定了日後打燈算圖的品質。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>攝影學小筆記</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/06/she-ying-xue-xiao-bi-ji/</link>
      <pubDate>Tue, 26 Jun 2007 21:10:59 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/06/she-ying-xue-xiao-bi-ji/</guid>
      <description>沒有相機的攝影初學者作的小小心得筆記…
光圈（APERTURE）
在實體相機上，指的是鏡頭上的開口大小，使用一個叫光圈值（f-stop）的數字來表示，有趣的是，它的數值其實是一種倒數兼平方根的關係。簡單來說，光圈值的數字愈大，光圈愈小。光圈與快門是決定光通量的兩個主要因素。
在 CG 裏頭，光圈值的大小，決定了景深。同時，Aperture 還會影響到焦距（Focal Length）與觀景窗大小比例（Angle of View），這個可就複雜了。
景深（DEPTH OF FIELD）
在實體攝影時，指的是照片中位於焦點上的區域。景深淺（小、短）的話，就只有焦點上的主題會清楚；距離主題來得比較近或是比較遠的其它東西，都會是模糊的。相對來說，當景深比較深（大、長）的時候，清析的範圍會來得比較大。
根據書上的解釋，實體相機的景深的決定要素有三：光圈的大小、鏡頭的長度，與相機和拍攝的主題的相對距離。光圈開口愈小，景深愈長；鏡頭愈短，景深愈長；攝影機與主題的距離愈遠，景深愈長。
在 CG 裏頭，一般是沒有所謂的 DoF 供你拿來直接調整用，所以都是透過 Aperture 與 Focal Length，加上 Shutter Angle（Speed）來水定的。不過因為要電腦去算出景深的代價頗高，所以一般 3D 動畫偷懶的方法，是進到合成階段去造假。只有提供幾張深度表（Depth Map，天呀，我實在不會英翻中），就可以造假出幾可亂真的景深來。
焦距（FOCAL LENGTH）
鏡頭中央至底片的距離。也可以解釋為鏡頭的長短。
ISO（感光度）
底片對光的敏感度，ISO 值愈高的話，表示底片的感光度愈高，但在數位相機裏頭，本身沒有底片，所以它的 ISO 算是一種算出來的結果??
CG 裏頭沒有所謂的感光度這玩意兒。
快門（SHUTTER）
一個開關，用來讓光線通過光圈接觸到底片的機械機制。快門愈慢的話，通過的光線就來得愈多了。
在 CG 裏頭，沒有所謂的光通量多寡，不過還是有所謂的 Shutter，不過以另一種型式出現，叫 Shutter Angle 或是 Shutter Speed，主要是用來決定動態模糊（Motion Blur）的程度，然後再搭配 Shutter Open 與 Shutter Close 來決定出動態模糊的計算開始與結束時間點。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>路上撿到一隻貓</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/06/lu-shang-jian-dao-yi-zhi-mao/</link>
      <pubDate>Fri, 22 Jun 2007 00:08:13 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/06/lu-shang-jian-dao-yi-zhi-mao/</guid>
      <description>路上撿到一鬆貓，是一家最近有在去的咖啡店。裏頭 30 來坪，有個沙發，有台 Wii，一個吧台，兩位年輕有幹勁的男店長，幾本擺得亂有七八它個糟的書，有著滿滿木頭質感的裝潢，大大的對外玻璃，還有一隻剛撿到，才一兩個月大的小野貓…
它帶給我的感覺很好。我在那認識了幾個人，還因此和以前修課都沒說過話的怪怪學長有得聊，還因此在咖啡店點了生平的第一杯菊花茶（NTD. 130），還在那給 Kyle 慶生（那天遇到的人更多了……）。
下頭是新惠（不知道她的名字怎麼打 :p）寫的介紹文
 路上撿到一隻貓，適合給下列幾種人服用：
     咖啡上癮者，尤其是一杯 “小杯” 下肚就像擁有全世界的熱血青年     對看到貓咪，自己喉嚨就會想發出嘟噥聲音的仿貓者     追風箏的孩子的閱讀者，尤其聽到 ‘千千萬萬，為你” 會起雞皮疙瘩者     熟悉溫州街咖啡區塊，不介意再多個落腳處的台北客     偶爾造訪台北，想感受文藝台北的遊子     梅小菌的眾多粉絲們     即使到樓下7-11買包泡麵，ipod也不離身的音樂上癮者     小孩子，大孩子     正在閱讀此部落格的您   如果你剛好在台大公館附近，那就去一趟吧，地址在這邊。對了，別說我沒告訴你，那兒常常會有美豔動人，穿著性感的女人，有時，你甚至會和我一樣好運，遇到戴立忍和桂綸鎂也說不定…如果沒機會去，那就去看看這個相簿，過過乾癮吧。
對了，你去的時候，可以像我們一樣，很帥氣的說「路貓，我來了」~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>太極的 RD/TD 生活</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/05/tai-ji-de-rd-td-sheng-huo/</link>
      <pubDate>Wed, 23 May 2007 00:34:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/05/tai-ji-de-rd-td-sheng-huo/</guid>
      <description>一早，手機上顯示著 08:20，以慢到不能再慢，偶爾還會發個呆或回床上躺個兩三分鍾的速度，完成了所有上班族出門前會做的，共通的一些事，下樓梯前，看看手錶還差幾分就遲到，決定等一下的機車時速。
從一樓 Lara 的手中，拿了吃起來有點食不知味的三明治，喝起來不奶不茶的飲料，回到座位上一邊啃這個所謂的早餐，一邊讓自己回神，被允許的回神時間挺多 10 分鍾，因為就會被迫醒來。打開 Firefox、登入 Gmail、打開 Evolution 收信、看一下昨晚沒關掉的 Terminal 停在哪，以及必要時，得看看昨晚送到 render farm 算的圖怎麼了。
Evolution 裡的信件指出，下午 02:00 有個 RD meeting，主題是最近的幾個研究議題的後續討論，主講人是 Mao 和 ycliao；另一則 email 提醒我下班前，要記得把對外演講用的投影片寫好，放到 RD Manager – Chris, 存取得到的地方。

不發懶的話，就打開最近剛買的 MacBook Pro，同時打開上頭的 MSN Messenger，以備多媒體實驗室的 Alex 學長可能會突然有事找。然後呢? 然後是看昨晚沒做完，但快有個階段性成果的事著手起，因為這樣最容易讓一天在完成一點點事，擁有一些些成就感中開始，我非常喜愛這種感覺。
程式改到一半，Lea 跑來說請 RD 幫個忙，要給幾位新來的 animator 安裝我們開發的幾個程式。這事兒簡單，不消三分鍾就解決了，而且好心的 Lea 還負責起工具教學，所以我可以悠哉地回到自己的座位繼續寫程式了。突然，收到一封信，是 Dan 丟過來的一份文件，說是可以使用裡頭的方法來分析整個 3D 部門的檔案與網路狀況，為了讓下午的會議有更多的收穫，而不是只聽聽台上的人講講，腦子空空如也，只好先行打斷寫到一半的程式碼，然後趕緊 k 一下這一篇，下午可能會用到的東西。
看著這份文件，腦子裡不時會想到，我提出的 dracula 整合計畫的 GUI 應該要怎麼改，以及新的 rendering pipeline 好像很好玩之類的，因為這樣，得不時把思緒拉回眼前的 pdf 檔…這是件有點累人的事。
接著，Leno 跑來問說，明天就要進行的 OS upgrade （這裡有一些我們用的 OS 的圖，警告，思想不成熟的小朋友不適合看）計畫，有些什麼問題，現況是如何如何的…於是我像往常一樣地，打開了最好的朋友 – Terminal，找到他說的 shell script，trace 了一下，然後指出關鍵的地方在哪，告訴他只要修正那個地方就行了。就這樣，午餐時間到了。啊，早上的三個小時，只要一晃神，其實一下下就過了。這感覺就像學生時代，一直在玩 StarCraft 或 Rainbow Six 而忘了該做些什麼，然後四、五、六年就這樣過了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>itis edition 的 mail me</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/05/itis-edition-de-mail-me/</link>
      <pubDate>Sat, 19 May 2007 01:46:10 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/05/itis-edition-de-mail-me/</guid>
      <description>剛剛得知有一個叫 itis edition，兩人所組成的……工作室（? 或是團隊? 不曉得 XD），發起了一個叫 mail me 的活動，活動內容是這樣的：
 Mail Art ∥ 郵遞藝術
Ray Johnson 被稱為 father of mail art ，在 1950年代中成立ㄧ個組織 New York Correspondence School，發起ㄧ種互動創作，利用郵件的往返寄送完成創作。
itis edition 年紀不夠大來不及參與,因此發起 Mail Me 活動希望大家ㄧ起來創作感受當時mail art 的樂趣！
 mail me
活動方式 :
有興趣參ㄧ腳者，請先將你的通訊住址（要透過郵差伯伯的住址) e-mail 到 info@itisedition.com
你將收到我們寄給你的信 （可能是 畫，文章，拼貼，ㄧ頁雜誌 也有可能是神祕包裹……）
如果你喜歡我們的小小小創作也請寄回你的創意回覆，不拘形式。
創作郵件的往返直到你疲我憊為止。
相當的有意思，於是我把公司的地址寄過去了……</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Python 歷史書·GUI 部</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/05/python-li-shi-shu-gui-bu/</link>
      <pubDate>Thu, 17 May 2007 23:53:13 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/05/python-li-shi-shu-gui-bu/</guid>
      <description>話說在前頭，這是一篇非常的無聊，可以被當作火星文的 blog，所以如果你是來看裸女或 3D/CG 的，請離開吧…
原文
2007 年, 遊俠沈崴經過 Python 在 Mangbar 的營地, 賢者 Tomz 和 Andelf 邀請他向眾人敘說他在各地的見聞, 於是便有了這本歷史書。
第一章、世界的形成 初, 只是一片混沌。大師圖靈沉睡在這片漫無邊際的黑暗中。先知書《編程之道》說, 有一天, 大師夢見自己變成了一台機器, 渾然不知是機器夢見了自己還是自己夢見了機器。他醒來, 天地就分開了。無數巨大的計算機從天而降, 秩序由此建立。
過了一千年, 第一批人類從原始的混沌之夢中醒來。沒有人知道大師的去處, 他們好奇地圍繞在那些巨大的機器周圍, 他們相信這些機器是世界秩序的源泉並奉之為神明。太古的機器也許諾給他們無窮的力量, 幫助他們把世界變得更為繁榮。
第二章、諸神的黃昏 百年後, 當世界變得足夠繁榮的時候, 那些來自於遠古的巨大機器就離開了。這時第二批人類才從混沌中醒來, 他們對過去一無所知, 以為這個世界本應如此。他們用泥土和金屬塑造了自己的偶像, 取名微機, 並頂禮膜拜。
們對微機的狂熱, 讓最初的聖人們非常憂慮, 又感到無能為力。在意識到人類將不可避免地滑向混亂的深淵之後, 他們建立了自己的神殿, 將最後的信仰和古老的力量保護起來。異教徒嘲笑他們, 並向他們發動了聖戰。那些異教徒人數眾多, 守衛陣營也發生了叛變和分裂, 聖人們不能抵抗, 他們離開神殿, 在世界各地建立了諸多被稱為學院的據點, 來自於太古的神聖力量在那裡得以保存下來。
後, 在人類的狂熱中, 世界經歷了一段混亂不堪的歷史, 在戰火中誕生了許多人類最為古老的王國。一切都平靜下來, 世界被微機統治。但是先知不屑地說, 世界其實仍然運轉在太古的神力之下, 人類被自己的幻覺所欺騙。在合適的時候, 諸神會回來修復大地的傷痕。
第三章、新大陸的誕生 過了八十年, 關於新大陸的傳言開始流傳。兩年後, 學院 MIT 開始向海外探險, 他們最終發現了一塊全新的大陸。這是一塊神秘的未知之地, 所以他們把它命名為 X。不久之後, 貪婪的人類蜂擁而至, 傳說在那裡他們看到了巨大的彩色雲彩, 於是, 人們將新大陸重新命名為 GUI。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>常見 3D 軟體的比較</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/05/chang-jian-3d-ruan-ti-de-bi-jiao/</link>
      <pubDate>Mon, 14 May 2007 18:56:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/05/chang-jian-3d-ruan-ti-de-bi-jiao/</guid>
      <description>CGSociety 繼 CGTalk 大紅特紅後，在 2005 或 2006 期間，開始經營起了 CGWiki，目的是透過眾人之力，針對 CG 這個領域，發展出一個專屬的字典，或說是百科全書出來，雖然說 wikipedia 經營這麼久了，而且上頭也多的是與 CG 有關的東西，但 CGSociety 的人還是決定弄一個出來…（詳情我就沒去了解了）
上頭有一篇 Comparison of 3D Tools，相當的有意思，列舉了一些常見的軟體，我比較有在觀注的就是 Maya, XSI Softimage, Blender, Houdini, 3ds Max, Modo, ZBrush 和 Silo。裏頭分別就一些項目作了比較：

列出幾點我覺得有趣的：
 這些軟體都算是 3D IDE，亦即都算是偏向整合性質的軟體，打一開始的 modeling, rigging, animation, effects, lighting 到 rendering 都包的，就算是 3D IDE（我自創的名詞，這名詞源自於 IDE := Integrated Development Environment）。像 Maya, XSI, Blender 等都是。 這些軟體中，最貴的就屬 Houdini，比 Maya Unlimited 還來得貴，這激起我想要一窺 Houdini 是何方神聖的好奇心了。 Python 算是在 3D/CG 界中，最被重視的 opensource script 了，總計有 Blender, XSI, Maya (8.</description>
    </item>
    
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      <title>有漫畫的 OPCafe</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/05/you-man-hua-de-opcafe/</link>
      <pubDate>Sun, 13 May 2007 20:43:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/05/you-man-hua-de-opcafe/</guid>
      <description>因為母親節，把剛拿到的玩具 macbook pro 帶回家，想著怎麼炫耀的同時，才發現我忘了把變壓器前的那個小頭帶回來了…於是乎，跑來 OpCafe 求救了，聽說他們不止提供免費的無線網路，還提供 macbook pro 用的變壓器，很棒吧 ;)
剛剛發現，原來 OPCafe 也有漫畫呀，而且我一眼就注意到浦澤直樹的怪物和20世紀少年，實在很棒，哈。看到怪物，心情很複雜，有點懷念，有點捨不得，不過終究是過去了…對了，這兩部漫畫很棒，非常推薦。
OPCafe 在大遠百旁邊，下午蹺班，不想花腦子想任何事的人，可以來這待上一個下午，再決定你的晚餐要吃啥 :)
更新：現在OPcafé 搬到這了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>clawtropolis</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/05/clawtropolis/</link>
      <pubDate>Sat, 12 May 2007 13:47:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/05/clawtropolis/</guid>
      <description>在過去的一年（2006），太極影音的 3D 動畫部門，除了與國立故宮博物院（National Palace Museum）合作，完成了國寶總動員，這部一直被說很像博物館驚魂記，而官方（太極與故宮）也只好一再強調真的不是在學他們的，並且其實我的製作時，博物館驚魂記都沒沒有任何下聞咧，等等等等（真的，我也可以以個人名譽掛保證，真的沒有學他）…同時還“半“完成了另一部動畫，它叫 clawtropolis（說實在的，我還不曉得它的中文名字叫啥 :p），導演之一是我的同事：TMC。

這部動畫的製作過程中，發生了很多故事（不管是動畫本身的故事，或是發生在真人身上的故事都很多），但我想這些背後的故事與軼聞，就留待其它人去說好了。在這邊，我只想向大家簡單地介紹這個動畫，希望有空的您（你、妳），可以去看看它的預告片，然後如果你因而感興趣，想看完整版時，我們非常歡迎你組團來參觀太極影音 :)
 
一連放的這兩張，很可愛吧，是美術部門的同事畫的，雖然不曉得他們怎麼畫出這麼可愛的圖來的，不過不知道也沒關係，因為我真的覺得這兩張圖很 Q。

一群等著看棒賽，不知道大禍臨頭的………笨蛋嗎?

這是整個動畫的重點，請非常用力且仔細地看出點什麼端倪來。

這一張是 CG 產生的圖，和前頭幾張用手繪的不一樣，是由我們的 jin（kongkongna）打的燈光，我非常喜歡它的夜景，感覺很好，另一個原因是，白天的燈光把角把的材質都壓扁了，晚上的效果比較好 :p</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>國寶總動員</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/05/guo-bao-zong-dong-yuan/</link>
      <pubDate>Sun, 06 May 2007 14:44:01 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/05/guo-bao-zong-dong-yuan/</guid>
      <description>國寶總動員公開了~

太極影音所有 3D 同仁辛苦了一年，與故宮博物院合作下，製作的動畫短片「國寶總動員」在 2007/04/13，於故宮博物院的公開記者會現身了。
親身參與記者會，看到會場人山人海，然後一堆記者採訪 + 狂拍 + 攝影，就覺得很爽。只能說，提議把整個工作環境搬到故宮，然後故宮的人還願意這樣支持，實在帥呆了，哈。
剛剛才得知，原來公司有放出一些劇照呀，雖然小小的沒有大圖，應該是因為與故宮的合約有關，或是策略考慮什麼的，不曉得。放上來和大家分享 :)

  國寶總動員-終於問世了 @ Lea’s Blog
有 YouTube 的預告片聯結
  國寶總動員預告片 @ IKO巨
有 YouTube 的預告片聯結
  『國寶總動員』動畫片介紹，故宮記者會記實 @ 流浪攝影機
放了數張內部才看得到的製作過程圖片，相當推薦
  國寶總動員記者會 @ vicjuan的影像日記
很多很多記者會當天的圖片，應該比任何一家報社媒體來得多的吧
  故宮的「國寶總動員」 @ 動畫筆記本
  國寶總動員 @ google
  Huei 寫的兩篇文字：從「翠玉白菜」到「國寶總動員」（上） 與 從「翠玉白菜」到「國寶總動員」（下）（2007/08/14 新增）
  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>What I&#39;ve Done</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/05/what-i-ve-done/</link>
      <pubDate>Sat, 05 May 2007 22:09:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/05/what-i-ve-done/</guid>
      <description>而且也還沒看艾爾高爾的「不願面對的真相」，但我還是覺得有時候，精神上參與這類的活動，本身就是件有趣的事。
記得以前有不少歌手都有寫兼唱過很多，呼喻世人要善待其它有色人種，好好愛護地球之類的，但一時也都忘光了（只記得 Michael Jackson 也有唱過就是了）。剛剛發現一首好聽，而且 MV 也拍得很不錯的歌。
Linkin Park —- What I’ve Done
下頭是在網路上找到的歌詞：
In this farewell,
There’s no blood,
There’s no alibi.
‘Cause I’ve drawn regret,
From the truth,
Of a thousand lies.
So let mercy come,
And wash away…
What I’ve Done.
I’ll face myself,
To cross out what I’ve become.
Erase myself,
And let go of what I’ve done.
Put to rest,
What you thought of me.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>終於衝動買了 MacBook Pro</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/05/zhong-yu-chong-dong-mai-le-macbook-pro/</link>
      <pubDate>Tue, 01 May 2007 07:09:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/05/zhong-yu-chong-dong-mai-le-macbook-pro/</guid>
      <description>為了讓自己往「全台灣最厲害最帥氣的動畫工程師」邁進；為了回應 Lea在上週的留言「左右腦都發達的男人」；為了給大家一個交待；為了滿足自己的虛榮感；為了讓自己以後去找女朋友時，有自己的電腦；同時，也為了開始參加在台灣舉辦的 Open Source Party…在 2007 年 4 月 28 日，我買了台 MacBook Pro，最便宜的那一款。
很開心，不過一時不知道要幹麻，就先拍幾張照片打發了點時間：

得意地拿著大黑盒子。不知道為什麼，樣子好像糟老頭。

打開後，第一眼看到的是奇怪造型的寶麗龍，樣子和 MacBook 裏的一樣，很像是用來放雞蛋用的容器，不曉得是不是真的比較優就是了。

在有陽光灑進來的窗戶旁，小心翼翼地拿出機器來。

拿出來了!!!

再次小心翼翼地，把包膜給拆掉，這個過程感覺非常的神聖。

啊哈…快我的快手拆包膜。

出現了!!

快點擺平，給它來一張照片，照片左後方的是 MacBook 黑色機種唷，實在酷到不行的機種與顏色。

接上電源，開機~~~

:D

Zephyr with MacBook in Black &amp;amp; Drake with MacBook Pro.

這是我的 dashboard，有可以聽 Hinet Radio 的 Hinet Sucks! Radio、會自動幫忙抓歌詞與封面的 Sing that iTune!、方便的地圖小功具 urmap、可以隨意擺放照片的 Picture Framer、小記事本 To Do Tracker、比中央氣象局還準的 Weather（開玩笑的啦）和常常會用到的計算機（不過有時我都用心算或 google 來算就是了）。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>太極影音－創造3D動畫的無限大</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/04/tai-ji-ying-yin-chuang-zao-3d-dong-hua-de-wu-xian-da/</link>
      <pubDate>Mon, 30 Apr 2007 10:11:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/04/tai-ji-ying-yin-chuang-zao-3d-dong-hua-de-wu-xian-da/</guid>
      <description>1888年，梵谷在法國南部完成《夜的咖啡屋》(Cafe Terrance at night)畫作，經時百年，太極影音動畫師將之改作為荷蘭銀行信用卡3D動畫廣告，流利的動畫線條讓梵谷筆下的法國露天咖啡座風情重現大眾眼簾；同樣出 於太極之手，丹比囍餅那部《天使的禮讚篇》，中世紀男女在殿堂裡許下愛情誓約，襯以天使與和平鴿飛舞畫面，亦吸引了觀者的目光。
 同事 Bruno 寄來一封 email，提到他們無意間發現了一篇太極影音的新聞採訪，上頭是節錄自電子稿的第一段，來自行政院新聞局 哈台影音快遞 031期。
雖然是快一年前的採訪了（2006 年的夏天），但還是有值得參考的地方。題外話，這類大頭或大人物的採訪，實在是很有趣~~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Future Crew</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/04/future-crew/</link>
      <pubDate>Sat, 28 Apr 2007 00:41:29 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/04/future-crew/</guid>
      <description>高中一年級時，加入了當時竹中最熱門的社團之一 – 軟體研究社，那時完全沒有察覺到，加入這個社團會對自己造成這麼大的影響…只因為那時，一位學長介紹了 Future Crew 的 Second Reality 給我看…
Future Crew 這個由一群芬蘭人（應該是吧?!）組成的團隊，在 1992、1993 的那個年代，大家正在玩 DOS 或 Windows 3.1 的年代，台灣有聽過或見識過 3D 的應該沒多少人的年代…他們用程式、音樂、美術，組合出了幾個非常嚇人的代表作（demo），是 1992、1993 的 Assembly 這個以 demo program 為主的比賽的冠軍團隊。後來，他們雖然解散了，但有一部分成了現在的 Futuremark，就是那家出 3DMark 的公司，實在很有趣。
只是突然想起，那段 Brilliance Studio 的日子，那個有趣的年代…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>afu 的插畫日誌</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/04/afu-de-cha-hua-ri-zhi/</link>
      <pubDate>Wed, 25 Apr 2007 11:35:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/04/afu-de-cha-hua-ri-zhi/</guid>
      <description>大約在三年前（2005 年春天的某個晚上），無意間發現了黑秀網（HeyShow）這個號稱「台灣設計師入口網站」，那時，只知道上面有不少位喜愛畫畫的人，有很多還不僅止於喜歡畫，同時還有平面出版的人。像是有人出過童書；有人給雜誌畫過插畫等。整個來說，是一個非常意外的發現，非常開心。（雖然說，我覺得它的網站有點難用啦，哈，我實在很愛挑剔）
那時，最讓我興奮的，是在上頭發現了「afu＊手繪插畫（1）（2）（3）（4）」，因為發現了這個（人?作品?插畫?…），害我興奮了好多天，每天都會上去看，希望可以搶先看到 afu 的新作。說真的，我愛死了他的風格。
因為沒有徵得 afu 的同意（其實是太懶了，連寫封 email 過去都懶…），還是不要亂引用它的畫作好了，所以無法在這放上我最喜歡的幾張，整個來說，非常喜歡他的線稿，線條很有趣，一種懶洋洋的生活調調。（可能因為我平常工作太嚴肅認真，不茍顏笑，所以私底下非常喜歡慵懶或閒閒的生活）
對了，他現在有 blog 了 :)
ps. 其實，我只是寫不出 paper 來，而且還是那種只要寫一頁的 paper 都寫不出來，覺得有點灰心，想上來亂說點話……不過 afu 的插畫真的是很棒!!!</description>
    </item>
    
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      <title>蒙面女郎</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/04/meng-mian-nv-lang/</link>
      <pubDate>Tue, 24 Apr 2007 21:02:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/04/meng-mian-nv-lang/</guid>
      <description>去年（2006）11月底，那次的人體素描，遇到了一位很不可思議的 model，她把她整個臉給蒙了起來，我們都嚇了一跳。印象實在太深刻了，我還清楚記得那時 Scott 以一種不可置信的表情看著我們…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Bash 好用小技巧</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/04/bash-hao-yong-xiao-ji-qiao/</link>
      <pubDate>Mon, 16 Apr 2007 21:57:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/04/bash-hao-yong-xiao-ji-qiao/</guid>
      <description>每天與 Linux 為伍，發現到，自己最常用到的軟體，除了商業軟體 Maya 與上網用的瀏覽器 Firefox ，可能就屬 gnome-terminal 與 bash 了。（可見，我不大使用 Nautilus、Konqueror 或是 pcmanfm 這類檔案總管 ^^;）平日用到終端機的地方很多，像是協助同仁把不正常的軟體關掉（ex, 我寫的 media player: PicMon 2.0）、改檔案或目錄的權限、拷貝檔案或是轉 dvd 等都是。
Terminal Emulator 使用的是 gnome-terminal，而 shell 則是使用 bash（Ubuntu 預設的 shell）
為了讓工作的內容更有效率，也為了滿足自己的好奇心，於是收集了一些網路上的小技巧，然後依自己的使用經驗，過濾出如下幾個非常實用的來：
快速使用手冊（help） 第一個要提的，是使用手冊。一般在 unix 下工作的人，在遇到不熟的指令時，就會祭出 man 或 info（這個現在比較少人在用了?），不過如果是 if, echo, alias 或 cd 等，這類 bash 內建的指令的話，你直接下 man echo 是不會有結果的，這時就得先行 man bash，然後再從裡頭找出你要的來，很麻煩。
現在可以透過 help $cmd ，此處的 $cmd 是 bash 內建的任一個指令，秀出這個 bash 內建的指令的快速使用說明。來做到快速查閱這件事。
如果想快速知道 bash 有哪些內建指令時，可以直接下 help 就行了：
大括號擴展（Brace Expansion） 輸入一串像 array 的東西，bash 會自動幫你展開!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Jon Nagl 的 Life Drawing</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/04/jon-nagl-de-life-drawing/</link>
      <pubDate>Mon, 09 Apr 2007 23:13:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/04/jon-nagl-de-life-drawing/</guid>
      <description>Jon Nagl 的 Life Drawing 很有趣，裡頭零零總總地，畫了很多的人體素描，而且還有很多種不同的風格，相當地有意思。
在徵求了他的同意後，挑了幾張放上來。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>週邊的「咖啡」小故事</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/04/zhou-bian-de-ka-fei-xiao-gu-shi/</link>
      <pubDate>Mon, 09 Apr 2007 09:46:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/04/zhou-bian-de-ka-fei-xiao-gu-shi/</guid>
      <description>一天一杯
歐美電影裡頭，常常會見到那些老外一大早的第一件事，就是喝杯咖啡，然後開始一天的工作。雖然說在台灣，這情況比較少見，不過就我認識的人裡頭，teddy, ningen, 大姑姑，算是每天都要喝咖啡的人，據他們的說法，一天不喝上一杯，會覺得今天還沒有開始。
帶著咖啡味的測驗題
經過不斷的被刺激說「英文很破」，總於開始下決定狠狠 k 英文的 clark，前幾天把 msn 的副標改成「帶著咖啡味的測驗題」，讓我想到：一個突然下起雷陣雨的夏日午後，騎樓的一側是一群奔跑穿過斑馬線躲雨的人，騎樓另一側是泡在咖啡香與木頭香氣，看著書準備著考試的人。
coffee + creative + communication
不知道是誰提出來的：
3C = coffee + creative + communication
節錄了如下的一段話出來：
在「以人為本」的細節管理時代，咖啡機也是一種有效的「軟管理」工具。江小姐是廣州某廣告公司的創意總監，談起公司的「咖啡機效應」，江小姐說：「一杯香醇的熱咖啡，使大家找到了家的感覺。在我們公司，同事之間有什麼事情協商，最流行的一句話是：走，咱們去喝杯咖啡吧！部門與部門之間也不再是獨立王國，大家經常可以在咖啡機旁碰撞、交流。上司與下屬之間也有了更好的溝通渠道，比如要督促或批評一個下屬，如果直接把他叫到辦公室，似乎顯得太嚴肅、太嚴重了，他面子上可能過不去，於是我就趁他喝咖啡的時候也拿一個咖啡杯，故意撞見他，然後邊喝咖啡邊聊天，很自然地達到了很好的批評效果。」
OPCafé
帥氣的 gugod 在去年底開始經營 OPCafé，一家純喝咖啡（與茶?），還有比利時啤酒，坐落在新竹市大遠百貨旁的店，裏頭的位子不多，但飲料挺好喝的，是個非常適合進去充電個一下午的好地方。人的夢想，一般都是從開店開始的吧~~
1000次回沖濾紙
最近，我開始在想，當一個可以重覆使用達 1000 次的濾紙出現時，會是怎麼樣的一個情況？

這是一個讓我想了很久的問題，重覆回沖的濾紙，除了比較環保，比較省錢，而且顏色是有別於一般白色的黑色以外，它還能帶給我什麼有趣或興奮的？
我想，那是一種「感覺」吧…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Top 10 Tips for Landing a Job In 3D</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/04/top-10-tips-for-landing-a-job-in-3d/</link>
      <pubDate>Mon, 02 Apr 2007 11:21:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/04/top-10-tips-for-landing-a-job-in-3d/</guid>
      <description>Jeremy Birn 在 3DCG（3D Computer Graphics）界非常有名，因為他出了一本 Digital Lighting and Rendering 的書，這本書前前後後，我們公司的 David（lighting lead），Satan（TD lead）和 Jin（Senior lighter，不過據說下一部動畫，她也變成 lighting lead 了）都強烈推薦這一本書，今年出了第二版，我也請 teddy 幫忙帶回一本。
Jeremy Birn 很有名的另一個原因，是因為他目前任職於 Pixar（Pixar Animation Studio）的 lighting TD，參與過的作品有超人特攻隊（The Incredible）與 Cars!!!
當然，他很有名的地方，還有一個，在 CGTalk 上的 LIghting Challenges 也算是由他主持的，這點也很酷吧。
今天我要介紹的不是他本人，也不是這一本有名的書，而是他寫了一篇文章「Top 10 Tips for Landing a Job In 3D」，中文姑且翻成「要進入 3D 這個行業的十個訣竅」，換句話說，這一篇文章有別於一般我們看到的「怎麼面試、怎麼進好公司、怎麼準備好自己的履歷表、…」不一樣，它是特別針對想進去 3D 動畫公司的人準備的，更正確一點來說，是特別針對想進大 3D 動畫公司（ex, Pixar, PDI, Dreamworks, …）的 3D 美術從業人員，而寫的一篇文章。
以下是我的簡易翻譯，有興趣且不想被我的胡亂翻譯給誤導的人，推薦可以直接去參考原文。
 10. 想辦法先進入大公司再說吧（Get Your Foot In The Door）
    當一個 3D Studio 有職缺時，一般都會傾向於從 Intern（實習生，有點兒類似我們所說的建教生）裡頭挑合適的人選出來，而不是去僱用一位陌生人，即便這一位陌生人的履歷或是寄來應徵工作的作品（demo reel）很不錯。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>理工學生必須會的希臘字母</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/04/li-gong-xue-sheng-bi-xu-hui-de-xi-la-zi-mu/</link>
      <pubDate>Mon, 02 Apr 2007 10:11:53 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/04/li-gong-xue-sheng-bi-xu-hui-de-xi-la-zi-mu/</guid>
      <description>從高中（說不定是國中）開始，學任何理工學科（理化、物理、化學、電磁學、微積分…）時，都會遇上希臘字母（α、β、θ…），然後常常是唸不出來，唸得很心虛，要不就是等哪位同學找出怎麼唸，然後跟著唸，接著是過了一個多月後，又忘了怎麼發音了。
印象最深刻的，是大一的物理課（普通物理課，其實一點都不普通），一開始教授就要我們自己去搞懂怎麼唸那些希臘字母，然後接著說，他上課的時候完全不用，他都用ㄅ、ㄆ、ㄇ、ㄈ符號!! 真的，這位教授都是用注音符號，非常神奇吧。（後來覺得，既然他只用注音符號，那幹麻還要我們去記那些希臘字母咧? 搞什麼嘛）
聽說會有這麼多希臘字母，是因為使用英文字母的話，如果在一段英文文字裡頭使用，有時會搞混。像是當你看到一個 A 時，究竟是指符號的 A 還是英文單字的 A（一個）? 而且，英文雖然非常通用，但科學符號使用英文，多少會讓人覺得有點不公，但又不能使用ㄅ、ㄆ、ㄇ、ㄈ之類的（我也是在很久之後，才曉得，原來全世界只有台灣人在用注音符號），然後歐美人士覺得，既然大多數的歐美語言源自於拉丁語，而拉丁語又源自於希臘文，那就用希臘文吧…（以上言論，純屬我亂說的的…）
總之，前一陣子覺得自己無法順利唸出希臘符號有點煩，於是 google 了一下，然後試著找個方法幫助自己計憶。
Greek alphabet Α α Alpha | Ν ν Nu
Β β Beta | Ξ ξ Xi
Γ γ Gamma | Ο ο Omicron
Δ δ Delta | Π π ϖ Pi
Ε ε Epsilon | Ρ ρ Rho
Ζ ζ Zeta | Σ σ ς Sigma
Η η Eta | Τ τ Tau
Θ θ Theta | Υ υ Upsilon</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>mimi x ycliao := 明日博物館</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/mimi-x-ycliao-ming-ri-bo-wu-guan/</link>
      <pubDate>Thu, 29 Mar 2007 14:03:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/mimi-x-ycliao-ming-ri-bo-wu-guan/</guid>
      <description>明日博物館（Museum of tomorrow）是 ppaper 與建商合辦的一個 24hr 展覽，內容是一些瓶瓶罐罐，搭配上一些文字標語，以及 ppaper 一貫的白色系風格（在我那所知有限的感觀認知裡頭，ppaper 的這種風格，讓我覺得非常的日本風），然后里頭還有光點的咖啡 :o
 if you want to change the game, you have to play the game.
 很棒的標語吧，我愛死了，到了一種痴迷的地步。後來有一天我發現，這個世界，大概只有人類會對文字這種東西感到痴迷吧，換個說法，如果人類文明裡頭，沒有文字的發明的話，我們著迷的對象裡頭，是否還會有文字呢……??!!
mimi 和 ycliao 在二月底時，去了一趟，借了 david 的月光機（聽說是 jin 命名的），然後拍了一些照片回來。這些照片非常的有趣，感覺很棒，讓人愛不釋手，因為他們洗出來的照片，有留下白邊，感覺很像明信片，讓我一度想建議他們倆，每一張的背後寫一句話，就像明日博物館的瓶瓶罐罐一樣，然後寄給不認識的陌生人…不過後來這個主意沒說出口，就此作罷。
在 mimi 的巧手處理與 ycliao 的協助放上 picasaweb 後，我們有了機會一窺：
有趣的人 + 好相機 + 好手藝 + 空空淨淨的場地 :=

PS. 我不是很喜歡像明日博物館這種，整個網站都使用 flash 做的，感覺一點都不親切……
PS II. 現在這個展進入第二階段，好像有些不一樣的東西可以看~~~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>想換網站的版型了…</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/xiang-huan-wang-zhan-de-ban-xing-le/</link>
      <pubDate>Wed, 28 Mar 2007 01:06:29 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/xiang-huan-wang-zhan-de-ban-xing-le/</guid>
      <description>下頭是使用了 google analytics 這個網站分析服務後，裏頭有關來 drakeguan.org 的訪客，他們的螢幕解析度報表。

報表中指出，解析度為 800x600 的還是有不少人，約莫 5 %。也就是說，每二十個來訪的人，就有一個人的螢幕解析度是 800x600 的，好像不多，但也不少。
這個網站的版型在設計時，最低的限度，就是要讓 800x600 的人，還是可以看到全貌，不會有網頁內容大於螢幕寬度的情況發生。不過最近在想，是該換個版型了，而且也該變寬一點了，不然老是無法放再大一點點的圖，也無法學 Cool Hunting 那樣，每篇文章的關鍵字和工具列在文章的右頭。
而且想說，既然這個網站的內容更新得又慢，內容又短，那還不如花點力氣在版型上，讓來的人有煥然一新的假象也不錯。
5% 應該是不多吧，就這麼決定，下班後，抽點空出來玩玩 html + css 好了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>買書</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/mai-shu/</link>
      <pubDate>Wed, 28 Mar 2007 00:47:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/mai-shu/</guid>
      <description>很久沒買書了。
前幾天，突然心血來潮，在博客來上頭下了單，分別是機率遊戲與勇闖資訊新未來：打造資訊科技的幕後英雄。
前者是一本科幻驚悚小說，書的封面上指出，被巨大隕石撞擊地球的機率，比獨得威力球頭彩來得高。換句話說，與其去簽大樂透，然後希望自己會中獎，還不如希望地球末日的到來…
後者這本書，描寫了十多位電腦資訊界的前輩（兼名人），述敘他們傳奇而偉大的貢獻，以及他們那異於常人的腦子與看法。書裏頭提到的有
 堪稱演算法之父的 Donald E. Knuth 著名 Shortest Path 演算法發明人 Edsger Dijkstra 奠定了虛擬實際（Virtual Reality）的始祖 Frederick P. Brooks, Jr. 全世界第一套高階語言 Fortran 的啟發者 John Backus  這些人都十足的偉大，至少對當今的資訊界來說。對於喜愛電腦與資訊這一塊的話，偶爾讀讀歷史，是件相當有趣的事。
我發現，當對一件事感到非常的著迷時，除了會汲汲於了解他的現況，同時還會想去翻翻他的過去，當作小說來讀，然後就會覺得很 high…. 這實在是只有科學怪人才會做的事的樣子 @@</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>奇怪的雕像們</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/qi-guai-de-diao-xiang-men/</link>
      <pubDate>Thu, 15 Mar 2007 13:22:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/qi-guai-de-diao-xiang-men/</guid>
      <description>同事 Mei 今天捎來一封信：
 標題：詭異的雕像
    內文：http://haha.nu/funny/strange-statues-around-the-world/ 要是台北的街上或公園, 也有這些充滿想像力的雕像來點綴生活, 就好了… 我最喜歡的雕像, &amp;ldquo;丈量雲朵的人&amp;rdquo; ( the man who measures the clouds )
 我也從裡頭挑了幾張比較喜歡的來：</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan Slides - Reyes and Shader Pipeline</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/renderman-slides-reyes-and-shader-pipeline/</link>
      <pubDate>Mon, 12 Mar 2007 09:25:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/renderman-slides-reyes-and-shader-pipeline/</guid>
      <description>這週二（2007/03/09），與太極影音的 RD/TD 同仁分享了一下我的讀書心得，內容是 Advanced RenderMan，主要是第六章的內容。作了一個 20 頁的投影片，主題放在 RenderMan 的 Reyes 架構，然後再從 RenderMan 寫給 Maya 用的 plugin: MTOR，挑出幾個 RenderMan Globals 裡頭，比較常用到的參數拿來講，把這幾個參數和 Reyes 的關係說明一下。不過其實我也還不是瞭解得非常透徹，所以內容都很淺顯。投影片的大綱如下：
 The Reyes rendering pipeline  RIB Geometric Primitives Bounding &amp;amp; Dicing Shading  Shading before Hiding Parallel Shading Antialiasing     RenderMan Shader evaluation pipeline  Slim Network Ensemble   Reyes VS. OpenGL    </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Vicjuan 的影像生活</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/vicjuan-de-ying-xiang-sheng-huo/</link>
      <pubDate>Sat, 10 Mar 2007 12:07:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/vicjuan-de-ying-xiang-sheng-huo/</guid>
      <description>今年, 太極影音來了一批新國防役男, 每個人都很活潑, 大家又同時都是 Computer Graphics 的背景, 所以全部進了 3D 部門來, 頓時 RD/TD 部門變大了, 非常的熱鬧, 相當不賴.
其中的 Vicjuan 最多話, 但也最 hot, 只因為他拍了為數眾多的美女照片…. 快, 想看美女照片的, 快去他的網站逛逛吧.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>開放源碼下的 3D 套件</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/kai-fang-yuan-ma-xia-de-3d-tao-jian/</link>
      <pubDate>Mon, 05 Mar 2007 15:32:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/kai-fang-yuan-ma-xia-de-3d-tao-jian/</guid>
      <description>豬公村的 Denir 於去年（2006）年初時，在祐子的雜貨店發表了一篇「3D 工具軟體介紹 (含 AutoCAD 替代軟體)」，裡頭洋洋灑灑地列出了一堆開放源碼（opensource）的 3D 套件，像是最近非常有名的 blender；ray tracing 老字號 POV-Ray；相容尋 renderman spec 3.2 規格的 Pixie, Aqsis, 3Delight；遊戲公司與學校單位非常愛用的 Terragen；Carnegie Mellon University（卡耐基美濃大學）開發，他們的碩士班 ETC 裡頭的 game programming 課程會用到的 Alice…等，為數相當多的介紹，值得想瞭解一下，這個世界，除了 Maya, 3DS Max, Softimage XSI 等大廠開發出來的 3D 套件以外，有多少人無私地奉獻心血寫了這些工具，相當的有意思。
比較重要的是，可以多花點心血注意 blender 這個社群，他們成長的速度頗快，尤其是當找到資金來源後，一連做了不少宣傳活動，吸引了一大票人注意，而且還拍了一部短片出來，相當的了不起。
放上一張 Terragen 的縮圖，用以紀念我那曾經與它有過的時光…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan [01] 歷史脈絡</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/renderman-01-li-shi-mai-luo/</link>
      <pubDate>Sat, 03 Mar 2007 12:19:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/renderman-01-li-shi-mai-luo/</guid>
      <description>Pixar 赫赫有名的軟體 RenderMan，起源於美國的猶它大學（The University of Utah），更正確一點的來說，是來自於 1970 年代，猶它大學資訊系裡頭，一位叫 Edwin Catmull （SIGGRAPH 的專訪）的博士，他當時正在解決一些和 rendering 有關的問題。隨後，Ed（Edwin）來到加州，參與了 George Lucas （喬治盧卡司）的 Lucasfilm 這個團隊，他們那時的任務是完成 Star Wars 裡頭的光劍（Light Saber）特效。後來，Lucas 因為與老婆離婚，在巨額贍養費的壓力下，把那時他覺得最沒有用的這群人（Ed 和其它電腦圖學研究者），賣給別人了。
那位買家，正是當時被 Apple （蘋果電腦）踢出家門，於是自己開了一家叫 NEXT Computer （現在已經不存在了），賣一個叫 NeXTSTEP 的一個作業系統（就是現在 Apple 上，大家愛死了的 Mac OS X 的前身）。那位買家當時會想買下 Ed 等人，主要是因為他的這個 NeXTSTEP 作業系統的特色之一是很漂亮，所以需要一些程式來凸顯它的漂亮。所以需要一群人，幫他秀一些很漂亮的畫面出來，於是相中了 Ed 這群人在玩的技術。後來， Ed 一群人成立了 Pixar 這家公司，而這位買家則是現在最紅的 Steve Jobs。
Pixar 的這群人，就先假設是由 Ed 領軍好了，他們的任務是：「透過電腦，產生美輪美幻的圖片出來，而且要逼真到無法和真正的攝影照片有所區分」。為此，在聚集了來自猶它大學與美國紐約理工學院（NYIT）的人才後，他們著手從無到有開發一套系統出來。Loren Carpenter 實作核心 rendering 的部分；Rob Cook 負責的是 shading 這個子細統；而整個架構則是由 Pat Hanrahan 來主導。（Ed 呢? 他可能負責聊天吧……我開玩笑的啦!!）最後整個系統叫 REYES，這個字眼有兩層意義。一是，在加州有個非常漂亮的海岸線，就叫 Point Reyes，Carpenter 很愛去那，所以這個名詞也是他先提出來的。二是，REYES 後來被冠上了 Render Everything You Ever Saw 這個標語（你也曉得的，文人就喜歡玩這種把戲，只是有人玩得很高竿，有人的手法很遜。不過遜又何妨，就像 IBM 其實是 Internal Business Machines，不也是很ㄙㄨㄥ / ）。在 SIGGRAPH 1987 這一年（那年，我快滿十歲），Cook, Carpenter 和 Catmull 發表了一篇論文「The Reyes Rendering Architecture」（論文），Renderman 這個名詞，則是在 1989 年正式定義並公開。接著，在 SIGGRAPH 1990 又發表了一篇論文「A Language for Shading and Lighting Calculations」，這篇論文決定了 renderman shading language 的語法，同時也是現在 shading language 語法的始祖。附代一提，Pixar 這家公司成立於 1983 年，當時還在 Lucasfilm 旗下，然後於 1986 年被 Steve Jobs 買走。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>PRMan 與 Antialiasing</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/prman-yu-antialiasing/</link>
      <pubDate>Fri, 02 Mar 2007 22:17:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/prman-yu-antialiasing/</guid>
      <description>最近一直在重覆翻閱 Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures 的第六章，How PhotoRealistic RenderMan Works，這一章節將整個 prman 的 Reyes rendering pipeline，從頭到尾描述了一遍。定義且解釋了非常多 prman 用到的名詞，與 RenderMan Global 裏頭，Reyes 這個選單下的很多參數，實在是非常棒的一個章節，堪稱是了解 renderman 的入門章節。像是 micropolygon, dicing, gprims, shading rate, … 都在這一個章節說個明白，非常的棒。
其中，裏頭提到了 PixelSamples 與 Antialiasing 的關係，在我鑽研兼實驗了好一陣子後，終於恍然大悟。
 對於 rendering 的時間，在不看 Ray Tracing 的前提下，影響最大的，就屬 Shading Rate 了，再來就是 Bucket Size 和 Grid Size，其餘的 RenderMan Global 裏頭的參數，影響都不大。 PixelSamples, Filter 與 Filter Size 決定了 Antialiasing 的成效，對於 rendering 的時間影響不大。而其它類型的 renderer，則會因為 PixelSamples 值的增加，而大大地增加了 rendering 的時間。 Filter 部分。Gaussian Filter 的結果比 Box Filter 來得慢且模糊，但在消除高頻失真上表現得比較好。理論上，成效最好的，則是最慢的 Sinc Filter。而在 prman 上頭，有個介於 Gaussian 與 Sinc 之間的 Catmull-Rom Filter，prman 預設使用的 Filter 就是這個。 一般來說，當需要 production 等級的圖時，Shading Rate 的精確程度，至少要是 1，如果允許的話，使用 0.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>棄 bloglines 從 google reader</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/qi-bloglines-cong-google-reader/</link>
      <pubDate>Thu, 01 Mar 2007 23:08:10 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/qi-bloglines-cong-google-reader/</guid>
      <description>使用 bloglines 來閱讀 rss 好一陣子了，它操作起來很簡單，整個就是很方便。前天想找一下，之前看過的一些 blog 裏頭，有提到 vim 的，結果發現，得一個一個找，非常的沒有效律。而使用它的搜尋，找到的又都是別人收錄的，但我只想看我已經收錄的呀……!!! 
對於 rss 重度使用者來說，bloglines 變得非常的不方便了，於是開始找替代方案，最後，我選擇了 google reader，因為它可以讓我快速地給不錯的一篇 blog 下個 tag，然後以後要找時，也可以一下子就找到了，太棒了!!! 
ByeBye!! bloglines. Nice to meet you, google reader.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>小小修正了一下 CSS</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/xiao-xiao-xiu-zheng-le-yi-xia-css/</link>
      <pubDate>Thu, 01 Mar 2007 23:01:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/xiao-xiao-xiu-zheng-le-yi-xia-css/</guid>
      <description>網頁版型的小小改變…

因為右邊欄位一直對不齊，而且不同的瀏覽器，看起來會不一樣，感覺有點醜。

決定使用 Yahoo! UI Library 裡頭的 Reset CSS。透過它，可以先將所有 html 語法「歸零「，這樣在每個瀏覽器下看起來的樣子，就都差不多了。這裡有一些介紹。

先是把右邊欄位的位置調好。

最後是調整好內文的間距與列表前要顯示的數字，就完成了，感覺整齊多了。YUI Reset &amp;amp; Font CSS 實在是個不錯的東西，而且 size 很小，非常的小，對於網頁的下載時間沒有什麼影響。重點是，讓我又忍不住小小玩了一下 CSS~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>我用的文字編輯器 Vim</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/02/wo-yong-de-wen-zi-bian-ji-qi-vim/</link>
      <pubDate>Wed, 28 Feb 2007 22:10:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/02/wo-yong-de-wen-zi-bian-ji-qi-vim/</guid>
      <description>兩年前，進入太極影音工作，那時的心情很複雜，興奮又不安，腦子裡想到的，除了那些人生與工作規畫什麼之類的外，就只知道工作內容會和電腦圖學（Computer Graphics）相關，但究竟會是些什麼，則全然不曉得。
工作帶來的最大影響之一，是得重新去認識去學習 Linux。過去使用 Linux 的經驗，僅僅在於架設一些服務，寫寫網頁，架個 BBS 站，挺多就是我的碩士畢業論文程式，有一大半以上是在 Linux 上頭開發與執行的，除此之外，就沒別的經驗了。使用 Linux 開始工作後，要解決的最大問題是：使用哪種文字編輯器來完成你每日工作內容。
如果你說，你在 Windows 下寫程式，那使用的編輯器不外呼 Microsoft Visual Studio、Delphi、BCB 之類的 IDE，這些工具非常強大，功能不是一個單純的 editor 所可以比擬的，很巨大（可以從安裝時間得知他們有多麼的巨大）。於是乎，一開始也在找 Linux 下的類似替代方案。總共試了 Anjuta、KDevelop 和 Eclipse。這些工具都很厲害，擁有非常多的優點，而且還一直有新版的推出。
然後，我最後還是選擇了最笨，最不花悄的 Vim。
前一陣子，yglin 在問說有什麼推薦的 editor，於是我給了他一些清單，剛剛想到，就順道把自己學 Vim 的過程中，看了哪些文章一併整理列出來好了。
 大家來學 Vim 一個歷久彌新的編輯器 紅塵一隅間拾得 » vim Vim Introduction and Tutorial - IMHO 讓你的vim能夠查看函數列表 無聲無息 » Vim Tips vi/vim 圖解鍵盤指令  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Edward 的第一部記錄片：LifeResearch</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/02/edward-de-di-yi-bu-ji-lu-pian-liferesearch/</link>
      <pubDate>Wed, 28 Feb 2007 21:22:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/02/edward-de-di-yi-bu-ji-lu-pian-liferesearch/</guid>
      <description>我就讀台灣資訊多媒體研究所時，認識了一位有趣的人 Edward，他這兩年在美國的 MIT Media Lab 深究，心血來潮或是怎著地，還跑去 Harvard 修了門電影還什麼來著相關的課程，應該就是和拍電影有關的吧。然後重點是，他拍了人生中的第一部記錄片，聽說每天剪接到隔天天亮，然後吃個飯，走走路，就繼續剪。
據說，看了他這個記錄片的人，一定要留點言，發表點想法什麼的。所以我也在此幫他宣傳一下，大家有空的，可以去抓他的記錄片下來看看，回個言，順道交個朋友。
PS. 我好像還沒看完的樣子喔~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Development with GNU Tools</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/02/development-with-gnu-tools/</link>
      <pubDate>Fri, 23 Feb 2007 00:14:34 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/02/development-with-gnu-tools/</guid>
      <description>使用 GNU 工具作為軟體開發基本工具, 是一位在網路上，代號叫 Tasuka 的台灣人，以 Firefox XUL 的格式，寫的一篇落落長的簡報。這份簡報，據說只能在 Firefox、Mozilla 之類的瀏覽器上，看起來才會是正常的。（意思是說，使用 Internet Explorer 會不行）
這是一篇寫得很棒的簡報。打從一開始先介紹什麼是 GNU，對於 Free Software 用淺顯易懂的方式解說，接著提到 GNU 與 Linux 的關係（當然，在這之間帶到了 UNIX 的東西與歷史），接著開始進入主題，講解在 GNU/Linux 下的開發環境與工具，並一一解釋，非常的簡要而精確。像是 gcc/g++, ld, as, autoconf, automake, lex/yacc 都有介紹到，甚至 Eclipse, Anguta（好像忘了也很有名的 KDevelop）等 IDE 也都有介紹到。不過在介紹這類 IDE 時，也許應該多給幾張圖例和功能表 :)
接著我覺得這報簡報最有價值的，在於它的 Support Libraries 這一章節，裏頭介紹了不少有名的函式庫，讓 GNU/Linux 下的開發人員，懂得找到需要的「巨人的肩膀」。
最後補上簡報裏頭，提到的 GNU 精神：
 The freedom to run the program, for any purpose (freedom 0). The freedom to study how the program works, and adapt it to your needs (freedom 1).</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Takeo Igarashi</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/02/takeo-igarashi/</link>
      <pubDate>Mon, 19 Feb 2007 01:26:46 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/02/takeo-igarashi/</guid>
      <description>非常的開心，剛剛無意間逛到這一篇 日本UI之神-Takeo Igarashi。
Takeo Igarashi 是我碩士指導教授之一，陳炳宇教授，的口試委員，他非常的年輕，非常的優秀。那篇「日本UI之神」裏頭寫的 SIGGRAPH 2006 會場，他得將上台時，我正在會場聽。感覺他好年輕，很日本人樣，很瘦，但還挺活潑的（不過這可能是練習了很久，為了表現出活潑自然的樣子給老外看的吧）。
我第一次知道他的名字，好像是在 1999 或 2000 年，在當時昱泉國際的技術長 kevin 那，看了他在 SIGGRAPH 發表的論文（Teddy 那篇）的時候。那時覺得他好神，這麼年輕，就想出這麼酷的點子來，而且還上了 SIGGRAPH，實在好崇拜。也是那個時候，我決定朝電腦圖學發展，然後就開始接觸 game programming，認識了林一鵬教授，遇到郭秉和奕先他們，組了 Brilliance Studio，不過那是另一個故事的事了…
如果大家有空，推薦去玩一下 Takeo 的 Teddy 喔，真的很有意思的一個東西 ;)
PS. 裏頭同時提到入圍 SIGGRAPH 2005 Animation Festival，台科大學生全明遠的動畫短片 Cubic Tragedy。
PS II. 而且還提到去年 SIGGRAPH 2006，交通大學的博士生-蔡侑庭 與他的指導教授教授-施仁忠教授，發表了一篇 full paper，據多方消息指出，是台灣的第二篇 :)（我在會場時，有和蔡聊了一下，他是一位非常客氣且專業的研究生，祝他繼續發表更多更棒的論文~）</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Lea 的人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/02/lea-de-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Fri, 16 Feb 2007 15:00:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/02/lea-de-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>最近因為某些原因，好一陣子沒有畫人體素描了，搞不好是好幾個月了，所以也一直沒啥東西好放上來的。
前一陣子 Lea 整理了一些他的作品，放到他的 blog 上，看了後，嘆為觀止。雖然說之前在公司看他的作品時，就已經知道他畫得很棒了，但是看到他整理出來的畫，還是忍不住會發出「哇…」。
我覺得挺有意思的，也許，畫畫，或說是創作這麼一回事，是的的確確需要一些時間的累積，再放進自己的感情與看法的一個過程的吧。
 好好整理一下 素描回顧  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>上班 VS. 作牢</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/02/shang-ban-vs-zuo-lao/</link>
      <pubDate>Wed, 14 Feb 2007 13:35:10 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/02/shang-ban-vs-zuo-lao/</guid>
      <description>同事寄來一封信，裏頭交相比對了在公司上班與在監獄作牢的差別，相當的生動和…機車，哈。
   項目 監獄 公司     大部分時間，你都在一個 8x10 呎的空間內 大部分時間，你都在一個 6x8 呎的堅格內    一日三餐，準時進食，     完全免費 進食不定時，餐數不一定，    自己付錢     表現良好可獲休假 表現良好可獲更多工作    守衛為你開關所有房門 自行開關所有的門    遺失職員證或忘記密碼     將被罰款數以百元計     擁有獨立廁所 使用公廁    親友可探望你 辦公時間不容許私人事務    所有費用由納稅人支付，     不用工作 稅金由工作的收入扣除    以支付公共開支，如監獄經費     麻木不仁的獄卒向你施壓 管理階層的手段更毒辣    太多空餘的時間，     可做運動健身 絲毫沒有自己的時間，    有損健康     離開監獄代表重獲自由 離開公司則前途茫茫     我真的覺得，這張比較表非常的機車…非常…非常……</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan 是什麼?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/02/renderman-shi-shi-me/</link>
      <pubDate>Sun, 11 Feb 2007 16:43:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/02/renderman-shi-shi-me/</guid>
      <description>RenderMan 是什麼?直覺反應會覺得，它是 Pixar 這個動畫公司所研發出來的一套 renderer，算是現在電影特效與 3D 動畫業界，最舉足輕重的軟體之一。
其實呢，RenderMan 並不是這個意思…
RenderMan 這個名詞，因為大家誤用的關係，光是單講 RenderMan，它代表的意義可以有很多，而且每個都還非常的不一樣：
  The RenderMan Interface Specification (RISpec)
在這裏，RenderMan 其實只是一個檔案的格規定義，就像 HTML 的其中一個意思，就是指網頁裏頭可以使用的語法的定義。遵守這個定義的檔案，一般副檔名都是 .rib，取其 RenderMan Interface Bytestream Protocol 的縮寫。是一種檔案，這個檔案可以看成是 renderer 與 3D scene software 之間的一個橋梁。簡單來說，可以把 RIB 想成是 Maya, 3DS Max, Houdini 與 renderer 之間的溝通格式。
  RenderMan Shading Language
定義了寫 shader 的語法。現在的 Cg, HLSL, GLSL 都算是它的晚輩，很多地方看得到學它的影子，而且，因為 Cg 這類 shading language 都是給 GPU 用的，所以限制來得比較多。
  PhotoRealistic RenderMan (PRMan)
全世界第一套實作出來，會吃 RIB 然後算出圖來的 renderer，由 Pixar 研發的。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>什麼情況下，我愛用 Linux</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/02/shi-me-qing-kuang-xia-wo-ai-yong-linux/</link>
      <pubDate>Thu, 08 Feb 2007 21:13:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/02/shi-me-qing-kuang-xia-wo-ai-yong-linux/</guid>
      <description>今天工作之餘，突然在想一個問題：究意是在哪些情況下，我會很喜歡使用的是 Linux 而不是 MS Windows。於是工作雖然一樣要跑來跑去，但偶爾就是會想一下這件事。下頭列出幾個我今天想到的：
 玩 DVDRip（把 DVD 轉成 avi 的過程）時，我喜歡使用 Linux 下的 dvdbackup + dvdrip + acidrip + mencoder 來完成這項任務。雖然過程不像一些 Windows 下的軟體有漂亮的畫面，而且還要常常下些指令，但就是覺得比較方便，可以隨意且快速地調整好要的品質。而且還有一個好處，可以先把好多片 DVD 都拷貝到硬碟裏頭，然後寫個 script 讓它一個一個自動轉好。 做文字或檔名處理時，我喜歡使用 Linux 下的 shell scripts, perl, python 來搞定一堆雜事。這類的事最常發生，也最容易在 Linux 下搞定。舉個例子：要一口氣把整個目錄裏頭的照片檔，檔名改成 2006_tainan_travel.0001.jpg ~ 0200.jpg；要把好幾個目錄裏頭，每一張照片圖檔都生一張小圖出來；把所有文件從 big5 編碼轉成 utf-8 編碼；挑出文件匣裏頭，副檔名是 txt 的檔來，放到另一個地方；把所有包含“drake is so cool“這個字串的文字檔砍掉…等等。很多很多，都可以做到。 把你的桌面弄得很漂亮的時候，我喜歡 Linux 下的各家 Window Manager 的自由度與彈性。所以你可以把你的桌面與使用方式弄得非常的有個人特色，而且很合你的怪使用方式。 工作的時候，我非常感謝用的是 Linux。因為這樣，常常有各式各樣的突發狀況要你解決時，你都可以花些力氣寫點小程式，然後把它交給人，讓他用得很愉快。  那…什麼時候希望用的是 MS Windows 呢，應該就是想玩電動與遇到一些只有 IE 才會正常的網頁的時候了吧……</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>台灣人新起的 web 2.0 服務：diggirl</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/02/tai-wan-ren-xin-qi-de-web-2-0-fu-wu-diggirl/</link>
      <pubDate>Wed, 07 Feb 2007 15:53:35 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/02/tai-wan-ren-xin-qi-de-web-2-0-fu-wu-diggirl/</guid>
      <description>前幾天得知，台灣一群有抱負的老人（年紀約莫比我大一點點吧，換句話說，我也不年輕了 @@），做出了一個非常有吸引力的 web 2.0 服務來了，它的吸引力，應該會遠遠超過 HEMiDEMi 才對。
我們來做個假設：你是一位生理與心理都還算正常的男人（這暗示你有一定年紀了），然後對於網路上會出現的美女照片，不會拒絕與排斥。那，你可以去逛逛 diggirl。
diggirl.net 使用了一些方法，把大家分享在 Flickr, 無名相簿與 pixnet 上的照片，挑選出它認為是「美女」的來，然後供大家觀賞與推薦。就這麼簡單。
我覺得這個服務挺有趣的，點子挺好 的，實作的層面好像也挺不錯的，實在很厲害。重點是，還真是抓住了一票上網的人的心，哈…服了獨孤木他老人家了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Autodesk 弄了個 AREA</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/autodesk-nong-le-ge-area/</link>
      <pubDate>Mon, 29 Jan 2007 21:11:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/autodesk-nong-le-ge-area/</guid>
      <description>Autodesk 在併購了 Alias（Maya 公司）後，著實讓我嚇了一跳，想說，一家旗下擁有工商業界很有名的 AutoCAD、MotionBuilder、3DS Max、Maya、Inferno、VIZ、Toxik…可以說，整個 3D 產業的軟體都在它的旗下了，實在很驚人。除了覺得很不可思議以外，更覺得商業界裏頭，真正賺錢和常常在檯面上有新聞的公司，似乎常常是兩碼子的事。
然後就是，去年的 SIGGRAPH 2006，Maya 的攤位很小，3DS Max 的攤位很大，整個就是很神奇。
最近，Autodesk 好像推出了新改版的網站社群，叫 AREA。算是結合了過去的討論論壇與新增了一些 blog。最有趣的，就屬 blog 裏頭有一個 Duncan’s Corner。
有在逛 cgtalk 的人都知道，Maya 官方常常會有一位叫 Duncan 的人，出來巨細靡遺地解釋或回答一些問題，而且常常是在 Maya 剛出了新版，有新功能出來的時候。那個時候會有很多人在 cgtalk 上問一些問題，然後 Duncan 就會跳出來了…我還記得，那時我也問了 Maya 7 的 cartoon shading 和 pfxToon Outlines 這兩個東西，而他也非常仔細地回覆了大家的問題，減少我們不必要的猜測和試驗。
現在，在 AREA 上有他的個人 blog，開始介紹起了 nCloth 相關的東西（Maya 8.5 出的），二話不說，立刻把他的 blog 加到我的 bloglines 了 :)
以下引述 Duncan 的介紹：
 Duncan Brinsmead is a principal scientist with Autodesk. He is the creator of Maya Paint Effects, Maya Hair, Maya Toon, and also worked extensively on Maya Fluids and nCloth.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Ubuntu Studio</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/ubuntu-studio/</link>
      <pubDate>Sat, 27 Jan 2007 21:53:25 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/ubuntu-studio/</guid>
      <description>在太極，整個 3D 部門，最多人使用的作業系統，就是 Linux，接著才是 Windows 和 Mac。其中有安裝 Linux 的電腦，約有 90 台（其中 40 台為 render farm），使用的正是目前非常火紅的 Ubuntu。
剛剛得知，Ubuntu 將來明年四月出一個 Ubuntu Studio 的 distro，目標是鎖定在製作多媒體的用戶，所以會安裝好很多影音軟體，就拭目以待囉。
一年多前，太極的 3D 部門正在為了決定使用哪一個 Linux Distro 而傷腦筋，或說是處於一整個混亂。站在資訊部門（MIS）主管的立場來說，希望 Linux 可以有廠商的 support，所以他傾向於使用有商業服務的 Red Hat Linux 或是 Suse Linux。而站在研發部（RD）的我（們），則因為痛恨 Red Hat 或 Suse 管理套件所用的 rpm 系統，加上我使用 Debian 的良好印象，於是一直在力推使用 Debian-like 的 Ubuntu，因為它的安裝更簡單，對一般的使用者考量了更多地方，而且，它預設的樣子比較漂亮討喜，它每半年就更新一個版本。最後，邪惡的研發部戰勝了資訊部門，於是使用 Ubuntu 到現在。
我現在愈來愈可以理解，為什麼站在公司經營（或資訊部門）的立場來說，會希望 Linux 這一塊能有外來的專業廠商的 support 而不是自己去處理，而我的確也非常同意這樣會大大地減少一些麻煩事，前提是：來 support 的廠商有足夠的能力，可以應付各式各樣的問題，而且，還可以隨傳隨到，或是直接派人駐足在公司裏頭。
不過呢，我們最後會選擇使用 Ubuntu，只能說，與我們接洽的 Red Hat 或 Suse 廠商派來的人，實在太遜了，常常解決不了我們的問題，於是被我們 RD 部門開出來的問題打敗了，就被趕走了…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Opensource 的 3D 軟體</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/opensource-de-3d-ruan-ti/</link>
      <pubDate>Sat, 27 Jan 2007 21:22:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/opensource-de-3d-ruan-ti/</guid>
      <description>這個網頁介紹了一堆 opensource（你要說是不用錢的也可以啦…），與 3D 動畫/遊戲產業相關的軟體，其中我印象最深刻的就是 blender 了。

2006 年的 SIGGRAPH，我和 satan 在展場上看到 blender.org 的攤位，感覺很奇怪。SIGGRAPH 的攤位不便宜的，而 blender.org 算是非營利單位（相較於 autodesk 這類大到可以併購 alias 公司等級的），居然租了個攤位，難道就只是擺擺他們家的 blender，或是開始賣起了軟體了?
總之，他們那年弄得有聲有色的，而且，還同時推出了一部動畫“elephants dream“。說「推出」可能有點不對，正確來說，是全數使用 opensource 的軟體，集合了六個人，花了一年的時間，在歐洲一個叫阿姆斯特丹的地方，製作出來的。
elephants dream，中文就翻成「大象的夢」好了。是一部看了也不太曉得是要描述些什麼的全 CG 動畫，真的，至少在我看了三遍後，還不是很清楚這一部動畫要描述的是什麼。不過呢，畫面的感覺挺不錯的呢。（沒有仔細看是不是會閃就是了）
大象的夢可以在這邊抓到（ps. 有高畫質 1920（HD）的版本喔）。然後在這邊可以抓到長達一個小時的錄影，內容是製作團隊的人，在解說大象的夢的製作過程和背後故事的意義等。
更新（2007/01/27）：今天得知有一本 blender 的書，叫 Blender Basics，免費提供所有人下載。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>有趣的 ModelMayhem 網站</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/you-qu-de-modelmayhem-wang-zhan/</link>
      <pubDate>Sat, 27 Jan 2007 01:00:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/you-qu-de-modelmayhem-wang-zhan/</guid>
      <description>第一次跟著 scott, ann 和 helen 去畫「人體素描」，是因為出於好奇心使然，想說長這麼大了，完全沒有體驗過，而且價錢也不到貴的程度。接著又一連去了四次，是在距離第一次畫畫數個月之後的事了，想說，應該會很有趣的吧，就決定去了。之後，就是參加 scott 在太極影音辦的，感覺很棒，因為就在一樓，不用大老遠花了一個小時跑到捷運圓山站去。
有次，在 google 一些人體素描與 model 的東西時，意外發現一個叫 ModelMayhem，好像是一個模特兒與攝影師組成的一個社群。模特兒在上頭大方秀出自己的肢體，有時性感到整個不行，然後攝影師就放上個人的攝影作品（當然，都是人體模特兒照）。簡單來說，應該是一個模特兒與人體攝影師，自我推銷的社群網站，挺讚的。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>工作讓你覺得很無聊嗎?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/gong-zuo-rang-ni-jue-de-hen-wu-liao-ma/</link>
      <pubDate>Tue, 23 Jan 2007 01:45:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/gong-zuo-rang-ni-jue-de-hen-wu-liao-ma/</guid>
      <description>你的工作讓你感到無聊，下班後只想打開電視看報紙，每週一的早上痛恨起床與趕著打卡，下午工作時滿腦子想著下午茶時間怎麼不快點到…
來看看這個吧。網路上有個傢伙買了 Cube 玩具系列中的一個，它叫 Bob，且讓我們來看看小小 Bob 的眼中，上班生活是怎麼無聊的。

真是奇怪的玩具…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya8.5 出了</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/maya8-5-chu-le/</link>
      <pubDate>Mon, 22 Jan 2007 23:28:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/maya8-5-chu-le/</guid>
      <description>剛剛得知的消息。

對於我這個 TD，最興奮的就是看到以下兩點：
一、Script Editor 出新版了。新版的 Editor 看起來還真是漂亮，希望真的能很好用。
二、除了內見的 MEL（Maya Embedded Language），現在多了 Python 了。感覺這玩意兒和 cgkit 很像，不過無所謂，反正本來 Python 就是個好東西，而 cgkit 又真的整合得很好。（小道消息指出，再一個多月就會進我們公司的一位外國人，他就是使用 python 來做他的 3D/CG 專案的）
Maya 8.5 的官方消息與 pdf 說明檔。
突然想到，根據 Pzman 的說法，它現在的 3D Text 也可以使用中文了，不曉得在 Linux 下是不是用起來也很順利 :D:D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>景深的迷思</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/jing-shen-de-mi-si/</link>
      <pubDate>Mon, 22 Jan 2007 21:46:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/jing-shen-de-mi-si/</guid>
      <description>最近很想搞清楚，所謂的景深（depth of field），以及它與其它像是焦距（focal length/distance）、f-stops（它有中文嗎?）、光圈（aperature）等之間的關係，這些名詞都來自於攝影學。因為 3D/CG 裏頭的 camera 算是師法於傳統攝影學，所以把這些名詞全數拿來使用，讓原來懂得攝影學的人，可以很輕易地調整 3D/CG 裏頭的 camera 參數。
google 了一陣子，發現一篇寫得還挺清楚的景深的迷思。這篇文章先是講解了鏡頭的對焦與成像原理，接著提到何為景深，最後才帶出 f-stop、光圈（aperature）與景深的關係，相當的適合入門。
學到了幾件事：
首先是，景深這個翻譯，有時可能會被它誤導。Depth of Field，是個表示一段距離的一個數字。一般來說，在一個鏡頭的焦距處的東西，會看得最清楚，然後其它的東西，隨著它們離這個焦距愈來愈遠（可以是離鏡頭更近，或離得更遠）而變模糊。而 DoF 是指說，在距離焦距一定範圍內的東西，對人眼來說，看起來還是很清楚的，超過這個範圍的東西，才會開始變模糊。
又 DoF 有所謂的 2/3 法則，假設 DoF 的長度是 99 公分，然後焦距是 1000 公分，那邊從焦距往前 1/3 DoF（就是 1000 - 33 = 967）與，往後 2/3 DoF（就是 1000 + 66 = 1066）的這段範圍裏頭的東西在經過成像後，對人眼來說還是會看得一清二楚，然後在 967 更之前的，或是 1066 更之後的，就會開始變模糊。
而模糊的樣子，也有一個很酷的名詞，叫 Bokeh，一個來自日文（ぼけ）的名詞，它表示的是“一個鏡頭下，失焦（out of focus）部分的畫面品質“。中文的譯名好像叫散景。
拿在 wikipedia 上的 DoF 名詞定義上的一張圖來看一下，會發現中間有那麼一段特別清楚，然後往前往後都模糊掉了，中間那段清楚的部分，它與鏡頭的距離範圍，就是 DoF，就是景深的定義。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>待在 OPCafe 的一個下午</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/dai-zai-opcafe-de-yi-ge-xia-wu/</link>
      <pubDate>Mon, 08 Jan 2007 12:09:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/dai-zai-opcafe-de-yi-ge-xia-wu/</guid>
      <description>昨天，2007/01/07，週日，天氣陰深而寒冷，據說是這一陣子最低溫的一天，我騎著家裏的小機車，前往新竹市區，目的是先到大遠百，然後再尋地圖找到 OPCafé，還好，一路上沒有迷路…
因為是 gugod 經營的店，想說一定要抽空去一下，順道隨便聊聊天，喝點什麼（本來最想喝的是比利時啤酒，但天氣實在太冷了，牙齒也老了不聽使喚，對冷熱過敏，然後又發現新竹老家沒有在用抗過敏的牙膏…），於是點了杯貝禮斯奶酒可可和加油乳酪與藍莓的貝果，貝果很讚喔，好吃。
然後我看到 gugod 正在玩弄他的 MacBook Pro（據說，MBP 是我的新年新希望之一），感覺有台 notebook 好像真的很棒，可以隨時打發掉一個人的時間。據說，懂得讓一個人無聊時而花錢的人，他就會賺到翻，成了大富翁…
放上一張 gugod 一直拿來秀的相片，不過上頭的字實在太小了，看不大清楚。好像是什麼 Better Coffee Than Dead。是說，只要喝了好咖啡，死而無憾了是嗎?!…..
祝 gugod 與他的 OPCafé 順利啦。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>大學同學的通訊錄</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/da-xue-tong-xue-de-tong-xun-lu/</link>
      <pubDate>Fri, 05 Jan 2007 23:26:32 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/da-xue-tong-xue-de-tong-xun-lu/</guid>
      <description>剛剛大學同學 curt 傳來簡訊，說另一位大學同學「蝗蟲」打算更新一下我們這一屆的通訊錄，這是繼兩年前 Eugenia 整理過後，又一次的更新。突然發覺，我的大學同學們還真積極，我是何等幸運，只要好好配合他們提的任何東西就好了。於是，我回了如下的內容：
姓名：官順暉
英文名：Shuen-Huei Guan, Drake, Drake Guan, DrakeGuan
Email：drake 點 guan 在 gmail 點 com
MSN：drake 底線 guan 在 hotmail 點 com
Skype：drakeguan
Web：/
Tel：略
Addr：略
近況：
目前在一家叫太極影音的公司服國防役，工作內容是 RD 兼 TD，TD 雖然是 Technical Direcotr，不過其實就是動畫公司裏的技術人員，和導演（Director）沒什麼關係，呵。剛滿兩年，參與了一部動畫短片的整個過程，感覺很不錯。據說這部動畫短片會在今年二月左右，新故宮（故宮整修成新樣子了）裏的一間花了一兩千萬的視廳室播放，歡迎你們去故宮時看一下，說不定運氣好，Credits 有播出來的話，會看到我的名字 :)
最近，我的主管要我接掌敝公司 RD 部門，處理一些事情，首要的是規畫兩週後進來的國防役新生訓練課程，與這一年（或半年），RD 的方向與工作內容。感覺有點傷腦筋，頭大中。如果有誰在這方面很有經驗的，我很願意和你約出來，請你喝茶或咖啡，與你聊聊天什麼的 :D:D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>數獨 again</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/shu-du-again/</link>
      <pubDate>Thu, 04 Jan 2007 14:30:45 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/shu-du-again/</guid>
      <description>後來，lucky 又出了個難題給我了…
同樣是數獨 8 這一本書裡的題目，第 99 題，Hard，7 滴汗。根據 lucky 的解釋，同樣的難易度（Easy, Normal, Hard），還是有分的，所以就有所謂的幾滴汗。然後 7 滴好像是最難的…怎麼老是給我這麼難的題目。
這一題我搞了好久，連畫人體素描時都在解，不過完全沒輒。果然不適合一邊看裸女一邊玩的遊戲。最後，是透過二選一的猜測加一點點的推演得到答案的，感覺很沒有成就感，這玩意兒實在好難。
lucky 還說，因為這些數獨的題目都是人精心設計出來的，先有一個 pattern，然後再填上數字。所以像這一題有數字的地方，就非常的對稱，有那麼點「點對稱貌」的味達在，很有趣吧，這些設計題目的人真是厲害，嘖嘖。
一樣，在放上題目與大家分享。
   3    5    2     9  4    5      8    1      5   4        1   7  3   9      6   7      1    3      8    4  2     9    8    1    解答：</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2006 小新聞</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/siggraph-2006-xiao-xin-wen/</link>
      <pubDate>Wed, 03 Jan 2007 23:44:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/siggraph-2006-xiao-xin-wen/</guid>
      <description>剛剛在整理電腦桌面時，看到一張照片，是數位內容學院的冠華小姐拍攝的，就在我們的 Siggraph 行程開始沒幾天，一篇發表在 Boston 當地的一份華人報紙「世界日報」上的小欄新聞。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2006年前十名點閱的文章</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/2006-nian-qian-shi-ming-dian-yue-de-wen-zhang/</link>
      <pubDate>Wed, 03 Jan 2007 01:26:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/2006-nian-qian-shi-ming-dian-yue-de-wen-zhang/</guid>
      <description>無意間看到這個：
[HEMiDEMi串連活動：大家來公布2006年各站點閱前十名文章](http://wp.tenz.net/archives/266 &amp;ldquo;&amp;ldquo;HEMiDEMi串連活動：大家來公布2006年各站點閱前十名文章&amp;rdquo; 的固定網址&amp;rdquo; )
[](http://wp.tenz.net/archives/266 &amp;ldquo;&amp;ldquo;HEMiDEMi串連活動：大家來公布2006年各站點閱前十名文章&amp;rdquo; 的固定網址&amp;rdquo; )
想說，兩三天前才加入一個什麼「2007年新希望」的串連活動的，就再追加一個這個好了，而且 drupal 本來就有提供「最多點閱率文章列表」這種東西，還真方便，讚。
下頭是這個 drakeguan.org 小站的點閱前十名：
 2006 電影（持續更新中） —- 1356 人體素描 —- 977 About Drake —- 869 第一次畫人體素描 —- 688 不想動時看電影 —- 603 人體素描相簿 —- 602 第十次畫人體素描 —- 585 第二次畫人體素描 —- 513 drake.csie.org on drupal —- 463 第七次畫人體素描 —- 450  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>串連活動 - 部落客2007年新年許願大串連</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/chuan-lian-huo-dong-bu-luo-ke-2007-nian-xin-nian-xu-yuan-da-chuan-lian/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 2007 14:15:17 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/chuan-lian-huo-dong-bu-luo-ke-2007-nian-xin-nian-xu-yuan-da-chuan-lian/</guid>
      <description>在啪啦站長部落格上頭看到這個串連活動，想說，就一起來玩一下吧。
活動目的：回首紛亂的2006年，在全新的2007年即將來臨的時刻，我們希望結合華文部落圈的力量，發揮每一個小眾小小的心願，祈求未來的一年能更平安、幸福與快樂。
活動發起人：海豚飛、啪啦站長
活動辦法：詳見這篇串連活動 blog。
所以呢，在還來不及想想我的 2006 年是怎麼過的的情況下，我也來許一下 2007 的願望吧：
 希望我關心與愛的親人、週遭友人與來路不明或不大熟的路人甲乙丙丁們，大家身體健康，當然，還包括我自己。 希望快點拿出勇氣和找到金主，讓我入手人生中的第一台 notebook，可以的話，我想要 MacBook Pro，然後再拿它來寫 web 2.0 service 與到處參加各式各樣的聚會，並能快點累積點什麼和大家分享，而不是一直坐在聽眾席而已。 希望生活過得很開心愉快。  嗯…誰要來接棒呀 :)
好友串連：
 kongkongna clark  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2006 電影</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/2006-dian-ying/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Jan 2007 13:12:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/2006-dian-ying/</guid>
      <description>2006/12/31，熟男不結婚（結婚できない男）
挺好看的宅男日劇也。奇怪的笑點，怪里怪氣的言語相激，很蠢很愚很白痴，但難得有機會看到阿部寬挑大梁的日劇，感覺挺不錯的。
  2006/12/31，墨攻（A Battle of Wits）
兩三週前，我先看過一遍從龍哥那借來的原著漫畫，感覺很棒，很熱血，看漫畫時，想到陳某的「不是人」與「火鳳燎原」。進了威秀影城看起了電影後，看得非常的認真，感覺挺好的，心頭像是被劇情牽著走似的，時而緊張時而悲憤。讓我最感動的兩幕，一是趙國大軍攻進梁城後，整個梁城的慘狀所營造出來的一幅橫向的畫；一是范冰冰死後，劉德華手牽著一群小朋友離開戰場的畫面。雖然說，與原著有著不少的差距「或說是改編」，但挺是好看的。看了後有什麼感想呢……要拍出感人的、史詩般的、戰爭場面，這點實在相當的不容易。
  2006/12/13，初戀
這是我第二次看到宮崎葵的作品了，上一部是 NANA。我比較喜歡她在這一部的表現，應該說，她比較適合有點愛哭的角色，在 NANA 裡頭太開朗了點，開朗得有點不自然也不過癮。這是一部淡淡的電影，非常的淡，唯一印象深刻的就是收尾的地方，她突然看到男主角「岸」在一本書裡頭寫下的心情隨筆，這一段的畫面、男主角口白、音樂搭得很棒，非常的感人。
  2006/12/09，香水（Perfume）
開場白不錯。巴黎的惡臭、市集的髒亂、噁爛的魚攤販、血淋淋的胎兒。這不是一部給男女朋友手牽手去看的愛情（喜劇）片，也不像「穿著 Prada 的惡魔」那樣的女性導向電影，這是一部，要挑戰文學巨作「香文」的電影。我覺得，男主角還可以再醜一點，不過他整個人的神情很不錯，尤其是走路的樣子，那種被世界拋棄的孩子，走起路來有點蹣跚的樣子。達斯汀霍夫曼這一位過氣的香水商人也詮釋得很不錯，尤其一入鏡頭的「打瞌睡樣」，然後一驚醒就一付很精明能幹的樣子，但一上樓進了他的工作室，卻是一位不折不扣的過氣商人樣，實在非常的傳神。這是一部，需要用心去看的電影，畢竟，它是一部想透過畫面來詮釋氣味的電影，這是一件何等困難的任務。因為看過小說，所以多少會覺得，看小說還是比較過癮，不過這句話，也只有看過小說的人才有辦法體會的吧。
  2006/12/05，快克殺手（Crank）
天殺的，這是一部導演拍得很爽，男主角跑得很爽（也露屁股露得很爽），看熱鬧的觀眾笑得非常「黑色」的「幽默」暴力片。clark 的一位友人說「這是一部肉體版的捍衛戰警」，相當的貼切。整個看起來很混亂，恰好和被下了藥快死了的男主角的心情雷同。非常的推薦有空的人去看看。
  2006/11/27，神鬼無間（Departed）
好萊屋的布萊德比特在買了港片無間道的版權後，請來了一位有名的導演，還有有名的演員拍了美版無間，結果呢，有夠難看。整部片我只記得一直在 fucking blah fucking ooxx 的耍嘴皮子，內心戲的部分相當的不夠力，而且，有一半的時間在講話過來講話過去，確搞不清楚實際的狀況，有點像是步調不大對的樣子，整個就是很悶…雖然說，杜老一直拍黑道片，感覺有點無趣，但他還是拍得比老美來得高桿得許多，以致於當我想看黑道片時，還是覺得應該看港片來得有感覺，過癮些。
  2006/11/15，單車上路（Road in the Air）
故事的味道淡淡的、愛情關係勉勉強強，宜蘭（花蓮有入鏡嗎?）拍得還不夠美、配樂營造的氣氛還不夠，感覺像是少了點什麼渲染力…我是抱著國片「藍色大門」帶給我的好印象去看這一部電影的，而且一開始就不覺得「單車上路」裡頭會有什麼愛情關係，反倒是非常期待它能把東台灣拍得很美，美到我想明天夏天就去那旅行，然後呢，我一直覺得配樂是一部電影的半個靈魂。zephyr 說「自從侯與蔡兩個人在國際知名後，早期出了一堆拍得獎藝術片的導演，結果票房爛到可以；後來年輕一輩的導演開始拍淡淡的片子，但卻看不到足夠的深度」，我想，他說得非常一針見血。不過呢，有機會我還是會去看台灣新電影，因為看得到他們在努力，感受得到他們在嘗試些什麼。
  2006/11/11，死亡筆記本（Death Note）
嗯…這是一部拍給看過漫畫的人看的電影的吧。然後呢，我覺得演 L 的角色選得很棒，非常的傳神，而主角月的選角就還好，問題應該出現主角笑的樣子和漫畫裡頭給人的感覺有些差距吧。然後呢…就是劇情好像改編得有點不連貫。
  2006/11/04，命運好好玩（Click）
不曉得為什麼，我一直覺得這部片子普普。這樣說好了，首先，我期待它的深度多一些，畢竟當一個人的命運是 controllable 時（透過 controller），那應該會有很有趣的發展，或者說，編劇可以有很大的發揮空間，可是我只看到一個重點「因為一開始使用 controller 來 fast-forward 掉一些不喜歡的生活情節，導致整個人生都被 fast-forward 掉了」，就只有這樣。然後就是，在感動不了我的同時，卻又想搞笑，於是那種感覺就更奇怪了。如果說，要讓搞笑和有深度結合得很好，那我覺得「楚門的世界」算是比這一部來得高竿多了的電影。
  2006/10/22，穿著PRADA的惡魔（The Devil Wears Prada）</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>OPCafé</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/12/opcaf/</link>
      <pubDate>Sat, 30 Dec 2006 23:25:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/12/opcaf/</guid>
      <description>聽說，新竹市最近開了一張咖啡店，於是我決定下週回新竹時，去那待一下下。雖然，我沒有筆記型電腦，也不見得真的會去點比利時啤酒（不過聽說真的很多樣式可選，而且還不少好喝的），不過就是想去看看。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>每個人都可以是 superstar 的年代</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/12/mei-ge-ren-du-ke-yi-shi-superstar-de-nian-dai/</link>
      <pubDate>Sat, 30 Dec 2006 17:09:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/12/mei-ge-ren-du-ke-yi-shi-superstar-de-nian-dai/</guid>
      <description>這是一個有趣極了的年代。說不定可以把它比擬作 14 世紀到 16 世紀，發生在歐洲大陸（或可說起源於義大利） 的中古世紀，那個我們後來叫它「文藝復興」的輝煌時代。
不管是文藝復興時期還是現在，你，每個人，都有機會成為 superstar，或是留名青史。
左邊這張是 Time 雜誌的 2006 年度風雲人物，沒錯，就是看官你，當然，還包括寫手我自己。
Cool Hunting 起於 2003 年，三個人的筆記，內容包括美術、設計、文化和科技產品或新聞等。如今，這個網站上的常態讀者約有 25 萬人次，嚴然是一個不小的網站了，幾乎可以和 Moco Loco、This Next、Etsy 或是 Cribcandy 這些同樣是介紹充滿設計感的生活用品網站平起平坐了。原本是三個人的 blog，如今像是一本網路雜誌，還有為數不少的讀者，同時，在網站上頭被推薦或介紹的產品或新聞，會一下子就在同樣是喜好精品生活的人群中傳開來。
kongkongna，一位有點年紀但仍可以裝可愛的女孩 blog，裏頭除了一篇篇工作上趣事而畫的漫畫以外，主要就是有一隻叫 kongkongna 的粉紅豬的生活趣聞、MSN 大頭貼、月曆、賀卡和未來可能會出現的 kongkongna 動畫（3D?）。據說，她正在慢慢「累積」出一個村莊來，裏頭有一些個性鮮明的角色，每天上演一段村莊裏頭的故事，相當的讓人期待。一位小女生的夢想，我非常希望會實現，這樣世界有趣多了。不過，她可能得多放一些一般人也看得懂的漫畫出來才行了，呵…
duo。據說是四個台灣人私下結義成軍弄出來的，目的是談設計，玩生活，搞生意，圓一個夢。也許，我們需要更多這類講求精緻生活的店面與產品，然後在我們經濟能力許可下，久久買一個帶有那麼點設計的東西進到自己的生活裏頭，順道了解一下什麼是設計，經過設計的東西好在哪，享受一下它帶來的樂趣與感受。「設計」常常和「高價」畫上等號，所以我不喜歡百貨裏頭精品，遙不可及似的。也因此，我非常喜愛有 duo 這類的網站（這類的人?）存在著。
HEMiDEMi 是由兩到三個人做出來的。它讓我想到 del.icio.us 與 digg，這類標榜著「社群書籤」的網站，功能其實很簡單：就是讓每個人平常放在個人電腦的書籤（bookmark），改放到網路上頭。一來，方便使用不止一台電腦的人，在任何一台電腦上都可以存取到自己的書籤；二來，大大提倡分享的概念，讓你覺得不錯的網站或網址有更多人知道，同時，還可以聽聽每個人不同的看法；再者，因為要放上去哪個書籤是每個人自己決定出來的，所以整個網站的內容都是使用者挑選出來的，而不再是由媒體業者挑的辛辣新聞為主了。二三個人的 HEMiDEMi，眾人的書籤。
這兩年，blog、wiki、個人網拍、網路電話（ex, Skype）、個人相簿、線上 video（ex, YouTube 上頭成千上萬的影片）、PMP（Portable Media Player, ex, iPod）很紅，整個氣勢已經遠遠蓋過了其它的玩意兒，突然覺得，真是個不錯的年代吶（除了生活物質愈來愈愈貴這點以外…）。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Drake in Mii</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/12/drake-in-mii/</link>
      <pubDate>Fri, 29 Dec 2006 12:31:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/12/drake-in-mii/</guid>
      <description>在 clark 的 blog 看到一篇「Wii 客製化人偶」，仿 Wii 主機裏頭的漫畫肖像 flash game，一時手癢，就作了一個自己來了。

因為我的鼻孔很大，又愛學趙建銘的臭屁抬頭走路，然後眉毛像菜刀，挺好玩的，哈。clark 的那篇 blog 裏有其它人的樣子，推薦去看一下。
如果你也想玩，或是想多了解一下這個 Wii 客製化人偶（Mii Channel）的，可以在如下的聯結找到更多相關的：
 相似臉繪圖頻道 @ Wikipedia Wii 漫畫像分身創作功能「Mii 頻道」試玩體驗 @ 巴哈姆 Joystiq 報導原文 「Mii 頻道」仿製小遊戲（這個 flash game 的官網）  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2006 X&#39;mas by lucky</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/12/2006-x-mas-by-lucky/</link>
      <pubDate>Mon, 25 Dec 2006 11:09:25 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/12/2006-x-mas-by-lucky/</guid>
      <description>今年的聖誕節，一大早起床，正在大口大口喝果汁，調整體溫適應棉被外頭的室溫時，lucky 傳來了一個他這幾天趕出來的 flash 動畫，昨天還因此熬夜做的，先來看看吧
&amp;lt;/embed&amp;gt;
我覺得很有意思吶，尤其是看到那個 Lambert 和 Assign，忍不住笑了。是一部有在從事 3D / CG 的人看了一定會心一笑的好作品。如果想看更多 lucky 的作品，可以透過右頭的「Network @ Digimax」裏頭找到，或是直接點選這裏。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>20061206 人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/12/20061206-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Fri, 22 Dec 2006 15:15:39 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/12/20061206-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>上上個禮拜畫的素描，本來是上個禮拜就會放上來了，不過礙於偷懶，而且覺得每次光是畫素描就花很多時間了，如果還要再一張一張地，打上相對應的 html 的話，就覺得很懶…後來，用正在學的 Python 寫了個程式，之後只要把相片上傳後，script 跑一下，一篇人體素描的 blog 就出來了 :D:D




這張是看著 model 映在牆上的影子畫的，挺有趣的。

做一個嘗試。先用筆勾畫出姿態來，這個時候，不用很精確，只是依著自己覺得有味道的線條在畫。接著，開始在努力盯著 model，然後在剛剛勾略出來的線條上，以比較厚重的筆畫來畫，這過程挺有趣的，很像是在對著原有的線條再描繪一次，但又不需要對得很準確，而且描繪的線條不只一條，偶爾就是很用力地，順著手臂、手腕的「勢」畫下去。因為畫得比較用力，感覺很過癮。






畫得有點煩了，於是想說，就只畫胸部、肚臍和一點點恥毛就好了。純脆是在打發掉時間似的隨便畫。
最近覺得，畫起來會有點悶，昨天 coke 有問到「drake，你最近畫起來感覺如何，有卡卡的或什麼瓶頸嗎?」「覺得悶悶的，就是有變化要醞釀出來的時機了，這個時候你要自己去思考，透過怎樣的變化，來讓自己突破。」後來他還說，我畫的線條很有一種個人風格…（我是不太曉得啦，因為當你每次畫都看到大家畫得很棒時，就會覺得自己的畫面還真乾淨，好像線條很少似的 :p）
總之，我是真的最近覺得有點小悶，是應該要好好想想怎麼辦的時候了，不然可能就不會繼續畫了。還是說，我就當一個月繳 1000 元來看四次裸體秀的? 不過 model 既不會挑逗你也不會跳鋼管舞，好像也「秀」不起來的樣子 ^^;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>20061129 人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/12/20061129-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Wed, 20 Dec 2006 23:30:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/12/20061129-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>當天應該是畫人體素描以來，最肉的一位女 model 了，因為身體的皺折變多了，畫起來，感覺很難掌握，在一旁的 tmc 一直叫說「太難畫了」。然後這位 model 在最後，做出了一個動作把我們嚇壞了…






她突然拿塊布出來，把自己的整個頭都蒙了起來…

這個肢體與表情，印象非常的深刻，以致於我對她肅然起敬了起來，畫得特別認真。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>數獨</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/12/shu-du/</link>
      <pubDate>Wed, 20 Dec 2006 14:13:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/12/shu-du/</guid>
      <description>這兩天迷上一個「數獨局」，是同事 lucky 買的書裡頭的最後一題，ycliao 說很難。於是在好奇心加上被挑起來好勝心的趨使下，就開始解了起來，第一眼的感覺是，「真的好難」!!
ycliao 貢獻了一個方法：直接挑一個空格，它的縱方向與橫方向的延伸有很多數字的那種，然後由 1 數起，看有缺哪個數字，有時運氣好，就剛好缺一個數字，那就可以直接填到那個空格啦。ycliao 用這個方法，幫忙找出關鍵的兩個空格的值，然後我則是採用消去法。終於，解開來了。附上原來的題目，給有興趣的人試一試，解答的部分，只要點選「閱讀全文」或這一篇的標題就會看到了。
       9 3 8        4      9      5 6    7           3    9 3 8  7 1 4     2           7    4 1      5      6     4 2 3          解答：</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>早上睡覺很棒，特別是請假來睡…</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/12/zao-shang-shui-jue-hen-bang-te-bie-shi-qing-jia-lai-shui/</link>
      <pubDate>Wed, 13 Dec 2006 11:24:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/12/zao-shang-shui-jue-hen-bang-te-bie-shi-qing-jia-lai-shui/</guid>
      <description>一醒來就很想睡，即使隔壁的永吉國中在上課很吵，還是決定繼續睡，如果公司有人打來，再說請假，沒人打來就睡我的覺去吧…
11 點醒來，上網問一下 ycliao，看有沒有人要我幫忙帶 KFC 的，結果，ycliao 也在家裏，他中午過去正好要幫小黃帶……
啊…案子結束了，就應該要讓人休息一下，趁這個時候，回顧一下案子的過程，整理出心得來，準備一些新的工作，聊聊天，實在是個很不錯的時期呀。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>電影動畫裏頭的分鏡</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/12/dian-ying-dong-hua-li-tou-de-fen-jing/</link>
      <pubDate>Tue, 12 Dec 2006 10:38:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/12/dian-ying-dong-hua-li-tou-de-fen-jing/</guid>
      <description>前一陣子，在寫給導演 Tom 的信裡頭，本來是想問一下他的新書的事情（其實，是 Clark 提議寫信過去，想說，說不定可以向 Tom 拗幾本書來，這樣就不用買了，心機好重的 Clark…），想說順道問一下「怎麼看待 Storyboard 和 Animatics」，於是我們有了如下的幾封信往來：
 Hi Tom,
    thx for your quick reply :) We just ordered the books on amazon!! Hope we can get those books before You’s coming to digimax.
    btw, I got an interesting question to ask our Dao Yen.
    I noticed that in an animation pipeline, there are storyboard, animatics, rought layout, final layout and … … the magic is, how could you make sure to get the final appearance in the initial visual performances like storyboard and animatics?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>動畫，也是有殺青的時候</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/12/dong-hua-ye-shi-you-sha-qing-de-shi-hou/</link>
      <pubDate>Wed, 06 Dec 2006 17:01:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/12/dong-hua-ye-shi-you-sha-qing-de-shi-hou/</guid>
      <description>各位參與故宮案的同事們,
 本案於12/1日審查通過後正式殺青，也得到故宮
院長及同仁一致的肯定及推崇，感謝各位一年來的
努力及付出。公司特邀您於12/11(一)晚上7:00在
六福客棧 2樓福園國際自助百匯（台北市長春路168號2樓）
免費停車場：南京東路二段139號地下室（1樓為富邦銀行）南京東路與建國北路交叉口
http://www.leofoo.com.tw/hotel/restaurant.php?page=2
舉行殺青聚餐, 一起分享專案成功的快樂, 敬請各位務必
撥空參加!
太極影音
總管理室 敬邀</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Python 官網上頭的 Quotes</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/12/python-guan-wang-shang-tou-de-quotes/</link>
      <pubDate>Sat, 02 Dec 2006 18:10:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/12/python-guan-wang-shang-tou-de-quotes/</guid>
      <description>最近，迷上了 Python 這個綜合了 scripting language, object-oriented programming language, dynamic programming language 的程式語言。為此，還拿出大學時期的 programming language 教科書來查閱有關 functional programming 的重點為何，順道了解一下大學同學 cklin 當初為何會這麼推崇 erlang。心得是：大學時，真是不懂事，竟然不曉得有這種可以大大改變寫程式方式與想法的東西，有種「現在才開始了解 computer science 的感覺」。
Python 官網上頭的 Quotes，節取了一些商業公司的人，在使用了 Python 後的心得（一般來說，比較常看到用 Testimonial 而不是 Quote），我挑了幾家我聽過的，而且也是我關心的公司，把它們的 quotes 列出來：
 Industrial Light &amp;amp; Magic     &amp;ldquo;Python plays a key role in our production pipeline. Without it a project the size of Star Wars: Episode II would have been very difficult to pull off.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>導演的來信</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/11/dao-yan-de-lai-xin/</link>
      <pubDate>Tue, 21 Nov 2006 17:53:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/11/dao-yan-de-lai-xin/</guid>
      <description>我們已經幾乎每天加班到九點，快三個月了，然後週六一樣來上班，所以上帝所說的「一週工作五天，二天休息」什麼之類的，在這段期間不受用了。如果好巧不巧，你剛好週日又有事要處理（像我週日要當天來回新竹高雄，幫忙搬家這類的事），那你得有心理準備，週一工作時會晃神…
不過呢，我們可愛的導演 Tom 在前一陣子來了一封信，剛剛突然想起來，覺得應該放在 blog 上頭，笑一笑 :D Tom 是一位很讚的導演。
 Dear Gang
親愛的流氓,
 Wow, the final renders are really looking good.
哇塞, final render 看起來真棒.
(小修改的notes…)
Everything else looks very nice. I see in SEQ 9 Scene 3 they had to change the wording for Ho shan koo fah? I guess it was the corrected title of the storage space?
其他的看起來真好. 很像sq09 sc03的”ooxxooxx”被改了? 這是不是新正確的名子?
Two days? Well, time to wrap it up.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>What is Woman?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/11/what-is-woman/</link>
      <pubDate>Fri, 17 Nov 2006 22:34:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/11/what-is-woman/</guid>
      <description>前幾天在一個人的 blog 上看到如下的圖，覺得挺妙的。
感覺這種套法，怎麼變都行，只要把一開頭的 Woman 換掉就行。例如，開頭的第一句換成 To become successful you need money and time. 就可以導出 Being Successful = Problems。所以說，一個人只要成天想著出人頭地，那他就麻煩大了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>網站讀取時間</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/11/wang-zhan-du-qu-shi-jian/</link>
      <pubDate>Wed, 15 Nov 2006 17:33:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/11/wang-zhan-du-qu-shi-jian/</guid>
      <description>OctaGate 寫了個 SiteTimer，使用它，打上你的個人網站或 blog 的網址，就會即使地看到存取你的網頁需要的時間，而且還是很詳細地，依照每個檔案列出來，像是 css, javascript, images, flash 等。下頭是輸入 drakeguan.org/daily 的結果：

每一行有三種顏色，黃色代表瀏覽器送出連線要求後，一直到與伺服器取得連線的時間；綠色代表連線建立後，一直到收到資料的等待時間；最後的藍色為抓取資料的時間。也就是說，藍色的 bar 愈長，表示存取這個檔案的時間要愈久，原因可能是檔案比較大，或是連線品質比較不好，或是伺服器送出檔案的速率等等。
上圖可以看出，連到 Zooomr 的那張圖的時間花最久，接著是 2006 Halloween 的那一張圖，然後有兩個 javascript（分別是 prototype 和 lightbox），至於第一行的時間，則是指整個 .html 文字檔的傳輸時間。其中紅色的那一行表示沒有抓到圖檔。
這個分析是由瑞典首都斯德哥爾摩（Stockholm），北歐第二大城市，連過來的。所以數據代表的意義，有點像是，假設你住在斯德哥爾摩，然後連到 drakeguan.org 所花的時間。挺好玩的 :)
ps. 它是使用 ajax 做出來的，使用起來非常方便，而且會看到動態存取的過程，挺 nice 的。這年頭，ajax 的動態與方便，已經被用到「淹腳目」的程度了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>新增小貼紙</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/11/xin-zeng-xiao-tie-zhi/</link>
      <pubDate>Wed, 15 Nov 2006 00:05:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/11/xin-zeng-xiao-tie-zhi/</guid>
      <description>修改了一下這個版型的 node.tpl.php，給每一篇文章的底部加上了個小貼紙，這樣一來，有需要的人，或是支持這個小地方的，可以透過小貼紙，方便你把它給加到你常用的 web2.0 的 list 裏頭。目前放了四個 web2.0 的小貼紙，分別是 HEMiDEMi, del.icio.us, digg 和 Technorati。
這四個 web2.0 的服務，都是讓你方便把常去的網站，或是在網路上看到一個不錯的網頁，透過這些服務，登入到裏頭。一來，可以做為你私人的「網路書籤」，二來，可以推薦給更多人知道，本著所謂「好東西與好朋友分享」的精神，也順道看看別人對於你推薦的網頁有什麼看法，再者，可以幫你推薦的網頁打個小廣告什麼的。
舉個例子，我在 del.icio.us 裏頭的書籤的聯結，裏頭我整理了不少與 3D 動畫相關的，當然還有一些像是 Linux 的啦，Apple 的 MacBook 啦（好吧，我承認，我真的很想要一台 MacBook Pro，不過好貴呀）之類的。然後我也在 HEMiDEMi 註冊了一個帳號。
目的： 在你的每一篇文章（node，ex, blog）的最下頭，加上現在 web2.0 很流行的小貼紙。
必要條件：  Drupal 4.7 使用 phptemplate 的 theme 懂一點點 php  作法：  修改你安裝的 theme 裏頭的 node.tpl.php 決定你想把小貼紙放在哪，我是把它放在文章的最末端（links 的前頭） 我決定加上 hemidemi, del.icio.us, digg 和 technorati 等的小貼紙，然後就前往各家 social bookmarks service 的官網，找到他們加小貼紙的 url。 新增一個 stickers 的 css class 在你的 style.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>東家（Bluehost）的老闆來信</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/11/dong-jia-bluehost-de-lao-ban-lai-xin/</link>
      <pubDate>Fri, 10 Nov 2006 11:06:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/11/dong-jia-bluehost-de-lao-ban-lai-xin/</guid>
      <description>一早收到一封來自 Bluehost 的老闆 Matt Heaton 的來信，裏頭洋洋灑灑地寫了一堆 @@
Bluehost 是這個網站（drakeguan.org）架站的地方，每個月要價大約 300 塊新台幣，一次以付一年的費用為單位。它提供你 50GB 的空間、一個免費的 domain name、等等等等…
他的來信指出，因為 Bluehost 提供給使用者用的 Cpanel 導致他們的 server 有非常大量的 file access，於是他（Bluehost 的老大）下了命令進行修正，但這個修正在還來不及通知使用者的情況下就進行了，導致有數小時的 email 功能無法使用，至於為什麼不立刻通知使用者，是因為他們發現，光是要通知所有的使用者，就要花去 18 個小時，而這個問題太緊急了，不立刻處不行，blah blah。重點是，對於他這麼一位公司的大頭（President）來說，他大可不用親自寫信給所有人，可見這事件很嚴重，而他也立刻意識到（一天之內）要事後立刻發信給所有人。我很欣賞他這麼負責任的作法，相當的欣賞，真是有擔當的人，哈。
下頭是他的來信：
 Dear Bluehost.com Customer,
 I am writing today to give you some important information regarding your Bluehost.com account. As many of you know Bluehost.com uses Cpanel, a third party product, as our control panel to allow customers to manage their sites.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Just murmur, anyone can ignore this</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/11/just-murmur-anyone-can-ignore-this/</link>
      <pubDate>Tue, 07 Nov 2006 23:59:10 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/11/just-murmur-anyone-can-ignore-this/</guid>
      <description>Recently, I have much with SLOWNESS: slow rendering in render farm, slow network at my place, slow progress in my job and slow thinking in my mind. Someone said &amp;ldquo;it’s because winter’s coming…&amp;rdquo;. Well, I don’t know because I am too slow to figure out what’s going on.
During dinner, Ethan shared lots of passion for Ruby on Rails, &amp;ldquo;an open-source web framework that’s optimized for programmer happiness and sustainable productivity.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>來自香港的 Hunters</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/11/lai-zi-xiang-gang-de-hunters/</link>
      <pubDate>Mon, 06 Nov 2006 23:28:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/11/lai-zi-xiang-gang-de-hunters/</guid>
      <description>有一個動畫我注意好一陣子了，在 CGV 上頭有篇幅長達六頁的介紹，雖然是去年的動畫作品，但還是讓我看了三四遍動畫和這個報導，想從裏頭發掘出點什麼。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2006 Halloween @ Digimax</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/11/2006-halloween-digimax/</link>
      <pubDate>Wed, 01 Nov 2006 13:47:22 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/11/2006-halloween-digimax/</guid>
      <description>昨天好像是萬聖節，然後呢，很有活力的幾個人說我們 3D 部門來個變妝秀，結果我一下子就把這件事給忘了…忘得一乾二淨的。不過呢，我的同事們可沒有忘，感謝他們，讓我昨天的工作氣氛非常的 high，心情好到一整個不行，哈。
放上幾張隨便選出來的照片，點選下頭可以進入相簿瀏覽。（ps. jin 的相機實在不錯）

後記（2006/11/01）
 leayang 的 blog 有詳細的文字記載 helen 的 flickr 裏頭有更多的照片  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2006 SIGGRAPH Taipei 國際研討會</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/2006-siggraph-taipei-guo-ji-yan-tao-hui/</link>
      <pubDate>Mon, 30 Oct 2006 20:29:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/2006-siggraph-taipei-guo-ji-yan-tao-hui/</guid>
      <description>數位內容學院將在 11 月中舉辦 2006 SIGGRAPH Taipei 國際研討會，詳細報名資訊可以參考這裏。
我有點納悶的是，為什麼都沒有每一位主講者的演講內容與主題呀? 這樣去的人也許比較對，發問的內容也比較合宜，主講人也不用因為聽眾參差不齊而很難有比較深入的分享，到頭來都是一堆介紹性的內容。不過也許是還在準備中，過幾天再去看看 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>台灣學生的 show  reel 哪裏找?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/tai-wan-xue-sheng-de-show-reel-na-li-zhao/</link>
      <pubDate>Mon, 30 Oct 2006 20:22:35 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/tai-wan-xue-sheng-de-show-reel-na-li-zhao/</guid>
      <description>有個問題困擾我很久了，我一直很想多看看來自台灣學生的動畫創作作品，但常常不曉得有些什麼管道可以看到，印象中，就是幾個學校的畢業聯展上才會看到，平時要看的話，也不曉得要用什麼關鍵字來 google，傷腦筋。
其實不只是學生的作品，就連一些從事相關行業的人員的私底下作品，都很少有機會看到，所以常常只能跑去像是 cgtalk，火星時代之類的地方，去了解現在大家玩動畫的成果如何，偶爾會發現幾位台灣人的名字，也也僅止於此而已。
也就是說，也許我們需要一個網站，供台灣人放 show reel 等 animation video 的地方囉?
提供兩個我目前所知的地方：
 PocketMovies.net RE-Animation Blog  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>幾個動畫公司的網站</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/ji-ge-dong-hua-gong-si-de-wang-zhan/</link>
      <pubDate>Sat, 28 Oct 2006 17:40:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/ji-ge-dong-hua-gong-si-de-wang-zhan/</guid>
      <description>同事 bruno 昨天寄了一封信來，把一些動畫公司的網站拿出來比較一番，基於以下一些理由，把這些圖放上來：
 難得有人這麼用心在逛這些動畫公司的同時，還把圖抓下來與大家分享，太感人了。 一個基於公司保密條約而不便透露的原因。（話說回來，我根本沒簽過任何的約，純粹是說說而已，所以這一點有說跟沒說一樣） 藉著這些圖，剛好可以來比較一下各個動畫公司，他們在處理自己的官方網站時的心態與看法。 看看哪一家的網站比較[美/醜]。 看看哪一家的網站的 SEO 作得比較[好/糟]。  Animal Logic


Blue Sky Studios


Blur Studio


DreamWorks Animation - DreamWorks Pictures SKG


Keytoon Animation Studio


Pixar Animation Studios


Soulcage Department


CGCG


Sofa Studio

Cool Frames

digimAx</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>加班後的下班後…</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/jia-ban-hou-de-xia-ban-hou/</link>
      <pubDate>Thu, 26 Oct 2006 22:10:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/jia-ban-hou-de-xia-ban-hou/</guid>
      <description>當加班已成為常態，當週休二日變成週休一日…當愈來愈多人感到疲憊時，氣氛開始有點糟，眼睛開始有點不適，頭髮開始變白…加班後的下班，我還是不想像老爸一樣：坐在沙發上、看報紙、看電視、吃老媽給他熱好的晚餐或宵夜…
加班後的下班後，如果腦子還夠清醒，會先整理一下今天倒底做了些什麼，雖然只是在腦子裏快速地回憶一下，但本著「明天會因為此時此刻的反省而變得更好」的前提下，還是會花上幾十秒做這件事。當然，做這件事前，會先把電腦開機。
接著，打開 bloglines，看一下訂閱的 RSS 有什麼新鮮的，然後打開 iTunes，隨便挑幾首歌聽，接著看是躺到床上咪一下，或是就發個呆。
接著就是，精神突然來了，有點像迴光反照的那種，或是有點煩躁時，就會玩一場 DotA Allstar，排解一下。
加班後的下班後，生活其實很貧乏，但偶爾看看幾頁 Digital Lighting &amp;amp; Rendering 或是 GQ，就覺得沒那麼悶了。
現在最想做的，就是去泡個湯，睡個放鬆到不行的覺了~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2006</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/siggraph-2006/</link>
      <pubDate>Tue, 24 Oct 2006 19:17:13 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/siggraph-2006/</guid>
      <description>SIGGRAPH 2006 已經不是新聞了，至少就現在來說，已經過了快三個月的時間了，一切都變得遙遠，就像 Computer Graphics 這個社群一樣，新玩意兒出來的速度快到讓你忘了前年有什麼很酷的。我想，就我所知（這可能暗示了我的孤陋寡聞），能夠像它一樣，和大眾娛樂與文化習習相關的，而且變化這麼迅速的，應該就屬 Game（一樣隸屬於 Computer Graphics）和 Internet（Web 2.0?）這了…
今年很幸運，隨同公司的主管 chris 與 TD lead satan 一同前門，在 Boston 舉辦的 SIGGRAPH 2006，心情格外複雜。有別於第一次去的「朝聖心情」，也不再是學生時代的自費前往（公司出資，所以得作功課，回來得有報告了），更不像以前那樣，在 SIGGRAPH 後還有別的玩樂行程（只能說，案子也實在太趕了），整個心情就是不一樣。不過一樣的是，我很開心可以參與這個一年一度的電腦圖學大盛會，說它大拜拜也不為過。
CGSociety 今年弄了三個 video 出來，一天一個，每個差不多五分鐘，挺有趣的，有空的人可以看看。（我發現，有幾位上鏡頭的人，我都有遇過也，而且還看過很多次）
  Part One - Tuesday, 1 Aug 2006
  Part Two - Wednesday, 2 Aug 2006
  Part Three - Thursday, 3 August 2006
  如果嫌英文聽起來很吃力，不親切的話，在網路上 google 到一位很用心的台灣人（感動），他整理了不少照片放出來，很讚。波士頓SIGGRAPH 2006 行。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>終情之吻（The Last Kiss）</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/zhong-qing-zhi-wen-the-last-kiss/</link>
      <pubDate>Fri, 20 Oct 2006 14:42:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/zhong-qing-zhi-wen-the-last-kiss/</guid>
      <description>公司同事寄來的一封「廣告信」，是騰達國際代理，今天上映的終情之吻（The Last Kiss），我覺得很有意思的地方在於它 DM 上，放了幾個人的推薦序，貼在這類與大家分享一下：
 靠山山會倒，靠人人會跑，還是靠自己最好，這部透析男人恐懼親密關係的電影，希望能讓那些已經得了愛情軟骨症的女生們學會自立自強。
李欣頻（廣告創意作家）
    變愛是美好的，責任是當然的，脫序是可能的，容忍是必要的。認清現實，保持浪漫，也許是讓兩人相愛容易相處也不難的不二法門。
景翔（資深影評人）
    【終情之吻】真是情侶該看的電影。充分反映男人對愛情、婚姻既憧憬又實際又懼怕的生活情境劇。肯定讓你“會心“一笑。
吳虛樵（作家/影評人）
    男人真活該，女人當自強。這部電影點出了親密關係中的不可確定性，但愛情終究是美好的，如果你愛他/她，就應該學會犧牲與付出。
林欣若（聯合報記者）
 很有意思吧，可能是因為我已經是進入了這年紀的男人了，對於這類的說法很有感覺吧…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>劉耕名的 Travel Diary</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/liu-geng-ming-de-travel-diary/</link>
      <pubDate>Thu, 19 Oct 2006 13:36:46 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/liu-geng-ming-de-travel-diary/</guid>
      <description>劉耕名的 Travel Diary入選德國最大的數位動畫影展 bitfilm Festival，經過為期ㄧ個月的投票之後，進入最後20天的投票決賽。劉耕名是唯一入選的台灣人 ，希望大家可以可以透過以下的連結，前往觀賞後按下右上角的紅色按鈕參與投票。讓台灣的設計師站上國際的舞台。
  原新聞出處：黑秀網 劉耕名的 Travel Diary 官方網站 德國 bitfilm Festival 投票網址（按右上角紅色的watch&amp;amp;vote） YouTube 上頭有 Travel Diary 的影片（或是也可以在劉的網站上看到小 flash 版的）  感謝 ycliao 捎來這麼一個很棒的消息，下頭附上 ycliao 的熱血口白：
 留美設計師劉耕名所製做動畫&amp;quot;Travel Diary &amp;quot;
日前進入了德國最大的數位動畫影展Bitfilm Festival的決賽
他是唯一入選的台灣人
這是世界性的影展
包括冰原歷險記ice age2、萬惡城市Sin City、Cars等大家熟悉的動畫商業片也有入圍
因為評審的方式採用投票
希望各位可以幫忙轉寄給朋友們
讓台灣的動畫可以站在國際的舞台上
只剩下最後ㄧ個星期了
希望大家全力幫他衝刺
謝謝你們
 很熱血吧，那還不快點去投票!!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya 8.0</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/maya-8-0/</link>
      <pubDate>Wed, 18 Oct 2006 20:42:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/maya-8-0/</guid>
      <description>無意間，發現了一個 blog：Pzman 的 3D Revolution 全紀錄，裏頭有兩篇介紹今年在 siggraph 2006 出的 Maya 8.0，相當有意思，特別貼出來：
 MAYA8新功能第一手詳細解析 MAYA8新功能補完計畫  其中最讓我感興趣的就是下頭這一段：
 Override Viewport with Renderer of Choice You now have the option of overriding Maya viewports with a proprietary or third-party plug-in renderer. This capability enables you to review your scene as it will appear in the target renderer—such as a game engine—while maintaining the ability to interact with the scene in the interactive view.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>一恍神，以為把自己的 D 槽給 format 掉了</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/yi-huang-shen-yi-wei-ba-zi-ji-de-d-cao-gei-format-diao-le/</link>
      <pubDate>Mon, 16 Oct 2006 23:02:35 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/yi-huang-shen-yi-wei-ba-zi-ji-de-d-cao-gei-format-diao-le/</guid>
      <description>又是加班到九點多才回來（雖然說，好像新竹科學園區的人也常常加班），有點呆滯，騎小紅回家時，都要格外小心，怕像上次那樣，差點被大客運壓過（就差一公尺…），喝了一杯果汁，好像沒啥有用。
本來想趁休息的時候，重灌一下 Ubuntu 6.06，然後就下一步下一步，遇上最困難的「選擇要把那一槽給 format 掉」這一關，呆了快十分鐘吧，等下了決定，format 到一半時，突然驚覺「啊…我好像把我的 D 槽給 format 掉了…」
想說這個時候停止 format 也沒啥救了，開始回想倒底 D 槽有什麼重要的東西，然後又是想了快十分鐘，但一點都沒有感覺到大腦有在運作，感覺大腦皮層負責計憶的這一塊好像睡著了，沒有足夠的電壓可以把它喚醒。
但是好像也沒關係，想不起來就算了，明天再說吧。
結果，是虛驚一場…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>訪談 Open Season 的技術總監 Doug Ikeler</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/fang-tan-open-season-de-ji-shu-zong-jian-doug-ikeler/</link>
      <pubDate>Thu, 12 Oct 2006 18:22:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/fang-tan-open-season-de-ji-shu-zong-jian-doug-ikeler/</guid>
      <description>剛剛收到來自 CGTalk 的電子報，它們邀請打獵季節（Open Season）的視覺特效總監（Visual Effects Supervisor）Doug Ikeler 到他們的論壇，回答眾人的問題。剛好我昨天才看了打獵季節，印象還很深刻，於是趁著一邊工作等算圖的片段時間，邊看文章邊就我感興趣的內容作點簡易翻譯。
 Open Season 是 Sony Pictures Animations 的第一部電腦動畫長片（CG feature film），製作團隊 Sony Pictures Imageworks 於最近獲得了兩個奧斯卡將，分別最佳特效獎（蜘蛛人 2）與最佳短片獎（The Chubbchubbs）。製作這個短片時，算是 Imageworks 在實驗它們的製作流程（pipeline），然後接著就是 Opean Season 的推出。
    Open Season 的視覺特效總監 Doug，帶領一個約莫 250 人的團隊。
    Q：你進前這個行業時，第一個面試是怎麼樣的?
    A：我最早的面試，職位是配色師/上色師（colorist）（就是那種，每天日覆一日，在畫格上色的工作），結果是，那位與我面試的女人，最後決定錄用我，因為我那時戴著一個皮手鐲，沒錯，不是因為我在這方面的天賦或是才能。所以說，面試時，請打理好你自己。接著我待過很多公司，blah blah….
    Q：請問，你總是知道你想要的工作內容是什麼嗎?
    A：老實說，不知道。
    Q：你認為在你的工作經歷中，哪些事是導致你進入 Imageworks 的主要原因?
    A：關鍵在於，你必須決定自己想要在哪個領域專研下去。一般大的動畫公司，不會想要一位全才的人才（這是否也暗示，其實沒有全才這麼一回事，因為工作本來就是經驗導向的，有些事就是只有有經驗的人知道怎麼快速處理好），可能是 rigger, lighter, shader writer…。找個你喜歡且擅長的，然後等到你進入動畫公司後，再去開發別的領域。不用擔心想換個領域這個問題，事實上，在動畫公司的任何經驗，都有它的價值的。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>睡不著，亂想的夜晚</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/shui-bu-zhu-luan-xiang-de-ye-wan/</link>
      <pubDate>Wed, 11 Oct 2006 02:35:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/shui-bu-zhu-luan-xiang-de-ye-wan/</guid>
      <description>突然睡不著，即使是一連加班了一個月，雙十國慶一樣要加班的身心，還是睡不著。
近期公司又有一兩位成員要離開，就過去的經驗看來，算是常態，不過讓我忍不住省思的是：就一個發展中，很多問題都是決策者在沒有經驗或經驗不足的情況下，採取保守態度處理過去，人事也不例外。發展中的公司，究竟知不知道它要的是怎麼樣的人才，需要的是什麼團隊，核心成員是要成有經驗的基層人員拉拔起，還是去大公司甚至國外找空降部隊過來，這些原本與我一點關係的都沒有的，現在變得習習相關。
求學一路走來，時時刻刻都想扮演好某方面（甚或全方面）的優等生，也許大學之後的路，走得比較像是自己決擇後的路，但其實還是有待商確。
目前，只想好好做好幾個動畫，過程中學會怎麼有一套 global view。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>面試：給人留下好的第一印象</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/mian-shi-gei-ren-liu-xia-hao-de-di-yi-yin-xiang/</link>
      <pubDate>Wed, 04 Oct 2006 11:40:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/mian-shi-gei-ren-liu-xia-hao-de-di-yi-yin-xiang/</guid>
      <description>最近又對面試這檔子事感興趣了起來，倒不是因為要換工作了（國防役還在二年級中），只是覺得面試、履歷表、個人作品集等，這些既代表自己的工作能力與態度，同時也是資本主義下，勞資認識對方的第一個過程。只要一想到這，就覺得很有趣。另一方面，既然已經生活在資本主義社會下，而且還是正值經濟情況快到谷底的台灣，很多事情還是得早早了解，至少，為了「不希望自己的工作是件不愉快的生活經驗」而做些努力，是有必要的。
AWM，全名是 Animation World Magazine，是一個匯集了不少有關動畫產業的線上雜誌，有時無聊時會上去晃晃（我都是透過 bloglines 訂閱它們的 rss 的）。前幾天看到一篇「Career Coach: Interviewing Tip — Make First Impressions Impressive」，小品文章，想說就把它看完，試著做個簡易的翻譯看看。以下是我個人的「品質不保證」翻譯：
 一般來說，一個人的外表不代表他（她）的內涵，但是他（她）給人的印象卻會影響別人的看法，尤其是當他（她）第一次與雇主見面的時候。很多負責面試的人會根據應徵者的外表來論定他（她）的工作能力，不管你覺得公不公平，但事實就是這樣。因此，我（本文作者 Pamela Kleibrink Thompson）在這提出七點「如何給負責面試的職員一個好的第一印象」。
     處處留心你的行為與態度（Mind Your Manners）。打從你踏進一家公司開始，面試就開始了。你與守衛、接待人員、助理或是清潔人員的互動，都有可能被列入考量因素之一。    面試出門前，打包的東西以輕便為主（Travel Light）。不要在面試當天出發時，打包了一堆東西，這可能讓你因而延誤了應該到的時間。    衣著體面（Look Sharp）。坊間多的是教你怎麼穿對衣服，但你同時也可以先行了解一下這一家公司的穿著文化，或是問看看在那工作的人。很多美術人員在應徵時，都會把自己弄得很藝術家，但也常常過了頭，除非你在這個業界很有名，大家都很能接受你的穿著了，不然請不要搞得五顏六色。    除了你的衣著外觀，你的個人作品集的外觀同樣重要。（Presentation ounts in both your image and your portfolio）    避免配戴過多閃閃發光的飾品（Too much bling is not a good thing）。    還是衣著，記得，你不是要去一家 pub。（What you wear to an interview is different than what you wear to a club）    氣味（Don’t let the nose say &amp;ldquo;no&amp;rdquo;）。出門前，請梳洗好，必要時，灑點香水或止汗劑吧。      面試人員很少因為一個人穿得過於保守而把他（她）剔除在考慮名單之外，如果一個人因為衣著而被剔除，那很有可能是他（她）過頭了。只要確定你的衣著有適度且適時的表達出你的專業與能力（professional and competent），那就是給人一個良好的第一印象了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>上班族的最高指導原則</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/shang-ban-zu-de-zui-gao-zhi-dao-yuan-ze/</link>
      <pubDate>Tue, 03 Oct 2006 22:49:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/shang-ban-zu-de-zui-gao-zhi-dao-yuan-ze/</guid>
      <description>最近加班得特別的兇，差不多要整整加班兩個月，覺得精力和體力都被磨掉不少，不過本著練功，而且共事的同事人都不錯，加上偶爾還是可以逛逛網路，寫寫 blog，就努力到這個案子結案吧。
昨天收到 duo 的第一期電子報，電子報的開頭很好笑：</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>網頁寫得好，真的是件不容易的事</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/wang-ye-xie-de-hao-zhen-de-shi-jian-bu-rong-yi-de-shi/</link>
      <pubDate>Tue, 03 Oct 2006 01:13:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/wang-ye-xie-de-hao-zhen-de-shi-jian-bu-rong-yi-de-shi/</guid>
      <description>剛剛才幫人把一個網頁調整一下，讓它盡可能在不同的瀏覽器都可以正常看到，說正常，其實是指看到的樣子盡可能的接近。
那個網頁設計得不錯，感覺很好，是由一位台藝大剛畢業的學生（well，既然畢業了，應該不能再叫他學生了），他透過各式各樣的美術專業軟體，最後再使用 photoshop 的“匯出成 web“，做出來的。
adobe photoshop 提供的這個功能，算是解救了不少美編人員，讓他們幸免於和 html, xml, css 打交道，但它終究不是萬靈丹，產生出來的網頁，品質不是很好，跨瀏覽器的適應性不高。
我想，這是為什麼，左右腦同時發達的人，永遠都是最讓人喜愛的原因，因為他做得出美的東西，而且讓它能經得起許多的考驗，可惜我的右腦不夠發達，只好多努力些了。
好愛睏，但是好想先玩一場電動再睡喔…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>lucky@創意市集</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/lucky-chuang-yi-shi-ji/</link>
      <pubDate>Mon, 02 Oct 2006 11:39:42 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/lucky-chuang-yi-shi-ji/</guid>
      <description>創意我最大～《創意市集102》創意人氣王大票選！開跑了，lucky 的石敬嚴也進入票選名單裏頭了，編號 006。還不曉得石敬嚴為何物的，可以到LUCKY雜想世界，再點選半山武夫，就可以先看到了，趁 lucky 的這本書還沒在書局曝光，快去一探究竟吧。

先前介紹 lucky 的一篇 blog。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>中秋節，吃月餅</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/zhong-qiu-jie-chi-yue-bing/</link>
      <pubDate>Sun, 01 Oct 2006 23:37:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/zhong-qiu-jie-chi-yue-bing/</guid>
      <description>據說犁記的綠豆椪和蛋黃酥是極品，於是今天也跟著去…排隊…買月餅。人實在好多，長安東路的那一段，隔壁四五家店都沒在營業，就黎記排得落落長，連義交都來幫忙發單子，好讓買的人可以一進店裏頭就下單，不用浪費任何一點時間，這樣馬路旁一輛輛的車子才消得掉。
買了五盒，蛋黃穌 x 4，綠豆椪 x 1，還真重。離開店時往回看了一下，隊伍還是一樣的長…
重點是，蛋黃穌和一般的不大一樣，蛋黃的外圍是用綠豆餡，真的很好吃。記得排隊的時候，前後的媽媽桑，都不約而同推薦我們買綠豆椪，前頭的媽媽桑還說，她從綠豆椪一個10塊吃到現在一個65塊，哇…真是捧場極了，我回家一定馬上拿個來吃看看 ^^~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>發現「老苗的行走日记」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/09/fa-xian-lao-miao-de-xing-zou-ri-ji/</link>
      <pubDate>Thu, 28 Sep 2006 01:16:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/09/fa-xian-lao-miao-de-xing-zou-ri-ji/</guid>
      <description>下午在逛中國大陸的 drupal 社群時，發現到老苗的行走日记，有沒有發覺，網站的版型很相像呀。我猜他和我的版型一樣，都是修改自 The Guy Wilkins Band 這個網站，感覺挺有趣的。
有圖有真相，放上三個網站的圖出來，讓大家比較一下。

The Guy Wilkins Band

老苗的行走日记

drakeguan.org</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Fall has fallen</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/09/fall-has-fallen/</link>
      <pubDate>Wed, 27 Sep 2006 00:19:42 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/09/fall-has-fallen/</guid>
      <description>秋天來了。
朋友 Jimmy 的 MSN 上寫著「秋天別來 please don’t come, Autumn」，另一位朋友說：「那是因為 Jimmy 還心繫著夏天的熱情」。
秋天對我來說，就是不需要躲到冷氣房，不用開電風扇，不用睡醒身體黏黏的，不過鼻子要開始過敏了，早晚得加件長袖了，熱褲短群細肩帶沒了…我對秋天的看法就是這樣。對了，還有，可以準備冬天的來臨了，像是火鍋、燒烤、泡湯、大棉被、睡覺…
Ningen 看了人體素描相簿後，下了個評論：
「女生有時候有線條不完整的感覺。或許是你是因為受限於時間。不過我覺得下次你可以試著再回過頭把線條修完整，利用留在自己腦中的影像。這樣可能會比較有進步個空間。畢竟是素描，先傳真，再傳神。」</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>被色情網站盯上了 = =</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/09/bei-se-qing-wang-zhan-ding-shang-le/</link>
      <pubDate>Tue, 26 Sep 2006 17:18:18 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/09/bei-se-qing-wang-zhan-ding-shang-le/</guid>
      <description>繼上上週開始，一直會有一些廣告留言出現，都是色情網站之類的。剛開始是一天三四封，覺得還好，就手動刪一下，後來有天一次出來個十封垃圾留言，有點火大了。
不想為了擋掉這種垃圾留言，而讓留言的人覺得有點麻煩（要輸入驗證碼或是註冊才能留言什麼的），於是在 drupal 的官方找到 akismet 這個好用的模組來用，想說就裝來看看。
開啟這個自動擋垃圾留言的模組是台灣時間 9 月 21 號，現在是 9 月 26 號，還不到一週的時間，得到了如下的結論：
Spam: 242

總計有 242 封垃圾留言被 akismet 擋下來了!!比想像中的多好多，突然覺得 akismet 這個模組實在真讚。
ps. 我想一定是因為放了一些裸女圖的關係…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>人體素描相簿</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/09/ren-ti-su-miao-xiang-bu/</link>
      <pubDate>Sun, 24 Sep 2006 00:45:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/09/ren-ti-su-miao-xiang-bu/</guid>
      <description>繼上次不小心把資料庫弄不見後，雖然勉強救回了一些，但人體素描那幾篇的後半段就都不見了。本想趁著這個週末，一一補上，然後憑記憶加點文字上去，但實在太懶了，有點沒力中…（話說回來，我還有兩次的素描沒有掃描出來。現在覺得楊蕾的方法也很棒，只要拿起數位相機照一下就好了，用 scanner 都要一張一張弄，感覺好久…）
今天想說，就把之前的想法弄得稍稍完整一點點吧。之前就覺得，如果有人想一口氣很快速地看所有人體素描圖的話，不就得一篇一篇 blog 看下來，那不是很麻煩嗎？於是弄了個「人體素描相簿」出來，裏頭可以看到所有素描的圖。使用的是 exposé 這套軟體，加上自己寫的 perl script，於是就產生出來啦。



不過最後呢，還是把之前的相簿都救回來啦。這除了得感謝 bloglines 以外，還得感謝 google。因為它的庫存頁面，老老實實地把我之前的文章都給記下來了，實在很幸運。不過這也不知道是件好事還壞事，google 等於快知道所有我們曾經在網路上發表過的東西了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>使用 Akismet 來對抗 comment spam</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/09/shi-yong-akismet-lai-dui-kang-comment-spam/</link>
      <pubDate>Fri, 22 Sep 2006 16:05:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/09/shi-yong-akismet-lai-dui-kang-comment-spam/</guid>
      <description>最後，我選擇使用 Akismet module 來處理討人厭的 comment spam。
當初不使用 captcha，是因為，一來我的小站真的很小，開張不久；二來覺得很麻煩。像我自己，如果想留個言回覆時，遇到要求你要註冊或是來個 captcha 的，就會有點懶。
最近在處理（或說是刪 = =） comment spam 時，就在想，因應 blog 的大紅特紅，blog spam 應該非常的多（到處可見，每個 blog author 都得面對的問題）的吧。既然隨處可見，而且會到處貼 blog spam 的就是那些人（其實大都不是人啦），那些 spam 應該會有些相通的性質。而且印象中，之前有人使用人工智慧裏會用到的一些 machine/network 來自動判斷 spam（ex, Bayesian Network），所以如果把所有人遇到的 spam 都集中到一處，全部餵給它做處理，這樣不管是它的學習、分析或是資料庫都夠大，應該很好用。（最明顯的列子，就是 gmail 的 spam 機制，它因為有眾多的使用者，所以有很大的資料庫可以進行這類活動）
首先跑去 wikipedia 了解一下 blog spam，然後 google 了一陣子，發現矛頭都指向一個叫 Akismet 的玩意兒。
Akismet 原是 Wordpress 裏的一個 plugin，原作者就是開發來擋 spam（comment, trackback, blah…）的，後來寫成一套獨立的系統，架設在一台號稱可以一直 active 的機器上頭，免費服務眾人（個人用戶是免費，商業用途就要和他們聯絡一下了）。光這一點就相當吸引我的注意了。
最後發現，原來已經有人寫了 Akismet for Drupal 了!!! 而且寫得挺好用的（對我來說啦）。
目前正在試用中~~~
原文發表於 Drupal Taiwan。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>所有的文章不見了= =</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/09/suo-you-de-wen-zhang-bu-jian-le/</link>
      <pubDate>Wed, 20 Sep 2006 23:00:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/09/suo-you-de-wen-zhang-bu-jian-le/</guid>
      <description>今天下午手賤，想安裝一下 CCK，結果發現之前有安裝了，然後 drupal 官方抓到的 CCK 版本比較新，就想說自己先手動移除舊版的，這樣應該比較好。結果不小心把 node_revision 整個 table 砍掉，所有的文章都不見了!!!
只好先翻出 6/24 的備份，然後就是少了十幾篇文章，正想說就算了，突然想到我有用 bloglines 訂閱自己的 blog，就上去看一下，結果…
bloglines 會把它看過的 rss 給記下來也!!! 所以就有救啦。雖然那些有「深入閱讀」的文章，只會看到前半段，但已經是不幸中的大幸了……
文章不見真的很可怕。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>遭受到“垃圾留言〝的攻擊了</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/09/zao-shou-dao-la-ji-liu-yan-de-gong-ji-le/</link>
      <pubDate>Mon, 18 Sep 2006 09:50:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/09/zao-shou-dao-la-ji-liu-yan-de-gong-ji-le/</guid>
      <description>剛剛看到右邊的 Recent comments 多了一堆留言，非常的多，然後都是英文，就猜到是被攻擊了，留張圖紀念好了 @@;

除了最上頭的那個留言是「真人」留的以外，其它都是惡意程式留的吧！（如果是人工打的，那這一位到處留垃圾廣告的人也太遜了）網路垃圾實在很討人厭，為了阻擋他們，已經做了「留言一定要先經過 Preview 這個程序」了，實在不想放上個「辨識碼」，要求每個人要輸入裏頭的數字或英文。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>3D 部門出了人像畫家 Kevin</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/09/3d-bu-men-chu-le-ren-xiang-hua-jia-kevin/</link>
      <pubDate>Sun, 17 Sep 2006 00:15:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/09/3d-bu-men-chu-le-ren-xiang-hua-jia-kevin/</guid>
      <description>去年底，我們 3D 部門的同事 Kevin 下了個決定，他老了以後要到淡水碼頭幫遊客畫人像，為了這個目標，所以現在開始練習。
於是他開始給我們拍照，然後利用下班後的一個小時，躲在公司畫畫（聽說是因為太座會吃醋），就這樣一張又一張地畫，我也在名單之一。

過了半年，Kevin 覺得他可以進展到下一個階段了，他決定開始抓每個人的特徵點出來，於是就有了這一張。

喔，我的天，實在太讚了，雖然他長得很兇惡，鼻子很短，頭髮很蠢，不過我還是很愛，真的，哈，太讚了。
ps. 圖是真的，Kevin 也真有其人，但內文是我亂掰的。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>第十四次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/09/di-shi-si-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Wed, 13 Sep 2006 22:41:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/09/di-shi-si-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>這一次畫了不少，不過有不少張都只畫一半就沒了，感覺畫的過程中不大能專注，開始畫每一張圖時，都會想說要畫成怎樣，然後又不曉得要怎樣，就這樣把十分鐘給拖延掉了…

害羞的維納斯。


我很喜歡這一張，這個姿勢實在很帥氣，滿滿的自信樣。

因為很喜歡這個姿勢，加上是用毛筆畫的，所以很快地又畫了一張。


來張特寫。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>What A Difference A Day Made</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/09/what-a-difference-a-day-made/</link>
      <pubDate>Wed, 13 Sep 2006 13:42:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/09/what-a-difference-a-day-made/</guid>
      <description>這一次畫了不少，不過有不少張都只畫一半就沒了，感覺畫的過程中不大能專注，開始畫每一張圖時，都會想說要畫成怎樣，然後又不曉得要怎樣，就這樣把十分鐘給拖延掉了…

害羞的維納斯。


我很喜歡這一張，這個姿勢實在很帥氣，滿滿的自信樣。

因為很喜歡這個姿勢，加上是用毛筆畫的，所以很快地又畫了一張。


來張特寫。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>某次的人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/09/mou-ci-de-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Wed, 06 Sep 2006 13:35:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/09/mou-ci-de-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>第十三次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/09/di-shi-san-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Wed, 06 Sep 2006 00:33:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/09/di-shi-san-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Ann</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/08/ann/</link>
      <pubDate>Thu, 31 Aug 2006 00:45:41 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/08/ann/</guid>
      <description>Ann 是一位很有趣的人。她在英國待了幾年，學的東西和電影動畫相關（吧？），是 Mac 的愛用者之一，對攝影學裏頭的取景有一套有意思的說法，喜歡新奇玩意兒的人，曾經是我們太極影音 3D 部門的同事。

有一次，我們突然聊到攝影，剛好那時我向室友 Sakura 借了台 SONY 的相機，每天都帶著到公司亂拍，於是和她愈來愈開心，有次突然很興奮：「Ann 你要不要來給我們上堂攝影的課？」。原本應該私底下進行的活動，我的一個不小心讓它變成整個 3D 部門的人都跑來聽了，你就知道 Ann 她多有魅力了。那天的 talk，我永遠記得一開始就說的：
「畫畫是加法的藝術；攝影是減法的藝術」
畫畫，不管你是鉛筆素描、水彩寫生、油畫或是國畫，都是一筆一筆加上去，一直到你停筆完工了為止；而攝影的第一件事，就是決定什麼東西要入鏡、主題要放在畫面的哪個位置、背景要留下些什麼、拍攝的視角…
我永遠記得這個說法與概念，說得實在太貼切與容易懂了。
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>鏡頭底下的太極影音</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/08/jing-tou-di-xia-de-tai-ji-ying-yin/</link>
      <pubDate>Sun, 27 Aug 2006 14:20:29 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/08/jing-tou-di-xia-de-tai-ji-ying-yin/</guid>
      <description>好，這個是太極影音、騰達國際與鹿橋文化事業的大門口，不過入口並不是正對著大門進入的，而是大門口的右邊，看進去的這個角度，這點算是比較不氣派的地方（相對於公司內裝）。

這個是晚上的 view，我下班時回頭猛地給它一拍的，一切看似美豔，不過多了被亂棄置的垃圾袋，照的時候，完全不曉得有它的存在，可見我不是那麼有公德心的人…

一進大門就會看到的大花，假的花。

一樓大廳的 bar。這算是太極影音應該引以為傲的地方，它可以很國際，因為小公司也搞不起這種 bar；它可以很 fashion，因為太極影音本來就是要玩「技術+藝術+管理」的公司；它可以泡出很專業的咖啡來，因為它有比我們 cmlab 還有好的咖啡機。不過這張照片裏的韓小姐已經離開了，換了另一家廠商。然後公司最近與餐廳有一些小事件發生中…

bar 前的餐桌的另一個 view，我相當的喜愛這種在這喝著咖啡談事情的感覺，非常的「假高格調」，不過人本來就是需要一些有點「假」的事物來調劑一下身心的，不是嗎?

大廳櫃台前的一角。很棒喔，這一張算是不小心拍下來的，就只是為了請櫃台的行政專員幫我們八位國防役男在大門口前的拍一張照前，視範性地拍一張，告訴她怎麼用相機而已，結果出現了這張超級意外的相片出來。

上了二樓後的 RD 與 MIS 部門，我們剛進公司時的位置。

這是我的位置。

阿 Mao 書桌上的一堆公仔，後來還有大奶妹之類的。不過我最愛的還是 Tim Burton 系列的。

傳說中的「技術與藝術的橋梁」，這句話是董事長每次請人來看時，一定會說的話。我是沒那麼能體會到這句話的感動，不過我非常肯定，這一小段路是全公司數一數二棒的地方，最近成為我們人體素描課後的作品展示點。


3D 部門，黑得跟什麼一樣，只有牆壁上的小黃燈和自己位置上的小白燈。OA 板上是 Kevin 給我畫的大頭像，也是我進了 3D 部門後，現在的位置。現在的任務是 lighting / look dev 的雙料 TD，你也可以說，是什麼都得學會的一種職務。

視外景之一。

視外景之二。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Lucky</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/08/lucky/</link>
      <pubDate>Sat, 26 Aug 2006 15:45:10 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/08/lucky/</guid>
      <description>好，這個是太極影音、騰達國際與鹿橋文化事業的大門口，不過入口並不是正對著大門進入的，而是大門口的右邊，看進去的這個角度，這點算是比較不氣派的地方（相對於公司內裝）。

這個是晚上的 view，我下班時回頭猛地給它一拍的，一切看似美豔，不過多了被亂棄置的垃圾袋，照的時候，完全不曉得有它的存在，可見我不是那麼有公德心的人…

一進大門就會看到的大花，假的花。

一樓大廳的 bar。這算是太極影音應該引以為傲的地方，它可以很國際，因為小公司也搞不起這種 bar；它可以很 fashion，因為太極影音本來就是要玩「技術+藝術+管理」的公司；它可以泡出很專業的咖啡來，因為它有比我們 cmlab 還有好的咖啡機。不過這張照片裏的韓小姐已經離開了，換了另一家廠商。然後公司最近與餐廳有一些小事件發生中…

bar 前的餐桌的另一個 view，我相當的喜愛這種在這喝著咖啡談事情的感覺，非常的「假高格調」，不過人本來就是需要一些有點「假」的事物來調劑一下身心的，不是嗎?

大廳櫃台前的一角。很棒喔，這一張算是不小心拍下來的，就只是為了請櫃台的行政專員幫我們八位國防役男在大門口前的拍一張照前，視範性地拍一張，告訴她怎麼用相機而已，結果出現了這張超級意外的相片出來。

上了二樓後的 RD 與 MIS 部門，我們剛進公司時的位置。

這是我的位置。

阿 Mao 書桌上的一堆公仔，後來還有大奶妹之類的。不過我最愛的還是 Tim Burton 系列的。

傳說中的「技術與藝術的橋梁」，這句話是董事長每次請人來看時，一定會說的話。我是沒那麼能體會到這句話的感動，不過我非常肯定，這一小段路是全公司數一數二棒的地方，最近成為我們人體素描課後的作品展示點。


3D 部門，黑得跟什麼一樣，只有牆壁上的小黃燈和自己位置上的小白燈。OA 板上是 Kevin 給我畫的大頭像，也是我進了 3D 部門後，現在的位置。現在的任務是 lighting / look dev 的雙料 TD，你也可以說，是什麼都得學會的一種職務。

視外景之一。

視外景之二。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>楊蕾畫筆下的我</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/08/yang-lei-hua-bi-xia-de-wo/</link>
      <pubDate>Fri, 25 Aug 2006 10:17:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/08/yang-lei-hua-bi-xia-de-wo/</guid>
      <description>你要知道，和不同背景的人共事，總是會有意外發生的，然後有些意外呢，是會讓你非常愛的…
上週，或上上週，時間我忘了，幫同事楊蕾（Lea）處理了一下 blog 的一些設定。緣由是 Lea 在 blogger 申請了個 blog，然後她覺得自己非常的龜毛，偏偏不巧的是對於 blogger 的設定與 html, css, blahblah 等東西還不是很熟（遲早會很熟的啦），恰巧 lucky 之前也問了我一些 blog 的問題，把我形容成是「blog 達人」，於是就這樣接上線了。
問題解決了，結果意外得到一張大頭像，實在好開心呀…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>出來混，總是要還的</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/08/chu-lai-hun-zong-shi-yao-huan-de/</link>
      <pubDate>Fri, 25 Aug 2006 01:16:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/08/chu-lai-hun-zong-shi-yao-huan-de/</guid>
      <description>兩個禮拜前，我和 chris, satan 去了一趟在 boston 舉行的 siggraph 2006，因為經濟部工業局有補助，所以我們也加入了這個團隊。一切都很愉快，主辦單位「數位內容學院」很阿莎力地請了我們三頓飯（雖然說第一頓因為時差而食不滋味，第二頓的牛排切得像燒烤一樣薄而有點失敗，但第三頓在 chinatown 吃，有兩道龍蝦，就實在讚到不行），會場期間，每個人依個人喜好前往 paper, sketch, emerging technologies, art gallery 等，非常的自由，有一晚我還夥同 cmlab 老師們與學弟，在一家號稱 boston 最高的 pub 喝酒到 12 點多…
但是呢，我們要寫報告…
首先是，我得準備一個簡單的秀，於每週 3D 部門所有人都會參加的會議上頭，講解一下我們拍到的 emerging technologies 有啥，這個很容易搞定。接下來是要寫一份 slides，然後在董事長前面報告，這也總算過關了。現在來了最難的了：寫一份報告給數位內容學院。
因為是寫給外面的人的，所以很想寫得謹慎一些，但一想到是自己非常不擅長的「報告」，就覺得很沒力，很沒勁，於是就拖了好久，最後數位內容學院那打電話來催…
吃了人家三頓飯，總是要有點表示的。下次有人請我吃飯時，我會考慮再三了…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>睡過頭後的上午</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/08/shui-guo-tou-hou-de-shang-wu/</link>
      <pubDate>Fri, 18 Aug 2006 11:35:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/08/shui-guo-tou-hou-de-shang-wu/</guid>
      <description>早上六點多一直被吵，又是隔壁的永吉國中的早晨運動，這次是放一種非常大聲的音樂，然後有一個人在那邊發號口令「往前………右轉………左轉……」，聽不出來是啥，也沒什麼勁兒去看倒底這次又是啥了，繼續睡我的回籠覺。
然後就是愈睡愈冒汗，似醒非醒，覺得天應該亮了吧，可是手機好像一丁點兒都沒有響過似的，整個狀況就是躺在床上，眼睛壓根兒沒張開過，等著手機的鬧鐘響，就這樣又過了不知道多久的時間，一直到覺得還是自己主動醒來好了，才發現已經是早上十點了。
沖澡、刷牙洗臉、挑要出門的衣服、擦體香膏、Aesop 保濕、頭髮隨便抓一下、樂敦眼藥水…可以出門了。看看手錶，10 點 40 分，算了…早上休息一下好了。
下去巷子口的途中，半路看到一位警察在對著一家住戶的大門又是貼又是拍照的（這是查封嗎？），在 7-11 買了優匯 15 元的奶酥派司與左岸咖啡館，打了通電話給小蕾，原來她也睡過頭在家，兩個人都打算中午再到公司…
日光燈下頭的的吊扇呼呼的轉，眼睛的下眼瞼不時感受到有東西在閃動，就像買了很爛的螢幕，然後頻率的設定又不夠高的情況下工作一樣。唯一不同的是，工作用的電腦，不見得是你想換就可以換，而且因為工作，你得一直盯著在閃的螢幕看…；而待在會閃的小窩，卻是想幹麻都可以，即使是因為睡過頭而坐在書桌前吃早餐也無所謂，所謂的「心情上的放輕鬆，就是這樣的感覺的吧」。
用 bloglines 逛了一下，看到有在送花內褲的春光乍現、幾張神韻拍得很棒的美女圖、回應了 Ann 的熱情留言、幾篇針對 Yahoo/奇蒙 拍賣要收取 3% 錢的文章、晃去 kongkongna 那，看到她用新相機 300D，把貼在公司二樓 bridge，大家畫的人體速寫圖給照下來了、在 gmail 裏頭看到 exaile 有人針對我提的問題給了回覆、隨手看了一下各式各樣與 opensource, 3d animation 與 computer graphics 相關的 blog…。
早餐也吃得差不多了，是該去買點中餐了，是該出門了～</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Firefox 1.0.7 下爛掉的 CSS</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/08/firefox-1-0-7-xia-lan-diao-de-css/</link>
      <pubDate>Tue, 15 Aug 2006 21:12:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/08/firefox-1-0-7-xia-lan-diao-de-css/</guid>
      <description>這個改編自某網站的 CSS template，因為沒注意到一些細節，在 Firefox 1.0.7 嚴格的把關下，破功了…變得支離破碎的。

經過一陣子的奮鬥之後，終於解決啦。
 感謝 gugod 介紹的 Firefox Portable，讓我可以同時安裝 Firefox 1.5.x 與 1.0.7，平常使用 1.5.x，等到更新網站的 css 樣板時，再用 1.0.7 來檢驗是否有問題。 感謝這本 CSS 功能索引式參考手冊，省去我不少時間上網找答案。 感謝某網站，因為同樣是使用 drupal 來架站的，才會有機會看到它的設計。 感謝 scott 把人體素描（據說應該叫人體速寫）這麼有趣的活動介紹給我，不然哪來的裸女圖可以用呀。  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>不想要的早起</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/08/bu-xiang-yao-de-zao-qi/</link>
      <pubDate>Tue, 15 Aug 2006 08:42:35 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/08/bu-xiang-yao-de-zao-qi/</guid>
      <description>從 Boston 回來已經十天有餘了，除了第一週因為時差 + 水土不服（? 很怪吧，其實應該是要在 Boston 時水土不服，反倒是回來台灣才出現症狀），之後就開始「早起」…
第一天四點就醒來，趕緊再抱頭就睡；第二天六點起來後就睡不著了；第三天七天醒來；今天依舊是七點就醒來。早起固然很好，但其實是睡眠不足的早起，這就麻煩了。
現在突然很希望，用掉一整天的時間恢復元氣~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>兩個月後，網站回來了</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/08/liang-ge-yue-hou-wang-zhan-hui-lai-le/</link>
      <pubDate>Wed, 09 Aug 2006 08:22:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/08/liang-ge-yue-hou-wang-zhan-hui-lai-le/</guid>
      <description>實驗室的機器，最後還是無預警的壞掉了，而且好像修復不能，就這樣在拖了兩個月後，從 boston 的 SIGGRAPH 2006 回來的第一天，當機立斷買了 bluehost 這家 web hosting。第一次使用的空間不再是學校的機器，沒了教育部的快速網路，開始花時間搞定 domain name 的啦哩啦雜（CNAME? A record? subdomain…），呼，又是一個重新開始。
domain name 實在好複雜。
然後手邊的這份網站備份又不是最新的，很多地方得再改一改了@@
然後這才發覺，以前使用的學術網路實在好快。網頁開起來快、SSH 指令的反應快、聚集人潮的速度也快（這好像沒啥關係）。跟 bluehost 買的這個空間，既要錢又比較慢，果然學生時代離我遠去了 :’(</description>
    </item>
    
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      <title>第十二次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/07/di-shi-er-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Thu, 27 Jul 2006 00:52:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/07/di-shi-er-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>轉眼間，就畫了十二次了…然後我在想，是不是應該讓人體素描系列的文章，都改成黑底的，這樣比較不會因為與背景的白混在一塊兒了！

試著用毛筆來勾線條，盡量乾淨簡單，於是挑雙腳當作練習，不過實在有待練習。

另一個練習。

不知道為什麼，腦子裏一直浮現出一堆亂亂的線條在模特兒的身邊，試著把它畫下來，不過還是與腦子裏的不大一樣。腦子裏的樣子，有點像是夢境，線條都亂亂的，跑來跑去，會動似的。

這張畫很奇怪，很像一隻妖怪。兩個乳頭是眼睛，肚臍的地方是嘴巴。

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很認真地用毛筆畫了這個姿勢，然後發覺，如果不是因為加畫了布，畫面可能會非常的單調，那塊布加了不少分的樣子。

手畫得有點短了。

這個姿勢很棒，非常的有味道，像是夏日午後，躺在床上看著外頭，窗外正下著午後雷陣雨。

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    </item>
    
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      <title>第十一次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/07/di-shi-yi-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Thu, 20 Jul 2006 21:32:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/07/di-shi-yi-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>drawing_20060719_01

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    </item>
    
    <item>
      <title>第十次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/07/di-shi-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Wed, 12 Jul 2006 13:19:11 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/07/di-shi-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>人體素描大放送…為什麼這麼說呢？
每週三畫完人體素描後，隔天（四）一早，Temsy 就會來向大家要些你畫的圖，由每個人自己挑要秀的作品，然後 Temsy 和 Clark 會把上一週貼在鑑橋（Bridge）迴廊的圖拿下來，換上新的一週的作品，接著就是中午吃飽飯後，一夥人聚在那欣賞圖，或是欣賞美女，另一種有別於網路上傳來傳去的裸女圖…
這次放上來的圖，一樣不確定是幾號畫的，而且後來才發現，其實是兩三次被拿挑出來拿去貼的作品，所以我說這一篇是「人體素描大放送」不為過吧，哈。

I do love this one because I was told by Ann &amp;amp; Scott how to relax yourself in drawing the human body, the first time I joined this interesting and heart-beating activity. From that day, I adopt the style from Ann and started to develop my own style…

撇開畫得不大好的肩膀和頭，我非常喜歡整個下半身的感覺，那種腰、臀部、大腿到小腿的一環又一環，很美。大學時的林一鵬教授曾說「隨著你的年紀的增長，你欣賞女人的第一眼會從臉、胸部、臀部、小腿到肩膀…」，我想我正在學習怎麼又不同的年紀，不同的眼光去欣賞女人，而且我非常樂意於這個過程。

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喔喔，是我無法定下心來時，趁著 model 中場休息時間，拿筆亂畫的一張圖。

當天我最愛的圖之一。使用毛筆勾畫完輪廓後，試著給壂在下頭的枕頭畫上幾筆，然後換個畫的方式，在幾個地方勾出要有陰影的區塊，再以另一隻筆上了點淡陰影，就成了這幅作品了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>第九次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/06/di-jiu-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Wed, 14 Jun 2006 12:51:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/06/di-jiu-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>因為是兩個多月前畫的，然後那時又忘了要給每一張畫放上日期，然後又是一堆圖混在一起，已經搞不清楚每一張畫是哪個時候畫的了，只能隨便亂猜測一下，順手拿個幾張，就當他們是同時間畫的好了，反正，即使是同一位模特兒，我的畫筆下，他們也都長得挺不一樣的嘛…

這一位模特兒的背上有一對翅膀刺青喔。我非常喜歡這個姿勢，傭懶中帶種性感，像在挑逗或是暗示些什麼。

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這一張是我最喜愛的一張，因為胸部畫得很有感覺，不過縮圖好像變得有點不清楚，建議直接點這張縮圖，會看到比較完整的原圖。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>第八次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/06/di-ba-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Thu, 08 Jun 2006 23:52:26 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/06/di-ba-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>一直以為，要畫到男模特兒的機率是很小的，後來發覺，機率好像也不是那麼的小，原本以為是 1/7，原來是 1/5。每次男模特兒來時，大部分的人都意興闌珊得很，理由當然是各種都有，總歸就是，大家比較喜歡女模特兒～
畫的順序已經不可考。愈來愈喜歡拿懶人筆（毛筆）畫的圖了。

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模特兒很瘦，所以即使蹲坐著，還是不容易在肚子上看到一折一折的。

個人很喜歡這個姿勢，非常的舒服。

模特兒的雙手倚在小凳子上頭，左腳跨在一旁（可能是凳子或是樓梯）。

這個姿勢其實很奇怪的，他就拿了個樓梯來，然後把身體卡在上頭。我因為沒有把握把人和樓梯之間的關係畫出來，所以直接去掉樓梯而只畫人的線條了。

drawing_20060608_09.jpg

這也是個很奇怪很奇怪的姿勢。

很喜歡這一張。

讚。

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畫完後，覺得好像把他畫成泰山了。
整個來說，我覺得這一位男模特兒非常的敬業，而且很努力在想一些奇怪但又舒服的姿勢。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>租房子 vs. Photoshop</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/06/zu-fang-zi-vs-photoshop/</link>
      <pubDate>Mon, 05 Jun 2006 02:47:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/06/zu-fang-zi-vs-photoshop/</guid>
      <description>最近一次繳交房租時，房東使出殺手鐧「房租要漲 4000」，偏偏不巧的是，在上網到處觀摩別人的網站設計一陣子後，覺得現在很想自己動手感受一下「網站設計」這一回事。就這樣，兩件同樣棘手（分不清哪個比較難）的事，像油漆似的，混在一起了…
研究所畢業後，我們三個人（Sakura, Just4u and me）突然決定服國防役去（其實也可能是三個人都被騙了也說不定），於是在急急忙忙之中，我們租了一層位在南港，研究院路與忠孝東路口的民房，二○○四年七月開始租，到這個月底就算兩年了。
本來以為契約上寫的「租約到期前兩個月要說明是否續租」，就是「不說的話，視同續租」，結果在繳這最後一個月的房租時，房東卻突然說要漲房租，然後說了不少理由：附近的房租都漲了；捷運南港站（or 經貿南站）蓋在附近；去年給我們優惠沒有漲房租…等。突然想到之前看的（Rent）這部電影，覺得租屋族真的很可憐 &amp;gt;&amp;lt;~
六月已經過了一週，後天要和房東談談「不希望房租漲，不然我們就要搬了」，然後要開始看房子，加上這整個月好像會常常下雨，還真是屋漏偏逢連夜雨呀。
弄網站的部分，依照 CSS 的精神，網站的內容和呈現分開，所以把網站的排版（layout），裝飾用圖（ex, 背景、小 icon、logo、色塊、圓弧形的角…）等，通通使用 CSS 來呈現，然後也想試試整個網頁的設計不用到 table 的方式（據說 tableless 是 w3c 這個世界網頁標準協會提倡的），於是我開始玩起 photoshop，從設計版型開始。
同一時間，還得玩 drupal 的 themeing 機制，好忙呀。本來就和 photoshop 不熟了，現在又多了要寫一些 node 的 theming function（page, node, comment, blah…），實在好過癮…
這實在是個多事的六月呀…
請大家有看到不錯的房子，地點在南港，然後如果離捷運站（昆陽、後山埤、永春）不遠的話更好，整層，有三房或四房的，請不要吝嗇留個言告訴我，待我喬遷完畢，一定請你吃頓飯。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>CSS 的學習重點</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/06/css-de-xue-xi-zhong-dian/</link>
      <pubDate>Fri, 02 Jun 2006 14:03:25 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/06/css-de-xue-xi-zhong-dian/</guid>
      <description>CSS（Cascading Style Sheet）對我來說，最重要的莫過於它在「排版」上的能力了，而這同時也是它最難搞懂，或是很容易一知半解（我的現狀就是如此）的地方…
一兩個月前，買了兩本與 CSS 相關的書籍，想說這樣一來，就沒啥藉口偷懶了，但後來我發覺，我似乎少買了一本書，或甚至只是一個章節，一個仔細討論與解說 CSS 中幾個我常常會忘了或是一知半解的章節。因此我只好繼續偷懶，偶爾看一點書，興起時就拿這個 drake.csie.org 網站做實驗，完全沒啥長進，有時甚至會自我嘲解「真的要學 CSS 嗎? 3D 的東西都學不完了，確定還有腦子可能應付這一塊東西? 而且萬一學得一知半解，但卻剛好唬住身邊的人，他們因此把寫網頁這塊重擔放在你身上，那還真是害死人了…」
如今我把網頁撰寫這一塊當作一種娛樂，就像以前看待「寫 3D 程式」這件事一樣，無聊時就打開文字編輯器，上上網查一下有什麼新技術或玩意兒，然後也許是拿別人的程式過來改寫看看，或是從頭到腳自己玩一下。
今天突然心血來潮（因為是娛樂嘛），於是 google 了一下「css position」，找到這一篇，相當的喜愛，一口氣把它整個看完了，而且只花了我十分鐘就搞定。一開頭的「HTML發展的瓶頸」與「HTML的回歸本質」，看起來相當愉快，而且簡短地把歷史演變過程描述出來（沒有考究過，所以不是很確定是否有誤，存 1% 的疑好了）。接著的「從Web標準計畫看CSS」詳列了各種標準的官方參考網頁，非常的有價值。但是最讓我興奮的還是「CSS學習重點」，說到我的心坎裏去了：
 充分瞭解CSS的box model 充分瞭解CSS的float屬性 充分瞭解CSS的position屬性 裝飾用的圖片以背景圖片取代，主要圖片才使用img標籤 以CSS作版面配置取代使用table 版面配置 使用CSS的ID功能取代html的頁框功能  私自認為，對於一位學習程式語言沒有任何障礙的程式設計師來說，學習 CSS 的最重要關鍵就是上述的幾點，那些 CSS 的語法，有什麼 property，每個 property 有哪些可以用的參數，又各家 browser 的支援程式，都是可以信手捻來或買本書就查得到的東西，唯有 CSS 中有關「排版」的這一部分的概念，卻是需要深入了解也是學 CSS 的第一難關吧。
特別寫下這篇「CSS 的學習重點」，感謝原作者（好像還在繼續更新頁面）的無私貢獻了這一份整理好的心得出來。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Trackback 大災難</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/trackback-da-zai-nan/</link>
      <pubDate>Tue, 30 May 2006 02:19:59 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/trackback-da-zai-nan/</guid>
      <description>突然睡不著，於是東摸西摸又連上來晃晃，無聊把 Recent trackbacks 這個 block 打開，赫然發現有數十筆垃圾 trackbacks…drupal 的 trackback 這個 module 好像錯亂了，無法一次全選然後全部砍掉，於是只好一個一個砍啦，砍的過程中在想，會不會是這個玩意兒讓架設 drakeguan.org 的這台機器常常當機？
於是索性把 trackback 給關掉了，在還來不及感受到它的妙用之處，就給它說拜拜了～</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>繳稅 &lt;-&gt; 轉大人</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/jiao-shui-zhuan-da-ren/</link>
      <pubDate>Mon, 29 May 2006 22:12:39 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/jiao-shui-zhuan-da-ren/</guid>
      <description>今年突然覺得自己不再是學生了，因為今年不但沒有退稅，還繳了生平第一筆破萬的所得稅，雖然說這對服國防役的人來說，好像很正常，但是一萬多的稅，還是有點小小心痛呢～
之前當學生時，因為打工的關係，每年都會收到所得稅扣繳憑單，然後老媽又要我負起全家人的報稅任務，於是什麼自然人憑證，中華電信ooxx人格ooxx證，網路報稅…之類的，每年都要來一次。感謝我的家人收入很普通，收入很少（這不曉得是該感謝還是自卑喔？），加上網路報稅愈來愈簡單了，雖然每年到了這個時節，還是會覺得搞不懂要怎麼報稅，然後就得上上網查些什麼的，不過最後都會順利把這檔子事處理好。重點是，每年都是退稅收場，只是多或少的差別而已。
但是今年卻要繳一萬出頭的稅，呼呼…小小心痛之餘，覺得自己好像「入社會」了，應該用「百感交集」來形容自己嗎？哈～
Ningen 說我「轉大人」了～所以說，要轉大人的話，就得先繳過稅喔 :o
PS. 原來用中國信託信用卡繳稅要 1% 呀 :o</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>用 3D 算出國畫風格的圖來</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/yong-3d-suan-chu-guo-hua-feng-ge-de-tu-lai/</link>
      <pubDate>Mon, 29 May 2006 19:16:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/yong-3d-suan-chu-guo-hua-feng-ge-de-tu-lai/</guid>
      <description>最近的工作之一，是利用 3D 裏的一支 NPR（Non-PhotoRealistic rendering）技術，把 3D 場景給算成很像 2D 的樣子，而我手邊的任務是讓它很像中國的一幅畫，算出來的樣子，可以參考這個網頁。
簡單來說，我的工作就是使用 3D ，擬摩出國畫的一種風格出來。於是我把玩的內容像是「線條粗細的感覺」、「紙的紋路」、「國畫如果會動的話，應該是怎麼個樣子的」…
因為是擬摩，第一個課題是如何把畫面的顏色的感覺給抓出來，這實在好難呀。還好同事裏頭有一位非常擅長做 2D 合成的，他協助我把一些問題一一解決，諸如 gamma correction、顏色的 tone 的調整、紙的紋路的感覺、線條的顏色…等。然後他給了我一個課題：
下次類似這樣的 case，就交由你來做吧，然後你每做到一定的程度，就給我看，我再告訴你，你哪些 node（步驟）需要做調整，那一些 node 可以直接省略掉或換另一種。讓你直接從 project 中一再的學習，你就會懂得怎麼調整了，即便你現在正在學的「對色彩的感覺」，都可以從這個過程中學到的。
呼…有點過癮 :D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>吉卜力的格得戰記</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/ji-bu-li-de-ge-de-zhan-ji/</link>
      <pubDate>Sun, 28 May 2006 10:25:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/ji-bu-li-de-ge-de-zhan-ji/</guid>
      <description>娥蘇拉．勒瑰恩的畢生傑作《地海傳說》系列（原名為《The Earthsea Cycle》，就在今年要被搬上大螢幕了，背後的製作團隊，是與日本動畫大師宮崎駿齊名的吉卜力工作室。
 與魔戒齊名的地海傳說、 日本吉卜力工作室、 再加上這次的導演是由宮崎駿之子宮崎吾郎擔任、 宮崎吾郎也以「監督日誌」的形式公開了他的心路歷程，劈頭就這麼寫道：「家父反對我擔任這部電影的導演。」  因為這幾點，讓人很想一窺這部在日本叫格得戰記（格得是地海裏的男主角，又叫雀鷹）的面貌如何，google 了一下，發現有幾個人對於這部動畫的現況非常了解：
 udn數位文化誌：「以父之名？」——動畫大師宮崎駿之子的奮鬥 Mushroom Village．蘑菇村：吉卜力新作「格得戰記 (地海) 」！宮崎駿之子宮崎吾朗初任導演 新‧龍貓森林：[專輯] 新世代的革命 - ゲド戦記 / 地海戰記  我不是對吉卜力很了解的迷，地海也僅止於看完小說而已，但卻非常非常的期待這部作品，打從去年得知到它的消息開始，就一直在等待它了。聽說台灣要到九月才有機會看到，比日本慢了一個多月，快兩個月，害我開始期待九月的到來了。

格得戰記的海報
有人很精闢地道出了地海系列的味道出來： 故事巢電訊：地海巫師。地海系列裏頭很重視的「真名」，讓我想到日本漫畫家浦澤直樹的作品「怪獸（Monster）」。
怪獸（Monster）裏頭的約翰（John）就是為了尋找自我的真名與存在的意義而變得很骸人（我自己現在突然有的看法啦）。我記得怪獸裏頭有句：「有了名字，就有了感情」（也有可能是出自浦澤直樹的另一部作品：２０世紀少年），讓我印象非常的深刻。有了名字，就有了感情，所以我們每天都會很親密地叫小寵物的名字、愛人的名字、或甚至是給筆記型電腦取的名字。因為想要與對方有感情的聯繫，於是賦予了一個名字，有時甚至是專屬的叫法。
怪獸裏頭，另一個和名字有關的，是漫畫裏頭描寫的童書，童書裏頭有一隻怪獸，他專門吃人，然後就變成對方的樣子，擁有對方的名字，吃到最後，所有人都被他吃掉了，再也沒有人叫他的名字，而他也忘了自己的名字叫啥…（這部童畫，據說真的存在，是由惡童三部曲的作者寫的，或是畫的，或是與他有關之類的…）
題外話，約翰（John）讓我想到英文的 John Doe，就是指張三李四或路人甲的意思，也就是說，John 實在很悲慘，他根本就沒有屬於自己的名字，至於倒底他的名字叫啥，推薦你去看他的這部大作「怪獸」。
啊…怎麼寫著寫著，從地海巫師變成怪獸了，好像電視台上整天都在鬼扯的葉教授，五分鐘就可以換個話題的那種…反正我非常期待格得戰記，同時我也很喜歡怪獸這部作品，就是這麼一回事啦。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>第七次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/di-qi-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Thu, 25 May 2006 22:57:12 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/di-qi-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>經過 Scott 的努力，加上其它人的協助，我們要自己在太極辦人體素描啦。地點就在公司的一樓藍棚，時間一樣一週一次，週三下班後 18:30。為了這個活動，Scott 和 Coke 把整個藍棚大大整理了一遍，請榮強幫忙裝了個 spotlight，然後又去買了一些布、枕頭、喇叭、畫板、紙什麼的，實在太讚了！！
最讚的是，第一次要來的 model 是王牌！王牌喔，實在好熱血。只是我沒有參加到那位「王牌」的第一次……對我來說，今天是第一次和十多位同事一起畫圖，有原來就學美術出身的 3D 同仁，有和我一樣學資訊出身的 RD 同仁，還有 MIS、3D 行政部門，很過癮吧。
今天來的 model 是女舞者，整個人就是很瘦很瘦。Coke 說：「來的 model，要嘛就是擺的 pose 要有神，有味道，要嘛就是要咪咪大，讓人畫起來，有種水的感覺…」

第一張畫，算是身材比例最接近 model 的一張，她真的很瘦很瘦。

我發覺，我目前很喜歡畫背部，那種連著屁股的形體很美。不過被說怎麼有一小挫黑黑的東西 :o


model 坐的樣子和表情很憂鬱。

拿起 Coke 的大紙，使用碳筆畫的第一張。碳筆很好玩，只要用手就可以擦掉了，不過這張經過 scan 後，看不出它的感覺了。

一樣是大紙 + 碳筆。

好像少了最好看的一張…明天再去 scan 補上來好了。
另外，我發現 Louis 畫的屁股非常的好看，簡直好看極了，他畫屁股的陰影很棒，非常的有層次，就一直覺得他畫的很有彈性。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>CG Conference on GCalendar</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/cg-conference-on-gcalendar/</link>
      <pubDate>Tue, 23 May 2006 23:37:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/cg-conference-on-gcalendar/</guid>
      <description>我利用 Google Calendar，配合在台大資訊系電腦圖學組裏的 conference schedule（由陳炳宇教授維護），弄了個 Computer Graphics Conference 出來，感覺還不錯。XML, iCal。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>約耳的程式師書櫃</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/yue-er-de-cheng-shi-shi-shu-gui/</link>
      <pubDate>Tue, 23 May 2006 16:27:29 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/yue-er-de-cheng-shi-shi-shu-gui/</guid>
      <description>剛剛趁工作的小空檔，上網逛了一下，看有什麼可以充電的，晃來晃去，順著下頭的路找到一個有趣的網頁：
子凌的精靈夜語 - [省思]未來的自己 -&amp;gt;
William’s Blog - 工作流程愈是獲得改善，工作內容就愈艱難 -&amp;gt;
約耳的程式師書櫃</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Drupal 在台灣有中文支援站也</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/drupal-zai-tai-wan-you-zhong-wen-zhi-yuan-zhan-ye/</link>
      <pubDate>Mon, 22 May 2006 19:44:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/drupal-zai-tai-wan-you-zhong-wen-zhi-yuan-zhan-ye/</guid>
      <description>在 alan 那得知這個 Drupal Taiwan - 繁體中文支援站，好棒，這下又多了一個地方可以學習 drupal，同時認識也一樣使用 drupal 的台灣人了，就一直覺得很 high~~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>肉食得很的一個週末</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/rou-shi-de-hen-de-yi-ge-zhou-mo/</link>
      <pubDate>Sun, 21 May 2006 23:21:09 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/rou-shi-de-hen-de-yi-ge-zhou-mo/</guid>
      <description>上週五，吃了牛肉大餐；週六回新竹老家，和一夥國中同學吃了一頓客家料理，飯後還外加一杯豆花；週日（母親節）下午，和老媽兩人跑去吃鴨肉許，叫了一盤鴨肉，抄了花枝和豬血；當天晚上，又吃了一頓牛肉大餐。
這週五，算是最最正常的一晚，只吃了點小吃，導致隔天一睡醒覺得肚子好餓；週六中午，跑去好樣吃 brunch 和小羊排，晚上被拉去三味食堂吃日本料理；週日（今天）中午，去 KMall 吃了 Pepper Lunch（胡椒廚房）的漢堡豬肉和牛肉起士飯，晚上又吃了一頓牛肉大餐。
我的天，一直這樣吃下去，只會讓人因為體內的脂肪沈積，導致更加的懶散，然後就愈來愈懶，愈吃愈多，完全的豬樣了…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>drake.csie.org 恢復了!?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/drake-csie-org-hui-fu-le/</link>
      <pubDate>Sun, 14 May 2006 01:24:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/drake-csie-org-hui-fu-le/</guid>
      <description>趁著週六的夜晚空檔，突然來臨的精神，希望救回 drake.csie.org 的心，總算，搞定一切了…
週五，這台機器突然又掛了，趕緊寫了一封「求救信」給網管，網管也很阿莎力地幫我處理好了。機器雖然回來了，卻更顯得不安，一來不知道問題出在哪，二來網管也沒有寫信說明一下狀況（可能被我這類的信給弄得很煩了@@;），加上 MySQL 說有一堆 table 有問題，於是決定先行把 apache 和 mysql 都關了，一切等烤肉結束後再說。
花了好幾個小時，搞定好了 apache2, php5 -&amp;gt; php4, mysql 5.0 -&amp;gt; mysql 4.1, virtual host settings（一口氣重新處理這所有的細節，並且假設自己過去的了解都是有問題的，再一一上網 google 或是翻閱各個套件的官方文件，釐清了一些觀念，總算處理好這些軟體安裝的事了）。然後透過 drupal 的 customized theming 的威力，把 read more 給抬上檯面，Drake’s blog 改成 daily，大功告成!!
希望，這次別再有問題了，我的心臟快承受不住了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>第六次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/di-liu-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Fri, 12 May 2006 10:04:18 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/di-liu-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>你最喜歡的是哪幾張?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>不想動時看電影</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/bu-xiang-dong-shi-kan-dian-ying/</link>
      <pubDate>Thu, 11 May 2006 23:42:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/bu-xiang-dong-shi-kan-dian-ying/</guid>
      <description>進入太極影音工作後，認識兩位非常愛看電影的同事，而且還是待在 RD 的前輩。有次和其中之一的 Kein 聊天時，Kein 說他很愛看電影，而且會把看過的電影記在小簿子上，那種像行事曆的小本子。結果有人問他：「那你去年（2004）一整年看了多少部電影呀？」你猜他回答多少，有 100 多部…
我聽了就覺得很有趣，也想了解一下一年看很多部電影，而且還一部一部把名字和時間記下來的情況是怎樣的，加上那時每天下班都閒閒的，也不怎麼想玩 game，單自一個人生活在台北也挺閒的。於是就這樣開始了…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Kesson 教授的回信</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/kesson-jiao-shou-de-hui-xin/</link>
      <pubDate>Thu, 11 May 2006 20:33:29 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/kesson-jiao-shou-de-hui-xin/</guid>
      <description>Wonderful to hear from you. I spent a most enjoyable 12 days in Taipei last summer. I taught a 5 day class of RenderMan at DCI. Thank you for telling me about the kind words of one of my (best) students. Very encouraging.
The &amp;ldquo;RenderMan Companion&amp;rdquo; by Upstall has 3 chapters (maybe 4) devoted to shader writing. Although it is an old book, it is still very good. &amp;ldquo;Advanced RenderMan&amp;rdquo; by Apodaca and Gritz is very good although sadly it was written before the raytracing extensions were added to prman.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>向外國教授請教 Renderman</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/xiang-wai-guo-jiao-shou-qing-jiao-renderman/</link>
      <pubDate>Thu, 11 May 2006 20:21:28 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/xiang-wai-guo-jiao-shou-qing-jiao-renderman/</guid>
      <description>Dear Prof. Kesson,
I noticed your website and your work on renderman in reading the following article by one of you students.
http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=2855078&amp;amp;postcount=99 
and then I found, wow, what a great website about renderman programming and that Cutter Text Editor. and soon, I downloaded Cutter and started to think about using it for mel programming (I am not yet familiar with renderman programming) instead of gVim although I have also retrieved a full complete function list from maya doc server and made it as syntax file for vim because Cutter seems more attractive and I was very interested in that CommandPort feature.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>What is a shader?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/what-is-a-shader/</link>
      <pubDate>Thu, 11 May 2006 15:15:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/what-is-a-shader/</guid>
      <description>SHADERS
    Clearly, shaders play a crucial creative role in defining the appearance of a CG production. RenderMan has been adopted by many leading studios because it allows special purpose shaders to be added to those that already exist.
    Individual shaders are small sub-routines (functions) written in a specialised programming language called the Pixar Shading Language. The language enables new shaders to extend the creative possibilities of the renderer; it allows computer artists to find endless ways of controlling the appearance of a 3D scene through the use of custom shaders.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya 其實 bug 很多的...</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/maya-qi-shi-bug-hen-duo-de/</link>
      <pubDate>Wed, 10 May 2006 23:06:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/maya-qi-shi-bug-hen-duo-de/</guid>
      <description>最近慢慢體會到，原來 Maya 的 bug 是很多的，多到一種難以相像的地步，再加上最近 Linux 要換 file center，電腦有一台沒一台可以用的，偷了點空閒，卻得為幾天之後的進步報告傷腦筋了 &amp;gt;&amp;lt;~
題外話，現在 Maya 改叫 Autodesk Maya 了，我常常會忘記而叫它 Alias Maya ^^;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>高橋流簡報法</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/gao-qiao-liu-jian-bao-fa/</link>
      <pubDate>Wed, 10 May 2006 22:46:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/gao-qiao-liu-jian-bao-fa/</guid>
      <description>從 vgod 那看到的高橋流簡報法，好像重點就是每一頁的 slide 都只有幾個字，而且要非常的大，大到快把整個螢幕都佔據掉的樣子，而且不使用圖片，感覺挺新鮮的。接著連到簡報之道：高橋流二三事，又看到相當活躍在 open source 和 perl 圈的 gugod 學弟了，他實在太可愛也太有趣了，老是有新鮮的東西。
心動不如馬上行動，本週二的 RD meeting 時，我就小小試了一下，每一頁都只有大大的幾個字，然後再針對這個做說明，然後因為有圖有真相，還是插入了一張只有圖的 slide。不過說實在的，我並沒有好好想好怎麼呈現這次的 presentation，所以沒有把聽眾的注意力都拉到那大大的幾個字上頭去，另一方面，公司二樓的會議室的 notebook 擺的位置很差，導致 speaker 和布幕是不同方向，不同易讓聽的人集中注意在一個方向上。
話雖如此，有機會我一定要好好想想怎麼有效利用這種有趣的 presentation method。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>飽滿而纖細</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/bao-man-er-xian-xi/</link>
      <pubDate>Wed, 10 May 2006 01:00:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/bao-man-er-xian-xi/</guid>
      <description>晚上搭 Scott 的車，從圓山回南港的途中，我們聊起了對 model 的看法，然後我直接說出：「我喜歡胖一點的女生，感覺比較好」，Scott 說他也喜歡，然後就接著說：
 飽滿而不痴肥
    纖細而不骨感
 哈，說到我心坎裏去了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>海灘上的思想</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/hai-tan-shang-de-si-xiang/</link>
      <pubDate>Mon, 08 May 2006 23:56:01 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/hai-tan-shang-de-si-xiang/</guid>
      <description>不管這一篇海灘上的思想的背後實情是怎樣的，它讀起來都讓人覺得愉快得很~
剛剛在 wctang 那看四十工時神話，看了好久，一來有點看不大懂他要表達的意思，二來想嘗試找出他的四十工時與太極 RD 人員要寫的 Daily Report 的關聯。
太極影音的 RD 部門成員，依規定，每天下班前要花些時間（花多少時間就看你自己了）寫日報（Daily Report），最早是規定你把一天的的工作，以目的分類，然後每個分類再寫出用了多少時間，工作進度，或是遇上了什麼問題等，我之前都是以如下的格式寫的：
 2005/11/04 Daily Report
     PicMon debugging, 5hrs    * 在繼續昨天的 trace 過程中，發現到原來總計有個 5 個 threads，分別是 decoder, demuxer, video output, audio output 和 interface，其中我要著手 hack 的是 decoder 和 demuxer。於是我先嘗試就 demuxer 裏的 avi demuxer 下手，實作 frame-by-frame playback。     Linux Deployment, 3hrs    * 3D 部門安裝了 shake 的同仁，在使用 FileIn 時會偶發性地造成 shake 當掉，經過和 Satan 討論後，得知要從 nVidia module 下手解決。最後我們手動 make 了最新版本的 nVidia driver 就解決掉這個問題了。   後來因為我們進了 3D 部門，為了成為優秀的 TD（Technical Director）而努力，每個人被賦予了不同的任務，但工作性質也來了個大轉變。本來是 coding 時間比較長的我們，現在幾乎一進公司就是打開 Maya 一直到下班，Maya 使用時數大增，被迫得學習很多 Maya 相關的東西，諸如 Maya 有些什麼功能、UI 怎麼使用、怎麼利用 Maya document、它裏頭每個功能的參數的意義為何等。也因此，常常一整天下來無法寫出什麼有內容的 Daily Report 出來（相對於之前的 coding 來說），於是有人傾向於一週寫一次，有人是隔天寫等，Daily Report 的實質效應變弱了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>把 Graphics Conference 放到 Google Calendar 上</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/ba-graphics-conference-fang-dao-google-calendar-shang/</link>
      <pubDate>Sun, 07 May 2006 16:10:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/ba-graphics-conference-fang-dao-google-calendar-shang/</guid>
      <description>以前（算算，畢業也快兩年了也）在台大資訊系 多媒體研究室 電腦圖學組當研究生時，非常喜歡陳炳宇（Robin Chen）教授維護的 conference schedule，這個看似簡單，不過就是收集一些重要的 conference 的 schedule，然後弄個頁面而以，但對我來說卻意義非凡。因為這個 schedule，讓我隨時充滿了「玩學術研究，投論文」的熱忱。

Google Calendar 推出一陣子後，有天心血來潮，想說就把 Robin 維護的內容放上去看看，於是就有了這個 Computer Graphics Conference（XML、iCal） 出來，感覺還不錯，挺好玩的，而且有點小小熱血了起來。


ps. Google Calendar 的相關文章</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Drupal 模組使用情況</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/drupal-mo-zu-shi-yong-qing-kuang/</link>
      <pubDate>Sun, 07 May 2006 15:33:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/drupal-mo-zu-shi-yong-qing-kuang/</guid>
      <description>這個網站使用 Drupal 的方式，算是很普通很簡單的，就目前使用的狀況做個記錄：
 系統是使用 Drupal 4.7，一路從 4.7-beta 過來，等了好久，總算愈來愈好用了。選 4.7 的主要原因就是它的 free tagging。 Theme 使用的是 meta，不過本來是用 Box_grey_smarty 的，但是呢，其實更早是要用 CivicSpace Theme 的。 試過 Flexinode、CCK，不過一直沒拿定主義要用哪一個比較適合，CCK 是後起之秀，好像比較好，但我一直沒有花時間去了解倒底好在哪。 WYSIWYG editor 部分，使用了 TinyMCE 和 FCKeditor。兩個都不錯用，但主要在於與圖片的整合方面。 圖片上傳，上傳檔案，一直是我非常關心的一件事，試過 TinyMCE + image + img_assist、FCKeditor + gallery2 + g2Bridge，最後採取了 FCKeditor + gallery1。 給 meta 加上了 Lightbox JS v2.0。不過最近非常關切 ThickBox 的動向與發展中，如果它擁有 image set 的功能後，只要我再給它加上 Lightbox Plus 的功能，就算是非常完美了。 打開了 Trackback，不過因為這個網站還沒啥人氣，好像還沒啥用途。  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>在 drake.csie.org 上自我消磨</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/zai-drake-csie-org-shang-zi-wo-xiao-mo/</link>
      <pubDate>Sun, 07 May 2006 14:53:03 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/zai-drake-csie-org-shang-zi-wo-xiao-mo/</guid>
      <description>Geek 這個字眼被發明也不過是這十年內左右的事，但卻被用得非常的頻繁，某種程度上來說，當你被說是一位 Geek 時，算是一種對你在電子產品上的了解與熱中的一種稱讚，不過也因為它太「電子產品」導向了，所以一直以來，都和花起錢來十足的小氣鬼的我沒有什麼瓜葛。
Wikipedia 上給 Geek 下了不少定義，我覺得第一個定義非常的傳神，也普遍化得很：
A person who is interested in technology, especially computing and new media. Comparable with the classic definition of hacker. (Late 20th century and early 21st century.)
它的第二句相當有意思，好像要把 Geek 和 Hacker 拉扯上點關係，雖然不明確之間對關係是怎樣的，但如果簡單來說，Hacker 是大眾會覺得他們神乎奇技的電腦（也不見得就要電腦，只要是數位和類比訊號的東西都行）資訊專家的話，那麼 Geek 就是普羅大眾都有機會做到的電子產品專家，因為電子產品不過就是一些規格（spec）上的不同、設計感的呈現、使用經驗談、同質性或同價位產品間的比較與產品可能的改機或拿來做其它用途的方法等。而 Hacker 玩的就是一些比較硬的 spec，可能是 api 或電子訊號的意義、通訊協定（protocol）的使用、程式撰寫或反組譯、使用最新最酷的網路程式來達到一些很酷的事。不過 Geek 和 Hacker 接觸的玩意兒都是日新月異這點，倒是非常的相像的。
想建置這個 drake.csie.org 已經一年多了，最主要是在服國防役的那三個月役期中，那時滿腦子的 CMS、blog、wiki、…，然後現在使用 durpal 搭起了這個網站，偶爾就東改改西改改，其實不過就是：
 滿足自己一直有在 coding 的事可以玩，而且要有點新鮮，有點有確，最後的成果可以拿得出來給人看。 持續一直玩 CMS，然後把它拿來做 duo 的下一版，很讚很好用，一定要很好用，而且要很好改的網站來。 因為有網站，就得有事沒事寫寫東西，這算是一種消極到不行的創作趨動力嗎?  不管怎麼說，希望這台機器不要又當了，不然我會很傷心的。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>第五次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/di-wu-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Fri, 05 May 2006 00:09:39 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/di-wu-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>這次是一位帶點陰柔的男 model。

第一張，覺得滿腦子的不習慣，可能因為是第一次畫男 model 的關係吧。箭頭指的地方是覺得畫得非常失敗的地方。


model 靠在牆邊，姿勢有種「因為無力而靠在牆角、不想動」的樣子，不過頭一個不小心，被我放到畫紙外頭去了。

屁股變大了，不過這樣挺有趣的，有男生的上半身與女人的下半身。

很瘦很瘦吧。開始嘗試 Scott 的「抖抖筆畫法」。

整個身體扭轉了將近 180 度，高難度的動作，左腳算是失敗掉了，身體也被拉長而破壞掉了比例，肋骨…我看到的感覺就是那樣。

很認真的畫了起來了，應該說，慢慢可以靜下來畫了，於是在腳掌和手掌的部分花了些心思，頭也是不小心畫出去的，實在很抱歉。這一張是先畫下半身開始的，原本打算先避開「上半身壓在兩個枕頭上的樣子而採取的畫法」，但比例一個不注意，上半身就愈畫愈大了，導致一個手掌比一個腳掌還來得大，有點像卡通人物裏的「上半身很大，下半身小小的，肌肉派的那種角色」。很喜歡手掌~~

當天最難的姿勢之一。這一位 model 很敢也很願意擺很難的姿勢，常常不是扭曲就是一團，要不就是拿個雨傘、跪著或蹲著，是到目前唯止，見過姿勢最多變的一位，不過也因此苦了我了…我先使用很輕的筆觸帶出整個人的形體（一個圓頭，一個大弧代表脊椎彎曲的樣子），然後再開始把感受到的線條給畫上去的。

我很喜歡的一張。

也很喜歡。

覺得是當天最棒的一張吧。

哈，亂七八糟，什麼跟什麼呀。

半盲畫。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Kernel Panic...</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/kernel-panic/</link>
      <pubDate>Wed, 03 May 2006 22:37:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/kernel-panic/</guid>
      <description>這台機器又死當了，很奇怪，聽網管說是 kernel panic，讓我有點訝異，畢竟這是一台重灌過的 Linux（Debian 4.0.2-9），就這樣無聲無息地當掉，有點詭異，我嘗試檢查了幾個 log 都沒看出什麼異狀，不過我多少懷疑是我漏看了哪個 log。
無聲無息的當掉，讓人覺得有點不安~不過還是非常感謝網管。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>網路上的引用不引用</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/wang-lu-shang-de-yin-yong-bu-yin-yong/</link>
      <pubDate>Sun, 30 Apr 2006 09:30:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/wang-lu-shang-de-yin-yong-bu-yin-yong/</guid>
      <description>說實在的，我不大了解 blog 的一些東西，像是什麼引用（trackback?）、創用CC（Creative Commons）、Rss…等，我都只是略知一二，或是只是比普羅大眾來得了解一點點而已，不過那也只是因為過度頻繁地使用電腦的關係。然而剛剛讀到部落格之間的引用：關於比喻與版權的一點思考，覺得寫得很棒，說得很好，還挺認同這篇的說法的。以前在 ptt 服役站長一職時，每天的例行工作之一，就是處理一些 user 之間的紛爭，其中不乏一些如下的狀況：
 甲想要申請看板名單，好把乙給踢出他的個板，因為乙會在看了他的個板後，對甲造成一些困擾。（ex, 舊情人、情敵、不熟卻要裝熟的路人、過去式的同學，但他很八卦，會到處散播歡樂散播八卦…） 甲想要申請隱板，因為有人亂引用他寫的文章，導致他的生活受到一些引響。 甲在沒支會乙的前提下，隨意引用乙的文章，而且還加上了一堆個人看法，導致乙怒了…  就像那篇文章裏說的，「公開」與「公共」是有分別的。在不確定自己的行為是否會引響到他人的前提下，也為了給這個新開章的網站有個好的開始，要引用別人的發表前，還是多花點心思支會一下原作者，感覺禮貌多了。
題外話，我得加把勁了，這個網站其實內容應該不是這樣的，但又動作太慢，常常用了比較費時的方式在玩東玩西的，導致只被當成一個個人 blog 來看待…呵…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>我的大學用信箱，滿滿的垃圾信</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/wo-de-da-xue-yong-xin-xiang-man-man-de-la-ji-xin/</link>
      <pubDate>Thu, 27 Apr 2006 23:25:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/wo-de-da-xue-yong-xin-xiang-man-man-de-la-ji-xin/</guid>
      <description>剛剛在 #ntucsie 上看到有人在聊 procmail、然後有人提到系上的網管沒做好，系上 address 被 verizon 當 spam list 也不會處理，欠揍到爆炸了!!!! 於是一時手癢，想說連回系上的 webmail 看一下我自己的狀況好了。
研究所的信箱很 ok，雖然有數十封不會想打開的信，但內容都是一些學術單位（conference or journal）寄來的邀稿信，感覺挺 ok 的。（可見系上資深博士班學長姐和教授的信箱…一定滿滿都是這類的信的吧，看多了不曉得會不會麻痺了）可怕的是，大學部的信箱有 8xxx 封垃圾信，應該說，所有在收件匝裏的信都是垃圾了，也太誇張了…
網路品質愈來愈好，或說是網路普及率愈來愈高，然後垃圾就愈來愈多了，哈 :D:D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>The Cars©Disney  車子們</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/the-cars-disney-che-zi-men/</link>
      <pubDate>Wed, 26 Apr 2006 23:01:40 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/the-cars-disney-che-zi-men/</guid>
      <description>King

Mater

Mcqueen

Ramone

Sally

Sarge

Chick

Fillmore

Flo

Hudson

All rights reserved to Disney.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>這個過於膨脹的媒體時代</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/zhe-ge-guo-yu-peng-zhang-de-mei-ti-shi-dai/</link>
      <pubDate>Wed, 26 Apr 2006 15:36:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/zhe-ge-guo-yu-peng-zhang-de-mei-ti-shi-dai/</guid>
      <description>在 486 的大丈夫日記那看到電視台的黑幕-令人膽戰心驚，嚇了一跳，實在太扯了。突然想起前些日子看到的anti-BeeTV公車輓歌部落格（不過這個 blog 好像不見了），同樣都是標榜著「以大眾的憤怒來回應公眾媒體與營利組織這個邪惡大魔王」，然後記得更之前有個聯合國廢除繁體中文的聳動標題的文章，弄得好像很嚴重似的，又是 email 轉寄，又是 blog，然後連 bbs 上頭也一大堆，後來才發現是烏龍。
新聞媒體會亂報事實，全民媒體化（部落格與全民媒體化 | Jedi’s BLOG | Jedi.org）後的人群也一樣可以來個以假亂真，於是甲媒體可以說陳x扁有二娘，乙 blog 可以怒曰東x購物台賣的都是爛貨，同桌吃飯的丙路人可能會和你聊孫x叡多麼偉大與值得尊敬…隨著 Internet、BBS、Email、Instant Messenger、Blog 與各式各樣 Web2.0 帶來的 social community services，這些街頭來巷尾也來的傳聞軼事，在你下班後、與友人聚餐時、晚餐後的報紙上、夜深時的網路新聞、BBS 上熱門的板上，到處侵蝕每個人的價值觀與判斷能力，真是過癮極了也混亂極了的時代~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>錯過的人體素描&gt;&lt;</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/cuo-guo-de-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Wed, 26 Apr 2006 09:40:26 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/cuo-guo-de-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>剛剛看了同事 Jin 昨天畫的素描，好棒!!! Jin 畫得好棒，而且，model 的身材好棒，聽說也長得很漂亮。怎麼會這樣，我不過是請一天假，而且還是那種扣全薪的假說!!!
請個假的損失，實在很難預料…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>雨天，請假</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/yu-tian-qing-jia/</link>
      <pubDate>Wed, 26 Apr 2006 00:17:01 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/yu-tian-qing-jia/</guid>
      <description>今天一早醒來，不知怎地，精神狀況非常的不好，有種莫名的無力感，索性賴床一下， 十分鐘後，還是不大行，窗外的雨聲有愈來愈大的趨勢，請個假吧。
看了一下書桌上的東西，有 CSS、 PHP、 mod_rewrite 和 Debian Linux 快速查閱表（cheat sheet）， 兩本 CSS 相關書籍（CSS 功能索引式參考手冊、 the Zen of CSS design 網頁視覺設計王道）， Maya Rendering 渲染卷， 幾本漫畫…突然發覺，這樣的桌面怎麼可能有辦法讓一個人專心在一件事情上咧!!
呼，工作一年多，變得比較容易有睡眠債，加上幫倒忙的房間， 在這種情況下，還想做點什麼出來，實在有點困難。 呼…先從整理房間開始吧~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>新增 Lightbox JS v2.0</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/xin-zeng-lightbox-js-v2-0/</link>
      <pubDate>Mon, 24 Apr 2006 13:41:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/xin-zeng-lightbox-js-v2-0/</guid>
      <description>以前，當你發表了一張圖片到你的網站或 blog 時，放的大多是縮圖（ex, 150x150 或是 400x300 之類的），然後只要點選那張縮圖或是一個聯結，就會連到比較大的圖片那（ex, 800x600 或是 1024x768 之類的）。然後當你不看這張圖時，可能得點選「上一頁」或是「關閉這個視窗」，才可以繼續瀏覽接下來的圖片或是文章內容，這樣子相當的不方便。
LightBox 是個寫得很棒的 Ajax（or just javascript?），它可以讓瀏覽網頁的人在看網頁時更方便一些。當你點選了一個前往大圖的聯結時，會出現一個讀取圖示（progress bar），就像下樣這樣：

然後等它讀取好後，就會直接在這個面頁上秀出大圖來，如下：

然後可以在大圖的任何一個角落點選一下，或是按鍵盤上的 x 鍵，就會把大圖關掉了。實在是相當的方便。
更新：wctang 的介紹下，我改使用了更方便的 Lightbox JS v2.0 了。現在在瀏覽之前放的人體素描時，除了在 overlay 的呈現有縮放的特效以外，而且可以一次瀏覽同一系列的圖片了。只要把游標移到圖的右邊，就會出現「Next」，點選了就是到下一張；移到左邊，就會有「Prev」，這是回到上一張的。至於關閉的方式，一樣是按鍵盤上的 x 或是那個 Close。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>我忘了把 comment 打開了@@</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/wo-wang-le-ba-comment-da-kai-le/</link>
      <pubDate>Mon, 24 Apr 2006 10:34:34 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/wo-wang-le-ba-comment-da-kai-le/</guid>
      <description>聽同事 Jin 說才曉得，原來有人留言給我呀，一點都不曉得，於是趕緊去玩了一下 drupal 裏頭有關 comment 的設定，才發覺我好像之前一個不小心，把它設成需要經過一道 approval 的程序了，重點是，我還不知道要到哪去做這個動作，才會這麼糗。好糗@@;
既然已經這麼糗了，就一次在這回一下好了。就在想說，是不是要加個 recent comment，不管是對留言的人，或是對我自己，好像都比較方便喔?
 To wctang：感謝你提的資訊，有空去看一下。你也有在用 LightBox 嗎? To Jin：模特兒真的在瞪人!! To 曉佩：謝啦，真的打錯字了也，不過其實好像是自己腦子裏的顏色錯亂了吧，只是也錯得有點離譜就是了。那首歌我目前也只有歌詞也，同事還在確認是否真的有歌，一有消息就通知你吧。你的 blog 我會常常去逛的啦~  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>工作上，十件應該避免的蠢事</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/gong-zuo-shang-shi-jian-ying-gai-bi-mian-de-chun-shi/</link>
      <pubDate>Sun, 23 Apr 2006 03:33:22 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/gong-zuo-shang-shi-jian-ying-gai-bi-mian-de-chun-shi/</guid>
      <description>AWM（Animation World Magazine）上常常會有很棒的文章，不過有不少是我有看沒有懂的，最近看到一則不錯的文章，是在講工作上應該避免的十件事：
  Putting everything on your résumé.
在個人履歷上寫了一堆功績，深怕別人不知道似的，只需放上對你這次的應徵有用的東西就行了。
  Inflating your résumé or lying on your résumé.
在個人覆歷上撒謊。
  Putting unreleased footage on a demo reel.
在寄出的 demo reel 裏頭，放上了還沒對外公開的作品。
  Putting another person’s work in your portfolio or on your demo reel and claiming that it is yours can backfire badly.
把別人的成果放到你的 demo reel，而且還宣稱是你自己做的。
  Speaking ill of someone you worked for or with.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>第四次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/di-si-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Wed, 19 Apr 2006 20:18:38 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/di-si-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>今天的模特兒肉肉的，好吧，算是很肉的那種，不過我覺得這樣也不錯，沒畫過嘛。

對我來說，這是一個很難很難的姿勢，因為整個 model 都趴下來了，而且我坐的位子看過去，只能看到一顆大頭和很短很短的身體（因為透視的關係），我呆了一下，對 Jin 苦笑了一下，突然覺得，那把 Scott 畫進來好了，就成了這個樣子了。

手好像畫得太短了@@

這張像不像女彌勒佛彌勒佛?我是覺得很像啦。身上因為胖胖的，出現兩層皺摺了，不過這比光溜溜的身體來得有感覺些，果然有點肉肉的很不錯。

model 非常喜歡把腿給這樣交叉起來，然後就覺得一個頭兩個大，因為一旦把身體的部位給交錯或黏在一起，就會因為前後關係、彎曲和影陰的變化，再加上人眼透視而「變形」得很嚴重，簡單來說，就是很難畫。

我喜歡這張的下半身，感覺比較 ok 了~

和前一張是同樣的姿勢，畫得比較快，腦子裏只想著線條大刺刺的樣子，然後一個不小心，把五官的正面和側面畫在一起了。

model 一開始一直瞪著我，害我不敢瞧她的臉，但也不能一直往胸部看吧，因為胸部也不過兩三個線條就結束了，後來就乾脆把瞪人的樣子畫得很男性化好了~

well~

從這張開始，我換了個位置，離 model 非常的近，可能是在場的人裏頭最近的吧。然後也換了一張筆，藍色筆心的自動鉛筆，突然覺得有了新的氣象。花了很多心思畫她的右手，可是也因此把十分鐘都用光了，來不及畫身體的其它部分就得進行下一個姿勢了~~

我非常地喜歡這一張，非常的喜歡，是今天裏頭最滿意的作品了。

果然坐近一點，換上一支筆的變化很大，這一張自己也覺得不錯，而且我覺得，當天最性感的，就屬這個姿勢了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>虛擬主機商「戰國策」告使用者事件</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/xu-ni-zhu-ji-shang-zhan-guo-ce-gao-shi-yong-zhe-shi-jian/</link>
      <pubDate>Mon, 17 Apr 2006 12:57:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/xu-ni-zhu-ji-shang-zhan-guo-ce-gao-shi-yong-zhe-shi-jian/</guid>
      <description>國內的虛擬主機大廠戰國策告使用者 :o
 虛擬主機請勿選擇戰國策，會遭該公司提起告訴! 戰國策真是一間有趣的主機商啊… 戰國策想用法律來塞 Blogger 的嘴？門都沒有！ 戰國策?  本來，只是因為被問及了對虛擬主機這件事有什麼看法，所以才去 google 了一下，還跑去 irc #ntucsie 上問一下他們的使用經驗等等的，卻因此多注意了一下，看到戰國策事件，其實我也挺無辜的喔，浪費了這麼多時間在這種「商人 vs. 商人 與 商人 vs. 客戶 的事件」…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>主管來詢，所有人不在位置上 :o</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/zhu-guan-lai-xun-suo-you-ren-bu-zai-wei-zhi-shang-o/</link>
      <pubDate>Mon, 17 Apr 2006 11:49:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/zhu-guan-lai-xun-suo-you-ren-bu-zai-wei-zhi-shang-o/</guid>
      <description>剛剛同事來通知，Helen 在找大家（RD 成員）點名，原因是，RD 主管就在幾分鐘前，要來關心一下被置入 3D 部門，學習當 TD 的成員的現況，結果好巧不巧，大家都不在座位上：有人在打電話、有人到 system 組問問題，有人在 3D 部門的另一排聊天…然後我跑去找 Lucky 問有關人體素描的事（真糗!!）。
其實幾分鐘前，所有人都還在座位上坐得好好的呀，只能說太巧了。記得幾個月前有次也是這樣，整個 RD 的人剛好都不見，然後更之前也發生過幾次，那時我們好像是跟著 3D 部門的人去地下室一樓的小巨蛋看動畫，後來他還特別交代，我們的行程要去哪什麼的，要特別通知一下他。
其實我是覺得呀，下次他要來時，不如先請 Helen 通知我們一下好了，這樣他既可以看到他想要的成員狀況，而且我們還會為此準備一下，讓他能得到比較全面的東西，而且我們也不會覺得工作到一半被打擾或無法抽出空來和他聊而覺得尷尬什麼的，何樂而不為呢?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>固定寬度的字型</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/gu-ding-kuan-du-de-zi-xing/</link>
      <pubDate>Sun, 16 Apr 2006 18:15:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/gu-ding-kuan-du-de-zi-xing/</guid>
      <description>昨天，突然心血來潮，就把 drakeguan.org 這個網站告訴一堆人，應該說，就看 MSN 上有誰，覺得 ok，就把網址丟過去了，然後呢，我發覺大家對於第二次人體素描還挺感興趣的也，不曉得是因為「裸女」、「Drake 畫的奇怪素描」還是「學資訊的 Drake 居然去畫畫」感興趣喔？
不管怎樣，今天睡到中午醒來後，想說，那就再認真一點把 drakeguan.org 給做好吧，至少要把腦子裏頭的樣子給做出來看看。
首先，我需要一種字型，它的英文字元大小寫的寬度要一樣，或者說，在這個字型裏頭，英文字元大小寫不會很明顯，有種平庸感。因為平常很平庸，才可以襯托出其它部分的特別之處來。為此，我試了一下 Windows 裏預設的字型，玩了一陣子後，還是覺得不滿意，於是上網 google 了一下，找到以下幾個網頁：
 Monospace/Fixed Width Programmer’s Fonts Robert Crooks’ Fixed-Width Fonts Page Fixed-width fonts Triskweline Fontscape’s fixed-width fonts  這才恍然大悟，fixed-width fonts 與 programmer 的關係匪淺呀，怎麼我忘了這一回事咧！看來我這位 programmer 很隨和，什麼字型都可以，只要它的字寬一樣大就行了，不像有人會特別講究：
 等寬（fixed-width） 清析（crisp clear） 小寫 I, 大寫 I, 小寫 L, 數字 1 分得很清楚（’i’, ‘I’, ‘l’ and ‘1’ are easily distinguished） 數字 0, 小寫 O, 大寫 O 分得很清楚（’0’, ‘o’ and ‘O’ are easily distinguished） 兩種單引號（forward quotes from back quotes are easily distinguished） 標點符號清楚（clear punctuation characters）  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>台大多媒體研究室室友會</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/tai-da-duo-mei-ti-yan-jiu-shi-shi-you-hui/</link>
      <pubDate>Sat, 15 Apr 2006 16:53:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/tai-da-duo-mei-ti-yan-jiu-shi-shi-you-hui/</guid>
      <description>Dear 通訊與多媒體實驗室室友們,
您們好,
我是實驗室的助理–賴怡君^^,
現在有個大消息要通知各位室友們,
詳細內容如下,大家要看仔細喔~~
謝謝大家~~^^
各位通訊與多媒體實驗室室友們，很快地，實驗室在今年即將邁入第十五個年頭，歷年畢業的室友們也即將超過三百人。
為了慶祝十五週年，並讓各位室友們能夠對實驗室的現狀有更多的瞭解，預計在四月八號星期六下午一點半在台大資訊工程系館一樓舉行聯誼茶會 (1:30 pm, April8)，在此特別邀請各位參加，回來看看實驗室的成長，並與老師和室友們談天說地。
本次聯誼茶會希望以輕鬆的方式，讓許久不見的各位室友能跟其他人有更多的交流與互動，並對實驗室的現狀有所瞭解。當天行事曆大致如下:
12:30 茶點開始供應，室友們自由入坐 (資訊工程系館一樓教室)
13:30 老師介紹實驗室
13:45 自由聊天，場外播放成果展示Video
為方便人數統計以及後續聯絡事宜，請儘量於三月十號 (March 10) 以前回覆是否參加。
另一方面，回覆信件的同時，也請不吝提供個人的聯絡資料，包括:
聯絡電話: Home- , Office-
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 上週回去台大一趟，過了悠哉又愉快的一個下午，見到了不少許久不見的同學與教授，心情非常的愉悅~
根據實驗室寄來的信件指出，從 cmlab 畢業出去的人約有三百人，然後實驗室今年是第十五週年，這樣算一下，平均每年畢業人數有 20 人，這裏頭包含了四個組別：DSP、G、DB（現在改為System）、Network，算是一個非常大的大家族。
來的人約莫 6x~8x 吧，其中有不少老骨頭都現身了，不過他們也真的夠老的了，都是 199x 畢業的碩博士學長姐，現在都在叫得出名字的地方任職，當然還有不少我認識的啦，就突然覺得，我認識的人還真的不少也，實在很神奇。最棒的是，看到陳鼎云學長的小孩了，好可愛呀。然後大丙的 NoNo 還是一樣不理我…可能我長太醜了吧~
深刻地覺得，這是個棒極了的活動。在這一個短短的下午裏頭，我知道哪些公司裏有哪些學長姐在那，也許不認識他們，但至少知道他們的長相，這無形中是一種了不起的人力資產。這麼說好了，每年 cmlab 畢業 2x 位優秀學生，在十年後，大家各佔東西，就好像網路上的一個節點，一點連著一點，把整個台灣都覆蓋起來了，於是當你想了解另一個節點，或是想去另一個地方時，是何等的容易!! 雖然說現在網路上到處充斥著人力網絡的服務（像是Linkist），但人脈這種東西永遠不嫌多，而且因為是透過 cmlab 搭起的關係，感覺會更緊密。</description>
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      <title>中永和之歌</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/zhong-yong-he-zhi-ge/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Apr 2006 16:00:30 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/zhong-yong-he-zhi-ge/</guid>
      <description>同事寄來的怪怪歌…聽說真的有這首歌，哈~
 永和有永和路，中和也有中和路，
中和的中和路有接永和的中和路，
永和的永和路沒接中和的永和路；
永和的中和路有接永和的永和路，
中和的永和路沒接中和的中和路。
    永和有中正路，中和也有中正路，
永和的中正路用景平路接中和的中正路；
    永和有中山路，中和也有中山路，
永和的中山路就直接接上中和的中山路，
永和的中正路，接上了永和的中山路，
中和的中正路，卻不接中和的中山路。
    中正橋下來不是中正路，但永和有中正路；
秀朗橋下來也不是秀朗路，但永和也有秀朗路。
永福橋下來不是永福路，永和沒有永福路；
福和橋下來也不是福和路，但福和路接的卻是永福橋。
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      <title>太極一樓餐廳收掉後…我吃了兩頓心驚膽跳的午餐</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/tai-ji-yi-lou-can-ting-shou-diao-hou-wo-chi-le-liang-dun-xin-jing-dan-tiao-de-wu-can/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Apr 2006 11:48:11 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/tai-ji-yi-lou-can-ting-shou-diao-hou-wo-chi-le-liang-dun-xin-jing-dan-tiao-de-wu-can/</guid>
      <description>忘了哪一天了，太極和一樓的韓小姐之間的合作結束了，或說是解約了。
 於是我們再也沒有因為晚起而來不及買早餐時，還可以先衝進公司刷個卡，再到樓下補買早餐了。 午餐時，也許是太陽太大，或是下雨，或是因為想發懶不走一段路吃飯而留在一樓用餐。 下午茶沒了。 一樓整個變得死氣沉沉的了，少了往來的客人或主管駐留。 之前其它公司中午會來用餐的性感美麗女士們沒了。  於是，我們開始自力救濟，有人熱心出面幫大家訂便當。只是，很衰的我，一連兩次都是最後一位下去，然後都會少這麼一個便當，雖然最後都會有善心人士出面，可能是幫忙買，或是讓出便當來，但是都吃得好有壓力呀，今天，我一定不要當最後一位下去的人啦。</description>
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      <title>巧遇外國人</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/qiao-yu-wai-guo-ren/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Apr 2006 01:12:39 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/qiao-yu-wai-guo-ren/</guid>
      <description>剛從昆陽捷運出來，時間已經是晚上 12 點 10 分了，看來會坐上最後一班公車，至於是 212 還是藍 25，就不一定囉。等著等著，出現一位老外，問要到中研院的 212 是不是在這邊等。
原來他是昨天才來到台灣的，之前待在泰國，更之前有去過美國、德國、香港，他的故鄉在斯里蘭卡的樣子。然後就聊了些有的沒的，像是他從事化學這個領域的研究；第四次來台灣；聽說當初中研院會蓋在南港這種鳥不生蛋的地方是因為老蔣不喜歡它；最後一班公車好像累人，一直在那嘰嘰叫；他最喜歡的動畫是裏頭的主角叫 Tintin 的，中文好像翻成「丁丁歷險記」……
喔，對了。他說他是一位 lazy man，因為他的博士班指導教授告訴他，工作不要太認真，不然你哪來多餘的時間思考下一步怎麼做，如何有精力想出個全面性的對策來解決一個未解的問題。
雖然如此，我們都知道，他的教授是在開玩笑的~~</description>
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      <title>逐格造夢 -- 台灣動畫產業系列紀錄片</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/zhu-ge-zao-meng-tai-wan-dong-hua-chan-ye-xi-lie-ji-lu-pian/</link>
      <pubDate>Wed, 12 Apr 2006 09:49:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/zhu-ge-zao-meng-tai-wan-dong-hua-chan-ye-xi-lie-ji-lu-pian/</guid>
      <description>從同事那得知，公視有一系列共四集的逐格造夢 – 台灣動畫產業系列紀錄片 ，好像挺有意思的，可惜我家沒有電視，看不到 &amp;gt;&amp;lt;~</description>
    </item>
    
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      <title>第三次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/di-san-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Tue, 11 Apr 2006 13:21:18 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/di-san-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>這個姿勢，我覺得最難的部分，就是被左腿靠著而被擋住的右腿。因為只露出一個腳丫子，一個不小心，就會畫成這幅「右腿小兒麻痺樣」的圖來。讓我很頭痛。

這個姿勢畫了兩張，這一張是第二張，才畫到一半，感覺比前一張畫得好時，時間就到了，十分鐘果然好趕，馬虎不得。另一方面，我特別努力在畫臉部的表情，比之前來得有感覺些了，那個一根根的睫毛，像在沉思的臉部線條，感覺有點進步的樣子。這一張開始在脖子的下緣畫上了肩骨（不知道那叫啥@@），感覺比之前畫的，那種脖子到胸部都白白淨淨的樣子來得有感覺些。

很喜歡這種簡單的線條，很清楚的表達了橫臥的姿勢，而且線條很乾淨，這一張一樣是使用「半盲畫」的方式，比較有趣的是右手手掌的部份，大姆指好像和食指連在一起，然後食指又和中指分得很開，然後中指又腫了起來，挺鮮的。要說最喜歡的部分的話，就是左大腿吧。

一樣是在時間不夠充份的情況下結束了，果然同一個姿勢要畫兩張是有點困難了，另一方面也是因為，現在畫一張圖比較專注了，所以有點放不太開，或說是還沒有練出那種「快、狠、準」的功力來。我還挺喜歡這一張的上半身的，感覺很 ok。相較於上一張，這一張的右手手掌比較正常了
好像把人畫得有點像小猴子了。

Nice Pose!!老實說，我非常喜歡 model 當天的這個姿勢，帶點扭曲的美。不過 scan 的效果好像打了不少折扣，應該是因為淡藍色的關係，可能要透過 photoshop 之類的程式修一下比較好，不然畫面整個都白掉了很可惜。

畫成酪梨了@@ 我當天覺得整個人的右邊外圍有股陰影，於是只花了一點點的心思在人物上，然後就一直在塗右邊那一塊了。

比例好像有比之前進步一點點了。因為在畫的過程中，model 的身體有轉動了一些，所以造成畫出來的上半身和下半身，他們的角度是不一樣的，於是上半身的寬度比較窄一些，下半身則因為比較對著我的角度而寬一些。覺得這一張呀，屁股是屁股，很好。

這張算是當天最性感的姿勢之一了。整個人趴在台子上，一腳垂放下來，於是從整個很美的背部線條、被加以放大化的臀部、一覽無遺的陰部、自然卻不鬆垮垮的大小腿曲線，最後是 model 那種帶點發呆的表情，實在很棒。那天 Scott 和 Coke 一直向我和 Jin 抱怨，說最好的 view 居然被我們兩個小朋友給賺到了，他們偏偏很衰地坐在他的面前，啥都看不到
當天的最後一張，挺讓自己愉快的一個收尾。幾位看過這些畫的同事說，我這次畫畫有比前兩次來得進步了，尤其是比例方面。他們這麼一講，讓我忍不住多看了幾遍圖，嗯…好像有進步吧。不過據說下一次的圖，又回到以前那種「學齡前等級」的畫了…</description>
    </item>
    
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      <title>色彩學第二課：彩度與明度之最</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/se-cai-xue-di-er-ke-cai-du-yu-ming-du-zhi-zui/</link>
      <pubDate>Mon, 10 Apr 2006 12:59:11 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/se-cai-xue-di-er-ke-cai-du-yu-ming-du-zhi-zui/</guid>
      <description>第二堂課，我們在玩色相環。
先是擺上三原色（紅、黃、藍），兩兩 120 度擺開。接著放上相臨兩色混出來的顏色，分別是：
 紅 + 黃 = 橙 黃 + 藍 = 綠 黃 + 紅 = 藍  然後再兩兩加起來一次：
 紅 + 橙 = 紅橙 橙 + 黃 = 黃橙 黃 + 綠 = 黃綠 綠 + 藍 = 藍綠 藍 + 紫 = 藍紫 紫 + 紅 = 紅紫  於是色相環上就有 3 + 3 + 6 = 12 種顏色，感覺還真是混亂，不過也算是挺美的啦。接著我努力睜大眼睛，想把這些顏色的感覺記下來，沒把握可以記多久，但就覺得應該要記下來，要能做到一看到就可以說出來它的名字，或是它在色相環的位置（這比較重要）。
接著就是名詞定義的啦：
 色相（Hue）：色彩的名字 彩度、飽合度（Saturation）：色彩的鮮豔程度 明度（Brightness）：色彩的明亮程度  彩度之最：紅色；明度之最：黃色。</description>
    </item>
    
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      <title>機器壞了</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/ji-qi-huai-le/</link>
      <pubDate>Mon, 10 Apr 2006 10:58:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/ji-qi-huai-le/</guid>
      <description>感謝熱心協助的網管，讓 drake.csie.org 又恢復了。</description>
    </item>
    
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      <title>色彩學第一課：黑與白是無情的</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/se-cai-xue-di-yi-ke-hei-yu-bai-shi-wu-qing-de/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Apr 2006 00:14:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/se-cai-xue-di-yi-ke-hei-yu-bai-shi-wu-qing-de/</guid>
      <description>週末時，給吳阿姨上了一堂色彩學，感覺非常的過癮，而且印象深刻得很，該怎麼說呢？「色彩學」既是一個古老既定的玩意了，所以要找到相關的教學資料非常容易，而且一 google 就是一堆，但要我自己看網頁自學，卻遠遠不如有人生動地解說來得印象深刻得多。
首先，電腦裏頭用的 RGB（紅、綠、藍）原來叫色光三原色，而另一個 RYB（紅、黃、藍）叫色彩三原色。色光三原色加起來等於白色，這是我知道的。但色彩三原色加起來，卻是不折不扣的大便色，這就有趣了。像大自然裏的紅 花、綠葉等什麼的，一堆大自然的東西所呈現出來的顏色，當他們死掉後，就歸回到泥土色了，也就是大便色，不是黑色！！是不是說，對大自然來說，黑和白是不 自然的顏色:o
第二個學到的就更有趣了：黑色與白色是無情的顏色。為什麼會印象這麼深刻呢？如果說，把任一個顏色加上一點黑色，就會變得比 較冷酷或無情的話，這點我還可以接受。但如果是拿紅色加上白色，出來的…就叫它粉紅色吧，你會說粉紅色是比紅色來得無情的顏色嗎？於是我開始回想看過的電 影裏頭的畫面，然後就………（略），的確是這樣，加上黑或白的顏色，真的比較無情了！
然後就是，原來張藝謀是玩藝術出身的，所以他的電影「成也顏色、敗也顏色」，這讓我想把他的電影都拿出來看一次比較看看了，看是怎麼樣「成」怎麼樣「敗」。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2005電影</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/2005-dian-ying/</link>
      <pubDate>Fri, 31 Mar 2006 01:17:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/2005-dian-ying/</guid>
      <description>The movies I have seen from 2005
  霍爾的移動城堡（Howl’s Moving Castle）
  巧克力冒險工廠（Charlie and theChocoloate Factory）
  2005/11/14，軍火之王（Lord of War）
全世界每12個人，就有一個人擁有一把槍，現在的問題是，我要怎麼賣給那11人；It’s not the problem of money；I am good at it；我的父母不承認我了，我的弟弟死了，我的妻子帶著我的兒子離開我了，不用你說，我知道我的下場有多慘，但我要告訴你…這真的是一部棒極了的電影，騰 達好棒，代理了一部好電影，而且票房很好。
  2005/11/12，愛情，不用尋找（Broken Flower）
四 個女人：熱情且充滿陽光笑容的女人，帶著一位愛裸體的女兒；室內設計，有點不知所措，端莊的女人，有一位一直在試探，刻意表現出對妻子的熱情的先生；動 物溝通師，完全地忙於她的事業，其它事一點都不想沾上的女人，身邊有位穿著短裙，有著一雙美腿的助理；龐克的外型，心靈上的脆弱而表現出來的兇悍與不穩定 情緒，身旁是極力在保護的兩位大漢。覺得，每位女人，都是透過身邊的角色所刻畫出來的，女人的個性很不明，身旁的人的個性明顯得很。好有意思。這是一部看 了會一直會心一笑的電影，因為主角的表情實在太無辜了，而且溫斯特實在好棒 ^&amp;gt;^
  2005/11/12，年華似水（Changing Times）
…有點忘了。只記得，老男人的奇怪愛情觀與小兒子的愛男人愛女人。有一度，以為小兒子的 LP 會被狗吃掉…我也替他捏了一把冷汗。
  2005/11/10，吮指少年（Thumbsucker）
男主角好像強尼戴普，實在太像了。看完後，害我也想試試看興奮劑了。不過呀，他們的辯論，感覺像是在胡說八道 @@; 要不就是男主角太欺負人了，整個就是亂七八糟，不時說對方搞不清楚題意或論點，有點想揍男主角。
  2005/11/07，黑社會（Election）
打 架的場面，感覺很爽，很憾人。那種古天樂一直用力踹人的畫面，拿棒子狂打同樣是「洪門」的人的畫面，大概是一輩子都忘不掉了。我想拍的東西，就是這種， 讓人一輩子都忘不掉的。給 8 分，扣掉的一分，是結局有種「有看沒有懂」，大概是我太笨了吧；扣掉的另一分，是故事也許應該再長些，要不就是電影比重可以調整一下。
  2005/11/04，巴西：魅力難擋（Brazil Charms: Adult Animation）</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>虛擬主機</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/xu-ni-zhu-ji/</link>
      <pubDate>Wed, 29 Mar 2006 11:41:12 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/xu-ni-zhu-ji/</guid>
      <description>為了幫 duo 物色一下哪一家虛擬主機比較好，於是到處問人與到處看，就先在這留個紀錄：
 CPU usage limit dreamhost的黑暗面 DreamHost Sucks! 我的惡夢！  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Tue, 28 Mar 2006 23:38:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>今天下班，與 scott, jin, coke 前往圓山附近一家像民宅的地方，畫裸女。
這是我第二次參加這種活動，距離上一次參加，有幾個月久了。這個活動好像是 scott 認識的一群人辦的，每週二請一位模特兒來，大多是女生，偶爾會有男生，然後一次三個小時，七點到十點，每半個小時左右為一小節。每一節裏頭，模特兒會擺一些姿勢給你畫，一次可能是10分鐘或甚至5分鐘，簡直趕死人了。去的人都很厲害，應該說就我最不遜。短短的十分鐘，有人可以單靠鉛筆就把層次都打出來了，還有人用粉蠟筆，更有人用水彩，太可怕了，10分鐘也。
作畫過程雖然緊湊，但很過癮，感覺像是國小的室外寫生課，但完全沒有壓力，就是隨你畫，既沒老師給你打分鐘，也不會有同學嘲笑你畫得很怪，自在極了。雖然如此，我還是努力的畫，可能都很奇怪，不過整整三個小時，只用眼睛和手腕，專注在畫紙上頭，即使畫的對象是裸女，也可以把注意力都集中在「觀察」與「描繪」，我很喜歡。
為此，我繳了1000，這樣就可以一連四週都在畫畫了:D:D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>第二次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/di-er-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Tue, 28 Mar 2006 19:54:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/di-er-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>這姿勢還挺美的，不過手一直舉著應該很累的吧。後來，model 手鬆了一下，拿著的圍巾就掉到地上去了，這讓我分心了一下，不過也因此比較不那麼緊張了。

這是當天最不知所措的一個姿勢，因為實在太難畫了，就只畫了頭，而身體嘗試用示意線條的方式來表達，不過好像效果不大好。同事問說，我是畫同一個人嗎？不然怎麼每一張都像是在畫不同的人似的，我想，是因為我還不會畫人臉，或是每次都只看到我想看的神情，才會畫出一張又一張，一點都不相像的臉出來的吧。

臉看起來有點怪怪的喔?!

說真的，我非常喜歡這個 pose，就覺得很唯美，我嘗試把整個人看成一個大 X，然後再讓這個 X 長出骨肉來，頭的部分是最後畫上去的。臀部的地方，想強調她站姿的那種「一點點的靠右」。

畫完上一張後，在同一個 pose 的情況下，把她的面部表情畫下來了。我發覺，只針對 model 的一部分，放大來畫，感覺很自在，相當的愉快。

當天的第一張「半盲畫」，就是眼睛看著 model 不去看紙筆，然後順著感覺，把線條畫出來。說它「半」，是因為線條與線條之間，還是會回神過來看一下。就是說，一筆「盲畫」畫完後，會看一下紙，調整一下下一筆的筆頭位置要從哪開始畫起，不然如果只是單純的盲畫，效果會和這一張很不一樣。

接續上一張的盲畫後，試著用很快速的方式，畫出類似的畫面來。不一樣的是，特別花精神在掩著臉的手部、胸型到腹部的皺摺和因為盤腿而坐，露出來的腳掌的感覺。

這姿勢非常的性感，雖然因此讓胸部的感覺被壓扁了，但是環抱的手臂，唯張的雙腿，整個感覺很好，畫著畫著，也就整個人跟著放得很開了。陰影的部分，有點像是亂畫的樣子。

該怎麼說呢，就是大頭小身體的一張畫吧。我花了很多精神在看 model 的上半身的感覺，那種專注在遠方的樣子，我很喜歡。

這姿勢也一樣很難畫&amp;gt;&amp;lt;感覺小腿大概是整張圖裏頭畫得比較好的部分吧。

這是 model 的最後一個姿勢，也是我最愛的一個姿勢。於是我試著把看到的慵懶感畫出來，就成了這一幅畫了。</description>
    </item>
    
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      <title>這台多災又多難的機器</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/zhe-tai-duo-zai-you-duo-nan-de-ji-qi/</link>
      <pubDate>Mon, 27 Mar 2006 15:30:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/zhe-tai-duo-zai-you-duo-nan-de-ji-qi/</guid>
      <description>這個網站使用的機器是台大資訊工程系多媒體實驗室裏的，而且因為種種因素，算是實驗室的教授給的特權：一台安裝有 Debian 的機器與兩顆大硬碟，和好用的學術網路，這些都是大炳教授的恩惠。而交換條件就是：做點研究吧，最好是能做個揚名立萬的東西出來，不然也要用在學術用途。
為此，我總是有點惶恐，愧對教授，畢竟畢業已經快兩年了，一點貢獻都沒有。拾人恩惠，應當做些回報，不然就太不像話了。
可能也因此，這台機器愈來愈容易出狀況了：台大計中網路維修、台大資訊系跳電、台大多媒體實驗室網路調整、網路線鬆動、插頭掉了、Linux kernel panic…哈，有時我都覺得好笑了，這一定是一種警訊，要我努力做出點什麼來~
今天又遇上了機器掛點，再度寫了封信給 cmlab 的網管，請它幫我看一下，然後就在想：
 在這台機器上寫網頁，一來自己已經不在實驗室了，二來這台機器也不算是正式的伺服器，三來現在住南港，離台大很遠，所以如果遇上機器掛點，也是沒辦法的事。但放這台機器的好處是，權限很大，要裝什麼有什麼，很方便做實驗。 如果是放到我在實驗室的個人空間，或甚至台大資訊系的個人空間，不管是硬碟空間上的限制，或是 MySQL 的存取限制都不少，但卻都有網管在管理，挺棒的。 如果是放到外頭，像是blogger.com、樂多網或是其它提供blog服務的地方，那應該更穩更安全了，但相對的限制也是最多的了。  哈，管它的，寫個自動備份的機制，然後多寫些有用的東西，多想些有價值的東西，比去想這類問題來得有創造力些了。萬一我一個不小心把網站弄得有聲有色時，那時自然會有解決方案出來的吧。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Firefox &#43; 各式各樣的 extensions</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/firefox-ge-shi-ge-yang-de-extensions/</link>
      <pubDate>Sun, 26 Mar 2006 08:16:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/firefox-ge-shi-ge-yang-de-extensions/</guid>
      <description>Firefox 的出現，真的讓我使用網路的方式變得比一般人來得聰明多了，而我也常常在想，身邊週遭多的是不喜歡它，不知道它是啥，或甚至是不知道除了上網看些新聞之餘，網路還可以拿來做什麼的人。不過這些似乎也不是我該去干涉的事喔？
下班回家後、週末起床後、深夜睡不著時，我會打開電腦，接著打開的就是 Firefox 。接著，就是透過它收發 Email、閱覽我訂的一些 RSS、看看 drupal 有什麼新的進展、寫一寫或改一改這個個人網站…
 SessionSaver Tabbrowser Preferences GMail Manager IE Tab Screen grab del.icio.us Web Developer, ColorZilla, Console2, MeasureIt, JSView, View formatted source CuteMenus Fasterfox  上個月，老妹買了一台 notebook，於是把她的電腦寄回家裏來了，正是我現在在用的這台，一直保有活力的老媽也一直嚷嚷要我教他使用電腦。說不定這是個好的機會，讓老媽有個有別於別人的電腦使用經驗，雖然無法讓很多人去接受與了解善加利用電腦的好處，或者說是自己現在的能力還不足，但至少可以幫老媽一把的吧 :) 網路上有一位熱心的人，定期寫了不少 Firefox 教學 ，我想我會拿來做為老媽的 Firefox 講義用~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>MySQL 與編碼的迷思</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/mysql-yu-bian-ma-de-mi-si/</link>
      <pubDate>Sat, 25 Mar 2006 03:00:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/mysql-yu-bian-ma-de-mi-si/</guid>
      <description>話說，現在的 MySQL 4.1 與之前的版本好像變化很大，最大的不同，就是 UTF-8 的支援的樣子？不過其實我也不清楚差在哪，先留個記錄，萬一以後需要用到時再來看好了。
 phpBB2 UTF-8 化 http://blog.willie.tw/index.php?op=ViewArticle&amp;amp;amp;articleId=4&amp;amp;amp;blogId=1 (聯結不見了) http://chiouss.wordpress.com/2006/02/18/convert-phpbb2-to-utf-8 (聯結不見了)  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>重灌家裡的電腦</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/zhong-guan-jia-li-de-dian-nao/</link>
      <pubDate>Wed, 22 Mar 2006 23:19:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/zhong-guan-jia-li-de-dian-nao/</guid>
      <description>嚷嚷了一個禮拜，趁今天下班開始了家裡這台電腦的重灌。分配了 20G 給 MS Windows XP，再分配個 ooxG 給 Ubuntu 6.04，然後就可以開始好好玩 Maya , Shake  與 RenderMan 了，想到這就無比的開心。
至於為什麼要重灌呢? 理由多如牛毛，最主要是因為：
 Internet Explorer 好像中了一些 IE hijack 的什麼鬼的，所以常常一開 IE，就跑出來一些色情網站，雖然說不是很排斥啦，可是就是讓人覺得很煩。雖然一開始有嘗試治療 看看，但好像有很多方法可以 hijack（綁架）IE，就覺得很沒力，不太想理它了。偏偏現在因為這個網站，常常在試驗一些 drupal 的功能，非常需要兩套 browser，然後最好一套是大眾使用的 IE，好方便我在 Firefox 登入管理頁面，進行修改與調整，然後用 IE 以路人的方式觀看，看有啥問題。（後來火了，就用 Opera 來看了…） Shake 在 Windows 上的版本只到 2.5 就不再出了，Linux 上才有 4.0 可以玩。 工作一年下來，每天與 Linux 朝夕相處，已經太習慣 Linux 的工作方式了，尤其是好用的 shell script + perl script，愛死這種很容易做出各式各樣自動化的 script 了。像是使用 regular expression 來幫我做批次改檔名的事、把電腦裡的 10 來個 video 由 mpeg2 轉成 divx… 我想把家裡的練習環境弄得和公司裡的一樣，包括啦哩啦雜的 3D pipeline 用到的工具，好更加熟悉與找出一套自己的工作模式出來。 Ubuntu 6.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>個人網站進度</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/ge-ren-wang-zhan-jin-du/</link>
      <pubDate>Mon, 20 Mar 2006 10:58:22 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/ge-ren-wang-zhan-jin-du/</guid>
      <description>之前 drupal 的 menu 好像有 bug，不管我新增了多少個 menu item 到 primary menu，它就是不秀出來，要不然就是只秀出一個來，前幾天用 cvs 更新了一下，發現好像正常了，於手趕急著手把之前想的 menu item 加上去，感覺還不錯。
 Daily 放的 blog，主要是就生活上與工作時的隨手筆記，算是拿來舒發心情用的。 pRoject 裏放的是自己做過的一些案子，從大學時期開始至今，也包括一些打工時接的 case。有點像 portfolio ，希望能把自己過去做的東西整理好一些，放上來供其它人把玩。 drAke 定位在自我介紹之類的。 hacK 記錄自己在使用 Linux（未來會有 Mac?）時的一些使用心得。 exprEsso 放上 maya programming的東西，主要是 mel script，邊寫邊調整，這一塊內容將以出書為主要目的。  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Ubuntu vs. 政治議題</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/ubuntu-vs-zheng-zhi-yi-ti/</link>
      <pubDate>Fri, 17 Mar 2006 15:22:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/ubuntu-vs-zheng-zhi-yi-ti/</guid>
      <description>剛剛跑去中國大陸的 ubuntu forum 上頭，看到這篇「去對岸轉了轉：ubuntu.org.tw印象 」，忍不住笑出來，尤其是最後一個回的人，實在太讚了。
即 使是像 Linux 這樣在 open source 下長大的產物，一切好像看似非常地理想，一堆人無私地奉獻他們的智慧結晶，然後生活終究是生活，有朝一日都會和政治議頭扯上關係? 這讓我想起玩「天堂II」這個 online game 的那兩個月，那時中國大陸還沒有 server，於是紛紛連線到台灣這玩，然後就是不時會在遊戲中看到兩群人馬在那邊對罵，就覺得是件愚蠢極了的事。說實在的，不過就是來這玩遊戲而已嘛…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>「石敬巖」讀後感</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/shi-jing-yan-du-hou-gan/</link>
      <pubDate>Fri, 17 Mar 2006 13:48:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/shi-jing-yan-du-hou-gan/</guid>
      <description>公司有很多很棒的人，Lucky 是其中之一。在邀 Lucky 和我們到黑人鵝肉那飯飽酒足後，回公司途中得知 Lucky 作好一本手繪書，一本給大人看的童書，後來才曉得，原來它叫「石敬巖」。
石敬巖是一本從無到有，文、圖、裝訂，全部由 Lucky 一個人親自操刀，產生出來的一本「偽童書」，內容與中國武術有關，感覺很好。看完後，像是看到蔡志忠的一些味道，但在武學心境上的描寫又來得更加深入，這 也許是因為有武學背景使然。如果問我最喜歡裡頭的什麼東西，我想嘛，打一開始就覺得「石敬巖」這個名字很棒了，好東方，書法字好棒~
聯結：
 Lucky的個人網站 Lucky on heyshow.com 石敬巖 手臂錄圖解  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>看「奪命鎗火」去</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/kan-duo-ming-qiang-huo-qu/</link>
      <pubDate>Thu, 16 Mar 2006 23:54:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/kan-duo-ming-qiang-huo-qu/</guid>
      <description>因為 kein 的幫忙，拿到了免費的首映會票（或是特映會？搞不清楚差在哪），然後更棒的是，還有 ycliao 的友情搭載，五個人就這樣跑去華納威秀看了騰達 代理的奪命鎗火。整部電影很急，好像在看著投胎似的，這應該是主角一直以臉色很苦的樣子，來表達事情已經火燒屁股，隨時會有生命危險的關係。然後就是看導演 韋恩 的黑色暴力美學怎麼耍啦。是一部愈看愈過癮的片子，最棒的是，片尾用手繪的方式重新交代一次整個故事，就像在看一本成人暴力等級的童書一樣，我著實地喜歡這種手法。
第一次和公司同仁去看電影，原來偶爾這樣做也挺不賴的 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>NANA</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/nana/</link>
      <pubDate>Tue, 14 Mar 2006 22:25:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/nana/</guid>
      <description>事情的起源，都是因為去看「命運變奏曲 」時，電影放映前有一段「NANA 」的預告片，就被吸引住了，現在回想起來，壓根兒沒印像那段預告片是啥，為什麼被吸引，以及為什麼在幾個月後看了NANA後，會毅然跑去租了漫畫回來看，然後現在才發現看不完了，只因為11點就要還了…
我想，是因為這一年來，看了不少日本電影，然後都覺得很棒，因而對日本電影很有好感，加上內容是描述兩位女孩的愛情故事，還搭配上了音樂的元素，就非常想看了。不過漫畫裡的奈奈實在很怪，看了六七本漫畫後，赫然覺得，女生的心情好複雜呀，也難怪她們常常嘲笑大部分的男人粗枝大葉了，即便是如此，我還是比較喜歡不那麼複雜的生活情感，至於感情態度，那就隨便每個人自己的喜好去吧~
NANA online ，奇怪的網站…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>UNIX 的歷史</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/unix-de-li-shi/</link>
      <pubDate>Tue, 14 Mar 2006 20:56:38 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/unix-de-li-shi/</guid>
      <description>因為工作上的需要，偶爾會注意一下 Linux 相關的新聞，或是 open source 又有些什麼玩意兒出來了，前幾天在一個人的 blog 上頭看到「UNIX 的歷史」，覺得挺有趣的，就給它全看完了。然後呢，就勾起了高中時支持 OS/2 Warp 的新竹中學軟體研究社了，那段日子真是悠哉極了，支持 OS/2 Warp 只是因為 MS Windows 太常當機了，而且一點都不多工。如今看來，MS Windows 老早就支援多工了，而 IBM 也老早放棄了 OS/2 Warp ，這是個何等讓人摸不著頭緒的世界呀…
Not by UNIX alone
UNIX history (preview)
UNIX 家族及類 UNIX 系統</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>辦公室錦囊：明哲保身篇</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/ban-gong-shi-jin-nang-ming-zhe-bao-shen-pian/</link>
      <pubDate>Mon, 13 Mar 2006 23:21:30 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/ban-gong-shi-jin-nang-ming-zhe-bao-shen-pian/</guid>
      <description>無意間看到的一則blog「辦公室錦囊：明哲保身篇 」，挺有意思的，隨便給它看看。如果照上頭條列出來的項目來看，我還真是違反了一大堆喔 :o 忘了要隱藏20%的實力、沒有參加任何的小圈子文化、既想做苦工又想出主意、數落公司上頭的不是…有時我在想，大家其實沒那麼在乎辦公室裡的應對之策的，大家不過就是在發現了一堆公司內部問題後，發覺自身無力解決或不想擔這個風險，於是只是安身度過每一天、每一週、每一年，希望加薪，希望福利好。不過這樣的說法，好像又太武斷了些喔?至少得深入考察後，才有資格說些什麼的喔?
突然覺得，很「大前研一」的一種收尾。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>在太極工作，需要些什麼?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/zai-tai-ji-gong-zuo-xu-yao-xie-shi-me/</link>
      <pubDate>Thu, 09 Mar 2006 13:20:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/zai-tai-ji-gong-zuo-xu-yao-xie-shi-me/</guid>
      <description>昨天，小葉學長與兩位 g 組學弟一同來太極，目的是請太極協助他們處理一段影片裏頭的 audio 事宜，恰巧我的螢幕被拿去測試，閒閒沒事的我，就一同加入啦。不過呢，其實我都沒在幹麻啦，沒什麼特別可以幫得上忙的地方，而且主角也不是我的樣子喔?
會 後，學弟想看看我的座位，於是就順道帶他們看了一下二樓的 RD &amp;amp; 3D 部門的工作環境，接著帶到地下室秀了小巨蛋（真的是一顆蛋喔，拿來做為公司內部的小型電影院用）。啊，對了，還有待在一樓大廳一陣子。說實在的，整棟太極 建築最國際感的就屬一樓lobby和bar了。
閒逛途中，學弟問起「我在太極的工作方式與內容是怎樣的」之類的，這還真的很難回答呀，畢竟 我才進來太極一年，雖然算是太極新 3D 計畫的第一匹人馬，但終究還沒有一部動畫完成，沒有把握現在腦子裏知道的東西是有多少份量。況且，我剛進太極的前半年一直在抱怨，埋怨東埋怨西的，要我說 說太極好在哪，且還是在上班時間，在公司裏頭，這氣氛著實不對得很。撇開自己的成見與看到的一堆行政上的沒有效率問題，太極是一家在台灣來說，擁有很棒工 作環境的地方，而且還匯集了不少優秀動畫人才的地方呢。
太極因為 Teddy 的加入，帶進了 3D Pipeline這個重要的觀念與過程，讓我們及早寫了些 pipeline 過程中需要用到的工具，來輔助整個製作過程中的順利與有效率。Pipeline在這的意思其實就是「工作流程」，好像沒什麼特別的，畢竟每個行業都有它的 一套工作流程與方法，就像一段程式會有它的 processing flow一樣，並沒什麼好大書特書的。但對於太極來說，他想製作接近或能媲美國際動畫水準的作品出來，但又沒有這麼充份的資金與人力的投入的情況下，如何 有效率地掌控製程與資源就變得異常重要了。另一方面，Teddy面試了不少位有經驗的動畫人才進來，然後再開課教授一些使用 Maya的課，整體而言，Teddy擔負著把 3D部門建置起來的責任。
進來的有經驗動畫人才中，大多是傳統2D動畫師，他們的表演能力相 當的強，這點在三個月的 Maya教學訓練後得到印證。他們所自由發揮出來的動作，每個角色的動作的韻律與感覺，表情的呈現，都非常的好，比大部分剛從學校畢業，懂得怎麼使用 Maya的學生來得說，在掌握「表演」上來得優秀很多。
製程過程中的技術細節，像是校色問題、Maya操作上要避開的一些問題、特效要怎麼做，則由有兩年經驗的Satan來帶領我們，他等於是玩過 Maya, Houdini, Shake, RenderMan等，且有實務經驗的重要人才。
然而，太極在其它地方還有很多的不足呢，這有待所有相關人員的努力了~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Warcraft III</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/warcraft-iii/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Mar 2006 21:36:13 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/warcraft-iii/</guid>
      <description>最近這兩個月來，平均每天都有打一場 Warcraft III 的 DotA AllStar。雖然說，玩電動是為了要放鬆，或是滿足某種成就感，但我的情況比較像是自我虐待，明明床就在身旁，睡眠債一堆還沒還，眼睛也紅得跟什麼一 樣，但就是會打上它一場，已經成了一種習慣了吧。
電玩是一種很有趣的過程，在你「熟悉」與「不熟悉」的互動中享受。看到你很熟悉的謎題或是怪物出現，你會當下立刻反應，以最輕鬆的方式解決；遇上新的謎題或是怪物時，可能就是一直被打過不了關，然後重覆玩上好久，一直到你找出一種過關的方式，或是運氣好過了…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2006</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/siggraph-2006/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Mar 2006 21:35:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/siggraph-2006/</guid>
      <description>這兩天一連得知兩個好消息，都與電腦圖學（Computer Graphics）有關，分別是好友 Edward 的 papaer: Your Memory, Connected 與學弟一行人接著 3D Model Retrieval 做的進了 emerging technology。大家都好棒呀:D:D
然後就是呢，今年的 SIGGRAPH 在 Boston，好想去呀~~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>夢見，林一鵬教授</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/meng-jian-lin-yi-peng-jiao-shou/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Mar 2006 21:35:31 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/meng-jian-lin-yi-peng-jiao-shou/</guid>
      <description>林一鵬 教授，他常說他是數學系背景，後來跑去搞資訊的人。台大資訊系創立時期的教授之一。在我的印象裡，他就是台大計算機中心 的主任，給他帶過兩門課：Automata 和 Linear Algebra。此外，他給我上了一堂一對一的課，叫「人生」。
教授有點圓圓胖胖的，在校園裡的打扮永遠是白色系的長褲與淡色系的襯衫，帶一付眼鏡，眼睛大大的，笑笑的，像一位有智慧且和藹的老人。
他是一位頑童，至少對我來說是這樣的。
他開始熱中於推薦 digital entertainment 相關產業後，剛好遇上了我們這一群想寫 game 的 kids（對他來說，我們永遠是 kids）， 於是成立了 gamelab，我們自稱 Brilliance Studio，在台大計中到了一間當實驗室， 成員有台大資工、台大外文、台藝大多媒體、文大美術，還有其它我忘了當時身在哪個機構的夥伴們了，不過名字長像倒還都記得。 我們參加了第一屆遊戲設計大賽，拿了個冠軍；接觸了不少有意的創投；實際與某家傳統產業（磁磚業）合作， 最後的不愉快而中斷合作；現在的各 分東西，個自去尋找屬於自己的大海。
林一鵬教授教了我些什麼呢？很多。也許是因為我看起來比較乖一些，或比較不怕和教授獨處， 或是我打心裡喜歡和教授聊天，或是我常常跑去計中行政單位那也說不定。 對我來說，教授他就像爺爺一樣。
 「碩士時期的研究論文大多沒什麼價值，即使是博士論文也一樣。而且呀，只要你花些心思了解了投稿的遊戲規則後，要投稿且被接受，其實很簡單的…」 Everyone has a Boxx。每個人在每個階段都要有個老闆。拿教授自己來說，他是台大計中主任，他的老闆就是台大校長。有了老闆，你就有理由與一定的自我意識，要完成些什麼，努力些什麼，追求些什麼。 「你們要現在就開始想自己的 career，就從現在開始，等畢業後再混個幾年再來想這個問題就太晚了。愈早開始你們的 career，就有愈多的機會與勇氣可以接受失敗，這是個很重要的過程…」 他常常帶我去參觀其它也在做遊戲的廠商或單位，或是想投資這塊的傳統產業，偶爾聽聽他們聊一些想法，或是介紹不錯的人給我們認識… 「你們頂多可以失敗兩次，第三次就要成功。如果沒有把握，就一開始就接受會失敗，然後認真努力去接受這個失敗的過程，從中學習…」  昨晚，應該說今天早上，就在我回去睡回籠覺的這個階段，夢見了身在大陸的某個小村，不確定在那是幹麻的了。 小村的人們都很友善，或說是基於對我們的外地人身 份與舉止好奇與覺得有趣而來的友善。 到處都是還沒插秧的水稻田地，有泥巴樣的大水溝，馬路上走的是趕著送東西的牛車，小朋友特別的多， 色調偏灰橘色，像是 黃昏來臨前的時分。我遇上了林一鵬教授，他獨自一人來這…
教授變老很多（我想，比家裡的老媽還來得老不少），但一樣是淡色系穿著，笑笑的， 就抓著我陪他走走聊天。 忘了確切的談話內容了，只記得聊天時，教授會偶爾的失憶，應該是所謂的老年痴呆吧，但會隨機恢復。 後來，我才曉得，教授是出來散心的，所以才會從台灣飛來這個小村落（至於我為什麼在那，就不曉得了）。 然後就是瘋狂的夢境的開始了…
跳入大水溝游泳，跑進水稻田裡窩著，一 下子這灘水，一下子那灘水，撞到頭也沒關係，當地的小朋友也加入了， 好像要抓住些什麼似的，以一種小男孩的天不怕地不怕精神，亂撞亂玩。而我，就像有了小 孩的媽媽一樣，一下子擔心這， 一下子叫說要小心那個，一直的一個不放心（原來心懸著就是這樣），一直到我突然想通了，就一起玩吧， 這也許真的是人生最後的玩樂。
作了個夢，掉了些眼淚，真的很久沒有見到林一鵬教授了，打從研二到現在的畢業一年，兩年了呢，很多事情可以講…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>228 去看了吉屋出租</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/228-qu-kan-le-ji-wu-chu-zu/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Mar 2006 21:34:53 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/228-qu-kan-le-ji-wu-chu-zu/</guid>
      <description>228 是週二，於是用掉了工作一年所換來的七天特休的一天：
日期：2006/02/27
假別：特休
理由：休息充電
一連四天的假期，什麼都沒有想要做的，也的確是整整四天都待在房子裡頭，餓了吃，累了睏，聽聽音樂，看看書（喔，對了，我終於跑去天瓏書局買書了），和看了吉屋出租（Rent） 。
房租：理想與現實；愛情：愛男愛女、愛人的同時想保有原有的自我、愛滋與愛的勇氣；生活：愛滋與毒品、寫一首歌與小野貓鋼管秀、波西米亞精神與資本主義…這是一部看了相當令人愉悅的歌舞劇電影版。然後最棒的是，現在還可以聽到它的電影原聲帶 :D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>影音格式與轉檔</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/ying-yin-ge-shi-yu-zhuan-dang/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Mar 2006 21:34:26 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/ying-yin-ge-shi-yu-zhuan-dang/</guid>
      <description>這幾個月來，陸陸續續地和影音格式與轉檔奮鬥了好多回，雖然已經處理過了雜七雜八的問題，但仍然覺得心裡非常的不踏實。畢竟有些問題還是無解，然後其餘被解決的，也只是經過多番測試而得，但還是難保之後不會發生狀況。 問題常常是圍繞在如下幾點：
 轉出來的 video 格式，是否可以在我所改寫的 PicMon 這個 media player 上，很正常的做到往前或往後的單格播放 (step-by-step (frame-by-frame) forward/backward playback)。 Adobe Premiere 要能順利 import。 Avid 的 Media Composer 要能順利 import。 video 的品質要好。  因此接觸了 mplayer, vlc, transcode, ffmpeg 等啦哩啦喳的玩意兒，感覺 video codec 的世界好複雜。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>下班後的第一件事</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/xia-ban-hou-de-di-yi-jian-shi/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Mar 2006 21:33:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/xia-ban-hou-de-di-yi-jian-shi/</guid>
      <description>TMC：打開電腦，然後就這樣給它放著，也沒有在用，就跑去電視機前看我的棒球了。
scott：打開電視，用 TV box 切著交替看。
Jin：我也是打開電腦也，然後也不一定幹麻。MSN 可以一聊就是一個多小時的吧。
LuLu：嗯…我回家是幹麻呢，想不起來。啊…是量體重。
Drake：我也是一回家就打開電腦也…（ 然後就不曉得要說啥了，說我都在看有的沒的技術文件，好像科學怪人似的@@）</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>自己的工作態度，有待加強</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/zi-ji-de-gong-zuo-tai-du-you-dai-jia-qiang/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Mar 2006 21:33:31 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/zi-ji-de-gong-zuo-tai-du-you-dai-jia-qiang/</guid>
      <description>最近公司來了一位華人，職責是目前這個案子的美術總監（Art Director），年紀快四十了，講話很快，犀利，感覺起來做事會很有效率，或者應該說，無法從他的身上感受到那種「慢慢工作，偶爾東摸西摸一下」。這 感覺很微妙，好像這一年來接觸過，在國外工作很久的人，都會有這樣的氣氛，不過也有可能是因為他們都只待個兩三個禮拜，目標明確的關係?
我仔細觀察了自己過完年後至今的工作行為，發覺到幾點：
 還 沒有很搞清楚私人興趣和工作的分野，於是會在兩個任務之間，或是中午的半個小時，跑去玩一些像是 Drupal 這個玩意兒，注意 AJAX 的新技術，或是研究一下所謂的網站設計（Web Design）。雖說是閒暇時間做的事，但也是很沒有效率的一種行為，與其說它是種研究，倒不如像是想暫時逃開手邊的工作氣氛，隨便專注在自己感興趣的事 上就好。 對於寫程式這件事來說，還是一樣有點潔癖。會因為想把幾個地方的程式寫得漂亮一些，於是多花上了不少的時間；或是自己假設使用者可能會喜歡的功能，就花上了一整天在上頭，因而把自己手邊被指派的工作給延後了。 現在比較沒有抱怨太極怎樣怎樣了。一來覺得抱怨不是解決問題的方法，二來開始積極做些能讓自己與別人沒有藉口好抱怨你的事。 比較可以靜下來，好好專注在使用 Maya 做特效這件事了。這多少是因為眾多的大問題已經因為之前長時間的付出而解決掉了（諸如美術人員在使用 Linux 的種種問題、我們寫的一些軟體的 debug…等），加上現在心一橫，只要想好怎麼做到最好。  不管是 Teddy, David 或是 Chris，他們都是大我十歲左右的人，也就是說，十年後，我得拿得出與他們同樣值得驕傲的作品，再超越他們，這樣才對。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>讀書?還是自己寫書?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/du-shu-huan-shi-zi-ji-xie-shu/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Mar 2006 21:33:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/du-shu-huan-shi-zi-ji-xie-shu/</guid>
      <description>CSS功能索引式參考手冊
ZEN OF CSS DESIGN 網頁視覺設計の王道
MAYA進化論Ⅲ: 動畫設定與分子特效
上次去天瓏時，請人幫忙抄下了一張書單來，然後過了也不知道多久了，就是沒有真的把他們給買下來，大概是懷疑自己是不是真的會看吧。然後呢，今天又自己跑去天瓏了，在那待了好久，結果還是空手回來，不過這次不同的事，在捷運裡頭，拿出了借來的 PSP 玩起了麻將 ^^
前 兩者是因為自己的這個網站和一個叫 duo 的網站需要，最後一個是因為工作所需。說實在的，我還挺不喜歡這類「工具操作書」的，那種裡頭放買了一張又一張的圖，step by step 地教你怎麼操作，然後可能偶爾會有重點或關鍵藏在裡頭。這類的書，大宗應該就是 Office 系列吧。雖然說這類的書看起來很優（大量使用彩色印刷的結果），看著操作而出錯的機率很小（不過這也得看作者寫書時的功力了，有的書也是漏東漏西的，甚至 還放上參數錯誤的圖上去），但看完後會有一種嚴重的空虛感，覺得一本書就這樣結束了，然後我好像只是把它當成了理化實驗課本，一步一步照著作完而已。一想 到這，就買不下手。第三本書就屬於這類的。
雖然這麼說，但自己的 Maya 功力還沒有到達出神入化的地步，好像也沒有什麼好說嘴的喔。就覺得，要是以後自己出書，不曉得會有人想買嗎 @@;</description>
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      <title>新網站，新的一篇</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/xin-wang-zhan-xin-de-yi-pian/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Mar 2006 21:31:04 +0800</pubDate>
      
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      <description>從有幸進入台灣大學資訊工程系就讀開始，就覺得需要一個「稱職」的個人網站，那時還不清楚是要怎麼個稱職法，頂多就是想滿足自我表現慾，但又在現實生活中沒有什麼機會好表現的，所以把這個念頭轉嫁到網路上來。隨著資訊的快速發展，愈來愈多的資訊趨勢（Ptt2 的個人板、無名小集的個人相簿、Flickr 的 album set、blog 的大盛行…），趨使著懶惰如我要實際地搞個東西出來。
進入台大資工所多媒體研究室後，認真地弄了個個人網站出來了。
記得那時很迷 Wiki，所以挑了個簡單易用，且又有台灣人在使用（所以有些資訊可以 google 得到 :p）的 Tavi 來建置整個個人網站。那時的重點只有幾個：
 放上在資工系所這幾年參與過的，可以被歸類為 Project 的頁面。內容有學術上的、打工時寫的、個人參與過的活動等，都是有動到那個「藏在左腦深處的資訊腦」所誕生的產物。 在頁面的最上頭加個 FIGlet，產生有變化的 DRAKE 文字。 放一些喜愛的網站連結。 來太極工作後，開始了一邊看電影一邊隨手寫點什麼的過程。  就這樣，經營了兩三年，直到開始到 blogspot 上開了個人 blog，事情開始難以兩全了起來。花時間在 blog 上，加上在太極還沒有什麼值得公開，而且也可以公開的 project，於是重心都跑到 blog，連 bbs 上的個板都冷落了。於此同時，我興起了出書的念頭。
因為意識到在太極影音的工作，都會一直繞在 Maya 上頭，而我們又是被稱為「擁有聰明頭腦與資訊背景的 RD &amp;amp; TD」，光是玩 Maya Embedded Language (MEL) 就有數不清的經驗與成果了。同時，發現到 3D 部門一些專精使用 Maya 的美術天才們 ，裡頭有人有興趣想學習使用 MEL 的威力來增進他們的工作效率與創意，但苦無門路，且門檻對他們來說也高了點。算了一下，隨著時間的經過，總計會有 7 位 RD 人員常常使用 MEL，不如就集合大家的力量，出本書吧。
為此，建置了另一個網站，同樣是個 Wiki，用來存放任何的心得與一閃而過的經驗。當初因為大家都在摸索，要有效率的整理是一件很困難的事。這就好比一家正要從事某個新領域的公司，一切都 沒有規則，計畫亂糟糟的時期，要想弄出個功能強大的知識管理系統（Knowledge Management），有點困難。而 Wiki 的「隨便性」剛好是這個時期最好用的工具。
如今，覺得需要有計畫一點地來執行這個「出書計畫」了，也就把這個冀望，一同放到這個新網站上頭了。
建置這個新網站前，緊密地觀察了 Xaraya, Joomla(Mambo), Drupal。最後挑選了 Drupal，因為某些不知名、已經忘記了且也懶得再打字出來的原因。</description>
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      <title>第一次畫人體素描</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2005/11/di-yi-ci-hua-ren-ti-su-miao/</link>
      <pubDate>Tue, 22 Nov 2005 15:20:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2005/11/di-yi-ci-hua-ren-ti-su-miao/</guid>
      <description>第一次跟著 Scott 去畫畫，很 high，很刺激。坐著 Scott 的 Mercedes-Benz 230CE Couple（雙門車）從太極（南港）前往圓山附近的一間畫室途中，隨行的 Scott 和 Ann 一直說要怎麼放鬆，儘管去畫我看到的，我能畫出來的樣子就行了，不用緊張個什麼勁兒。Scott 還說，如果怕的話，可以多帶瓶水，或是兩瓶也可以，避免口乾舌燥。結果呢，我們遲到了十來分鐘，model 已經就緒了，我們一進去就趕緊找地方塞，拿起畫板，直接畫了，連臉紅心跳的時間都沒有，忙死了…還好有好心的伯伯說：今天有不少新生，所以一個姿勢就 20 分鐘好了。
因為隔了這麼久才把這些圖給 scan 起來，有點忘了當初畫的順序了，就有印象的排列一下好了。


這是最受歡迎的一張。

方型的屁股與像方糖的乳頭…




這一連兩張看不懂是正常的，因為真的畫不出來。現在想想，好像只要在一開始覺得「這姿勢好難，畫不出來」，然後那一張圖就算是失敗了吧。



個人蠻喜歡這張的。

突然想試試把上半身畫成方塊人，就像初學 Maya，用方塊組合出一個人型的樣子，挺好玩的。下半身卻又使用曲線，是因為覺得這樣的曲線很美，畫成方塊樣太可惜了。


大家看了臉紅心跳的畫之一。

^^;

臉紅心跳之二。


當天畫得最順手的一張。


紙太大張，無法一次掃進來。被歸類為臉紅心跳畫。

這一連兩張是用向 Ann 借來的毛筆畫的，感覺很有趣，很愉快。下筆，結束，沒有時間猶豫。

Scott 說這一張該有的都有了。</description>
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