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    <title>animation on Drake&#39;s Weblog</title>
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    <description>Recent content in animation on Drake&#39;s Weblog</description>
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      <title>歷史上的今天 -- 皮克斯 與 賈伯斯</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2018/02/the_day_pixar_starts_with_steve_jobs/</link>
      <pubDate>Sat, 03 Feb 2018 23:59:59 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2018/02/the_day_pixar_starts_with_steve_jobs/</guid>
      <description>&lt;p&gt;1986 年 2 月 3 號，經過了長達三個月左右的談判與交涉，喬治·盧卡斯接受了條件。
他與賈伯斯簽了個合約，把他旗下的電影繪圖部門（Film Graphics Division）賣給了賈伯斯。
這個被賣掉的部門，恢復了它原來的名字，以&lt;a href=&#34;https://www.wikiwand.com/en/Pixar&#34;&gt;皮克斯（Pixar Animation Studios）&lt;/a&gt;之名面世。
這一天起，賈伯斯與皮克斯的故事，開啟了序章…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;https://kottke.org/13/09/a-short-history-of-the-pixar-logo-animation&#34;&gt;&lt;img src=&#34;https://kottke.org/plus/misc/images/original-pixar-logo.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;盧卡斯賣掉的原因很多，小道消息指出，原因之一是他剛剛完成了星際大戰三部曲，有現金流的問題。
原因之二，他當時正好與老婆離婚，需要支付一筆贍養費。
而且據另一個小道消息指出，一開始盧卡斯是不滿意賈伯斯的出價的。
但礙於各種原因，最後接受了。
不然，這個部門將會整個被裁掉，大約 45 位員工會被開除。
如果真的是這樣的下場的話，那我們可能得再晚個幾年才看得到 Pixar&amp;rsquo;s Toy Story!&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Sketchtravel, the way to do sketching and traveling</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2014/03/sketchtravel/</link>
      <pubDate>Sun, 23 Mar 2014 15:00:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2014/03/sketchtravel/</guid>
      <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://www.sketchtravel.com/&#34;&gt;THE SKETCHTRAVEL&lt;/a&gt; is a unique international charity art project. This red sketchbook was passed from one artist’s hand to another like an Olympic torch in an artistic relay through 12 countries over 4 and half years.&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://drakeguan.org/book_wallah_15435647148.jpg&#34; alt=&#34;&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://www.eslite.com/product.aspx?pgid=1002138852276018&#34;&gt;《Sketchtravel》&lt;/a&gt; 記錄了一段別出心裁、前所未見的藝術旅程。 這個史上首見的出版企劃，前前後後共費時5年，橫跨全球3萬5千英里， 動員71位視覺創作藝術家，聯手打造出一部空前絕後的藝術作品。 這部作品網羅了包括插畫家、動畫導演、畫家等，總計71位來自全球各地的藝術家， 每人以個人獨特的風格完成一頁作品，在其中盡情揮灑創意，並以接力方式傳遞， 進而完成這部教人驚嘆連連的大作。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2013 CAF</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2013/09/siggraph-2013-caf/</link>
      <pubDate>Mon, 16 Sep 2013 00:35:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2013/09/siggraph-2013-caf/</guid>
      <description>SIGGRAPH 2013 was finished in last month. One attractiveness of this big show is Computer Animation Festival. With the help of Tang-Wei Hsu, we got a list of searchable clips of CAF on Vimeo and Youtube. Share those to you guys.
À la Française   A la française (Extrait) / Supinfocom from Rubika on Vimeo.
Bet She’an   Bet She’an - Trailer from Greysize on Vimeo.
Cloud Atlas   Cloud Atlas trailer from Noble Entertainment on Vimeo.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH Asia 2012 Talk: Lip-Synced...</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/12/siggraph-asia-2012-talk-lip-synced/</link>
      <pubDate>Tue, 11 Dec 2012 09:47:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/12/siggraph-asia-2012-talk-lip-synced/</guid>
      <description>In SIGGRAPH Asia 2012, I addressed a talk about Lip-Synced Character Speech Animation with Dominated Animeme Models, a topic that is cooperated with National Taiwan University for around three years. It’s a work of lip-sync animation, part of facial animations. The idea is to synthesize lip-synced character speech animation in real time given a speech sequence (audio) and its corresponding analyized texts (phonemes actually). The talk went well even though I didn’t have well-prepared presenting scripts.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>從 Github 來看各家動畫公司對於 Open Source 的投入狀況</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/10/github-status-of-animation-studios/</link>
      <pubDate>Fri, 05 Oct 2012 13:46:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/10/github-status-of-animation-studios/</guid>
      <description>{{ flickr drakeguan 3000888102 &amp;gt;}}
Siggraph 2009 年時，Sony Pictures Imageworks1 正式對外發佈， 啟動了五項開放源始碼的計畫。 隔了一年，在 Siggraph 2011 時，組織了一個 Open Source 的論壇， 由來自 Sony Pictures Images, Walt Disney Animation Studios, Industrial Light &amp;amp; Magic, Pixar Animation Studios 等人聚在一起，與業界人事討論這事。相當的盛況空前。 在今年，則是由 Dreamworks 發佈出來的 OpenVDB 以及 Pixar 放出來的 OpenSubdiv 接棒執行下去。
但是，開放源始碼這件事，每家工作室究竟有辦法花多少力氣來執行? 開放出來後，與外頭的開發者又有多少互動? 會有人好奇想知道嗎?
我很好奇。 我先把目標鎖定在 Github 裏頭，然後挑出幾個稍為聽過的 studio 的狀況出來， 接著把他們每個 project 最後一次的 commit time 給紅標出來，如下：
Github status of Disney Animation
{{ flickr drakeguan 8055628418 &amp;gt;}}
Github status of Sony Pictures Imageworks</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Python Modules I used while in work</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/09/python-modules-i-used-while-in-work/</link>
      <pubDate>Sun, 16 Sep 2012 01:48:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/09/python-modules-i-used-while-in-work/</guid>
      <description>What Python modules you use while in working?
 
我們都曉得，Python 有個模組倉庫 Cheese Shop (or PyPI)，只要善用 Google + PIP + virtualenv，你需要什麼樣的模組，一般都有人替你寫好一版了。 不過這也不是什麼挺稀奇的。 Perl 老早就有 CPAN; PHP 也有個 PEAR; Ruby 的是 RubyForge; R 也有個 CRAN; 甚至連 Tex/LaTeX 都有個 CTAN; 喔，對了，Vim 也有個 Vim Scripts…
但你曉得你對某個程式語言的社群函式庫有多熟悉嗎? 你常用的模組倒底是哪些呢? 還是只是想到什麼，就 Google 什麼，然後看著 Tutorial 試用一下?!
以下是我在這七年多的工作期間，所寫的獨立執行的 Python scripts 所常用到的模組清單。 赫然發現，常用的模組，其實就那幾個!! （前頭的數字是引用的次數）
 155 wx 126 os 119 sys 95 codecs 55 re 49 ldap 30 time 28 tempfile 28 shutil 20 datetime 19 urllib 18 setuptools 15 maya 15 copy 13 socket 11 subprocess 11 getpass 11 distutils 10 locale 9 warnings 8 threading 7 types 7 logging 6 traceback  這個清單裏頭，wx 的次數比 os, sys 來得多，應該是意外，不過也相差不遠。 與檔案處理有關的就有 codecs, tempfile, shutil, 這一點都不意外。 但是 re 居然也用很多次?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan &#43; 火星 &#43; 星海爭霸 := Mars Frontier</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-huo-xing-xing-hai-zheng-ba-mars-frontier/</link>
      <pubDate>Sat, 08 Sep 2012 14:27:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-huo-xing-xing-hai-zheng-ba-mars-frontier/</guid>
      <description>Dan Maas 是一位好朋友，好的工作夥伴，一位 RenderMan 專家，以及一位創業家。 Dan 和我一同在太極影音的土星之謎上頭“出力“，我們在“台灣文化“ 、“產業資訊“、“電腦動畫/產業軟體技術“、“程式開發“以及“新技術的嘗試與導入“ 玩得不奕樂乎。
自去年（2011）夏天，在舊金山拜訪他兩週後（更正確來說，是打擾與麻煩他，非 常感謝他的招待），就一直記得他打算既 [Maas Digital][maasdigital] 後，再 開創另一番事業。如今，他與另一位夥伴成立了 SpinPunch，於是誕生了這 麼一篇，非正式的僞採訪文出來了:) 原來的英文對談內容請見這一篇。
 ## Q. 請向這個 blog 的讀者們自我介紹一下。 Dan: 我叫 Dan Maas，中文名字是馬一丹。我過去的成果裏頭，最有名的就屬由 Disney 發行的 Roving Mars ，以及在台灣的太極影音參與的 土星之謎 動畫專案，很巧的是，這兩個作品同樣都是 IMAX 高規格等級 的作品。這兩個作品，可以算是我投入電腦動畫產業十多年來的代表作。
Drake: Dan 是道地的美國人，卻說得一口溜得不能再好，有著溫柔與熱氣台灣的口音， 真的，不騙你們，我第一次與他在美國對桌而坐踫面時，他一開口說中文就把我嚇到了! 另一方面，最近美國太空總署（NASA）很有名的好奇號登入火星計畫的影片， 也是 Dan 抄刀作的。這影片為了科學正確，少了動畫特有的情緒渲染與手法， 可能會沉悶些。 不過請特別注意裏頭的火星景觀，與強卡特裏頭火星場景相較起來，真實度有得拼。 另外，那台有著六顆輪胎的好奇好，它的 rigging 你可以想想該怎麼做 :D
  ## Q. SpinPunch 是個怎麼樣的公司呢?
Dan: 在結束土星之謎的製作後，我離開了業界，投入學界的懷抱進修。 於 2011 年，如預期地完成了在史丹佛商學院的碩士學位。現在，我與我的另一位事業夥伴 – Ian Tien，一同創立了一家新的公司 SpinPunch，目標是朝網路遊戲開發。
Dan: 我們合組了 SpinPunch，這是一家以要將網頁遊戲 (web-browser-based gaming) 推向另一個層次的科技公司。 主要是我們注意到了一個機會，可以將諸如 StarCraft 或是 World of Warcraft 這類型的遊戲，在網頁與瀏覽器上頭忠實呈現出來的機會。 它將在現今主流的瀏覽器上頭完美呈現（包括 Chrome, Firefox, IE9, …等）， 而不需要任何像是 Adobe Flash 或是 Unity 這類的外掛技術。 這不僅僅是技術上突破而已，更是遊戲經驗的一個重要里程碑。 它將使得“高品質“、“深度遊戲設計“、“高畫質“的遊戲經驗，得以直接透過現代的瀏覽器 以及網頁直接傳遞給玩家，給 Casual Game 以及 Hardcore Game 帶來另一種混合樣貌出來。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan &#43; Mars &#43; Starcraft := Mars Frontier</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-mars-starcraft-mars-frontier/</link>
      <pubDate>Sat, 08 Sep 2012 00:12:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-mars-starcraft-mars-frontier/</guid>
      <description>Dan Maas, my best friend and partner. We ever co-work in Digimax on Quantum Quest. He is a RenderMan expert with excellent animation experience and knowledge. Last year, just after he graduated from Stanford Graduate School of Business, he was planning his next business. It turns out in this year, 2012, that he succefully co-founded another company, SpinPunch.
The following is my casual interview with Dan, about his idea behind, the new company, the ‘Starcraft in million browsers’ and his vision for future gaming.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>PyPs := Python &#43; Photoshop</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/03/pyps-python-photoshop/</link>
      <pubDate>Sun, 04 Mar 2012 13:48:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/03/pyps-python-photoshop/</guid>
      <description>Python, the so-called scripting language but actually more than that, keeps sweeping this CG/Animation/VFX/Game industries in technical programming field. The bigger the stronger. I even start to doubt if PyPy could take over this situation one day by it’s natural power of strength in concurrent programming.
  &amp;gt; 由 Aardman Animations 與 Sony Pictures Animation 合力製作，於 2011 年放映的動畫。《聖誕快遞》揭示了一個令人難以置信、以前從未見過的答案，關於每一個孩子都曾有過的問題：“究竟聖誕老人是如何在一個晚上送完這些禮物？”答案是：聖誕老人在北極擁有超高科技的協助！但是，電影中心是關於一個家庭的故事，一個有漫畫功能障礙和一個不太可靠的主角阿瑟，一個緊迫的任務，一個必須在聖誕節前黎明的晨光前完成的任務。
Ok, 重點其實不是這部動畫，而是 Aardman Animations 這家動畫公司。這家位於 far far away（相對於台灣搭飛機過去所需要的時間來看）的大不列顛王國的動畫公司，一位技術研發人員於 2010 年釋出了一則有趣的訊息出來：Photoshop Embedded Python Pipeline。把整個 Python 給整合進 Photosthop 裏頭，提供 python programmer 一個管道，可以直接透過寫 python script 來與 PS 互動。放出來的一些圖，示範了可能的互動：</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar&#39;s RenderMan in SIGGRAPH ASIA 2011</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/12/pixar-s-renderman-in-siggraph-asia-2011/</link>
      <pubDate>Sat, 03 Dec 2011 14:39:09 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/12/pixar-s-renderman-in-siggraph-asia-2011/</guid>
      <description>{{ flickr drakeguan 6445315283 &amp;gt;}}
After spotting this exhibitor DM, it reminds me of one un-answered question:
Do we really realize the contribution and advantages of Pixar’s RenderMan? If we don’t, how can we evaluate other renderers (ex, Arnold Renderer) in that soon without any hesitate?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH ASIA 2011 - Technical Papers Trailer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/10/siggraph-asia-2011-technical-papers-trailer/</link>
      <pubDate>Mon, 31 Oct 2011 00:53:12 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/10/siggraph-asia-2011-technical-papers-trailer/</guid>
      <description>The followings are the research titles in the trailer video with html copied from Ke-Sen’s work: SIGGRAPH Asia 2011 papers on the web.
**Rendering Synthetic Objects into Legacy Photographs **    Kevin Karsch, Varsha Hedau, David Forsyth, Derek Hoiem (University of Illinois at Urbana-Champaign) Modeling and Generating Moving Trees from Video    Chuan Li (University of Bath), Oliver Deussen (University of Konstanz), Yizhe Song, Phil Willis, Peter Hall (University of Bath) Video Face Replacement   Kevin Dale, Kalyan Sunkavalli (Harvard University), Micah K.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>我看 Upright Orientation of Man-Made Objects</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/10/wo-kan-upright-orientation-of-man-made-objects/</link>
      <pubDate>Tue, 11 Oct 2011 22:58:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/10/wo-kan-upright-orientation-of-man-made-objects/</guid>
      <description>Siggraph 2008 的一篇論文：[Upright Orientation of Man-Made Objects](http://www.cs.ubc.ca/nest/imager/tr/2008/upright_orientation/
)。這篇論文的目的是要把 3D 模型給擺正。只要你隨意給一個 3D 模型，使用這篇論文裏的方法的話，就能把一個模型擺正到可以平放在桌面上來。（註：其實是人造的物件為主，如果你是給一隻兩隻站立的狗的話，不曉得會跑出什麼結果來~）
  影片觀後感：
 PCA 很可憐，只要是涉及 domain knowledge 的東西，都會故意拿出 PCA 當作對照組，然後它就會被數落一番… 顯微鏡好用，一路狂用來打 PCA… 小朋友的那段很優，想到用小朋友來示範『把東西擺正』的這件事，實在很有意思。 開場的機器人站起來那段，整個就很驚人，我猜他們看到這結果時，應該非常興奮，就整個覺得 paper 會上了吧。  事後觀點：
 放寬 upright 的定義，就可以用在很多地方? 挑對 domain attributes 的話，supervised learning by Machine Learning 挺厲害。ML -&amp;gt; 不是發現新事物，而是定義出看待事物的規則來。 整篇論文的實作不易，都是描述性的文字敘述 Google Scholar 結果。  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar 用動畫來教你 RenderMan 是怎麼運作的</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/10/pixar-yong-dong-hua-lai-jiao-ni-renderman-shi-zen-me-yun-zuo-de/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Oct 2011 09:53:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/10/pixar-yong-dong-hua-lai-jiao-ni-renderman-shi-zen-me-yun-zuo-de/</guid>
      <description>今年的 Stupid RenderMan/RAT Tricks 2011，Pixar 的 Patrick Coleman 給了一個簡短的 trick: Illustrating RenderMan for the Masses。整個 talk 的目的圍繞在一個主題上：
跟你的奶奶解釋 RenderMan 是怎麼協助電影動畫的。
上頭這個副標不錯吧，也很難吧。事實上，你把上頭的 RenderMan 換成任何一個你熟悉的技術或東西，都一樣困難。試試換成 mp3、電子書、網際網路、Facebook、iPad、App…以我自己來看的話，我想 mp3 是最容易解釋的一點 XD
上頭的影片短短的，但可以稍為搭配一下放出來的投影片，裏頭至少有幾個關鍵字，包括像是 bucket, grid, shading，好像就這樣。趕緊拿去試試看，怎麼向你的奶奶解釋你平日的工作內容是什麼吧~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar Renderman on Cloud?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/pixar-renderman-on-cloud/</link>
      <pubDate>Mon, 22 Aug 2011 00:48:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/pixar-renderman-on-cloud/</guid>
      <description>Just someone did that test, lol~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>My SIGGRAPH 2011 Calendar</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/my-siggraph-2011-calendar/</link>
      <pubDate>Fri, 05 Aug 2011 11:02:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/my-siggraph-2011-calendar/</guid>
      <description>上頭是我目前打算在 SIGGRAPH 2011 的暫時（我相當懷疑，參加 SIGGRAPH 可以事先很明確地訂下行事曆來…）的行程。每天的行程看起來都還挺不錯的，至少，幾乎每晚，都會參加一個“晚會“，像是 Taipei Reunion, The Foundry GeekFest, Disney R&amp;amp;D Mixer, RenderMan Users Group Meeting~ 我同行的同事更帥氣，他還找到了 Houdini User Group Meeting 來著，先祝他有個很有看頭的一晚 :)
上頭的行事曆只有列出 studio talk, courses, exhibit talk，並沒有包含任何的 technical paper sessions，（好吧，Papers Fast Forward 算是）我打算在活動的前一天再整個釐清我的行程，現在看起來，這樣就夠累人了，應該是每天都要一杯咖啡來提神才行。
這可能是我第七次(?)參加 SIGGRAPH 盛會，開始覺得前六次的收獲怎麼這麼少而感到懨煩，倒也不是說沒有收獲，只是覺得不夠多，不夠過癮。這次想藉 SIGGRAPH 之名，多與一些人有比較深入的談話，同時帶回一兩個短期的學術研究方向回來~ 希望是這樣~
PS. 一直有人要我帶 Pixar’s teapot………..</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Open R&amp;D; in Big Player</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/open-r-d-in-big-player/</link>
      <pubDate>Thu, 04 Aug 2011 13:41:41 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/open-r-d-in-big-player/</guid>
      <description>Pixar
Disney
Imageworks</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Siggraph 2011 開放源碼進展</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/07/siggraph-2011-kai-fang-yuan-ma-jin-zhan/</link>
      <pubDate>Sat, 16 Jul 2011 15:44:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/07/siggraph-2011-kai-fang-yuan-ma-jin-zhan/</guid>
      <description>去年的 Siggraph 2010，我印象最深刻的，就屬一個 Open Source 的論壇（panel）了，裏頭聚集了來自 Sony Pictures Imageworks 與 Walt Disney Animation Studios 的兩位 CTO（Rob Bredow, Andy Hendrickson），來自 Industrial Light &amp;amp; Magic 負責 OpenEXR 的核心工程師 Florian Kainz, Pixar Animation Studios 的主要工程師 Bill Polson（這是一位說話嚴謹而誠懇的先生）…等。途中還遇到一樣坐在觀眾席，關心此事，來自 The Foundry 的 Matt Plec。除了 Open Source 界的常客 Blender Foundation 以外，那年的 Imageworks 還推出了 OpenColorIO（OIIO），這個讓我研究了好一陣子才發覺到，一個發展自 VFX studio 大咖的 color pipeline，是多麼的驚人。
Anyway, Siggraph 2011 接續去年的盛況，持續有幾個相關的活動進展著：
 The Need for Standardization Within Global Visual Effects Productions Through Open Source and Open Standards Blender Foundation: Community Meeting Cortex Open-Source Framework OpenColorIO Meetup OpenSceneGraph  第一個活動將是直接接續去年那個 panel 的“第二回合“，一樣是 Imageworks 主持，少了 ILM, Pixar, Disney（我想，不是每家公司都有辦法每年來個 open source 些什麼，這幾乎是要當一份正式的工作來看待才有可能執行得好，而不是只是自個兒說說開心就行的事。），但有了新面孔 Digital Domain, The Moving Picture Company（MPC）, RFX Inc.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Nuke 熱鍵圖示</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/07/nuke-re-jian-tu-shi/</link>
      <pubDate>Sun, 10 Jul 2011 02:34:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/07/nuke-re-jian-tu-shi/</guid>
      <description>原圖出處：Complete Nuke Hotkeys Sheet - Wallpaper 1920x1200px v1.0，字體其實非常的糊，到了不太能輕鬆辨識的地步，建議抓 PDF 版的回去印比較優。
PS. 為什麼 PDF 版的是歸類在 gizmo 類別，實在讓人搞不懂。這說明了，不管是西方人還是東方人，大家做事的方式其實都很混亂?!</description>
    </item>
    
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      <title>Maya GUI 圖示</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/07/maya-gui-tu-shi/</link>
      <pubDate>Sun, 10 Jul 2011 02:28:31 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/07/maya-gui-tu-shi/</guid>
      <description>Maya 2010 舊版 GUI 圖示

Maya 2011 新版 GUI 圖示

我真的比較喜歡黑沉一點的配色，即使只是一張 GUI 圖示，我也覺得灰底比白底來得優 XD</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2011 Computer Animation Festival Video Preview</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/07/siggraph-2011-computer-animation-festival-video-preview/</link>
      <pubDate>Sun, 03 Jul 2011 01:53:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/07/siggraph-2011-computer-animation-festival-video-preview/</guid>
      <description>Best in Show Award: The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore
Directed by William Joyce and Brandon Oldenburg
&amp;ldquo;The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore&amp;rdquo; is a poignant, humorous allegory about the curative powers of story. Using a variety of techniques (miniatures, computer animation, 2D animation) William Joyce and Brandon Oldenburg present a hybrid style of animation that harkens back to silent films and Technicolor musicals.
Jury Award: Paths of Hate</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>3-D 電影</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/06/3-d-dian-ying/</link>
      <pubDate>Sun, 19 Jun 2011 13:48:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/06/3-d-dian-ying/</guid>
      <description>Source: Every 3D Movie Ever Made, Now With a 2D Chart!.
Sony 這幾天，發佈了這麼一張 Every 3D Movie Ever Made 的 infographics 圖（直接點擊上圖，就可以看到大圖了，解析度 6000x1601, 檔案大小 1.5MB）。我稍為看了一下我出生的那年（1978），有部 Surf Girls 也，不曉得好不好看 :p
 1950, 3-D 電影初次嘗試，3 年後告終，媒體宣佈失敗。 1970~80, 再次嘗試。 2003, 環球影城出了部 Shrek 4-D (Teddy Yang 有全程參與過） 2004, Polar Express 試驗 motion capture + 3D，大成功。 2008/2009 Bolt 與 Avatar 點燃了第三次的立體電影，拭目以待。  從上頭可以稍為看出來，2010, 2011 這兩年，3-D 電影的產量，算是某種程度的大爆炸，與 50 年代的情況非常相像，換句話說，3-D 電影會不會成為一個固定的“表演“，應該是這兩三年內就會決定出個結果來。我的個人看法嘛，持樂觀態度，同時也希冀它可以成功，為未來的孩子們多一些好的平台與環境供其發展~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Open Movie Projects by Blender Foundation</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/06/open-movie-projects-by-blender-foundation/</link>
      <pubDate>Sun, 19 Jun 2011 12:45:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/06/open-movie-projects-by-blender-foundation/</guid>
      <description>Elephants Dream (2006)
Big Buck Bunny (2008)
Sintel (2010)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>當老超人（Heavy Duty）遇上了 Google Image Search</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/06/dang-lao-chao-ren-heavy-duty-yu-shang-le-google-image-search/</link>
      <pubDate>Thu, 16 Jun 2011 23:49:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/06/dang-lao-chao-ren-heavy-duty-yu-shang-le-google-image-search/</guid>
      <description>老超人（Heavy Duty）是我很喜愛的一個太極自製作品，它簡短（約四分鐘）、節奏緊湊（有哪個動作片節奏很慢的?）、顏色飽合（水彩/油畫風格，再參雜了一點點的描邊線稿）、故事簡單易懂（跨國界，只單靠畫面就可以傳達訊息）、沒有語言的障礙（因為沒有安排 budget 請聲優）、沒有文化隔閡（超人雖然源自美國，但全世界的超人形象已經都被同化得差不多了）。
忘了說，它入圍過 SIGGRAPH 2008 與 SIGGRAPH ASIA 2009（其實只有入圍 SIG2008，SIG ASIA 2009 只是用了 Heavy Duty 的圖片在首頁上頭而已）Computer Animation Festival。
anyway, google 出了個 image search。閒來無事，想說把女主角（fat_woman）上傳上去做個搜尋，看會出現什麼。
實在是一點都不“胖女人“呀~~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>你算圖，我義務提供機器設備</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/06/ni-suan-tu-wo-yi-wu-ti-gong-ji-qi-she-bei/</link>
      <pubDate>Tue, 14 Jun 2011 00:00:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/06/ni-suan-tu-wo-yi-wu-ti-gong-ji-qi-she-bei/</guid>
      <description>你有聽過由一隻兔子來向你介紹什麼是 render farm，又它與 cloud computing 有什麼關係的嗎? 沒有的話，那你真的應該繼續看下去，因為真的很好笑…
在 Amazon, Google, Salesforce, Microsoft, IBM 等“人“這樣努力不懈地告訴世人，什麼是雲端計算（cloud computing）之後，接著是一群網路先知（Internet Pioneer）這邊 blog, 那邊撰寫短文，加上偶爾還發表了一些論文（Above the Clouds: A Berkeley View of Cloud Computing），連台灣的教授們也一路下海宣傳了，像佈道大會似的，這是場科技業都會想參一腳的世界趨勢。
那雲端運算與電腦動畫/電影產業有什麼關係呢? 可以 google 一下如下的一些關鍵字：cloud computing, render farm, hollywood, animation, … 但實在不是我感興趣而寫這一篇 blog 的目的，不高不低的。我在想的是，有什麼有趣，讓人看了會心一笑的 cloud computing in animation industry 的東西的?
Render Farm.Fi 是個奇怪而有趣的計畫，它邀請所有有電腦的人，當你的電腦沒在做什麼複雜的事的時候（上 FB 就是一個很好的例子），貢獻你的一點點機器出來，供別人在你的電腦上算圖。還取了個有趣的名稱：Volunteer computing。
重點是，上頭這段宣傳影片實在太可愛了，加上不是美國腔，反而比較容易聽懂（因為說得比較慢?）。看完後，就算你對雲端運算與 render farm 沒啥興趣，也有某種大概個印象了 :)
另有一個與 render farm + cloud computing 有關的網站叫 bevyRender。
 bev·y
     A large group of people or things of a particular kind    A group of birds, particularly when closely gathered on the ground   底層是透過 erlang 的平行運算平台來執行 bucket rendering，概念與那隻大白免介紹的差不多。就是網站遜多了點就是。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Alfred 不見得一定要拿來管理 renderfarm!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/05/alfred-bu-jian-de-yi-ding-yao-na-lai-guan-li-renderfarm/</link>
      <pubDate>Sat, 28 May 2011 23:21:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/05/alfred-bu-jian-de-yi-ding-yao-na-lai-guan-li-renderfarm/</guid>
      <description>I just suddenly discovered an app from App Store, Alfred. Really funny. It looks like Quicksilver from it&amp;rsquo;s description. But most interesting is, it reminds me of the render farm management tool, Alfred.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>迷人又惹人厭的 Camera Tracking</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/05/mi-ren-you-re-ren-yan-de-camera-tracking/</link>
      <pubDate>Mon, 23 May 2011 21:16:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/05/mi-ren-you-re-ren-yan-de-camera-tracking/</guid>
      <description>修了門 VFX 課程，作業之一是透過製作一小段 CG + live shooting 的片段來了解 matchmoving 與 camera tracking 的過程與細節。我挑選了 NukeX，使用裏頭的 CameraTracker 來處理這件事。
CameraTracker 本身建議的 feature points 個數不多，只要 100~200 就差不多了，它預覽用的 feature points 品質就挺不錯的了，而且非常的快，對於一個 VFX toolset 來說，這方面的表現非常的好。 VFX 裏頭，有非常多的方法與演算法，都足以耗去你數十分鐘，有日甚至要數小時，這對於工作排得滿滿的，一路到天花板的工作人員來說，無疑是一種災難。有非常多的 studio 花了很多的力氣在處理的技術問題中，「時間/效能」這部分佔了很高的比例。（整合是另一大塊，不過不在這篇 blog 的範圍）Nuke 能在 compositing 勝出的原因之一，我想重點就是「效能」。
上頭的四張截圖，純脆是覺得有趣好玩的，並沒有任何技術意義。不管是 tracking 或是 camera/features 的 exporting to Maya，只要花些許時間，都能一一執行過去。問題就在於，當你手上拿到一組 tracking camera，還有一堆 feature point cloud 後，匯入 Maya，與裏頭的 CG element 混在一起，就算是比較麻煩的事了。我的經驗尚且不足，只完成了如下的小片段。
附記：
 pzman 有篇 [NukeX 6 : 從NUKE追蹤資料到MAYA&amp;amp;修Marker流程](http://NukeX 6 : 從NUKE追蹤資料到MAYA&amp;amp;修Marker流程)，是個好的開始。  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Monster in the House</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/05/monster-in-the-house/</link>
      <pubDate>Tue, 17 May 2011 20:07:03 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/05/monster-in-the-house/</guid>
      <description>  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>關於 OpenEXR, 你應該要知道的幾件事</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/04/guan-yu-openexr-ni-ying-gai-yao-zhi-dao-de-ji-jian-shi/</link>
      <pubDate>Thu, 28 Apr 2011 00:05:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/04/guan-yu-openexr-ni-ying-gai-yao-zhi-dao-de-ji-jian-shi/</guid>
      <description>在像 Pixar 這樣的 animation studio，或是像 ILM 這樣大規模的 VFX studio 裏頭，OpenEXR 扮演了一個非常重要的角色：工作過程中，可以用來預覽或是再製的圖片檔。我們就如同其它的 studio 一樣，也是使用 EXR 作為內部的圖檔使用。公司裏頭，絕大部分的 exr 檔，都是 renderer 的產物。OpenEXR 是個可以用來乘載 HDR 的圖檔格式，在 ILM 的推波助瀾，加上其它 studio 的跟進，動畫軟體的支援下，幾乎成了某種 de facto 標票。然後，它終究只是一個“夠開放“的圖檔格式，如何有效且正確的善用它，才是更重要的事。
以下幾點，是我們在太極影音的工作過程中，發展出來的一些經驗：
 EXR 檔案裏頭沒有任何標頭或 tag 指出它存的 color space 是線性（linear）、gamma 2.2（1.8, 2.6, …）等，而是由使用的人或是軟體自行解釋。 EXR 鼓勵以 linear color space 的方式來存內容 (scene-referred)。這樣不管是人、機器或是軟體，都不用去猜測別的可能性，而且對於後製來說，既不用對拿到的影像想太多就直接操作，也不需要先做個轉換，是比較省事且安全有效率的 pipeline。但這點不是強制性的，只能說是大家約定成俗的一種習慣性用法。就像我們現在都認為相機出來的 JPEG 一般是 sRGB (~ gamma2.2) 或 Adobe RGB，但其實 JPEG spec 並沒有定義這個。 EXR 以 linear 儲存後，在呈現時才去根據不同的 display device，使用不同的 transformation 或是 LUT 來轉換。要求比較嚴苛的工作環境，會就每個 display device 有一組 LUT (1D?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>寫作業? git enabled!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/04/xie-zuo-ye-git-enabled/</link>
      <pubDate>Tue, 05 Apr 2011 01:10:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/04/xie-zuo-ye-git-enabled/</guid>
      <description>2010 的九月，第二次想不開，回母校修起了博士學位（或是應該說成挑戰，似乎來得合適些~）。重新回歸學生生活，其實並沒有想像中的那麼困難，尤其可以同時身兼太極影音研發團隊的一員這點來看：既有了維持生計的收入，又得以用有別於職場上的方式來充電，算是再好不過了。唯一的問題，就是寫作業…
 High dynamic range (HDR) images have much larger dynamic ranges than traditional images&#39; 256 levels. In addition, they correspond linearly to physical irradiance values of the scene. Hence, they are useful for many graphics and vision applications. In this assignment, you are asked to finish the following tasks to assemble an HDR image in a group of two.
 上述就是我修 VFX 這門課的第一個作業：拍些照片；寫些程式；作些實驗；挑出張照片出來競標。
在想怎麼處理這門作業的同時，其實並不希望它只是一個家庭作業。對於一個年過三十，就業六年再度回學校唸書的帥氣男人來說，成績的高低顯得不那麼重要了；有沒有獲得其它同學（女同學?!）的稱讚或是羨慕，也一點兒都沒來得吸引人了。倒不如想想，怎麼從中得到其它的東西，來得有趣一些。
如果，把作業也整個 open source 出去，是不是會有趣些? 我的意思是，假如，整個寫作業的過程被記錄下來，然後以某種形式“開源“出去，想看的人，就可以得知我是怎麼面對這個家庭作業的：他（她）可以找到我寫的一堆 bug；有機會就拍的照片給個評論；或甚至是拿程式碼去加工也行。這也許是件有趣的事，於是試著條列下了幾個理由，在正式執行之前。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>4 欄的 iTunes</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/03/4-lan-de-itunes/</link>
      <pubDate>Tue, 22 Mar 2011 22:14:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/03/4-lan-de-itunes/</guid>
      <description>如果你和我一樣，不小心把 iTunes 的板型也變成如上圖這樣（其實很容易就做到 XD），你是該慶幸，還好之前有遠見，買了個寬螢幕呢? 還是應該咒罵這個奇怪的板型，把你的眼睛搞得很累，不曉得究竟要看哪呢? 即使它是 iTunes，是 Apple 的產品，是 Steve Jobs 的重量級軟體~
這是最早之一，也是最常見的 layouts 之一：三欄式。只是稍稍做了點變型，讓原來分屬左右的 sidebar/sides 全數擠到同一邊去了，然後再稍稍調整一下兩個 sidebars 的寬度比，製作出一種不等寬，輕重不一的視覺效果來，讓我們可以一眼就得知，即使把兩個 sidebars 放在同一邊，還是有熟輕熟重之分。
作法與這個網站的版型設計的想法有點像~
這是另一個，最最常見的版型之一：thumb view。想盡辦法把要原本要條列式的東西，改以一個一個代表的縮圖來，就成了這個樣子了。這樣的設計，總是讓我想到拼圖，看著散佈在整個桌面上的小拼圖，只能一點一點從中找出一些線索來。雖然說，散開來的小拼圖，一般是不會排列得這麼整齊的 :D
iTunes 最讓我感到驚豔的，就屬這個了。整個唱片好像活起來了似的。
最後，就是這個有點有趣又帶點奇怪的版型了，如果它把想成是 list view 與 thumb view 的結合的話，取其各自的優點，大概，就有機會長成這個樣子的吧。

版型設計真的是件有趣而神祕的事，拿 Drupal 的 Panels 這個模組來說好了，它預設就有一些如上圖的版型供你選，說實在的，真的會有人把網站弄得像是磚塊牆那樣的嗎 :D
PS. 我最愛的網站版型，大概就長得如下圖吧。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>3D UI for Future Phone?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/03/3d-ui-for-future-phone/</link>
      <pubDate>Wed, 16 Mar 2011 21:25:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/03/3d-ui-for-future-phone/</guid>
      <description>What would you expect from the design of 3D UI in the future smart phones? Google it!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Taipei in HDR</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/03/taipei-in-hdr/</link>
      <pubDate>Mon, 14 Mar 2011 23:02:45 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/03/taipei-in-hdr/</guid>
      <description>HDR: High Dynamic Range
HDRI: High Dynamic Range Imaging
I just googled &amp;ldquo;Taipei HDR&amp;rdquo; and got someting as following.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>奧斯卡裏的宅男一片天</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/03/ao-si-qia-li-de-zhai-nan-yi-pian-tian/</link>
      <pubDate>Tue, 01 Mar 2011 20:04:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/03/ao-si-qia-li-de-zhai-nan-yi-pian-tian/</guid>
      <description>第 83 屆奧斯卡剛剛落幕，王者之聲整個就是大勝。但其實在 2011/02/11 當天，一群科技宅男也獲獎了!

光是 render queuing system 就有四組人馬獲獎，分別是 Rush, Alfred（現在已由新開發的 Tractor 取代中…）, Queue 與 ObaQ。雖然我心裏頭嘀咕著“不過就是個 render queuing system，居然也得獎了，是已經沒有什麼好頒發了是嗎…XD“，不過還是恭喜這匹宅男呀~
還有就是，cineSync 這套軟體也得獎了，整個就是很歡樂。
refer to SciTech Oscars for further details…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>在 Maya 2011 下，準備好 PyQt4 的開發環境</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/02/zai-maya-2011-xia-zhun-bei-hao-pyqt4-de-kai-fa-huan-jing/</link>
      <pubDate>Sun, 27 Feb 2011 00:57:17 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/02/zai-maya-2011-xia-zhun-bei-hao-pyqt4-de-kai-fa-huan-jing/</guid>
      <description>Maya 2011 可能是有史以來，對於開發人員最最有善的一次改版了：整個 GUI 使用 Nokia Qt 重寫一遍。Maya 過去的版本發表中，影響程度足以和 2011 相提並論的，我想只有 Maya 8.5 推出時提供的 Python binding，以及隨後由 Chad Dombrova 個人領軍執行的 pymel open source project 可以匹敵。事實上我覺得，Maya 2011 以 Qt 重寫這件事，不止是用哪個 GUI framework 的差別而已，包括整個 GUI 的能力，與系統的整合，使用第三方程式庫的能力…等，差別遠比想像中的大很多。
所以當你拿到一個已經安裝好 Maya 2011 的機器時，就程式開發的角度來看的話，裏頭提供的環境應該就會有 Maya SDK + Python + pymel，然後應該也會有 Qt 的開發環境。然後既然有 Python 又有 Qt，那也應該可以使用 PyQt4 的吧? 似乎應該就是如此，但又有點不太一樣。一來，Maya 提供的 Qt 函式庫（.so or .dll）與 Nokia Qt 官方提供的有一些差異，甚至是有不全的地方；二來，Maya 並沒有提供 PyQt4! 事實上，Maya 要把 PyQt4 包入比你想像中的，都要來得複雜一些。在這邊分享一下 Maya 2011 + PyQt4 的作法與過程，雖然已經不是什麼新聞了 ;p</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>問卷調查：攝影機運鏡</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/01/wen-juan-diao-cha-she-ying-ji-yun-jing/</link>
      <pubDate>Sun, 30 Jan 2011 22:57:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/01/wen-juan-diao-cha-she-ying-ji-yun-jing/</guid>
      <description>&amp;lt;blockquote cite=”http://140.116.246.37:10080/EVcam/”&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt; 您好, 我是葉奕成, 目前是成功大學李同益老師的博士班學生, 感謝你們可以協助我們進行問卷調查, 對於我們的研究, 我可以簡單的用以下的內容回答你們的問題.&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt; 1. 我們系統的主要是自動化的分析群體運動, 將整個群體分成數個事件團體. 根據每個人物和物件之間的交互關係的資訊分析其相對的重要性. 在分析完成後, 設計一個攝影機路徑去依序拍攝這些被我們發掘出來的事件.&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt; 2. 系統最後的呈現方式是根據我們的分析結果去建立一個攝影機路徑來最大化人物動作的資訊在畫面上的顯示量, 同時我們也會考慮一些攝影學的基本規則, 使的拍攝結果的影片在觀看上具連續性, 以及敘事能力. 目的是讓使用者可以快速地瀏覽一個群體運動中所發生的一些事件資訊. (可以視作一種摘要的方式)&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt; 使用者問卷的網站在這邊: http://140.116.246.37:10080/EVcam/ 這個問卷會持續數日 結束後我們會把頁面拿下或是加上醒目提示表示問卷已結束.&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt; 謝謝您的協助, 預祝新年快樂.&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;/blockquote&amp;gt; &amp;lt;div align=”right” class=”credit”&amp;gt; Source: 攝影機運鏡相關技術的研究.&amp;lt;/div&amp;gt;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>A Taste of Production Pipeline</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/12/a-taste-of-production-pipeline/</link>
      <pubDate>Fri, 24 Dec 2010 19:04:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/12/a-taste-of-production-pipeline/</guid>
      <description>Production Pipeline:
 Asset Management Naming Convention Task Assignment Revision Control Message Communication  Recently, I rethink about what a (animation) production pipeline is and turns out those 5 easy-to-get terms. They are too ordinary to forget, and I decided to keep a place for them.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>近況：製作人</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/11/jin-kuang-zhi-zuo-ren/</link>
      <pubDate>Mon, 01 Nov 2010 16:09:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/11/jin-kuang-zhi-zuo-ren/</guid>
      <description>近況，擔任一個合作專案的製作人，為期一個多月，從無到有（start from scratch），像場“體驗營“。
嗯…來個每個人都做得很有成就感的製作人好了 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>投影機與攝影機的合作無間：大樓投影</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/10/tou-ying-ji-yu-she-ying-ji-de-he-zuo-wu-jian-da-lou-tou-ying/</link>
      <pubDate>Wed, 13 Oct 2010 19:06:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/10/tou-ying-ji-yu-she-ying-ji-de-he-zuo-wu-jian-da-lou-tou-ying/</guid>
      <description>最近我們很熱衷於看一些很有意思的大樓投影：
像這個由 Urbanscreen 操刀的結果：
BMW 的這隻超大型戶外廣告就更可愛有趣多了：
看起來很有意思，很酷，也有機會很有話題性。感覺應該也很容易吧? Nope! 其實一點都不容易，如果你想要做出很好的效果與品質出來的話。先撇開比較難分析的內容製作這一塊來看，光是要處理好投影設備的設定就是一件非常困難的事。用膝蓋來想的話，整個大樓的表面材質不像投影布幕是設計來給投影專用的，有關畫面的亮度與顏色的情況就不一樣；整個大樓的表面有窗有門也有柱子，它不是一張平的畫布；這麼大的投影，就現階段的投影硬體來說，有可能需要多台投影機做拼接；戶外投影，週遭環境的亮度不好控制，容易有不穩定的光害發生；…
所以真的很複雜囉? 其實也還好，完全取決於你的投影環境與品質要求的程度。
Eurographics 2007 的 STARs（STate of the Art Reports）裏有一篇 The Visual Computing of Projector-Camera Systems，不長也不短的二十幾頁論文中，指出這類 projector-camera-systems 的應用，所需要面對與處理的問題與作法，非常的精彩。（可惜也才看了一點，所以說很精彩時，其實沒什麼說服力~）
Samsung 的這個作品非常的驚人，在內容的設計上，讓人看了為之一震，我想他們花了不少人力與資源在這個短短幾分鐘的秀上頭：
再來一個：2010 台灣設計師週戶外建築投影。（我想…他們的 budget 與時間應該是真的很有限…）
PS. 另外有一個非常有趣（可能不大）的 conference:PROCAMS。
PS2. 在台北信義區的街頭玩這個，應該會有很大的迴響的吧~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar Short - Day &amp; Night - An Inside Look</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/09/pixar-short-day-night-an-inside-look/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Sep 2010 15:12:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/09/pixar-short-day-night-an-inside-look/</guid>
      <description>書都出了：Day &amp;amp; Night.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Animation &#43; Visualization := Quicksort!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/09/animation-visualization-quicksort/</link>
      <pubDate>Tue, 07 Sep 2010 00:28:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/09/animation-visualization-quicksort/</guid>
      <description>誰說像 Quicksort 這種東西，不能以一種很有趣的方式呈現的?
Quicksort 是學習演算法過程中，第一個讓人覺得很過癮，很神奇的入門磚。在了解（半了解也行）了 Quicksort 的解法與精神後，有不少人選擇離開處處都是大老歐（Big O）的世界，投往其它 computer science 的領域，只留下少少幾位為了證明自己的天資聰穎的學生（just kidding）。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>世府轉運站</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/08/shi-fu-zhuan-yun-zhan/</link>
      <pubDate>Mon, 23 Aug 2010 00:11:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/08/shi-fu-zhuan-yun-zhan/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>鼓舞人心的廣告 by Intel &amp; DreamWorks</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/08/gu-wu-ren-xin-de-guang-gao-by-intel-dreamworks/</link>
      <pubDate>Thu, 12 Aug 2010 08:56:34 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/08/gu-wu-ren-xin-de-guang-gao-by-intel-dreamworks/</guid>
      <description>&amp;lt;/embed&amp;gt;
只是 Intel 與 DreamWorks 合作，給 InTru 3D 的一隻廣告，卻讓我看了莫名地 high…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Papers on Mac</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/06/papers-on-mac/</link>
      <pubDate>Sun, 20 Jun 2010 01:12:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/06/papers-on-mac/</guid>
      <description>Hmm…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>給 Nuke 寫了個 bmpReader</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/06/gei-nuke-xie-le-ge-bmpreader/</link>
      <pubDate>Tue, 08 Jun 2010 18:50:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/06/gei-nuke-xie-le-ge-bmpreader/</guid>
      <description>因為不知名的原因，The Foundry 並沒有在 Nuke 裏頭支援 .BMP。雖然說，.BMP 是個一點都不專業，用了它，還可能讓對方把你瞧低了的格式，但很不幸地，我們因為一些使用到的程式，不得不去處理 .BMP。在這個情況下，我又希望能保有使用 Nuke 的便利與強大，但又不想三不五時就使用 ImageMagick 的 convert 來轉檔（太慢了，尤其是當圖檔有上千上萬張的時候）的前提下，我用 FreeImage 給 Nuke 寫了個 bmpReader。
希望對某些人，也有幫上一點唯不足道的忙~
#include &amp;lt;stdio.h&amp;gt; #include &amp;lt;string.h&amp;gt; #include &amp;lt;freeimage.h&amp;gt; #include &amp;quot;DDImage/DDWindows.h&amp;quot; #include &amp;quot;DDImage/Reader.h&amp;quot; #include &amp;quot;DDImage/Row.h&amp;quot; #include &amp;quot;DDImage/Knob.h&amp;quot; #include &amp;quot;DDImage/Knobs.h&amp;quot; #include &amp;quot;DDImage/Thread.h&amp;quot; #include &amp;quot;DDImage/Memory.h&amp;quot; using namespace DD::Image; class BmpReader : public Reader { private: unsigned int m_bpp; unsigned int m_width; unsigned int m_height; FIBITMAP* m_bitmap; FreeImageIO m_io; public: BmpReader(Read*); ~BmpReader(); void engine(int y, int x, int r, ChannelMask, Row&amp;amp;); static const Description d; }; BmpReader::BmpReader(Read* r) : Reader(r) { FreeImage_Initialise(TRUE); m_bpp = 0; m_width = 0; m_height = 0; m_bitmap = FreeImage_Load(FIF_BMP, filename(), BMP_DEFAULT); if( m_bitmap ) { m_bpp = FreeImage_GetBPP(m_bitmap); m_width = FreeImage_GetWidth(m_bitmap); m_height = FreeImage_GetHeight(m_bitmap); //printf(&amp;quot;bpp: %d\n&amp;quot;, m_bpp); //printf(&amp;quot;width: %d\n&amp;quot;, m_width); //printf(&amp;quot;height: %d\n&amp;quot;, m_height); set_info(m_width, m_height, m_bpp/8); } else { } } BmpReader::~BmpReader() { if( m_bitmap ) { FreeImage_Unload(m_bitmap); m_bitmap = NULL; } FreeImage_DeInitialise(); } void BmpReader::engine(int y, int x, int r, ChannelMask channels, Row&amp;amp; row) { BYTE* pixel = FreeImage_GetScanLine(m_bitmap, y); // BGR !</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>bmpReader for Nuke</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/06/bmpreader-for-nuke/</link>
      <pubDate>Tue, 08 Jun 2010 18:40:28 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/06/bmpreader-for-nuke/</guid>
      <description>For some reason I don&amp;rsquo;t know, The Foundry doesn&amp;rsquo;t make Nuke support .BMP&amp;rsquo;s read/write. License issue? Anyway, we does have some files coming as .BMP such that I code this bmpReader with help of FreeImage. Hopefully, someone gets benefits from it.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>陀螺島 -- 華夏第一屆數位媒體系動畫組</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/05/tuo-luo-dao-hua-xia-di-yi-jie-shu-wei-mei-ti-xi-dong-hua-zu/</link>
      <pubDate>Sat, 22 May 2010 07:52:45 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/05/tuo-luo-dao-hua-xia-di-yi-jie-shu-wei-mei-ti-xi-dong-hua-zu/</guid>
      <description>Check it out!
All other animations in 華夏技術學院/數位媒體設計系 : A4。
PS. 我印象最深刻的，就這部陀螺島與 Paper Deal 了，可惜 Paper Deal 沒有全片。
PS 2. 作品普遍都有「時間過長」的問題，得學著 narrow down storyline.
PS 3. 到一個學校演講完，看學生的作品，與他們一同吃飯聊聊，一直是件讓人心情很愉快的事，而且還挺「正面」的 :D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2010 Computer Animation Festival Trailer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/05/siggraph-2010-computer-animation-festival-trailer/</link>
      <pubDate>Sat, 22 May 2010 07:21:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/05/siggraph-2010-computer-animation-festival-trailer/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>公視採訪：純3D與2D轉3D的差別?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/04/gong-shi-cai-fang-chun-3d-yu-2d-zhuan-3d-de-cha-bie/</link>
      <pubDate>Sun, 18 Apr 2010 16:10:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/04/gong-shi-cai-fang-chun-3d-yu-2d-zhuan-3d-de-cha-bie/</guid>
      <description>公視記者，於這個月初，就「完全使用 3D 拍攝」與「事後使用 2D 轉 3D 的作法」有什麼差別? 做了個簡要的採訪。
 一開始就以 3D 鏡頭（指兩個鏡頭以上）拍攝，會有完整的 3D 場景資訊。於是我們可以知道女主角後面的花園有一些花朵，只是在這個鏡頭的角度下看不到，但另一個角度可能就會顯現。 採用 2D 轉 3D 的後製作法，就無法擁有完整的場景資訊：原來已經被女主角的大頭擋掉的東西，就是看不到了，雖然可以透過一些演算法“猜“出來，但有一定的極限，這個極限會不會造成品質上比較差，就不見得了。 買票看 3-D 動畫或電影的觀眾，是真的感受不出兩者在「立體品質」上的差異的。真的是這樣。所以對於說了「如果是用 2D 轉的，覺得不會想去看」這類說法的人，我多少覺得他只是就「邏輯上的推演，說出來的回覆而已。畢竟如果有人在一開始就告訴你說，這部動畫是用一種感覺起來比較遜或省成本的作法拍的，那你當然就會覺得要少付點錢去消費它了。」但問題就在於，大部分觀眾既不會在事先知道它怎麼拍出來的，也不會知道它用了多少成本，那也就不會有這種心態出現了。（這說法不完全正確，電影宅男是一定會事先知悉的，但對於普羅大眾，我不覺得他們會這麼認真關心這類細節，比較重要的，應該還是電影好不好看，有沒有話題，現在是不是很夯…之類的） 一開始用 3D 鏡頭拍攝，的確是成本會很大的。但是由 2D 轉 3D 的作法，代價上，沒有便宜很多的。換個說法好了，如果使用 2D 轉 3D 的作法，成本是直接 3D 拍攝的 1/10 或更少的話，一般人應該會覺得比較便宜的對吧。但事實上是，2D 轉的作法，代價比 1/10 來得高出不少。（不過這種情況會慢慢降低的…） 2D 轉 3D 並不是像一個黑盒子那樣神祕與全自動，其實是靠大量人工完成的。以完成了 G-Force 與 Alice in Wonderland 這兩部電影的 2D 轉 3D 的後製公司 In-Three 為例，他們為了填補需要大量人工的成本，直接跑去印度設廠了。（如果中國大陸的語言與品質控管夠好，很顯然這家公司就會到中國大陸開公司了，畢竟中國大陸的人工，就現階段來說，是更是便宜的選擇…）  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>使用 Qt Designer 來設計 Maya UI</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/03/shi-yong-qt-designer-lai-she-ji-maya-ui/</link>
      <pubDate>Fri, 19 Mar 2010 00:20:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/03/shi-yong-qt-designer-lai-she-ji-maya-ui/</guid>
      <description>Steven Roselle 於 Area 上頭，分享了 GDC 2010 上頭會給的 talk: Maya 2011 Highlight - QT user interface overview，blog 上分享了一段影片，看完的感想是：真是不賴吶，不管怎麼說 pymel + pyqt (骨子裏是 python + qt）都是王道呀~（雖然說，demo video 裏頭使用的是 MEL，但我想這不相違背XD）
PS. Qt Designer 裏頭加了 Dynamic Property 可以如 video 裏頭示範的用法，很是有趣。
PS2. video 最後的 Layout Tool，讓我想到公司曾經出現過的 Avatar System。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>偷窺 Maya 2011</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/03/tou-kui-maya-2011/</link>
      <pubDate>Wed, 10 Mar 2010 13:32:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/03/tou-kui-maya-2011/</guid>
      <description>Jefri 昨晚送來了幾則非常有趣的消息：Maya 2011 的改版。

 採用 Qt 整個改寫 Maya GUI，這個謠言終於成真了。我還記得去年（2009）時，Autodesk 原廠有一組人來太極，與我們的 RD/TD/Effects 就 Maya 的「改進事項」做 survey, 我們依我們每個人注意到的提出一些項目來，最後再從中理出幾點比較重要的來。那時我很直接地問了「聽說要用 Qt?」，得到「這還沒證實」的答覆 ^^ 使用 Qt 代表了很多意義：  多國語言化變得非常自然，中文化也就不是問題了。更直接的影響是，開發的 scripts, plugins 都可以有多國語言支援。 跨平台的 Maya GUI 變得比較一致了，因為 Qt 並不是採用 native GUI framework 的作法，使得每個平台下的 GUI 都可以長得一樣，行為也一樣!!! 終於，我們擺脫了該死的 Motif!! 更好用的 file browser 與 tab panels. 更自然的 docking windows 與 floating windows.   pymel 將成為 Maya 2011 的 python modules 之一! 我想 Chad 的努力是最大的功臣，另一方面，Autodesk Maya Development 團隊沒有人有空撥力氣在這上頭也是原因之一。 Multi-Camera 變強了。因為 stereoscopic filming 與 autostereoscopy 的大量出現，加上 animation studios 一再強調“一組 2-cam rigging 是不夠的“（PS.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Autodesk Labs 計畫：Twitch -- 遠端執行你的 AutoCAD, Maya 吧!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/02/autodesk-labs-ji-hua-twitch-yuan-duan-zhi-xing-ni-de-autocad-maya-ba/</link>
      <pubDate>Sun, 21 Feb 2010 00:04:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/02/autodesk-labs-ji-hua-twitch-yuan-duan-zhi-xing-ni-de-autocad-maya-ba/</guid>
      <description>先看看下頭的這一段 YouTube 影片，透過一個 Autodesk 正在試驗的 Project Twitch，你就可以使用 Autodesk 的機器，執行起 AutoCAD, Revit, Inventor 或是 Maya 2010，最重要的是，不用安裝，不用購買，不需要有好的機器，當然，就更不需要破解了。你只需要有夠 ok 的網路頻寬。
PS. 一開始得知這個消息，還以為 Autodesk 運用了 HTML5, WebGL 之類的技術，原來不是 :p 可惜是 Windows 平台限定，無法測試。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>1980 年代的電腦圖學 - 3</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/02/1980-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue-3/</link>
      <pubDate>Thu, 18 Feb 2010 15:46:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/02/1980-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue-3/</guid>
      <description>發表於 1988, Renderman 成了描述 3D 場景的一種標準，由當時仍在 Pixar 的 Pat Hanrahan（現在在 Stanford）組織了當時大部分技術成型，並且給與了它這個名字。在那之後， Hanrahan 就遷移至 Princeton University 了。
說 Renderman 是一個標準，而不是一套工具或程式，是有道理的。它界定一個一致的界面，可以用來描述“幾乎“所有 3D 場景裏頭會有的物件，3D 模型、光源、鏡頭、大氣效果…等。一旦一個 3D 場景被轉成 Renderman 格式後，“理論上“，這個檔案可以被套用在任何一個“認得它的 renderer“上頭進行算圖。（譯注：重點在於，它是一個 open standard，而不是像 Microsoft Office 系列的 doc 這樣 close format；另一方面，因為 Renderman Interface 的設計，在一開始就保留了可供擴充的 Options, Attributes, RunProgram…等，是以有辦法向後相容個數十年也不成問題）也因此，對於程式開發者來說，只要他們有辦法讓他們開發的 3D 套件可以輸出 Renderman 格式的檔，就可以受惠於這個開發格式。自它公開了，就有 19 家公司替它背書，其中包括了 Apollo, Autodesk, Sun Microsystems, NeXT, MIPS, Prime, 與 Walt Disney.
Renderman 這個標準裏頭，另一個大功臣就屬 ‘shaders’ 這個點子了。shader 是一小段程式碼，被拿來描述物體表面材質、燈光的特質、大氣效果…等。
這之間，很多人來來往往於不同的公司與案子之間。Jeff Kleiser 在參與了 Tron （隔了二十多年，它的續集 Tron Legacy 將預計在今年, 2010, 上映）與 Flash Gordon 之後，跑去他哥哥（或弟弟，這就是我覺得英文討人厭的地方了，哥哥弟弟，姐姐妹妹不分~）Randal Kleiser 執導的 Flight of the Navigator (IMDb, Wikipedia )電影裏頭，擔任 Digital Effects Supervisor.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Vivid Animation Pipeline</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/02/vivid-animation-pipeline/</link>
      <pubDate>Mon, 08 Feb 2010 16:29:31 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/02/vivid-animation-pipeline/</guid>
      <description>It is really hard to make people realize the importance of animation pipeline, especially to whom not in this field. As long as you learnt something CG related and some 3D packages(ex, Maya), you will soon pick “animation pipeline”, the industry term, up from somewhere and treat it as a normal process of a group of people.
The following image I borrowed from Computer Graphics Quarterly, Volume 44 is some kinda interesting stuff for you to visually perceive the routine process of lighting.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>學生動畫短片對 Pong 的致敬</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/02/xue-sheng-dong-hua-duan-pian-dui-pong-de-zhi-jing/</link>
      <pubDate>Sat, 06 Feb 2010 20:25:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/02/xue-sheng-dong-hua-duan-pian-dui-pong-de-zhi-jing/</guid>
      <description>One of Animation Mentor’s graduates, Gabor Lendvai, created this less than 2 minutes short film which was inspired by one of the most successful early video game, Pong. Enjoy it in this raining day.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar - A Human Story of Computer Animation</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/02/pixar-a-human-story-of-computer-animation/</link>
      <pubDate>Tue, 02 Feb 2010 00:11:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/02/pixar-a-human-story-of-computer-animation/</guid>
      <description>If you do like Computer Graphics very much and wanna find something interesting to practice your English listening, check this out :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Quantum Quest - A Cassini Space Odyssey</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/01/quantum-quest-a-cassini-space-odyssey/</link>
      <pubDate>Sun, 17 Jan 2010 10:47:59 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/01/quantum-quest-a-cassini-space-odyssey/</guid>
      <description>官方網站: Quantum Quest: A Cassini Space Odyssey
下文內容，節取自 國立科學工藝博物館 (National Science And Technology Museum).
 本片為台灣第一部以自有品牌行銷國際的3D立體電腦動畫電影。背景為美國及歐洲太空總署耗資超過32億美元的「卡西尼-惠更斯」土星聯合任務，故事描寫年輕光子大衛在數百萬年旅程中追尋自我的故事，大衛在片中充分展現了勇氣、信任和決心。
    卡西尼號，人類史上最龐大的外行星太空船，歷經七年航行，成功抵達土星，將揭開生命起源的奧秘。然而，一場亙古以來即展開的次原子戰爭，正悄悄逼近，對這項任務產生重大威脅。
    太陽神寇爾，知識與能量的象徵，領導光明艦隊，和虛空大帝對抗。虛空大帝，代表黑暗與虛無，一心要消滅所有知識與生命。大衛能否從虛空大帝的暗黑勢力中，成功拯救卡西尼號，讓知識及人類免於被毀滅？ 從壯麗偉大的太陽核心向外延伸到整個太陽系，大衛的旅程將穿越令人嘆為觀止的宇宙微觀世界。
 </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>搭上阿凡達（Avatar）高速列車的寵兒：Nuke</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2010/01/da-shang-a-fan-da-avatar-gao-su-lie-che-de-chong-er-nuke/</link>
      <pubDate>Tue, 12 Jan 2010 09:46:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2010/01/da-shang-a-fan-da-avatar-gao-su-lie-che-de-chong-er-nuke/</guid>
      <description>Framestore Joins the Nuke Crowd, 一則在 fxguide 上頭剛剛上線的新聞，指出 Avatar 的大紅大紫，所帶來的連帶效應之一：Nuke 也跟著又紅了一次。
繼 Sony Pictures Imageworks, ILM 與 Weta Digital, Framestore 也一併採購了 Nuke site license，亦即整個 studio 將不再有 license 個數的使用限制，只要是使用在 studio 裏頭，某個不致於不合理的狀況下，都可以用。
加上原來就是 Nuke 的發源地的 Digital Domain，目前的大廠，還有 Disney, Dreamworks, Pixar, Blue Sky Studios, Double Negative, … 等，還沒直接發表對外的聲明指出全數導入 Nuke（這不代表沒有用，只是沒有非常正式的官方友好聲明），Nuke 算是整個完全取代掉 Shake 的地位了。
 Nuke is fast and interactive. Nuke is flexible. Nuke’s integration with Python is awesome. Nuke’s scientific and technical development team is reliable.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Photos of SIGGRAPH Asia 2009 by yoggy0</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/photos-of-siggraph-asia-2009-by-yoggy0/</link>
      <pubDate>Fri, 18 Dec 2009 23:45:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/photos-of-siggraph-asia-2009-by-yoggy0/</guid>
      <description>If you couldn’t participate the historical biggest Computer Graphics conference in Asia up now, Siggraph Asia, and you are tired of grabbing just hyperlinks about this big event, how about just photoing this event?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>真實，有時也是很假的</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/zhen-shi-you-shi-ye-shi-hen-jia-de/</link>
      <pubDate>Mon, 14 Dec 2009 19:24:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/zhen-shi-you-shi-ye-shi-hen-jia-de/</guid>
      <description>在 Pete Shirley 的 blog 上頭看到一張有趣的圖：

你覺得這張圖的打燈有幾分?
其實，這是一張 Pete Shirley 家裏頭，客廳的一角的照片，影子多麼的不真實!!! 事實上，現實中，有非常多的“畫面“看起來都超級假的，但當以一個 animation/efx studio 裏的從業人員來看時，卻會使用各種方法，務必要使這種「看起來怪怪的真實」不見!!! 這真的是非常有趣的一個產業呀…一個以「主觀美感」來決定結果的產業。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>3D Compositing in Nuke</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/3d-compositing-in-nuke/</link>
      <pubDate>Sun, 13 Dec 2009 16:02:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/3d-compositing-in-nuke/</guid>
      <description>We all know that should be a trend for compositing softwares to switch to real 3D compositing. That is, you do composite by not only images/channels/layers but also the (rendered) results of 3D scenes (models, materials, animation, lights and cameras). It is so trivial to forecast this trend and all we are hesitating is the cost of migrations from our current working pipeline. And most difficult part of the migration is human being itself…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>動畫公司裏頭 TD/RD 的抱怨</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/12/dong-hua-gong-si-li-tou-td-rd-de-bao-yuan/</link>
      <pubDate>Sat, 05 Dec 2009 11:12:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/12/dong-hua-gong-si-li-tou-td-rd-de-bao-yuan/</guid>
      <description>最近一直在閱讀，吸收來不及吸收的各種知識，重新審視過去我視為理所當然的觀念，哪裏需要修正，哪裏需要以不同的角度重新解釋一番，其中之一，是 animatin studios 裏頭 RD/TD，或再泛稱一點，所謂的技術人員，他們應該怎麼自處，應該在工作心理與技術能力上學習些什麼。
Coding for love 這個 blog 的主人翁，是一位在動畫產業工作的工程師，裏頭的 Stupid Things That Should Be Fixed 很好笑，雖然只有短短的三篇：
拿 Securing Failure in Tools Development 這一篇來說：
如果，你是一位在動畫公司工作，有負責（間接或直接）開發一些工具的 TD/RD 的話，你常常會遇到你的使用者，也就是非程式設計師們，對你說：「怎麼這個程式這麼難用呀；他好像一下子就當了也；可以幫我看一下，你的程式好像不聽話唷；能不能加個什麼功能呢…」相信我，這些話你應該常常聽到的。
程式設計師的最終目標之一，是寫出一種非常酷的程式，可以把一些工作，幾乎全部給自動化，不需要任何人的界介入，就是「自動化的極致」。打開我們寫過的清單：preview render, final render, attach prman shader, create spot light through camera, auto rigging setup, auto convert textures between low res &amp;amp; high res, auto fix texture uv seamness, auto make animation curve’s end infinity, … what else? you name it.
然後呢，我們也常常失敗在這個「自動」上頭。使用者假設你的程式真的很「自動化，百無一失」，你也慢慢被要求成要寫出這樣的程式，但時間的壓力，加上不完善的程式開發環境，導致你永遠寫不出這樣的程式來；另一方面，比女人還要善變數百倍的動畫製作流程朝令夕改（這是種非常誇大，但很容易貼切人心的說法），讓你的程式永遠趕不上變化萬千的流程。於是呢，使用者繼續遇上問題，繼續質問你的工具的可信度，然後你繼續覺得很悶，覺得有修不完的程式，不健全的程式…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Convert Filip&#39;s Wedding Photos into 3-D</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/11/convert-filip-s-wedding-photos-into-3-d/</link>
      <pubDate>Sat, 21 Nov 2009 14:12:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/11/convert-filip-s-wedding-photos-into-3-d/</guid>
      <description>The interesting is, we, as artists and engineers, do really can convert 2D images into autostereoscopic ones, as long as having skilled rotoscoper with patience and cooperative computer graphics geek. What we did is just as normal as everyone could thought of:
 define our targeting quality and appearance first and clearly pick up candidate wedding photos with remarks of importance and focus points for each photo, circle out spatial layout according to aesthetics and logistics.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Sony Pictures Imageworks 的 Katana 將整合進下一版的 Nuke</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/11/sony-pictures-imageworks-de-katana-jiang-zheng-he-jin-xia-yi-ban-de-nuke/</link>
      <pubDate>Tue, 03 Nov 2009 23:04:30 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/11/sony-pictures-imageworks-de-katana-jiang-zheng-he-jin-xia-yi-ban-de-nuke/</guid>
      <description>The Foundry have acquired the technology of Sony Pictures Imagework’s (SPI) Katana 3D lighting &amp;amp; compositing package. Katana’s hardcore lighting node based technology will be integrated into an upcoming version of the Foundry’s Nuke 2D package. We spoke to both companies about why SPI would part with such a great in house tool and why the Foundry needs another compositing lighting system, in this online exclusive.
 Source: Foundry Acquires Katana from SPI for Nuke.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Filip&#39;s wedding photo in Autostereoscopy</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/10/filip-s-wedding-photo-in-autostereoscopy/</link>
      <pubDate>Fri, 23 Oct 2009 10:38:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/10/filip-s-wedding-photo-in-autostereoscopy/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Visualize Binocular Disparity by Nuke</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/10/visualize-binocular-disparity-by-nuke/</link>
      <pubDate>Wed, 07 Oct 2009 00:34:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/10/visualize-binocular-disparity-by-nuke/</guid>
      <description>While you are learning something, the best and mnemonic way to be aware of the details and possible utility behind is try to use different viewpoints on it, try to explain one thing in different languages or images, or even convince someone else the idea. And luckily, you have this “something” all along your life…
The below is just a normal view (the left view) of a cloning project of another autostereoscopic video clip.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>初探 Fujifilm 3D 相機 W1</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/09/chu-tan-fujifilm-3d-xiang-ji-w1/</link>
      <pubDate>Tue, 29 Sep 2009 00:26:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/09/chu-tan-fujifilm-3d-xiang-ji-w1/</guid>
      <description>前幾天拿到 Fujifilm Finepix Real 3D W1 的機器，工作期間要把玩它的時間有限，下班後要過的宅男生活滿檔，但這玩意兒著實重要而且有趣，不用力玩的話，會對不起 John 的。
3D 照片拍攝後，會存出一個 .MPO 的檔來，上網研究了一下，在 MTBS3D 上得知 .MPO 其實就只是兩張 .JPEG 直接黏起來，所以你只要有辦法找出黏接點，然後就可以把整個 file stream 分成兩個新檔，自然就會得出左右眼各一張圖了。Wikipedia 上有稍稍提到 JPEG 的檔頭，這樣就足夠了，直接掃過整個 .MPO 檔，找出 FFD8FFE1 就行了。這作法雖然有一定的機率（不知道多小就是了），會找錯，不過大部分情況下 ok，就先將就著點兒用，不然還得去用別人寫的程式的話，要整合進自己寫的程式裏頭來自動化的話，就有點麻煩~
第一個檔頭：
搜尋 FFD8FFE1：
啊哈，找到第二個檔題的位置了：
這張是左眼看到的：
這張是右眼看到的：
兩張擺在一起看的話：
還看不太出來有什麼問題，但其實兩張鏡頭拍下來的兩張照片，在顏色上（曝光）與視差上（Disparity）都有一定程度上的缺失。
先用比較暴力的方式，直接看一下他們之間的 Difference (by ImageMagick)：
兩張顏色上的差異，還是不容易在這種模式下看出，但是 disparity 卻有明顯的問題。仔細看一下那後頭的兩瓶茶裏王的蓋子的部分，會看到兩張圖的差異，不僅僅是水平上的 disparity，連垂直方向也有 disparity (keystone!!!)。
透過這樣兩張幾乎（理論上）平行的鏡頭拍攝出來的照片，最大的問題點有如下幾個：
 顏色有差異（曝光的情況不一所致）。 垂直方向有視差（vertical disparity or keystone）。 所有的物體都只能凸出來，無法凹進去。  接著再來看看它號稱可以同步拍攝影片的部分，它會把影片存成一個 .avi 的檔案。這就有趣了，我沒有印象 .AVI 有支援 stereo 的! 使用 transcode 的 tcprobe 與比較猛的 mencoder 快速檢閱一下</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH Asia 2009 Computer Animation Festival Trailer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/09/siggraph-asia-2009-computer-animation-festival-trailer/</link>
      <pubDate>Sat, 26 Sep 2009 14:59:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/09/siggraph-asia-2009-computer-animation-festival-trailer/</guid>
      <description></description>
    </item>
    
    <item>
      <title>1980 年代的電腦圖學 - 2</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/09/1980-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue-2/</link>
      <pubDate>Sat, 12 Sep 2009 17:28:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/09/1980-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue-2/</guid>
      <description>原文
1982 年，一位來自 NYIT（紐約技術學院）的程式設計員兼動畫師 Tom Brigham，靠著一段講述一個女人經過變形而轉化為一隻大山貓的動畫，驚動了整個 SIGGRAPH 會場，自那時起，Morphing這個技術名詞也就跟著出現了。雖然說，Morphing 這個技術是一定會成為電影或動畫產業家喻户曉、衆所周知的技術，但在當時，除了讓會場裏頭觀眾覺得嚇一跳以外，就一直沒有被重視，直到數年後，於 1987 年，由 LucasFilm 在一部叫 Willow (Wikipedia, Lucasfilm) 的電影裏頭使用了這個技術，把一位女巫變成一連串的動物，然後最後又變為人形起，Morphing 才慢慢受到重視。
 Willow is a 1988 fantasy adventure film directed by Ron Howard and produced/co-written by George Lucas. Warwick Davis stars in the film, as well as Val Kilmer, Joanne Whalley, Jean Marsh and Patricia Hayes. With a sword and sorcery setting, Davis stars as the eponymous lead character and hero Willow, a reluctant Nelwyn (halfling) farmer who plays a critical role in protecting a special baby from a tyrannical queen.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>立體內容的製作，讓人頭痛之一的事就屬算圖了</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/li-ti-nei-rong-de-zhi-zuo-rang-ren-tou-tong-zhi-yi-de-shi-jiu-shu-suan-tu-le/</link>
      <pubDate>Fri, 28 Aug 2009 00:26:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/li-ti-nei-rong-de-zhi-zuo-rang-ren-tou-tong-zhi-yi-de-shi-jiu-shu-suan-tu-le/</guid>
      <description>這是一張使用了八個鏡頭，每個鏡頭經過算圖產生出來的結果。
不管是要帶眼鏡的雙眼立體，或是不需要帶眼鏡的裸眼立體電視，製作過程中，讓人第一時間就覺得頭很痛的，就屬算圖了。拿一般製作動畫的流程來看：Layout -&amp;gt; Animation -&amp;gt; Lighting -&amp;gt; (Effects) -&amp;gt; Rendering -&amp;gt; Compositing -&amp;gt; Editing，整個過程中，只要其中之一覺得有修改的必要，就可能往前退到任何一個部門，然後就有很高的機率要重新算圖。雙眼的話，很高的機率是重算兩眼，如果是裸眼立體的話，運氣好的話，就是 5 個 view，運氣不好的話，就是 12 個 view，這是一個很直接的負擔，不管對製作的 artists/TDs 或是運算的機器而言。
Dreamworks 透過 main cam 亦即是 left cam 的設計，來使得一些情況下，只需要重算 right cam 就行了。那如果是 8 cams 的情況呢? 我在想的是，有沒有可能犧牲掉一些 high frequency information 精確度的前提下（ex, specular, reflection, caustics, sss），然後使用內插的方式來湊出 n views 呢?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>與 Matt Plec 的一頓飯</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/yu-matt-plec-de-yi-dun-fan/</link>
      <pubDate>Sat, 22 Aug 2009 14:18:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/yu-matt-plec-de-yi-dun-fan/</guid>
      <description>工作上，有沒有機會遇到聊得過來的朋友呢? 尤其是跨公司認識的~ 我也不曉得，不過我很珍惜也很尊重一路走過來結識的朋友，即使我常常會發懶不去寒喧問暖。
Matt Plec目前是 The Foundry 裏頭，負責亞洲區的 Nuke 推廣的成員之一，隨行的（我認識的）還有 Joanna Tso 與 Jenice Tso，我已經忘了是怎麼開始的，好像是 Joanna 很積極地主動來太極推廣 Nuke 這個優秀的軟體開始的。
前天，在 Matt 結束了與公司的合成同仁的「問與答」後，Matt, Timothy 與我三人溜去金色三麥，一邊享受美食，一邊小酌一下啤酒（我知道這樣實在很遜，不過我就只喝這麼一杯，應該是小酌吧）。然後就是閒聊了。
Matt 非常認真地在向我們介紹 Nuke X 將會有的新功能之餘，更認真地問我一些，像是「如果 Nuke 裏頭有個這樣的新功能，然後它運作起來是這樣的，可以拿來那樣那樣…你會覺得這對太極來說，是很重要的功能嗎?」喔…這實在是大哉問，這時突然希望深入 production 泥沼的 Mao 或是 Ahdee 出來回覆，因為我更相信他們的回覆會直接地反應太極現在的 pipeilne 的需求。不過我終究是回覆了，以一位 R&amp;amp;D 的人員來看待，以預測未來專案會發生的問題的角度來看待 pipeline tools。但這實在很抽像，一時也寫不出什麼有說服力的文字來，就先擱在腦子裏就行了。
喔，對了，我和 Matt 一樣有聊到 Simon 提的 Compositing is a 3D technique. 他非常樂地聊這個，然後指出。在 The Foundry 的 50 位左右的研發工程師裏頭，他們有的人會專作非常偏向新穎的研究，他們的身位叫 research scientist（研究科學家）。The Foundry 有六七位左右這樣的成員，每個人針對一個主題投入長期的研究，過程中，當出現比較成熟與穩定的產品時，接著會從 production 的角度來看待這項技術，以不同的方式包裝成一個新功能。
拿個簡單的例子來說，有位叫 Simon（喔，是同一個人）的傢伙，一直投入在 3D camera tracking 的研究，然後呢，有天覺得成果不錯了，於是就把 3D tracking 的技術換個方式呈現，以重建 3D 場景這個功能，出現在 Nuke 的下一代產品中。為什麼會這樣呢?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Despicable Me</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/despicable-me/</link>
      <pubDate>Sat, 22 Aug 2009 13:29:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/despicable-me/</guid>
      <description>有趣的東西，值得大大推薦，因為這讓處在經濟大蕭條的我們，還是懂得感受生活中每一刻值得歡樂的日子…
Despicable Me 是網路資訊達人–阿則–介紹給我們看的，我很喜歡，今天才又想起這件事，也介紹給你們。

PS. 公司裏頭有像阿則這種對資訊這麼敏感的人在，實在是件幸福到不行的事，尤其當你身處在台灣的一家小公司時，如何能去奢求有這麼一位這種特殊職務的同事呢 :D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2009 期間，去了趟 Nuke User Group</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/siggraph-2009-qi-jian-qu-le-tang-nuke-user-group/</link>
      <pubDate>Wed, 19 Aug 2009 22:59:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/siggraph-2009-qi-jian-qu-le-tang-nuke-user-group/</guid>
      <description>SIGGRAPH 2009 活動的第一天（8/3），我放棄了幾乎所有人都會前往的 Technical Papers Fast Forward 這個 session（對於一位以 RD engineer 的身份去的人來說，實在有點大不應該呀。不過在我研究了很久，覺得「懂得捨棄不錯的 session，只專注在幾個 session 好好參與」。不僅是聽課，同時做好應有的 social connection，才是比較正確的作法。當然啦，這只是目前的看法而已），轉而提早一個人搭著巴士前往為於 French Quarter 上的 Le Petit Theatre 這個戲院裏頭，為的不是看電影，而是來親臨一下第二屆的 Nuke User Group。
在 Shake 不再販賣與維護；Toxik 也停止單獨開發；After Effects, Combustion, Fusion 這些軟體，在 pipeline 有點規模的 animation/vfx/film studio 裏頭，很少成為主角的情況下… Nuke 這個軟體，可以說是合成界的明日之星，成為當紅炸之雞，只是時間早晚的問題。至少就一兩年這樣的短時間來看，還沒能看到什麼競爭對手。
Nuke 最早是 Digital Domain 裏頭自行開發的合成軟體（proprietary compositing tool），當時它使用了同樣來自於 Digital Domain 內部開發的 FLTK 做為 GUI。於 2007 年左右，由位在英國的 The Foundry 正式整個接手 Nuke 的軟體開發與業務，The Foundry 也於同年開始大量釋出 Nuke 相關的新聞、新功能與影片等。同時，Nuke 還間接造就出了 OpenFX 這個開放格式的 plug-in standard。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Sony Pictures Imageworks 的 Opensource 第一步</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/sony-pictures-imageworks-de-opensource-di-yi-bu/</link>
      <pubDate>Fri, 14 Aug 2009 00:46:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/sony-pictures-imageworks-de-opensource-di-yi-bu/</guid>
      <description>Sony Pictures Imageworks 在完成了數部叫好又叫座的作品後，趕在今年（2009）年中（7月底），亦即 SIGGRAPH 2009 的前一天，由他們的技術長（CTO）Rob Bredow 對外做了如下的發佈：
 Some of the smartest and most dedicated engineers in computer graphics have put their experience and passion into the development of these tools, and we are very excited to be able to share them with a much wider audience.
 五項技術被開放源始碼了：
 OSL, a programmable shading language for rendering. Field3d, a voxel data storage library. Maya Reticule, a Maya Plug-in for camera masking.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>即將問世的 Pixar&#39;s Renderman Pro Server 15.0</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/ji-jiang-wen-shi-de-pixar-s-renderman-pro-server-15-0/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Aug 2009 01:05:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/ji-jiang-wen-shi-de-pixar-s-renderman-pro-server-15-0/</guid>
      <description>美國時間 2009/08/04 晚上，於紐奧良（New Orleans）的 New Orleans Sheraton 飯店深處，RenderMan 開發團隊的老大 Dana Batali 正式於 Stupid RenderMan’s Tricks 2009 中，對外（某種程度上）公開發表 RPS 15.0 將於今年秋冬上市，它包含了如下幾個重大的變革：
New Texture Format: Ptex 回顧 Disney 於 2008 年的一篇技術論文：Ptex: Per-Face Texture Mapping for Production Rendering，裏頭提出一種新的儲存 texture 的檔案格式：ptex，它有如下的優點：
 polygon 或 subdivision surface 常常會有的 texture UV 的大問題沒了。 雖然還是一樣有 UV，但卻是 per-face 的 UV，每個 face 之間的 UV 可以有某種程度上的獨立性，間接去掉了 texture 的接縫（seamness）問題。 同時，因為每個 face 的 UV 是獨立的，所以可以非常方便地讓不同的 face 有不同的 UV 分佈密度。 最最重要的是，它的儲存結構大大降低了 texture size 與提升了 texture I/O 的時間。 Disney 的 Brent Burley 特別指出，在拍攝 Meet the Robinson 時，有的角色一隻的 texture 就有數百 GB，對於非常重視 texture 品質的 Disney 來說，是一個大災難。  Imager Shaders prman 總算支援 imager shader 了。它有點像是 GPU 裏頭的 pixel/fragment shader，不同的時，shader script 的長度無限制、同時 imager shader 不只可以存取每一個 pixel 的值，它同時可以是在 pixel sample 下運作，這代表有機會實作一個 pre-hinder。或是可以搭配 AOV 來實作出 multi-layer multi-pass rendering w/o occlusion!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>1980 年代的電腦圖學</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1980-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</link>
      <pubDate>Fri, 17 Jul 2009 16:04:55 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1980-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</guid>
      <description>原文： http://www.danielsevo.com/hocg/hocg_1980.htm
1980 年代，是電腦圖學進入 Hollywood 的黃金時代。
“SIGGRAPH 自 1980 年代的早起開始茁壯。“Catmull 回憶著：“SIGGRAPH 是個非常好的組織，它非常幸運地，總是可以請到一些對的人，在對的時間點，做出對的決定與事來。也因此，SIGGRAPH 這個組織理所當然地，成了最好的學術組織之一，裏頭有大量的知識與技術分享，對所有參與的人來說，都非常的開放。幾年下來，它產生了為數可觀，令人驚豔的成果。它讓一群人得以聚在一起，分享知識與在工作上合作。最棒的是，它一直以來都是如此。“
在 SIGGRAPH 1980 那年，有一部**Vol Libre**（譯注：請點選左邊的 link 來看個一張圖，這是將近 30 年前，一個工程師獨立完成的畫面!）的影片震驚人全會場：一部使用全 CG，快速飛越一大片山脈的動畫。重點是，那些山脈還全部是使用碎形（fractal）產生的! 作者是一位來自於在西雅圖的波音航空公司的程式員 – Loren Carpenter，他在專研了 Mandelbrot 的研究後，做了一些修改所模擬出來的碎形山脈。
Carpenter 自 1966 年起至 1980，就一直是在波音航空的電腦服務部門（Computer Services department）工作，同時，在華盛頓大學（University of Washington）期間，他就開始透過學校的圖書館來了解當時電腦圖學的進展，進而跟上最新的技術。最後，他靠著自己的努力進了波音航空一個開發與電腦繪圖軟體相關的部門工作。也因為進了波音，才讓 Carpenter 有更多的機會接觸到當時非常先進的圖繪硬體設備，透過與其它工程人員的合作，Carpenter 在波音那發表了不少論文。（譯注：這和現在這個時代來說，每一台個人電腦都可以完成某種程度的繪圖作品相比，實在是讓人不得不對硬體技術的進展感到欽佩。）
70 年代時，Carpenter 正在建構一台飛機的 3D 模型，然後再 render 出來，當時，他非常希望同時有某種很酷的場景可以來搭配這一段飛行影片。後來，他在研讀了 Mandelbrot 的書後，一度對於書中提到的方法限制是如此的多，結果也沒那麼漂亮，而感到非常的失望。這段期間，Lucas 的 Star Wars 才剛上映，作為這部影片的影迷，Carpenter 再次希望，他有朝一日可以透過電腦做出一段非常驚人的場景，而且最好還是外星世界的地形。也因為這樣而趨使 Carpenter 繼續執行這個想法，而在最後的 1979 年，他想到了如何使用碎形來創造出一個地表出來，實現他的夢想。（譯注：過了將近十年才完成的夢想）
1979 年，當 Carpenter 在一趟前往 Ohio 州的洽公旅途中，踫巧遇上了一位對於電腦圖學領域裏頭的人事物有點了解的陌生人，這位先生向他介紹了一些人，包括了 Ed Catmull 他是如何地被 Lucas 請進去成立一個實驗室…等。（譯注：為何在我飛往美國的眾多班機過程中，沒有遇過這種陌生人呢?）當下，Carpenter 對這件事非常的感興趣，但他並沒有急著立即透過這一位陌生人與 Lucasfilm 或是 Catmull 取得連繫，也沒有寄出任何的一份求職信或履歷。一部分原因是，當時他的“外星地形“還沒完成；另一個原因，他相信當時的 Lucasfilm 這麼紅，收到的求職信件一定多到嚇死人，並不差他這麼一份（”At the time they were getting enough resumes to kill a horse” explains Carpenter.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>1975 年代的電腦圖學</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1975-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</link>
      <pubDate>Sun, 12 Jul 2009 13:11:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1975-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</guid>
      <description>原文：原文：HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS – 1970-79
1974/1975，可能是電腦圖學界的轉淚點，主要原因之一是圖學引起更多人的注意，另一方面是圖學重鎮由猶它大學（UU）轉往紐約技術學院（NYIT）。前兩者一起看的話，就是有更多人投入 NYIT 這個新圖學重鎮。
很多人參與 NYIT，我們來小聊一下其中一位先生 – Alvy Ray Smith。Smith 是生平事蹟是少有的比較有趣的。他一開始，對於電腦圖學是沒什麼興趣的，挺多就是在學生時代，使用電腦圖學做了個作品出來（就一張圖）而已。就著，他前往紐約大學任教，因為他過去有圖學的經驗，所以紐約大學的 Herb Freeman 先生非常希望他可以投入這一塊的研究（譯注：跟上時代?!），但他實在不感興趣，不管怎麼樣都無法被說服。隨後，因緣際會下，在他因為溜冰斷了條腿後，有了時間重新思考他的人生方向而決定回去 UC Berkeley 任教時，順道去拜訪了他的好友 Richard Shoup （Shoup 當時在 PARC (Palo Alto Research Center) 開發一個叫 SuperPaint 的系統），本只想順道看看 Shoup 的 SuperPaint 的，就十來分鐘就好。結果一看，極為驚人，當下他下了個決定：電腦圖學是他今後要投入的領域。於是他加入 PARC，最後又輾轉到 NYIT（譯注：因為 PARC 不打算投入彩色營幕相關的研究，而著手寫 SuperPaint 的 Smith 就跑去找 Catmull 了）。
譯注：個人非常推薦喜好電腦圖學的人，常常去看看 Alvy Ray Smith 的個人網頁。裏頭的東西多到讓人會嚇一跳，很容易看到一張不曉得在幹麻的圖片，但整個就是很有趣，除了網站做得非常醜以外。另一方面，Smith 因為在 SuperPaint 與 Compositing 上的貢獻，先後得了兩次美國電影藝術與科學學會（Academy of Motion Picture Arts and Sciences）的技術獎項。又，Smith 也是 HSV color space 的發明人，因為有了他的發明，讓我們可以免除使用 RGB color space 來調整顏色時的痛苦，在這邊特別感謝他的貢獻。另一方面，Smith 其實也是 Pixar 的創立合夥人之一的，只是後來 Pixar 被賣到 Steve Jobs 下時，他們大吵了一架，然後他就退出 Pixar 了。也因此，Pixar 的歷史都沒有提到這個人，但這個人的確是個非常重要的人…所以說…是有心結什麼的是嗎XD 不過 Smith 手邊倒是有留下一些歷史記錄。</description>
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      <title>1970 年代的電腦圖學</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1970-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</link>
      <pubDate>Sun, 12 Jul 2009 00:43:03 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1970-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</guid>
      <description>原文：HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS – 1970-79
1970 年代，電腦圖學開始在電視產業現身。Computer Image Corporation（CIC）這一家公司開發了很多的軟硬體，像是 ANIMAC, SCANIMATE 和 CAESAR。這些系統的工作方式是，先把畫好的圖給掃進電腦，然後對掃進來的圖做處理，像是縮放、拉扯、變形、旋轉…等一些幾合變形，然後最後再把結果輸出給電視。（譯注：這是個很有趣的現象。如果 Computer Graphics 對那個時代來說，還是個非常新穎與實驗性質的技術，那麼一個經濟社會，對待新技術的方式，常常是由比較財大氣粗的超大型跨國企業，或是小到不行要求 niche 求生存的 start-up 才會去踫的。所以我原以為電影產業會比電視產業來得早接觸 Computer Graphics，顯然是我搞錯了!）
當時的 3D 模形只有 Flat Shading 一種，沒有多餘的陰影變化線索，讓看的人去感受它的立體樣貌，只能憑藉著外觀上的輪廓來猜測，非常的不直覺。雖然可以透過使用更多的 polygon 來讓 3D 模形的品質好一點，但幫助有限，而且對當時計算能力不夠好的電腦來說，是個負擔，並沒有解決掉根本的問題。1971 年，Henri Gouraud 發表了一篇論文，他想出了一個方法來改善這個問題：透過內插每一個 polygon face 頂點上的顏色，可以做出一些顏色的漸進式變化，這就是後來很有名的 Gouraud shading。（譯注，沒記錯的話，這個方法在 199x 年代的遊戲，是最常見的 shading 方法，那時的 Phong shading 算是比較昂貴的方法。又，當時 Gouraud 還不到 30 歲。）Gouraud shading 最棒的地方就在於：它的方法很簡單，計算不複雜，但是卻可以立即獲得很大的改善。
1971 年另一個非常重要的進展，就屬微型電腦了。硬體的進步，讓架構比較簡單的電腦開始可以量產，這間接促使後來 PC 個人電腦的發展（譯注，大家應該也都知道，IBM 一開始就錯過了這個發展…）。因為愈來愈便宜的電腦的可能性增加，需要大量運算的電腦圖學出現了新的可能性。
同時期，Nolan Kay Bushnell（譯注：很不幸地，他也是來自猶它大學） 與他的朋友們建立了 Atari 這一家大型電動遊樂廠商，於 1972 開發出了 Pong 這個席捲了整個世界的熱門遊戲，也開創了遊樂產業，並於日後成為世上最大的 game company。（譯注：這導致了後來 Nintendo 成功地成為日本史上最成功的 game company!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>1960 年代的電腦圖學</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1960-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</link>
      <pubDate>Sun, 05 Jul 2009 01:49:27 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/1960-nian-dai-de-dian-nao-tu-xue/</guid>
      <description>原文：HISTORY OF COMPUTER GRAPHICS – 1960~1969
電腦圖學（Computer Graphics）的出現，全來自於一位當時 MIT 的學生 – Ivan Sutherland。Sutherland 在 1961 年開發出一套叫 Sketchpad 的電腦繪圖程式。Sketchpad 允許使用者透過一個叫光筆（light pen）的東西，在電腦螢幕上畫一些簡單的圖形，同時提供存檔與日後的讀取。（譯注：略過不有趣的光筆介紹）
Sutherland 的 Sketchpad 這個程式，很巧妙地把一些圖學的問題給解決掉了，即便現在，很多電腦圖學的界面與使用方式，都是借鏡於 Sketchpad 而來的。（譯注，我想原因之一是，它是史上第一個公開的繪圖軟體，另一方面，那時侯的 HCI 也才剛發跡。）舉個例子來說：如果有個人想要畫一個正方形的話，他（她）並不需要擔心如何畫好那四條線，而是透過滑鼠，指定左上角與右下角，或是直接透過可以輸入的界面輸入位置與大小，然後由程式幫他（她）畫出一個完全的正方形來。（譯注，這個想法在 1961 年就有了!）另一個例子是，Sutherland 把畫的內容當成一個個的物件，所以你可以針對每個你畫過的東西做處理。舉個例子，你可以只放大一個輪胎而不去影響到車身的其它部位，反之亦然。（譯注，這也可以說是巧合，因為那個年代的電腦圖學，因為硬體上的設計與限制，所以只提供向量圖學，所以就比較容易發展出以物件來處理的概念了。）
（譯注，跳過這一段闡訴有關向量與點陣之間的差異。）
又，1961 年，另一位 MIT 學生 – Steve Russel 創造了堪稱史上第一套（或至少是最早的幾套之一）電腦遊戲 – Spacewar。是在 DEC PDP-1 這套電腦系統上開發出來的。（譯注，PC 個人電腦還沒問世）Spacewar 非常的成功，而且被其它很多 PDP-1 的使用者/開發者（譯注，我猜大部分是 MIT 的教職生）拿去用（兼玩）。DEC 這家公司的一些工程師甚至拿他來當作電腦系統的測試程式之一，後續出產的 PDP-1 都會先跑過 Spacewar 然後做一些分析! 當然了，Spacewar 也跟著賣出去的 DEC 系統一併賣給顧戶了。（譯注，這算是非常早的 hardware bundle software 的案例了，而且 bundle 的還是遊戲，而不是 OS!）
接下來的兩三年，非常多的研究機構，公司也都利用電腦繪圖來製作了不少影片（更精確一點的說法，是一些會動的畫面，但內容與我們現在想的，有故事劇情的影片，是截然不同的。）像是來自 Bell Telephone Laboratory 的工程師，就利用電腦展現了一些像是牛頓力學的模擬（這很有可能是 particle system 第一次在電腦圖學界上出現的樣貌）。然後波音航空（Boeing Aircraft）的技術人員則是製作了兩段模擬用的影片：一段是阻泥的流體模擬；另一段是衝擊波的模擬。</description>
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    <item>
      <title>Pixar RenderMan 團隊裏的 Geek</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/pixar-renderman-tuan-dui-li-de-geek/</link>
      <pubDate>Sat, 04 Jul 2009 02:00:29 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/pixar-renderman-tuan-dui-li-de-geek/</guid>
      <description>阿則為了從旁給與我一些鼓勵，於是轉貼了一個非常有趣的網頁給我：GEEK OF THE WEEK :Wayne Wooten RenderMan Software Engineer, Pixar
以下是不負責任，依自己喜好翻譯：
 你的工作內容? 在西雅圖的辦公室，我協助維護一個叫 Pixar’s RenderMan 的軟體，這個軟體主要被一些諸如 Industrial Light &amp;amp; Magic (ILM), Weta, Framestore 等知名特效動畫公司使用，用它創造出了非常多大賣座的電影作品。當然啦，Pixar 本身也使用它締造了不少部大作。
    **你擔任過最最酷的工作職位：**Animation Scientist（動畫科學家）。
    **你幹過哪些非常黑客的事?**最近嗎? 我讓我的 Acer 小筆電成功安裝了 OS X；破解了我的 iPhone；在我自家的 Apple TV 裏頭安裝了 Boxee 這一套媒體播放中心；還有…
    **最愛的電影：**Ghost in the Shell（攻殻機動隊）與 2001: A Space Odyssey（2001 太空漫遊）。
    **最愛的遊戲：**龍與地下城，尤其是它的第四版。
    **最愛的書：**別鬧了，費曼先生。</description>
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    <item>
      <title>Quantum Quest in 上海國際科學與藝術展</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/06/quantum-quest-in-shang-hai-guo-ji-ke-xue-yu-yi-shu-zhan/</link>
      <pubDate>Mon, 08 Jun 2009 00:26:18 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/06/quantum-quest-in-shang-hai-guo-ji-ke-xue-yu-yi-shu-zhan/</guid>
      <description>Quantum Quest 於 2009/5/15 於上海浦東展覽館舉辦的上海國際科學與藝術展中，正式向中國大陸與上海人民露臉。太極影音展示的主題有二：
 需要戴眼睛觀看的立體劇場。內容分成三段，「NASA 科學家的介紹」「Quantum Quest Shanghai Trailer」「導演與 hollywood 影星訪談」以及偶爾會露臉的「Quantum Quest 影片片段」。 不需要戴眼睛就可以觀看到立體效果的裸眼立體屏幕（autostereoscopic monitor）。放映一小段訂作的 QQ Shanghai in autostereo，目的在吸引觀眾駐足，了解這個看起來有點酷的玩意兒，同時引導他們排隊觀看立體劇場。  我因為有任務在身，所以被安排能盡量在台灣多一些時間，然後在展覽開始的第二天才獨自一人飛往上海浦東機場：一方面準備兩天後的演講；另一方面是直接進駐展場，協助展場工作並見習一下與大陸人士的往來。整個過程從我 5/16 飛去機場，然後直達會場開始，一路待了快一週，最後以非常狼狽的模樣回來台北收尾。
到會場的第一天，正值週六，浦東展覽館擠滿人潮，我一到四樓的太極攤位，即被要求立即換上制服，上工。因為裸眼立體是由我帶領的小組完成的，所以老早在台灣我就準備了一下：1) 預想了可能會被問到的問題，2) 怎麼介紹給大眾這個有趣的玩意兒好讓他們順勢排隊去看 QQ 預告片, 3) 何時應該交換名片…不過一上工我就發現，有個小妮子表現得實在好到不行，突然間，我覺得這一週來，我可以只在旁邊觀察就好。這位小妮子就是阿寶。
阿寶看起來雖然生澀年輕，但卻非常懂得適時地走到觀看裸眼立體電視的群眾之前，從旁像導遊似的介紹起來：「現在看到的這個技術是裸眼立體技術，由台灣太極影音展出，內容是一部叫土星之謎的育教娛樂電影。現在請你先挑一個位置，如果覺得影像有點模糊，就往左或右移一下下，然後你就會看到很清楚的立體影像。這個設備最厲害的地方就在於你不用戴眼睛，卻可以看到很清楚且品質很好的立體影像。它的原理有點像是把人眼要戴的眼睛，拿給電視來戴，於是…」
另一位讓我嚇一跳的，就屬小朱了。
怎麼說呢，這個個頭高高，年紀輕輕的大四生，解說起與他的背景（文科）一點都沒有交集的裸眼立體電視時，可是整個就像在賣膏藥呀! 您瞧瞧，現在在您眼前的，正是這個世界上最最頂極的螢幕了，我們管這個叫裸眼立體電視。它怎麼個厲害哩，你來，我這就說給你們曉得。首先…
聽到這，我就覺得，我真的可以很輕鬆地渡過這次的展覽了。
上海市民非常可愛，怎麼說呢。我就遇到很多組阿公阿媽帶著孫子孫女來的，小朋友一看到這個立體電視，可樂歪了，整個就在亂叫。這時阿公阿媽就會問啦：「這個電視打哪買呀?」「幾多錢?」「五年後呀，我怕我等不到那個時候也!」「不是只要買這個電視就可以看到立體啦?」…
攤位的另一個重點是土星之謎立體電影。根據我從同事那得知，這個小戲院一開始整個不行，先是戲院外頭的布幕顏色錯了，然後是立體的效果不對，接著是放映的機器開不了機了…整個過程就是一團亂，當下駐場的 Chris 下令全數換掉，針對不同的問題一一做處理。這部分要感謝台達電子團隊等人的全力支持，打從一開始的打包，運送，投影機的贊助，機器一有問題就立刻想辦法掉出另一台來…很多，整個讓我們非常的感動。Chris 這邊說了個很有趣的說法：「這就是所謂的 content is the king 的待遇嗎?」
一場約莫 15 分鐘，一次進場人次控制在 40 個人左右（考量到座位有限），但因為我們不是那麼有經驗，不曉得上海人民的強悍與這麼高的好奇心，一開始每一場都人數爆掉，一場六七十至八十人是常見的，加上外頭有這麼多人在等（週末要等上四場，等於是一個鐘頭），壓力大到我們希望能塞愈多人愈好。
這時經驗老到董事長把我們幾個人拉到後頭做訓話，她語重心長的指出：「我們的目的就是讓看完電影的每一個人都留下好的印象，所以要把這當成一個服務業來看待。打一開始的進場，要懂得安撫進來的人，讓他們可以靜下來準備好看戲，這時要同時讓他們得知接下來要看的戲是啥，免得發生與心理預期的不一樣。看完戲後，更要好好安撫一下他們的感受，告訴他們，的確，15 分鐘實在很不過癮，有種莫名奇妙就結束的感覺，但是呢，這部片子會在今年的秋天，於上海與世界同步上映，全長是 45 分鐘…」
上了一堂課。的確是這樣，與其讓他們囫圇看戲，然後帶著非常不好的印象離開，這樣就造就了 80 張負面評價的嘴巴出去，還不如讓他們好好等上數十分鐘，然後再好好地給他們服務一下，讓他們有種賓至如歸，一來忘了先前等的無聊（同時還會覺得很值得），另一方面也真正地把太極影音與台達電關係企業的合作，做出應有的高水準表現來。
每一次的參展，從 SIGGRAPH 開始至今，受教了不少。
新聞稿：
 台湾高端“裸眼立体视觉”亮相上海科技节 from 上海新聞網 台湾文化创意展品为2009上海国际科学与艺术展“增亮色”(图) from 海峽之聲網 上海国际科学与艺术展本周开幕 &amp;ldquo;世博科技&amp;quot;成亮点 from 新浪新聞 作品一:《土星之谜》 from 中國藝術設計聯盟 作品二:裸眼立体屏幕 from 中國藝術設計聯盟 国际科学与艺术展今开幕 不戴眼镜也能看立体影片 from 新聞晚報.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Up - Carl Fredricksen Papercraft</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/05/up-carl-fredricksen-papercraft/</link>
      <pubDate>Sat, 09 May 2009 14:42:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/05/up-carl-fredricksen-papercraft/</guid>
      <description>阿則前幾天寄來了上圖，是 Pixar 今年會上映的動畫 Up 裏頭的角色“Carl Fredricksen“（男主角?）的紙雕。實在不錯吶~
寫了封信去問原作者 Bradley 可不可以放在我的 blog，順道隨便閒聊一下，結果發現，原來這麼一張小小的紙雕，他花了 18 個小時…所以他本來還打算再做其它角色的，當下就打住了XD
 Hey Drake,
    I’m glad you enjoy my work. I definitely would not mind at all if you shared this Cubee Craft. Well first off, I’m a huge fan of Pixar’s movies, shorts, and overall great storytelling. I figured it’d be a nice tribute to them if I created a small piece from their upcoming film: Up.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Sketchpad, 開啟了 GUI 大門</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/05/sketchpad-kai-qi-le-gui-da-men/</link>
      <pubDate>Wed, 06 May 2009 21:17:11 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/05/sketchpad-kai-qi-le-gui-da-men/</guid>
      <description>1962年，電腦還處在有點古老，我還沒出生，無法想像得非常確切的年代。據說那時的電腦程式（有電腦軟體這種東西嗎? 搞不好沒有）是一疊打了洞的卡片，由一台讀卡機把這一張張卡片讀取進來，計算後，再以列表機印出結果來（印出來的應該不是洞了吧）。
 A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity with concepts not realizable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical wonderland.
 Ivan Sutherland，這位被尊稱為電腦圖學（Computer Graphics）之父的人物，在他的博士論文“Sketchpad“中，展現了如下頭影片所示，這麼一個預見未來的系統。Sketchpad 是史上第一個提供一個互動環境，供操作電腦的人可以任意畫一些複雜的線條與幾何型的程式，它同時揭露了 3D、Virtual Reality（虛擬實境），它是史上第一個 GUI 程式。
我永遠都記得，在修歐陽明教授電腦圖學的第一堂課時，就被教授以他一貫輕鬆自在的說法介紹了這一位人物。Smalltalk 這個物件導向程式語言的創造者 Alan Kay 是他的學生；Gouraud shading 是他的學生發明的；Adobe 與 SGI 的兩位創辦人，都在他創立的公司待過…
當時崇拜他極了。
現在這個年代，HCI (Human-computer Interaction) 大放光采，我在想，除了 3C 電子產品的蓬勃發展推波助瀾以外，HCI 開宗明義帶有“Design“的意味這點，對於想同時發展左右腦的人來說，是個非常致命的吸引力。於是我接著思考另一件事：
既然 Sketchpad 這類有某些劃時代意義的 system design/application 可以成為一篇博士論文，並且受到一定程度的尊敬與肯定。那麼，讓 PhD thesis 跳出“原創性“，“論文發表點數足“與“深入研究一個可能是很少人會關注的議題“的框架後，是否這種「嘗試做點夢，開發出一個會讓人眼睛為之一亮的程式」，也可以當作是一個 PhD thesis 了?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Unsharp Masking the Depth Buffer with Nuke</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/04/unsharp-masking-the-depth-buffer-with-nuke/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Apr 2009 00:15:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/04/unsharp-masking-the-depth-buffer-with-nuke/</guid>
      <description>這個舊玩意兒，套用在 depth map/buffer 上來做到 image enhancement。
這是個方法簡單到不行（只比 dilation/erosion 複雜一點點），效果還 ok（如果去看投稿論文裏頭的圖與官網上的影片時，會驚覺怎麼效果這麼好）的研究。工作的需要，我們有同事專職於了解現階段 SSAO 的技術，我們很快地就略過 unsharp masking 這篇論文，可以說根本就是提一下下就不去理會它了，覺得太過於簡單，對於 animation 來說不實用。但也因為另一個巧合，我又回來了，而且還是以 The Foundry 的 Nuke 當作測驗平台。
這是一張我自 Stanford 拿的 dragon model 的 rendering.
依 paper 的論述，他們最重要的發現即是把 unsharp masking 給套用在 depth map/buffer 上頭，透過 depth map 上的不連續性，間接地暗示了圖像中“前後景的關係“。接著就是看你怎麼去利用這個“前後景暗示“的資料了。拿個例子來說：
這裏是 dragon 的一張 depth map。
先對它套用一次 Gaussian Filter/Blur，於是我們得到一張 low-pass-filtered 圖，把這一張圖和原來的 depth map 做個簡單的比較，即會在前景物件與背景場景之間有了「暗示」。我這邊使用了與 paper 裏頭一樣的方法，把 importance map 的正負值以不同的顏色來表示（我使用的顏色好像剛好和 paper 裏的相反），可以很明顯看出透過這個 importance map，在前後景的邊緣有非常有趣的「暗示」。
上頭提及的 importance map，是我個人目前覺得，整篇 paper 的最大貢獻。怎麼說呢? unsharp masking 說穿了，就是把原圖去減掉經過 Gaussian filter 後所剩下的東西，換個說法，有點像是一張圖經過 high pass filter 的結果。因此很自然地在 frequency 比較高的地方（通俗點說法，就是變化大的地方。ex, 對比比較強的地方），就會留下一些東西。但是呢，作者們卻把這個源自 1930 或更早就有人在使用的技術，套用在 depth buffer 上頭，來獲得「深度上變化量大」的資訊，這點就很了不起了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>改造 Linux 版 Maya 的 File Browser</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/03/gai-zao-linux-ban-maya-de-file-browser/</link>
      <pubDate>Thu, 12 Mar 2009 00:31:58 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/03/gai-zao-linux-ban-maya-de-file-browser/</guid>
      <description>因為工作的關係，我們一直以來都是使用 Linux 版的 Maya，導致曾經一度有錯覺，覺得 Linux 的東西就是比較好，即便是商業軟體 Maya，也是 Linux 版的比其它平台的版本來得優。事後證明這是種一相情願的想法，MS Windows 雖然在安全性與 GUI 的設計上進展緩慢，但它對 programmer 非常的友善，加上商業化的行為比較健全，所以多的是軟體公司或個人程式設計師在上頭寫了不少好的軟體，…說了這麼多，只是想說，MS Windows 版的 Maya 在 GUI 方面，的確有不錯的地方。
我曾針對 Linux 版 Maya 的 GUI 寫了兩篇：
 一篇是引用別人給 Maya 設計，來得美觀且好用多的 GUI 幻想曲。 另一篇是指責 Linux 版的 Maya 會不好用，是因為 Motif 的關係。  
Karl Erlandsen 是我在工作過程中，要去處理一個問題而不小心看到的。一般來說，工作很忙錄時，我會刻意不去理會網頁，也不會開啟 MSN 之類的東西，但這一篇實在很有意思：Improving the Maya Linux File Browser。
Karl 的作法是利用 zenity 或 kdialog（端看你使用的 Desktop Manager 是 GNOME 還是 KDE）。他覆寫（override）掉了 Maya 原有的 File Open/Save 相關的 mel functions（更精確一點來說，是覆寫掉 pv_ooxx，這部分我們的 spin 非常有經驗），然後在裏頭安插了一個 system call，透過一個包好的 KE_FileBrowserWrapper.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>How to clean up &#34;Render Stats&#34; of all geometry in Maya?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/03/how-to-clean-up-render-stats-of-all-geometry-in-maya/</link>
      <pubDate>Thu, 05 Mar 2009 16:12:22 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/03/how-to-clean-up-render-stats-of-all-geometry-in-maya/</guid>
      <description>No matter what renderer you are going to use, you should take care of geometry’s &amp;ldquo;Render Stats&amp;rdquo; before rendering, especially when you are planning to decompose a rendering job into several layers/passes. Here is a quick python scripts based on pymel to do that.
from pymel import * def dgVerifyRenderStats(surfaces=None): &#39;&#39;&#39; dgVerifyRenderStats deps: none verify and adjust all surface&#39;s render stats. double sided, opposite, smooth shading, motion blur visible in reflections/refractions, casts/receive shadows primary visibility &#39;&#39;&#39; def _verifier(surface): surface.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>How to make Maya output all messages into console/terminal?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/how-to-make-maya-output-all-messages-into-console-terminal/</link>
      <pubDate>Sat, 28 Feb 2009 15:12:01 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/how-to-make-maya-output-all-messages-into-console-terminal/</guid>
      <description>Recently, Timothy and I were talking about some interesting about message in Maya.
For daily tasks in Digimax, Timothy has to handle a mass of Maya scene files in batch way such that he can make it on schedule. But there are so many tasks and Maya scene files! He has spent some time preparing several scripts (Mel or Python, but most of them are Python) for that task. It seems work well but sometimes, he needs to get output messages from Maya for debugging and other scripts.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Syntax Highlighting for RenderMan by Javascript</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/syntax-highlighting-for-renderman-by-javascript/</link>
      <pubDate>Sat, 28 Feb 2009 13:45:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/syntax-highlighting-for-renderman-by-javascript/</guid>
      <description>使用 RenderMan 的資訊人，比例相對來得少，我們很容易可以遇到一位使用 Java, C/C++, C#, PHP, Javascript, Perl, PHP 的程式人員，因應他們的需求而產生的 editor 也多如牛毛，幾乎可以說每一個月就有一個玩意兒被提出來供這些廣大的程式設計人員使用與把玩。
RenderMan 的技術人員呢? 乏人問津呢~
某一天，在一個非常意外的情況下，我發現了 highlight.js 這個程式。那時的我，想要在我的這個網站上發表一些程式碼，大多是 Mel, Python, Rib, Rsl, Tcl…，於是上網研究一下，想找個適用的程式碼來做到 syntax highlighting。那時並沒有想到 Rib 或 Rsl 也會被支援，只是不經意 google 一下…
用了一陣子，發覺 highlight.js 雖然不賴，但是 Mel, Rib 與 Rsl 的支援很明顯有點過時了，於是先後向原作者提了兩次的更新，並把我所知道的 syntax，直接加諸在原來的程式碼上，然後再把結果回寄給作者看，請他看看覺得如何。
總之呢~~就是我又再次感受到 opensource 界人的親切，他都一一接受了。於是我在不經意的情況下，再次對 opensource 界有了一點點微薄的貢獻了。
highlight.js 的 demo 網頁。
PS. 我知道有個非常優秀，集眾人心血大成，支援約莫 100 種 language，而且非常有彈性，可以任意客製化輸出結果的 GeShi (Generic Syntax Highlighter)，但它實在太優秀也太大了，而且好像對於 Rib, Rsl, Mel 沒有直接的支援，就像我說的，RenderMan/Maya 的使用者，在 CS 界算是小眾中的小眾，而這也是為什麼我這麼愛 highlight.js 了，因為它讓我得以很快速地分享我的一些想法（英文版）。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>如何讓 Maya 裏的所有 message 都丟到 console 外頭?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/ru-he-rang-maya-li-de-suo-you-message-du-diu-dao-console-wai-tou/</link>
      <pubDate>Tue, 24 Feb 2009 00:22:26 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/ru-he-rang-maya-li-de-suo-you-message-du-diu-dao-console-wai-tou/</guid>
      <description>前天 Timothy 和我聊到一個非常有趣的事。
他因為工作需要，常常要批次（batch）處理一大堆的 Maya scene files，透過一些他自行寫的 scripts 來執行一些例行性的工作。然後他需要把 Maya 產生的任何 message 都以某種型式丟出來，方便他 debug 或是分析。我們兩個人在想，有哪些方法可以做到?（從這點可以看出來，Timothy 是一位非常稱職的 RD/TD，會汲汲於想一些方法來做 mass production，而不是手動一個一個處理。因為即使你手動做得再快，只要量一大，還是有一定的速度上限~）
我們最後釐清了需求：
 Maya 會由 terminal/console 下執行，所有的 message 要能正常輸出，而不是只留在 Maya Script Editor 裏頭。 message 包括：Maya 本身產生的；Mel 的 print；Python 的 print。  解法：
 要讓 Python 的 print 得以輸出到 terminal，只要把 sys.stdout 由原來的 Maya Output object 換成 sys.stdout 即可。 要讓 Mel 的 print 與 Maya 原生的 message 輸出到 terminal 的話，需要利用到 Maya API 裏頭 CommandMessage 所提供的 CommandOutputCallback。向 Maya 註冊一個 callback 後，每當有任何一個 command 的 output 時，這個 callback 就會被呼叫，然後我們可以來決定怎麼處理這個 output message。  For Python’s print:</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya 的 Splash Window</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/maya-de-splash-window/</link>
      <pubDate>Sun, 22 Feb 2009 11:58:03 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/maya-de-splash-window/</guid>
      <description>有天（2007/10）突然心血來潮，想說認識了 7 年有餘的 Maya（從大五寫遊戲開始，至進入太極影音工作），還真不曉得它的歷史，要了解一個軟體的歷史得花不少時間，但如果只是抓抓圖的話，可就比較快了。那就來收集一下 Maya 歷年版本的 Splash Window 好了。不過目前還缺不少版本中… 如果有人有其它版本的 splash window，還請通知一下 :)
Maya 2011 Splash Window 
Maya 2009 Splash Window 
Maya 2008 Splash Window 
Maya 8.5SP1 Splash Window 
Maya 8.0 Splash Window 
Maya 7.0 PLE Splash Window 
Maya 6.5 Splash Window 
Maya 6.0 Splash Window 
Maya 5.0 Splash Window 
Maya 4.5 Splash Window 
Maya 4.0 Splash Window 
Maya 2.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>拿 Vim 來替代 Maya Script Editor</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/na-vim-lai-ti-dai-maya-script-editor/</link>
      <pubDate>Fri, 13 Feb 2009 21:17:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/na-vim-lai-ti-dai-maya-script-editor/</guid>
      <description>Maya 原生的 Script Editor 不太好用，因為：
 copy &amp;amp; past 不好用：這是指在 Linux 下，使用 Motif API 的 Maya 而言，其它平台的 Maya 沒有這個問題。 沒有 syntax highlighting：雖然說使用 script editor 時大都是試驗性或很簡短的程式碼，但天曉得，syntax highlighting 肯定能讓你的心情好一些，誰說「讓程式師計師的心情好不重要」的!! 不支援 regexp：just my humble opinion 不方便調整字型大小；just my humble opinion 沒有 smart indent；just my humble opinion but very important to Python  但是它也有幾點好處：
 與 Maya output 在同一個視窗：方便 debug，在任何有疑問的地方 print 一下就行即時的 debug。 可以 run by selection：對於寫一些實驗性的 coding snippets 非常好用，至於在寫比較有規模的程式或模組時，直接透過 source (MEL) 與 import…reload (Python) 來做即可。 可以及時地查 mel 或 python 的 help：只有非常有經驗，寫過無數程式碼的工程師，才不需要查閱 API document，甚至可以誇張一點地說，程式設計師的工作不過就是查閱技術文件，然後把腦子裏的思緒（不管清不清楚，有沒有組織）以剛剛查到的語法寫出來，然後逐步（可能是逐行、逐函式、逐模組…）測試，最後交差，以接下來的維設與新增減功能。也因此，可否方便查閱文件，成了寫程式能不能很順暢的重要指標。不過 python 這一塊可以透過 mayaipy (maya + ipython2.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya Scripting - MEL V.S. Python</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/maya-scripting-mel-v-s-python/</link>
      <pubDate>Sun, 08 Feb 2009 17:54:36 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/maya-scripting-mel-v-s-python/</guid>
      <description>Maya scripting 現在有了 MEL 與 Python 可供選擇，對於大部分的 Maya 使用者來說，這是件微不足道的事，但對於天天使用與撰寫 Maya scripting 的人來說（ex, TD?!）（或保守一點的說，很有機會被要求寫點程式的人），這重要極了。
個人淺見，Python 與之後由 Luma Pictures 的 Chad Dombrova 所推出的 pymel (0.7.8)，是 Autodesk 買下 Maya 後，在 8.5 所做的 features 裏頭，最最重要的一點了。好吧，我是以 RD/TD/SD 人員的角度來看事的，請先暫時原諒我這有點狹隘的說詞，然後接著繼續看文章。
Maya 8.5 發表以前，在 Maya 上頭工作的技術人員，除了和大家一樣要去了解與使用 Maya 以外（說真的，Maya 的學習曲線有點長，進入門檻有點兒高，以致於很多資訊系所的電腦圖學實驗室，都不容易利用這個工具來做點什麼，實在很可惜），可能還需要去了解一下 Maya ascii file format, Maya nodes, Hierarchy in a Maya scene file, Mel, Maya C++ API, 技術名詞, …好不容易似懂非懂一些東西後，就是寫些程式來試試看。
舉些個例子。如果你想寫個可以自動幫你架好骨架的 joints 與一些 IK/FK 的設定的東西，你可以利用 Mel 來做到；如果你希望有一個特別的材質球，它會在你的模型有互相穿刺時，用紅色這種非常鮮豔且帶警告意味的顏色來提醒人，你可以用 C++ API 寫個 plugin 來提供一個特製化的 material node；如果你想用透過一個放在 Maya shelf 上頭的按鈕，讓 lighter 可以很快的下算圖指令的話，那你可以使用 Mel 外加 RMS/MtoR 提供的指令來做到；如果你想利用 locator 來實作 instance（一些 Maya instance 無法做到的情況下），同時要讓這個 locator 秀出原 reference model 的各種動態的話，你得用 Maya API 外加對於 Maya node 的了解（當然，你也可以使用 billboard(sprite) 做到）；…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>把 MSN 放進 Maya 裏頭?!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/ba-msn-fang-jin-maya-li-tou/</link>
      <pubDate>Thu, 05 Feb 2009 10:56:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/ba-msn-fang-jin-maya-li-tou/</guid>
      <description>Chris Chia 在他的 blog 發表了一篇 Maya ChatWin v0.6.1 (100% Built on Python)，完成了一件非常有趣的事：在 Autodesk Maya 裏頭實作了一個 MSN 外加一個遠端的 script editor 出來。
這個 Maya ChatWin 運作起來就像 MSN，只是聯絡人清單是來自於同網段（內網）的電腦，目的…大概是讓你工作到一半有個小問題，想找人問一下時使用的吧，我想基本立意應該是這樣。它另外比較有趣的功能是，可以直接遠端傳送 mel 或 python script，所以可以做到遠端執行一些 fixing scripts 之類的。這功能目前是單向的，不過也夠應付 supporting TD 使用。
我個人覺得，MSN（或更正確一點的說法是 instant messenger）這功能要很實用，得看大家的使用情況，畢竟當你已經有一個更好用的 IM 時（ex, MSN, Pidgin, Adium, …），你並不會覺得有需要再有一個 IM。不過當這個 IM 與 remote mel/python scripting 結合時，就顯得有價值一些了。
，使用率其實不高，原因之一是我們還不是很了解怎麼好好善用這個 IM，有時亂用反而容易影響到其它人，另一方面是，有些情況還不如直接走過去當面問或聊來得好。RD/TD 對於 IM 的使用率高一些，尤其在於一些 scripting writing 或 tool 使用方法之類的，這些問題的答案常常是一兩行 commands，就很適合。
Maya 預設的 commandPort 目前只支援 mel script，所以這個 Maya ChatWin 可以支援 python script 是個非常吸引人的工作，就我所知，有不少 studio 的 TD 都非常渴望 Maya 有這個功能，相信不久的未來 Autodesk 會加入才是。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>pymel 讓 optionVar 用起來看起來，更像 dictionary</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/pymel-rang-optionvar-yong-qi-lai-kan-qi-lai-geng-xiang-dictionary/</link>
      <pubDate>Wed, 04 Feb 2009 13:15:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/pymel-rang-optionvar-yong-qi-lai-kan-qi-lai-geng-xiang-dictionary/</guid>
      <description>Maya 裏頭有個非常 high level 的 mel function: optionVar，有別於其它的 functions 的簡單與立即反應，它的目的在提供一個跟 Maya session 的設定檔的存取。換個說法，你可以在一次執行 Maya 的時候，存一個自訂的變數 IamSoHandsome，然後在下一次執行時取出來用。所以你可以把它想成是 Windows 上頭的 registry、Unix-like 下的 .ooxx 個人設定檔、或是會永續存在下去的 environment variables。
optionVar 另一個優秀的地方在於，它允許你隨時更改存下來的變數的 data type。所以你可以今天把 IamSoHandsome 宣告成一個只有 0 與 1 的 boolean，然後明天改成 “yes” 與 “no” 的 string，只要直接指定給它一個新的 data type 就做到了。如下：
optionVar -iv &amp;quot;IamSoHandsome&amp;quot; 1; ... ... optionVar -sv &amp;quot;IamSoHandsome&amp;quot; &amp;quot;yes&amp;quot;; ... ...   optionVar -sv:
 creates a new variable named using the first string with value given by the second string.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya UI 裏的 Callback</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/maya-ui-li-de-callback/</link>
      <pubDate>Wed, 04 Feb 2009 00:39:31 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/maya-ui-li-de-callback/</guid>
      <description>GUI 是個非常偉大的發明，它讓電腦就這麼快速地滲透進家家戶戶與各大小商辦或公家機關，因為我們有 Mac OS、Windows、X Window System，再加上現下當紅的掌上型界面（iPhone、NDSL、PDS、Android）與從 web browser 裏出生的 web interface，世界就此進入資訊高科技時代，人人都會使用這些電腦設備，因為它們都提供了一套容易使用的 GUI。
我依稀記得我的第一個有 GUI 的程式，是在新竹中學的軟研社（22th招生影片）裏頭，使用 QuickBasic 呼叫底層的 VGA interrupt 來存取 video buffer，在螢幕上畫了兩個眼睛，裏頭的眼珠子會依據滑鼠游標所在的方位，往那對應的方向看過去。這隻程式除了滑鼠移動時所造成的 event 以外，就沒別的了，既沒有 button 也沒有 textField 供輸入什麼的，非常的陽春，但我寫得很愉快，這經驗一直是那麼的深刻。事實上，這經驗讓我不討厭在寫程式之餘，花點力氣刻一下 UI，要多花點時間也行。這無形中讓我不至於學到某種壞習慣：programmer 覺得 GUI 是最最討人厭與沒有用的技術。
時間拉回到進入太極影音以降。
在 Maya 裏頭，scripts 提供 GUI programming 的函式，算是進入「MFC 之前，event driven 之後」的時代。所以 Maya 提供的 control（ex, button）大都可以針對一些 event（ex, click）指定一個 callback ，寫這類的程式對於一般修讀過四年資訊課程的學生來說，不是什麼問題。
遺憾的是，Maya 的 callback 機制很原始，callback 裏頭的程式碼並不會繼承所在的 namespace（or scope）的資訊，而是在 global namespace 下執行的，拿下頭這個例子來看：
proc dgCallbackCancel() { deleteUI &amp;quot;ooxx&amp;quot;; } global proc dgShiftAnimationKeysGUI() { if(`window -exists &amp;quot;ooxx&amp;quot;`) { deleteUI &amp;quot;ooxx&amp;quot;; } string $win = `window -title &amp;quot;ooxx by Drake&amp;quot; &amp;quot;ooxx&amp;quot;`; rowColumnLayout -nc 2 -cal 1 &amp;quot;right&amp;quot; -cal 2 &amp;quot;left&amp;quot; -cw 1 100 -cw 2 200 -w 300; text -label &amp;quot;Mode : &amp;quot;; string $mode = `radioButtonGrp -nrb 2 -labelArray2 &amp;quot;All&amp;quot; &amp;quot;Selected&amp;quot; -cw2 80 80 -select 1 &amp;quot;mode&amp;quot;`; text -label &amp;quot;Frames to shift : &amp;quot;; string $shift = `textField &amp;quot;shift&amp;quot;`; button -label &amp;quot;Do It&amp;quot; -c &amp;quot;dgCallbackDoIt()&amp;quot;; button -label &amp;quot;Cancel&amp;quot; -c &amp;quot;dgCallbackCancel()&amp;quot;; showWindow(); } dgShiftAnimationKeysGUI();  兩個 button 的個別 callback functions 裏頭，為了可以順利存取到其它 control，使用了 hard-coded control name 的方式（直接假設 window name 是 &amp;ldquo;ooxx&amp;rdquo;, 另外兩個 control 分別是 &amp;ldquo;mode&amp;rdquo; 與 &amp;ldquo;shift&amp;rdquo;），另一種作法是使用全域變數的方式，直接把這些 control 的名稱存到全域變數，然後在 callback functions 裏頭使用他們。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>逆風時代，希望啟航～宮崎駿的動畫世界</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/ni-feng-shi-dai-xi-wang-qi-hang-gong-qi-jun-de-dong-hua-shi-jie/</link>
      <pubDate>Sun, 01 Feb 2009 01:52:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/ni-feng-shi-dai-xi-wang-qi-hang-gong-qi-jun-de-dong-hua-shi-jie/</guid>
      <description>天下雜誌 414 期，特別在崖上的波妞上映前，專訪了日本動畫大師–宮崎駿–逆風時代，希望啟航～宮崎駿的動畫世界。
我不確定我看到的，是不是完整的採訪，裏頭就宮老與他的吉卜力工作室的工作環境做了點介紹，有機會看到一些真正活著，在那一幕幕動畫作品後的原畫師與動畫師們，也可以看到宮老身穿圍兜兜到處晃來晃去的樣子，偶爾還可以聽到他們說一些輕鬆的生活或工作趣事。更棒的是，還可以看到傳說中的吉卜力美術館，裏頭多的是小朋友與爸爸媽媽到處亂串~
身為一位完全不懂得怎麼畫畫與拉 3D 模型的我，還是會忍不住被宮老與他們團隊的作品所感動，雖然只是一點點，沒有辦法像傻呼嚕同盟那樣說出讓人熱血沸騰的話來，但只就因為這麼一點點，就這樣傻呼嚕地加入遊戲動畫產業了。
 我和導演合作了很長一段時間，宮崎先生了解我全部的優缺點，連父母都不會這麼了解。透過工作，他完全了解我，對我來說是很珍貴的事。如果用一句話來形容：
    這真的是很棒的事。
 Quote: 吉卜力工作室作畫指導 – 近藤勝也.
天下雜誌把整個採訪，放出了三個片段在 YouTube 上頭，每一段就短短地不到十分鐘，過了這麼一個長假，想再結束前再被感動一下的，去看看吧 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>學習 RenderMan 的一套方法</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/01/xue-xi-renderman-de-yi-tao-fang-fa/</link>
      <pubDate>Sun, 18 Jan 2009 01:19:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/01/xue-xi-renderman-de-yi-tao-fang-fa/</guid>
      <description>第一屆的 SIGGRAPH Asia 2008 於這個冬天，在新加坡落幕了。雖然沒有親臨現場參與到，但從多方得來的消息（第一手 + 第二手 + 第 n 手），皆透露出“與預期的有些落差“。另一個說法是「比較接近正常的學術論文樣貌」，亦即在有聲光、有話題、有商業加持等的活動，數量上都減少了，因而使得原來的 paper session 的比重就來得比較高了。因為是第一屆，所以 course 的部分有不少“入門級“的，但我特別喜愛這種 course，裏頭常常會有令人意外的東西。
由 SCAD（Savannah College of Art and Design）的 Malcolm A. Kesson 教授所開講的 Pixar’s RenderMan，就是個很好的「入門兼中等級」課程。Kesson 教授從事 Graphics Programming 教學（特別是與 RenderMan 有關）已經十餘年，是一位非常敬業且時時在 Pixar 官方討論板上提問題，讓人尊敬的教授。他自行維護的 fundza 已經出現在我的網站不下數次了，非常推薦。
雖然沒有機會現場收聽，倒是拿到了 course note，花了幾個晚上看完。說實在的，參與 SIGGRAPH course 是一件非常「累人」的任務，多麼累人，你只要稍稍回想一下，你那大學時期，聽課聽到有點出神，不小心跑去和周公下棋的經驗。對了，大致的感覺就是那樣。更何況是單單看 course note（pdf 檔），不過終究是看完了。
據說，偉大的天才科學家：愛因斯坦，他的研究之路是經過計劃的。他先是下了苦功把需要的技能一一學會，才開始了他的研究。換句話說，他把需要的「工具」摸熟了，才開始上工。（這也有可能是盜聽塗說，畢竟是一點兒考據都沒有的話，聽聽就好）
在這邊，提出一套學習 RenderMan（我的經驗，幾乎都來自於 Pixar’s RenderMan，但在寫這篇文章時，會盡量保持中立，把 PRMan 特有的東西給獨立出去不提）的途徑，說不定半年後我就推翻掉這個說法了，但「推翻」這件事本身就很有趣，所以還是值得試試。
What is RenderMan all about?  RIB -&amp;gt; RSL -&amp;gt; front-ends (RMS/MtoR/3Delight For Maya/…)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Delete unknown nodes in Maya</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/delete-unknown-nodes-in-maya/</link>
      <pubDate>Tue, 30 Dec 2008 17:10:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/delete-unknown-nodes-in-maya/</guid>
      <description>Sometimes you need to delete unknown nodes in a Maya scene. You can do it in the following python snippet.
from pymel import * def deleteUnknownNodes(): # 2 things to take care of: # 1) you can&#39;t delete nodes from references. # 2) &amp;quot;delete&amp;quot; will delete all children nodes (hierarchy) in default. unknown = ls(type=&amp;quot;unknown&amp;quot;) unknown = filter(lambda node: not node.isReferenced(), unknown) for node in unknown: if not objExists(node): continue delete(node)  Compare it to the MEL way:</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Selecting multiple appearances in slim with MEL</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/selecting-multiple-appearances-in-slim-with-mel/</link>
      <pubDate>Mon, 29 Dec 2008 16:55:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/selecting-multiple-appearances-in-slim-with-mel/</guid>
      <description>slimcmd &amp;quot;plt0 SelectAppearances {func0 func1 func2}&amp;quot;  this might failed….!!! use the following.
slimcmd plt0 SelectAppearances &amp;quot;{func0 func1 func2}&amp;quot;  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Alfserver configuration suggestion from Pixar</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/alfserver-configuration-suggestion-from-pixar/</link>
      <pubDate>Mon, 29 Dec 2008 16:18:30 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/alfserver-configuration-suggestion-from-pixar/</guid>
      <description>Given that, you might try increasing the amount of time that alfserver waits before escalating to SIGKILL. One second is a long time for a process to be unresponsive. Try small increments, for example, in alfserver.ini change this line:
    SetPref timerAlfserverSignalEscalation 3
    Also, the log indicates that you are running the server as root, which would be ok if you were causing the actually-launched apps to run as a different user.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Nuke scripting 初體驗：Nuke &#43; Alfred</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/nuke-scripting-chu-ti-yan-nuke-alfred/</link>
      <pubDate>Thu, 25 Dec 2008 18:16:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/nuke-scripting-chu-ti-yan-nuke-alfred/</guid>
      <description>大約三週之前，開發 Nuke 的 The Foundry，由 CEO, Bill Collis, 偕同技術人員 Matt Plec 與兩位美麗的華裔女士來台，參與了 SIGGRAPH 2008 Taipei Chapter 的活動，會後立即趕來太極，面對太極的幾位 compositors，給了一個更加深入一點的 talk + demonstration。
Matte 就 Nuke 與 Ocula 做了不少的 demo，像是 3D scene/model/camera importing by FBX、multi-channel manipulation、customized gizmo、stereoscopic vector viewing by Ocula、stereoscopic offset、stereoscopic filein handling…其中我最感興趣的，是 Nuke 的可程式化能力。
Nuke 5 發佈的特色之一是對 Python scripting 的支援。根據我 k 了文件後的了解，幾乎所有在 Nuke 裏頭的操作，都可以使用 Python 來做到，於是乎，有很大的空間可以就「自動化」與「整合其它軟體或服務」做延伸上的開發。我對於這一點感到非常的興奮。相對於 Apple Shake 限制多多的 shake macros 與我們一直無緣拿到手的 Shake SDK，Nuke 對 programmer 實在友善太多了。
我立即寫了個 python script，做了點設定上的調整，在 Nuke 上頭多新增了一個 Digimax 的 menu，然後裏頭有個 Submit To Render Farm 的功能。目的是透過它來產生一個 alfscript 來，然後呼叫 alfred 把 nuke rendering 給送進 render farm。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>活躍於 3D 軟體之間的程式語言：Python</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/huo-yue-yu-3d-ruan-ti-zhi-jian-de-cheng-shi-yu-yan-python/</link>
      <pubDate>Wed, 17 Dec 2008 23:53:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/huo-yue-yu-3d-ruan-ti-zhi-jian-de-cheng-shi-yu-yan-python/</guid>
      <description>Guido van Rossum 於 1991 年創造出 Python 這個 scripting language 時，應該是沒有料想到它的風行全球，更不可能會猜到 3D 軟體產業是多麼的愛戴這個語言：
 Maya 在被 Autodesk 併購了後，於 2007 年年初釋出了 8.5 版，支援 Python 的環境。 相傳，原本和 Maya 拼得你死我活的 Softimage （不過現在和 Maya 成了親家了@@ 還真的是世事難料呀~）也早就有了 Python 的 binding。 台灣新聞台的最愛 Poser 軟體，2000 的 4.0 版支援 Python。 特效軟體界的傳說 Houdini（也是目前我知道最貴的軟體之一，不過據說 Massive 更貴 @@）於 2007 年投入 Python 的懷抱。 流體模擬（Fluid &amp;amp; Dynamic Simulation）界的第一把交椅 RealFlow 也在最近發表的 RF4 (?) 新增了對 Python 的支援。 因為與 Peter Jackson 的魔戒合作下問世的 Massive，一樣有提供 Python（不過也一樣是有 TCL）。 趁著被 Apple 收購的 Shake 不會有下一版，然後挾天子以令諸侯（啊，不是，是有 Digital Domain 當靠山）的 Nuke ，在今年（2008）推出 5.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>彭哥的新書：3D繪圖程式設計</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/peng-ge-de-xin-shu-3d-hui-tu-cheng-shi-she-ji/</link>
      <pubDate>Sun, 07 Dec 2008 09:57:10 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/peng-ge-de-xin-shu-3d-hui-tu-cheng-shi-she-ji/</guid>
      <description>今天下午三點時分，遠在美國加州 Activision 最賺錢的 Guitar Hero 團隊裏的 Peter Pon，透過 gtalk 跟我說，他出了一本新書：3D繪圖程式設計–使用Direct3D 10/9與OpenGL 2.0。
 快速摘要：
     書名：3D繪圖程式設計–使用Direct3D 10/9與OpenGL 2.0     作者：彭國倫     撰寫時間：一年     撰寫原因：打發無聊的美國時間     撰寫後：放了一整週的長假休息   趁著天還沒黑，跑去走了一回四獸山裏的象山，天氣變冷得快，還真的是有點喘。回程跑去信義誠品找這本書來翻翻。
這是一本偏向入門的書籍，但又不像單單教 OpenGL 或是 DirectX 那樣 CG API level 的書籍。前十章由淺入深，由 Transformation, Phong Reflectance Model, Texture Mapping, 乃至於 Procedural Texture 都一一提到，算是入門篇。後面的幾章，分別就 HLSL, GLSL 的介紹，然後舉出幾個實際的範例說明 GPU Shader，像是 Parallax Map, Relief Map, Bloom(我非常喜愛這一頁的 Wikipedia，使用了 Elephant’s Dream 的一張圖來說明）, HDR, Deferred Rendering, …。最後，附上了一章說明 XBox 360 與 PS3 的硬體環境介紹，與一些大學教科書上都找得到的線性代數。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Knoll&#39;s Computer Klass</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/knoll-s-computer-klass/</link>
      <pubDate>Wed, 12 Nov 2008 22:14:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/knoll-s-computer-klass/</guid>
      <description>今天 cyy 教授的 rendering 課，一樣聽得很過癮，我想過癮的原因之一，在於他說話的那種調調，他那股想讓聽課的學生聽懂的「急迫與認真感」，簡單來說，是一種個人魅力 + 專業教學結合下，一堂讓人覺得還不賴的課。
喔，對了，課堂中他放了兩段 animation，兩段講述 Computer Graphics 中與 Rendering 有關的基礎概念。有趣的東西，放上來讓多一點「有空」或「無聊」的人看看。
這一段是 Trailer，總計有三段，分別是：1) Local Illumination Models, 2) The BRDF, and 3) The Rendering Equation. 每一段都是以一位老師教授一群學生一個觀念為主的小動畫，有趣的地方就在於裏頭老師說話的調調非常誇張，有點像是小時候到大廣場聽的賣膏藥的。原始的三段 animation 都有點大，想看的，就直接去原作者的網站上看吧。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>How do I determine which Shading Group is associated with a Material?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/how-do-i-determine-which-shading-group-is-associated-with-a-material/</link>
      <pubDate>Tue, 11 Nov 2008 19:07:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/how-do-i-determine-which-shading-group-is-associated-with-a-material/</guid>
      <description>Pymel solution:
def getSGFromMaterial(mat): mat = PyNode(mat) return mat.shadingGroups()  The following is the original article and mel codes by Bryan Ewert.
To determine which Material is associated to a Shading Group, get a list of all connection from the Material’s “.outColor” attribute. Iterate this array to find all Shading Groups. The 『nodeType』 command will identify a Shading Group with the string “shadingEngine”.
// //////////////////////////////////////////////////////////////////// // getSGFromMaterial // // Description: Returns the Shading Group set whose &#39;.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>大腕特效座談會後…</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/da-wan-te-xiao-zuo-tan-hui-hou/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Nov 2008 11:53:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/da-wan-te-xiao-zuo-tan-hui-hou/</guid>
      <description>拖同事 LuLu 的福，今晚跑去大腕影像參加一個「電影【海角七號】導演與視覺特效的對談」，據說是要預約報名的，只有五十個名額。而且，被「記者會或座談會」嚇到了的魏導，熱情站台。到了會場，才發覺數位內容學院的人好多呀…然後也發現，原來還來了資策會副執行長許清琦!!! 我記得他在台大資工時，我還修過他的「必修課」…
去到別家動畫公司，感覺很開心，大腕算是我的第一家，因此格外地注意他們的人與四週環境。人一樣很和氣，年齡層一樣很年輕，地方小小的，所以大概是二三十人的團隊，然後攝影的小姐很漂亮（不過這不是重點）。
座談會中，有一段他們特別準備的「實拍、CG 模型、特效、光陰…到合成」的影片，感覺做得不錯。（聽說花了兩個禮拜準備）第二次看這些片段，看得比較仔細，發覺到有一些明顯的瑕疵，像是海面的反射與亮點好像可以再加強一些；船的「老舊」感，還是有太多的塑膠感，如果可以把 specular 再加把勁兒，然後再利用 reflection 來營造成海水沾在船身上的溼潤感，就又更優了。不過就像魏導和大腕負責人說的：「時間太趕」
座談會什麼時候結束我不確定，我只知道我在九點多時就溜走了。沒有聽到很多我想聽的，像是製作期多久，總共做了幾卡，rendering 資源用了多少，以及最最重要的，在預算有限下，他們怎麼處理與下決策的。不過也沒辦法，這部片子雖然有一陣子了，但實在是「台灣之光」，太多人想問問題了，這也是沒辦法的，呵。
回來後我在想，這算是一個不太成功的座談會。從大腕的角度來看，這個座談會的眾多目的之一，應該是讓更多人認識與了解大腕，進而提昇大腕的形象。必竟這是難得的一個機會，要等多久才會有一部非常賣座又很有話題的國片呢? 可惜焦點還是集中在魏導身上，實在很可惜吶~~
聽說大腕負責人只比我多兩歲，真是一位可敬的人，大家一起加油吧。好好經營每個 animation studio，讓更多人有好的工作環境，讓大家吃得飽做得開心，然後再做出更多讓人看了會開心的片子吧。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Bruno 的 Utah Teapot 文章</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/11/bruno-de-utah-teapot-wen-zhang/</link>
      <pubDate>Sun, 02 Nov 2008 22:36:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/11/bruno-de-utah-teapot-wen-zhang/</guid>
      <description>Bruno 最近寫了一篇關於他在 SIGGRAPH 2008，自 Pixar 那排隊拿到的 Walking Teapot 的文章，建議去瞧瞧。
重點是，他拍得照片挺漂亮的 :)
PS. 今年我好像沒有拿到 Pixar 會場發的 walking teapot，雖然有那麼點兒小遺憾，不過這種東西，有就是運氣好，沒有其實也不會怎麼樣，就只好期待下次囉~~

PS. 上圖是竊取自 Bruno 的拍攝，版權所有皆屬 Bruno 所有，請不要亂用 XD</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>鹿橋山莊之「與大師有約」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/09/lu-qiao-shan-zhuang-zhi-yu-da-shi-you-yue/</link>
      <pubDate>Sun, 28 Sep 2008 11:31:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/09/lu-qiao-shan-zhuang-zhi-yu-da-shi-you-yue/</guid>
      <description>原來預計這個週六要參加鎧尹發起的讀書會，突如其來的 CG Professor Retreat，把行程整個打亂了。由陳炳宇教授與 Phoebe 主辦，以休閒聚會為名，邀請了台灣的圖學教授們，一同聚集在鹿橋山莊，由太極的黃董來作客。我們這一匹國防役（八位）也被抓過去參加。
颱風天，為期二天一夜。

鹿橋山莊位處偏僻的小山丘，入口處是條極其窄的小路，就像回鄉下老奶奶家會經過的路一樣，彎彎曲曲，小巷子兩旁不時有樹枝叉出來，滿地落葉的羊腸小徑。喔…就是羊腸小徑，這個突然想到的詞兒，非常的貼切。
來了很多位教授，即使是在這麼一個颱風天。我運氣非常的好，因為歐陽明教授的徒子徒孫在台灣圖學界不少，所以有不少位教授都是我的學長，所以我自然地就可以融入交談，或至少不會怕生，敢與他們同坐聊天。事實上呢，我非常喜歡我這樣的一個態度。我是這麼想的，如果我自己是一位年長的長輩或教授，我一定非常希望小夥子們可以非常自然地和我聊天，不要因為我年紀大而不敢，因為不過就是聊天嘛，能和不同年紀，不同背景，不同的生長背景的人，自在的聊天，是件多麼讚的事 。
同時也見到了阿茂與小黃他們倆的指導教授，還真的是非常安靜的一位教授吶，李教授真的和傳言一樣，是一位不擅長社交的教授，不過他是一位好教授，這件事實並不會因為不擅長社交而有所影響。
聽教授們聊『教授一職的升遷制度』，才體認到教授真是不好當呀。助理教授，副教授，正教授，還有特聘教授與終身特聘。然後還有所謂的每幾年就來個評比，評比不過的話，得被叫去約談。然後呢…很菜的教授，就得被抓去開一些必修課，像是「作業系統」或是「組合語言」這種，根本不是你專攻的課程，也是得硬著頭皮去開課…教授一職挺不容易的吶。不過好像也挺好玩的就是了 :)
雖然在行前就被通知，我們這群人要代表太極影音，給個正式但輕鬆的 talk，分享我們在太極做了些什麼，遇到了些什麼問題，然後進而拋出一些可以產學合作的研究來。因為大家實在太隨興了，所以就免啦。對於還沒準備好的我來說，實在是個好消息吶。不過我非常開心，可以在這個時候和阿茂聊聊一些 rendering / lighting 的事，得知他在 lighting 部門看到的問題與想法，十足珍貴。我們雖然閒聊了一下，沒有什麼明確的結論出來，不過我隱約覺得，未來我們就會有某種不錯的解決方案出來。
「與大師有約」，同時也是我們這八位國防役的一次一同出遊，雖然沒做到什麼事，也沒有玩到小黃專程帶下去的 Wii，更沒有在那邊過夜，喝酒配下酒菜，不過呢!!!誰說不可以有下次這類的活動的? 就來自太極出遊不就行了?
啊…如果有個康樂股長就好了~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Convert Maya camera into RenderMan</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/08/convert-maya-camera-into-renderman/</link>
      <pubDate>Sat, 02 Aug 2008 15:27:03 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/08/convert-maya-camera-into-renderman/</guid>
      <description>The following is from Dan Maas:
I just query the camera attributes using the normal Maya MEL commands. For example “getAttr cam.worldInverseMatrix” gives you the camera transform and “getAttr cam.focalLength” the focal length. You can call these from the code that generates your procedural.
Maya-&amp;gt;RenderMan conversions are as follows: 1. invert the 3rd column of the worldInverseMatrix to convert from right-handed to left-handed coordinates (i.e. multiply m[2] m[6] m[10] and m[14] by -1) 2.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya camera 轉換到 RenderMan 相對應的參數</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/maya-camera-zhuan-huan-dao-renderman-xiang-dui-ying-de-can-shu/</link>
      <pubDate>Mon, 28 Jul 2008 19:49:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/maya-camera-zhuan-huan-dao-renderman-xiang-dui-ying-de-can-shu/</guid>
      <description>如果因為一些原因，你需要自行在 RIB 裏頭產生一段 camera 相關的參數來（像是使用 prman 的 multi-camera 這個 13.5 才有的新功能），那這篇文章就是在提示你，怎麼搞懂 RIB 裏頭，camera 會用到的 transformation, perspective 參數乃至於 screenwindow。
Transformation 取出 camera 的 worldInverseMatrix 這個屬性出來（用 mel 或 python 都可），它是一個 matrix。然後因為 RenderMan 是使用左手座標系統，而 Maya 是使用右手座標系統，所以你還得把這個 matrix 的第三行（直行橫列）的值變為相反數，亦即把第三行的值（m[2] m[6] m[10] and m[14]）乘上 -1。
Perspective RenderMan’s &amp;ldquo;perspective&amp;rdquo; camera FOV = rad_to_deg(2*atan((xres/yres)*12.7/cam.focalLength))
ScreenWindow 這部分，可以參考我的好同事 Mao 所寫的一篇 blog。
感謝 Dan Maas 的解說 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>大家來去看 Wall-E</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/da-jia-lai-qu-kan-wall-e/</link>
      <pubDate>Sun, 20 Jul 2008 12:38:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/da-jia-lai-qu-kan-wall-e/</guid>
      <description>一封來自公司福委會的信：
各位同仁大家好:
瓦力(WALL•E)是皮克斯(Pixar)的第九部動畫長片，由海底總動員(Finding Nemo)的導演Andrew Stanton所執導，是一部描述一台打掃機器人「瓦力」的動畫。
皮克斯的動畫一向都是有著好口碑、老少咸宜、適合全家觀賞的好電影，其動畫的技術與技巧更是同仁們值得學習觀摩的好對象。為了讓各位同仁有機會在第一時間觀賞到這部皮克斯的年度鉅作，並給予各位同仁最好的觀賞品質，公司及職工福利委員將於電影首映日7/25晚上包下西門町的今日數位影城第一廳，並且提供爆米花及可樂，讓大家吃的安心，看的盡興。
為了能讓各位同仁可以跟親朋好友一同觀看「瓦力」，此次活動將會發給每位同仁兩張該場次的電影票，除了各位同仁自己以外，還可以另外邀請一位您的家人、朋友、伴侶一同前來。
由於本電影欣賞會屬於包戲廳的性質，因此自由入座，毋需劃位。
詳細的場次時間(會在晚上7:00~7:30之間開始)及交通資訊，將會在下週初另外公佈，並且同時發放電影票。敬請
各位將時間空出來，感謝各位。
職工福利委員會關心您</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>How can I check if an objects attributes are connected?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/how-can-i-check-if-an-objects-attributes-are-connected/</link>
      <pubDate>Sun, 06 Jul 2008 16:28:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/how-can-i-check-if-an-objects-attributes-are-connected/</guid>
      <description>Quick Answer:
from pymel import * # Is the object.attr a source of a connection? len(object.tx.inputs()) &amp;gt; 0 # Is the object.attr the destination of a connection? len(object.tx.outputs()) &amp;gt; 0 # List an object.attr&#39;s source connection, meaning, list the input connection. # This will return a single object.attr. object.tx.inputs() # List an object.attr&#39;s destination connection, meaning, list the all output connections: # This could return multiple object.attrs. object.tx.outputs() # In other words, you can just use inputs() and outputs() to get if there is a connection # (source or destination), how many connections there are, and what they are!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>How to retrieve lights from the selected nodes?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/06/how-to-retrieve-lights-from-the-selected-nodes/</link>
      <pubDate>Thu, 26 Jun 2008 14:53:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/06/how-to-retrieve-lights-from-the-selected-nodes/</guid>
      <description>The quick answer is as below:
from pymel import * filter( lambda n: &#39;light&#39; in n.classification(), ls(sl=True, dag=True, leaf=True))  In pymel’s google group, there are 2 people giving different opinions for this and the following are from their post:
take out the ‘sl=True’ by using pymel’s “selected()” function by Ofer Koren
from pymel import * filter( lambda n: &#39;light&#39; in n.classification(), selected(dag=True, leaf=True))  Doing it through the API requires more code but is considerably faster by Dean Edmonds</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>NPR shaders by Algorithmic Arts</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/06/npr-shaders-by-algorithmic-arts/</link>
      <pubDate>Sat, 21 Jun 2008 00:19:41 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/06/npr-shaders-by-algorithmic-arts/</guid>
      <description>Check out this cool gallery of NPR shaders by Algorithmic Arts.
There are also several demonstrating videos. A fabulous website and demo :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan community of Japan</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/06/renderman-community-of-japan/</link>
      <pubDate>Fri, 20 Jun 2008 15:39:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/06/renderman-community-of-japan/</guid>
      <description>Bernard Edlington 在他的 blog 上發起了一個 RenderMan community of Japan 的活動，主要就 RenderMan 技術上的討論，目的在日本推廣 RenderMan 這個東西，同時匯集身在日本，使用 RenderMan 的人。同時，他還預計在今年的 SIGGRAPH 2008 期間，在 LA 進行第二階段的活動，讓旅外的日本人也有機會參與到。
我只能說，他相當的用心吶…
有趣的是，他好像是一位外國人，但是他的 blog 有好多日文呀 :o</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>小董的「我的媽呀」blog</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/04/xiao-dong-de-wo-de-ma-ya-blog/</link>
      <pubDate>Wed, 09 Apr 2008 01:15:30 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/04/xiao-dong-de-wo-de-ma-ya-blog/</guid>
      <description>小董的「我的媽呀」上頭收集了非常多，有關 3D/CG 的網站。特別是中文網站，讓人相當的感動，原來有這麼多呀~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Web Programmers VS. Technical Directors</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/web-programmers-vs-technical-directors/</link>
      <pubDate>Wed, 19 Mar 2008 23:58:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/web-programmers-vs-technical-directors/</guid>
      <description>OSDC Taiwan 2008（Open Source Developers’ Conference in Taiwan）來了，就在今年（2008）的 4/12 與 4/13 兩天，議程排得滿滿地，活動內容涉及廣泛…非常的廣泛…有 Ruby、Python、SVK、Perl、Google Gears…我頭都暈了，上網報完名後，又發懶不想去聽，所以決定不匯款等著被取消。
其中由 gugod 分享的「網頁程式還可以怎麼設計」，有這麼一段文字：
 Web Programmer 真是世界上最博學多聞的人種。寫個專案需要通曉五種語言：SQL, Perl, HTML, CSS, JavaScript。有的時候，還要打開 Photoshop 改圖學畫。……
 我身為一位半調子的 Web Programmer，對能說出上頭這一段話的 gugod 深感佩服，直接就把 Web Programmer 腦子裏飛來飛去，雜亂無章的思緒道盡了。這實在是有趣極了的一段話，讓我忍不住想到身在 3D Animation Studio/Industry 裏 Technical Director （TD）的我們…
事情是這樣的。假如你待的動畫公司，是一家努力向上，汲汲使用現今電影動畫特效產業的最新技術/最好的作法，於是你一定會聽到公司裏頭一再強調製作流程（Production Pipeline）、前製（Pre-Production）、後者（Post-Production）、動畫師（Animator）…等名詞滿天飛舞，其中有個小小且不起眼的職位–技術指導（Technical Director），穿插在其中混口飯吃…
TD 他們是一群看似腦袋聰明；或自認腦袋聰明；會寫些麼個程式；會說出那麼點有點嚇人的技術術語；看一個 Maya scene 檔時，是打開文字編輯器來看的；看起來像個乖寶寶的研究生樣…的人。很不幸也很幸運地，我是一位 TD，同時帶領一群 TD，於是我發現到，其實 Technical Director 並不比 Web Programmer 來得好混…
首先，你待的公司有很高的機會是使用 Maya 這套號稱「3D 動畫界的 IDE」，它包山包海，啥都能做，加上它又被惡名昭彰（這個詞用在這不帶有任何貶抑的意思）的 Autodesk 併購，快要所向無敵了（我猜）。身為 TD 的你，一定要會的就是 Maya Programming，它可以是 MEL（Maya Embedded Language）、Maya API 或是 Python，不管怎麼樣，你一定要會一些的，不然你會被嘲笑是個不夠格的 TD（當然，這句話說得太過誇張了，不過這年頭，觀眾都是愛聽誇大的說詞不是的嗎?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Freestyle：NPR 下的 line drawing project</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/freestyle-npr-xia-de-line-drawing-project/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Mar 2008 23:49:26 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/freestyle-npr-xia-de-line-drawing-project/</guid>
      <description>1994 年，University of Washington 的 David Salesin 與 Georges Winkenbach 發表了一篇論文“Computer-Generated Pen-and-Ink Illustration“，Non-Photorealistic Rendering （NPR）這個技術名詞由此而生。NPR 是個非常迷人的技術，透過它，電腦不再只能計算出很 3D 或很真實的畫面來，它還可以像畫家一般，畫出各具特色的圖來。
上圖是透過一個叫 Freestyle 的軟體，創造出來的 NPR 圖，每一列的最左側是一個 3D 模型，右側則是幾個 NPR 線稿的例子。拿第一列來說，最左側是一個 Torus Knot 的 3D 模型，第二張圖是它的 outlines，第三張是它的 silhouette，而第四張則是模擬出來的一種手繪線條。Freestyle 能產生出來的線稿不止這些，完全依使用者的創造力。
看著看著，讓人覺得好興奮呀，有點想把玩看看，而且它的「創意部分」還是使用 Python 來做的，正好最近我狂愛 Python，整個就是很熱血。看了一下安裝說明後，就決定先暫緩一下了…在 Mac 下，真是有點小複雜的安裝方式呀 @@
放上幾張官方影片裏頭的抓圖：
相關聯結：
 Freestyle project website 計畫網站 Freestyle video Freestyle 的介紹影片，一定要看 WYSIWYG NPR 由 Princeton University 於 2002 年發表的一篇論文，他們也實作了一套叫 JOT的所見即所得 NPR 程式，那時我正是在學時期，看了這篇研究後，還打算以 NPR 做為我的畢業論文，還想了一些使用 NPR 寫遊戲的點子…我真的很愛，哈。 Stylized Depiction in Computer Graphics by Craig Reynolds 由 Craig Reynolds 先生整理的，有關 NPR 的研究論文，非常的多…  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>國寶總動員於「東京動畫影展」獲獎</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/03/guo-bao-zong-dong-yuan-yu-dong-jing-dong-hua-ying-zhan-huo-jiang/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Mar 2008 16:35:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/03/guo-bao-zong-dong-yuan-yu-dong-jing-dong-hua-ying-zhan-huo-jiang/</guid>
      <description>更新：新增中文翻譯，感謝小川，感謝 Bill :D
捷報：
（Tokyo International Anime Festival 2008）的來信，告知 2006 年底完成的國寶總動員（Adventures in the NPM），獲得 グランプリ （Grand prix，指首獎的意思吧? 我猜）。
2008 東京動畫影展展期是 3/27 ~ 3/30，一共為期四天。展覽期間，除了可以看到「國」片的放映以外，同時，台灣有數個公司會匯集在同一個攤位（沒記錯的話，這是一個台灣的政府攤位，然後以抽籤兼一些評量方式，遴選出一些公司參與），總記會有 11 家台灣公司參展。（詳細的名單，可以透過這個網址的 A-02 攤位得知，太極影音在這 XD）
官方公告在此。
官方新聞中文翻譯：
 東京動畫展公佈動畫大賞(Animation Award)「公開徵選作品(submitted works)」得獎名單，台灣作品勇奪最大獎     東京國際動畫展執行委員會公佈了第七屆東京動畫展動畫大賞(Animation Award)的各項獲獎作品。『ヱヴァンゲリヲン(中譯：新世紀福音戰士)新劇場版：序』從眾多「商業類提名作品(Nominated works/commercial works)」中脫穎而出，奪得「年度動畫大賞(Animation of the year)」。
    委員會也同時公佈「公開徵選類別」的競賽結果。有別於歸類為「商業類提名作品」的公開放映動畫電影、電視動畫影集及OVA等廣泛流通的商業動畫，公開徵選競賽(Open Entries)是從全世界廣徵非商業動畫，以從中發掘優秀作品與人才。
    本屆公開徵選作品最大獎(Open Entries Grand Prize)殊榮由台灣的『國寶總動員(Adventures in the NPM)』所獲得。這部作品以生動活潑地的擬人化角色重現故宮國寶文物，並描繪台灣知名的國立故宮博物院。
    其他海外的優秀作品還包括曾經榮獲SIGGRAPH 2007優秀獎的『Ark』(Grzegorz Jonkajtys)和去年獲得渥太華國際動畫節提名的『The Lost Puppet』(Moin Samadi)等。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Peach：Elephants Dream 之後的下一個 Open Movie</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/02/peach-elephants-dream-zhi-hou-de-xia-yi-ge-open-movie/</link>
      <pubDate>Mon, 04 Feb 2008 18:16:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/02/peach-elephants-dream-zhi-hou-de-xia-yi-ge-open-movie/</guid>
      <description>2006 年，Blender 的名字稍稍地在 Computer Graphics 學界與 CG Animation 動畫界掀起了一個不算小的漣漪：一個號稱 Open Movie 的計畫（Orange），完成了一部叫大象之夢（Elephants Dream）的動畫，正式地對外公佈與發行了。這個沒有使用任何商業軟體（Maya, Photoshop, Pixar’s RenderMan, Shake, …），完全由 open source 的軟體完成，正式在 SIGGRAPH 2006 大放異彩，讓好些人在 Blender 的攤位前駐足良久，同時也吸引了一些人參與了 Blender 的 birds of a feather，那時，我是這一群人中的其中一位…
2007 年的冬季，Blender 社群又有了下一個計畫了：Peach，又一個 Open Movie…
Open Movie 是個很有趣的想法。根據參與了大象之夢的 Blender 團隊的說法，「Open Movie」並不是單只是，使用 Creative Commons（CC，創用 CC）（有興趣的人，可以去看看 Jedi 的CC - 賦予與支配的權利）來發表製作好的影片而已，也不只是使用 open source 的軟體來執行製作而已。Open Movie 除了使用 CC 發佈，讓世界各地的人可以任意拷貝與編輯以外，製作團隊同時還把整個專案過程中的所有資料，包括角色（characters）、物件（props）、場景（sets）、材質（textures）、動畫（animation data）、燈光設定（lighting setup）、合成樹（compositing tress）…等，全數也透過同一個 CC license 放出去，讓其它人可以一窺製作的技巧與細節，同時可以拿去重製、用來教學、當作個人學習的參考對象，甚至是裏頭程式碼的取用…等。
Open Movie 是一個非常偉大的想法與計畫。
根據 Peach 官網上的 schedule，它們目前應該是進入瘋狂加班，日以繼夜不眠不休，趕在二月底前的 SIGGRAPH 2008 Animation Festival 的投稿。（很不巧地，太極影音也有一個要投稿的，一樣有一群人從 2007 年底一路加班過來，為的就是一個作品，一個自己可以覺得滿意的作品~~我雖然只參與了一小部分，但和大家一樣，非常地希望能上，加油!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Linux 版的 Maya：都是 Open Motif 害的!!!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/linux-ban-de-maya-du-shi-open-motif-hai-de/</link>
      <pubDate>Tue, 29 Jan 2008 19:00:06 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/linux-ban-de-maya-du-shi-open-motif-hai-de/</guid>
      <description>太極影音的 3D 動畫長片部門（Feature Animation Department，名片上好像是這麼寫的），九成的機器是執行 Linux，週間的工作除了逛網頁、聽音樂、開 gtalk 打屁聊天以外，就是開著 Maya 幹正事了。我在猜，公司裏大部分的人，接觸 Maya 時，都是在 Windows 平台上的，於是乎，我們自然遇到了很多Linux 版 Maya 不適應症的案例。有些還有得救，有些就無藥可醫了。這一篇就是要指出那些我們覺得沒救了（或只是找不到解藥）的…一篇隨意聊聊的文章。
Maya 是跨平台的軟體，以前可以在 IRIX, Windows, Linux 和 Mac OS 上執行，而最早的版本，則是出生在 IRIX（SGI 上的一種作業系統）這個平台上的，後來才 port 到其它平台。那時 Maya 的圖形界面部分（GUI），是使用一套叫 Open Motif 的來處理。後來 IRIX 平台的 Maya 不出了，於是只剩下三個平台，其中 Mac 版的，常常是三個版本裏頭比較遜的，或是功能比較晚補齊的。這也許是因為玩 Mac 的人，只愛搞平面，不愛搞 3D 的? Windows 的話，因為全世界的軟體業，幾乎被 Microsoft 給侵略了，Windows 自然是大宗。但動畫公司因為各種原因（原因也可能是不詳），所以都是以 Linux 為工作平台。所以 Linux 版的 Maya 使用者，不見得比 Windows 版的來得少。

取自 Maya 8.5sp1（Linux 版的）的一張 screenshot，看起來挺正常的，似乎沒什麼問題。
第一個缺點是，Maya 的 GUI 和其它 X Window 的程式，長相上不和諧（Inharmonic）。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Adventures in Animation 3D</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/adventures-in-animation-3d/</link>
      <pubDate>Thu, 24 Jan 2008 22:48:01 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/adventures-in-animation-3d/</guid>
      <description>Adventures in Animation 3D，一部 2004 年，IMAX 規格，全 CG 立體動畫（Full CG 3-D animation），由 Pierre Lachapelle. 擔任導演（Director）兼製作人（Producer）（他同時擁有 dna research 這家開發了 3Delight 的公司）。
動畫的內容，是講述一位 3D 角色是怎麼被創作出來的，從多邊型（polygons）、骨架（skeleton）、頭髮與衣服的模擬（hair and cloth simulation）到最後的動畫（animation），聽起來像是一部「教學光碟」，或是什麼「認識 3D 動畫」。
看了官網上頭的預告片後，真希望可以看到完整版~
下頭是我節錄自預告片中的開場白：
 In the beginning, they were complex mathematical formulas.
    Then, came to polygon.
    The polygon became the boot.
    And the boot became Slim.
    But Slim wanted to be more than a bunch of polygons.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2008 太極影音動畫專案</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/2008-tai-ji-ying-yin-dong-hua-zhuan-an/</link>
      <pubDate>Tue, 22 Jan 2008 00:46:45 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/2008-tai-ji-ying-yin-dong-hua-zhuan-an/</guid>
      <description>我所處的公司「太極影音」今年度（2008）的重頭大戲，是一部片名叫 Quantum Quest: A Cassini Space Odyssey 的動畫片，目前太極放出來的消息有：
1。海報一張（其實我不是很確定，這張圖能不能叫海報）
2。配音員名單
3。沒了 = =
不過你可以在 Wikipedia 和 IMDB 上看到它的名字。雖然說，其實並沒有多出什麼資訊來…只是想說，這是一個有趣，困難的動畫案子。至於那個In Large Format 3D，就留給你自個兒猜啦~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Roving Mars 的同人誌版：Bagel 2</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/roving-mars-de-tong-ren-zhi-ban-bagel-2/</link>
      <pubDate>Sun, 06 Jan 2008 18:31:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/roving-mars-de-tong-ren-zhi-ban-bagel-2/</guid>
      <description>在上一篇裏頭，提到了 Dan Maas 製作的 Roving Mars 裏頭，有兩隻 Rover，分別叫……ur……好吧，我承認我不知道他們叫啥。不過可以肯定的是，這是一部被製作來在 IMAX 放映，集「科學」「真實影片」「教育意義」與「全 CG 計算」的動畫短片，Dan Maas 也因為這部動畫而跟著走紅（不曉得這樣的說法對不對~）。
就在前幾週，在浩瀚的網路海上遨遊，企圖從裏頭找出更多與 NPR（Non-Photorealistic Rendering）的資料，然後從中歸納出更有趣的一些東西出來時（會想這麼做，是因為好友 Edward 曾就我參與過的「國寶總動員裏的嬰戲圖」這件事，提出了一些問題，而我卻一時回答不出來…於是想平時就累積更多這方面的想法），晃到一位叫 Stefan Minning 所開發的一些 toon shading 與工具網頁，輾轉得知他有製作一個，以 Roving Mars 裏的 Rover 為主角的動畫 – Bagel 2!!!
線上播放</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>我的同事 Dan Maas，RenderMan 與宇宙知識</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/01/wo-de-tong-shi-dan-maas-renderman-yu-yu-zhou-zhi-shi/</link>
      <pubDate>Sat, 05 Jan 2008 10:54:30 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/01/wo-de-tong-shi-dan-maas-renderman-yu-yu-zhou-zhi-shi/</guid>
      <description>2005 年的某個時分，仁瑋說台灣動畫界來了一位很有趣的訪客，他是 RenderMan 的專家，自己獨立（幾乎）完成了 NASA（美國太空總署）的一個動畫，他叫 Dan Maas。那時我沒跟去，因為怕生。隔年（2006），在 Boston 的 SIGGRAPH 會場，見到了 Dan。Teddy Yang 與 Chris Wu 兩個人積極地與 Dan Maas 商談合作事誼，那時我也在場。印象最深刻的是，這個美國人的中文怎麼說得這麼好!!!
2007 年，Dan 加入了我們的 RD/TD 團隊，故事自此展開…
聽說，Dan 在大學畢業（Cornell University）前，花了數年的時間，獨立完成了 Mars Rover 這部短片；聽說，Dan 的電腦圖學知識，幾乎都是自修而來的；聽說，Dan 小時候起，就由一位 Cornell 的教授教導電腦圖學了；聽說，Dan 學程式的方式，是靠硬 k Quake 的程式碼的；聽說，Dan 非常喜愛宇宙天文的東西，幾乎到了御宅族的境界；聽說，Dan 在計畫一種新的 pipeline，未來可以不用向 Pixar 買 RenderMan 這種貴死人的軟體的新方法；聽說，Dan 的中文也是靠自修的，花了四五年，就變得這麼好了；聽說，Dan 的 RenderMan 使用經驗，從很早就開始，使用 Maya 也是從 1.0 就開始用了；聽說，Dan 做完 Mars Rover 後，就自己開了一家工作室，接起了一些動畫短片來做…
Mars Rover 是美國航太總署（NASA）的一個太空計畫，探測的對象是火星表面，探測主角是兩隻 Rover – 一台有眼睛（camera）、有手與腳的小車子，整個計畫現在叫 Mars Exploration Rover Mission（之前叫 Mars Lander Mission），目的是去了解，過去可能曾經有水的火星，它經歷些什麼，發生了什麼，然後又是一個怎麼樣的環境。這兩隻 Rover 分別在 2004 年 1 月的某兩天發射，前往戰神火星。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>NVIDIA 買下 mental ray 的製造商 mental images</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/12/nvidia-mai-xia-mental-ray-de-zhi-zao-shang-mental-images/</link>
      <pubDate>Tue, 25 Dec 2007 13:30:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/12/nvidia-mai-xia-mental-ray-de-zhi-zao-shang-mental-images/</guid>
      <description>這個 renderer 揚名與世，同時在歐洲、北美與澳洲（這些都是 CG 產業比較發達的地區）都擁有分公司的德國公司。
一家是硬體大廠，一家是渲染器（算圖器）大廠，硬體廠（NVIDIA）併掉了軟體廠（mental images），雖然不如前一陣子的 Autodesk 併掉 Alias 這麼轟動，但大抵來說，也算是 CG 軟體產業的一大新聞（CG 軟體產業，本身很轟動新聞就很少…），於是我們幾個人，隨口聊了一下，各自抒發了看法，帶點嘲弄兼話家常地聊著…
NVIDIA 在某年，成立了一個 NVIDIA’s Digital Film Group，大名頂頂的 Larry Gritz 加入這個團隊，從裏頭誕生出了 Gelato （這個字，其實來自義大利，指一種冰淇淋，我記得在台電大樓的隔壁有家店吃得到）這個利用 GPU 的 renderer 出來。這個 renderer 雖然利用了 GPU，但並不屬於 real-time 的 renderer，而是比較偏向電影特效使用的，就像 RenderMan 或是 Mental Ray 一樣，所以它一樣有一些比較高階的功能，像是 motion blur、procedural shader、depth-of-field、anti-aliasing、super samplging…。
mental ray 被公認為，是最有可能與 Pixar 的 RenderMan 匹敵的 renderer 了。網路上有關 renderer 的口水戰，最常看到的，也幾乎（可能有 90% 吧）都是這兩個 renderer 的比較。我完全沒有使用過 mental ray 的經驗，也不曉得要說啥，我只知道，李安的綠巨人浩克、俄國兄弟的駭客任務與明天過後，都是使用它來算圖的。又因為 Softimage XSI 裏最常被拿來用的高檔 renderer 就是 mental ray，而 Softimage XSI 又很紅…所以…你知道我的意思的。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan 裏，天殺的 it</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/12/renderman-li-tian-sha-de-it/</link>
      <pubDate>Tue, 11 Dec 2007 01:45:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/12/renderman-li-tian-sha-de-it/</guid>
      <description>故事是這樣的。
因為遇到了個小問題，於是跑去 RenderMan 官方的支援網站問，然後官方一位「常態性回覆官員」出現，先問了我是用 RenderMan Studio (RMS) 還是 MTOR 7.0，然後說我的問題可能沒好的解決方案喔。結果官方的另一位「感覺起來，比較資深的官員」跟著出現，他澄清了一下，我的那個小問題，不管是 RMS 或是 MTOR 都可以用同樣的小撇步解決，因為關鍵程式 it (Image Tool），在兩者之下，運行起來是一模一樣的。
下頭是這一位官員的回覆：
 Sure. Its part of it, not RMS. It gets run from &amp;ldquo;it&amp;rdquo; for any render that is send to, well, it.
You set the post render script in the &amp;ldquo;it&amp;rdquo; settings that ian described.
 (Note to self, never name a software product &amp;ldquo;it&amp;rdquo;)
看官你有辦法看出來，這段回話裏頭，每個 it 各是指什麼嗎 XD</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>日本動畫 -- 人的一生</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/ri-ben-dong-hua-ren-de-yi-sheng/</link>
      <pubDate>Tue, 27 Nov 2007 14:59:46 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/ri-ben-dong-hua-ren-de-yi-sheng/</guid>
      <description>因為太懶惰，所以我使用了 Google Alerts，讓它不定期（這個說法其實不對）地在網路上，看到與「動畫」有關的網頁時，就寄封信過來。剛剛，我就收到了一封從 Google Alerts 寄過來的信，標題是「日本動畫 – 人的一生」，是一部被上傳到 YouTube 的小動畫短片，作者是青木純，2003 年的作品。
下頭是我從這部短片抓出來的圖，代表了不同階段的「人生」。
出世
求學
結婚
生小孩
拼事業
拼事業 II
拼事業 III
掛點
原作一定是想表達，不要一昧的往前衝，而忘了生命中其它的美好。至少這個人生短片，應該加上一些「親情、友情、享樂、獨處…」等。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>STUDIO 4℃ 的「惡童當街」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/studio-4-de-e-tong-dang-jie/</link>
      <pubDate>Sun, 25 Nov 2007 19:51:48 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/studio-4-de-e-tong-dang-jie/</guid>
      <description>今年的金馬影展，看了一部好動畫：惡童當街（鉄コン筋クリート）。
 日本國，某個時間點
寶町，一個有點過時的都市
寄居在這的「貓」：小黑與小白。搶劫寶町的同時，也保護著寶町免受外界侵擾。
都市新興計畫下，大人們的貪婪與計謀正進行著
昔日流氓「老鼠」來了，後頭跟著更大尾的「黃鼠狼」
小黑與小白，一黑暗一光明
奮鬥著。
為他們的都市奮鬥，同時也為他們自己的存在感奮鬥
小黑與小白找到了他們相處之道；都市發展找到了平衡點…
 這部動畫好像很有趣，除了故事內容，畫面像日式傳統卡通以外，同時因為它的製作團隊也很有趣。導演是外國人 Michael Arias、製作團隊是 STUDIO 4℃、製作時間號稱四年、使用的軟體是 Softimage 而不是 Maya、漫畫原著松本大洋據說是個日本漫畫界的怪人。看完動畫時，我稍稍數了一下工作人員名單，發現原畫師約 100 人，動畫師約 200 ~ 300 人，真是一個「人次很多」的團隊，感覺是很大的製作團隊呢~
Softimage 日本官網上頭，有惡童的 case study 網頁，裏頭有放一些圖片，相當的有意思。



最後忘了說，我非常喜愛這一部動畫。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Shader Ball &amp; Lit Sphere Shading</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/shader-ball-lit-sphere-shading/</link>
      <pubDate>Sun, 25 Nov 2007 14:37:45 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/shader-ball-lit-sphere-shading/</guid>
      <description>如果，開發像上頭這張圖所呈現的視覺效果，是很容易，而且可以隨著人的藝術創造力而有不同的變化，並且使用在 3D 動畫裏頭也很順利且自然的話，那該是件多麼有趣的事…
1986 年，Steve Strassmann 在 SIGGRAPH 上發表了一篇論文 – Hairy Brushes ，目的在透過一些方法，模擬出中國國畫中的水墨畫（不過當時，他的論文裏是指日本水墨畫…但其實就是中國水墨畫嘛…這樣的情況，可以用「情何以堪」嗎?）。這個論文的發表，說不定是「看得到」的最早 NPR 論文研究了。（所以，我們可以說 Steve Strassmann 是 NPR 之父嗎?）
NPR 是 Non-Photorealistic Rendering，和電腦圖學 (Computer Graphics) 發展至今的 rendering 研究相較起來，NPR 根本是「旁枝末節」：一點兒都不重要，也沒什麼技術貢獻的玩意兒。但它卻愈來愈常出現在我們的生活中，尤其是娛樂產品…
NPR 雖然只是 CG 裏的一個小分支，而且年輕得很，但它的的研究方向與成果卻也不少，受重視的程度，不亞於那些正規研究，最明顯的例子，就是有一個專門辦來供 NPR 相關研究投稿用的 – NPAR，一個在 2003 年開始經營，至今已經 5 歲了的學術會議。SIGGRAPH 1999 那年，還因此新開了一個全力的 course，就叫 Non-Photorealistic Rendering，這個 course 的講師一流，內容由淺入深，是個非常適合入門 NPR 的素材，看完這一份 course，再去看現在的 NPR 發展，會有非常大的幫助。
NPR 的研究中，涉及到的就是這麼一些關鍵字：edge-detection, outlines, silhouette, toon-shading, frame-coherence, brush strokes, toon shading, image synthesis。所以呢，當在描述這個技術時，我喜歡用 NPR 這個說法，而不是 toon shading，因為 toon shading 或 toon shader 只是一個部分，並不是全貌。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>給 Maya 換個漂亮（好用?）一點的 GUI</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/gei-maya-huan-ge-piao-liang-hao-yong-yi-dian-de-gui/</link>
      <pubDate>Wed, 21 Nov 2007 16:24:42 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/gei-maya-huan-ge-piao-liang-hao-yong-yi-dian-de-gui/</guid>
      <description>看過這樣的 Maya 嗎? 沒有的話，那你一定要去看一看這一篇文章。
Thomas Mann 在 2004 年時，因為某些原因（其實就只是好玩），基於他使用過的一些軟體的經驗（3dsMax, AutoCad, Medit, Microstation, Form-Z, Lightscape, Softimage, Poser），決定給 Maya 重新設計一個新的 GUI，於是有了這個所謂的 A suggested redesign for Maya’s graphical user interface。
個人最愛的是下頭的這一張，針對 Hypershade 的設計，因為它幾乎是整個把 XSI Softimage 的優點給拿了過來了，讓人好生羨慕 Softimage 的使用界面呀 @@~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>又見 3D 軟體的比較</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/11/you-jian-3d-ruan-ti-de-bi-jiao/</link>
      <pubDate>Sat, 10 Nov 2007 12:58:32 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/11/you-jian-3d-ruan-ti-de-bi-jiao/</guid>
      <description>今年（2007）五月，我寫了一篇常見 3D 軟體的比較，那是一篇原文刊登在 CGSociety 的 CGWiki 上頭的文章，換句話說，那是一篇集眾人之力（Wiki 嘛），合寫出來的比較清單，也因為這樣，它一直持續有所更新，像是距離我上次看，又新增了 Truespace 和 Silo，而且很多小地方也有所更動。說不上這一些更動都是正面或正確的，因為不乏會有對某個軟體的狂熱份子出現，或是某個軟體在這個 wiki 上的活躍人口遠大於其它軟體，就會產生某種程度上的偏頗。
在前幾天，上 wikipedia 看一些 3D 軟體的發展歷史時（ex, Maya, Softimage, Blender），發現到了在 TDT3D 上頭的一篇 3D applications 2007 comparisons table。這是一篇由一個人，目前是一位教授 3D 軟體的講師，過去十年來都在 CG 產業打滾，列表上的軟體清單都是自己用了很久，且在近 12 個月來，一一安裝最新的版本，然後在每個軟體上頭做同樣的事情與測試，才產生出來的一篇文章。個人覺得更有看頭，不失為另一份可以拿來參考的好文章。
我很喜歡他說的一段話，特別節錄過來：
 I used all of this 3D applications in 10 past years, when I was working for companies in CG area, now it’s relatively easy for me to switch from one to others and I have a good feeling with softwares interfaces…of courses that’s always a long and a painfull tasks to switching but when you learned 2 or more package in 3D applications, technical features is always the same, the most difficult is to know where to found !</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>好可怕的一個 RenderMan rendering job</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/hao-ke-pa-de-yi-ge-renderman-rendering-job/</link>
      <pubDate>Wed, 31 Oct 2007 22:21:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/hao-ke-pa-de-yi-ge-renderman-rendering-job/</guid>
      <description>這應該是我使用 Pixar’s RenderMan 以來，看過最落落長的一個 rendering job 了。粗略地算了一下，有 300 個左右的 task，且根據原作者（發表在 Pixar’s RenderMan 官方討論版裏頭）的說詞，有一半是 ptfilter，另一半是 brickmap，我的天…是什麼情況會用到這麼多的 ptfiter，難道是有 100 多顆彈珠散落一地嗎?
最近無聊時，在想一件事。就是呢，為平麼有這麼多的事情都可以被表示成一個樹狀結構（tree）或是圖（graph）呢? 就拿 rendering 這件事來說，一個 RenderMan 的一個 frame，可以被拆成很多個 task，然後每個 task 之間的關係，就組成了像左圖那樣的一個樹狀結構。
然後呢，因為 rendering 真的很費時，至少就 animation 來說是這樣的。（遊戲就當做特例吧，如果一個遊戲的 rendering 要很久的話，會有人想玩嗎?）爭取時間的方法之一就是平行運算（parallel computing）。如果以 task 為最小的運算單元來看，那如何做到同時可以有很多個 task 同時運算，就是重點了。就樹狀結構來看，屬同一層級（sibling）的 task 就可以同時運算，彼此互不相干。
所以呢，這應該就是以樹狀結構來表示一個 job 的好處之一呢?
說來說去，我只是覺得這個 job 的 task 實在太多了，有點噁心，希望我們家的 lighter 不會產生這種 job 來 XD</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>POVMan := POV-Ray &#43; RenderMan</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/povman-pov-ray-renderman/</link>
      <pubDate>Tue, 30 Oct 2007 19:23:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/povman-pov-ray-renderman/</guid>
      <description>Glass scene rendered in POV-Ray, demonstrating radiosity, photons, focal blur, and other photorealistic capabilities
當 Opensource 裏頭，有悠久歷史，且常常是學習電腦圖學（Computer Graphics）中的算圖（Rendering）領域的學子，會去拿來當作一個練習平台的 POV-Ray (@Wikipedia)，遇上了工業上赫赫有名的 RenderMan 標準時，就誕生了 POV-Man 這個計畫。
就個人來說，會忍不住想給 POV-Ray 灌上有點神祕，學術上比較高貴的感覺，原因無它，就因為它讓我覺得很遙遠，無從著手，而且除了看到使用它算出來的圖的品質不錯以外，完全不曉得可以拿它來幹麻。
右邊這一張圖，是使用 POV-Ray 算出來的圖，它有 raytracing 特有的反射（reflection）、折射（refraction）和聚焦（caustics，是這樣翻的嗎?）。這張圖同時還算出來景深（Depth of Field）、軟軟的影子（soft shadow，應該不是這樣翻的吧）。
在 1999 年，在 POV-Ray 的 newsgroup 上有這麼一段：
 Well, this reminds me recent discussion in c.g.r.r., where discussion
about hard-coded textures vs. &amp;ldquo;coded shaders&amp;rdquo; took place. Perhaps
someone could create patch for texture plugins: user creates it’s own</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>渲染器（Renderer）名單</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/xuan-ran-qi-renderer-ming-dan/</link>
      <pubDate>Sun, 28 Oct 2007 01:40:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/xuan-ran-qi-renderer-ming-dan/</guid>
      <description>R. Annema 弄了一個列表，叫 Renderers List v2，然後他把整個網站弄得很像 Wiki，讓每個人可以新增或修改上頭的列表，於是多年後，被我找到…
隨意看了一下，發覺裏頭竟然沒有 Pixar’s RenderMan 也，然後也沒有一個所謂的 RenderMan 相容渲染器（RenderMan Compliant Renderer）的列表，實在太可惜了。而且我有點好奇，不曉得這個清單還有人在更新嗎? 相容於 RISpec 規格的 renderer 好像還不少，像是 Aqsis, Pixie, RenderDotC, Angel, AIR, 3Delight, jrMan, … 等，應該還有不少。
在家裏的時候，我使用的是 3Delight。把它安裝在 Mac OS 上，感覺挺順利的。它的 renderer 程式叫 renderdl (prman)，shader compiler 叫 shaderdl (shader)，texture maker 叫 tdlmake (txmake)，括弧裏的，是 Pixar’s RenderMan 的程式。
目前只做過幾個簡單的測試，主要是在 shader 上頭，model 方面，就隨便拿一個有的 RIB 檔就用了。3delight 內附的預設 shader，有非常的多（感覺有一半的樣子）都可以在 RenderMan Repository 上頭找到，這多少說明了，它預設的 shader 並沒有特別經過處理或設計的，而且就它們找得到的 shader，而且還算 ok 的，通通集結起來的。
說到這，我就不得不說一下 Pixar 的 RenderMan Studio 內附的 shader，雖然還沒有 OO 化，但在 AOV 的設計上，一改過去 RAT 6.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan 這個字眼的由來</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/renderman-zhe-ge-zi-yan-de-you-lai/</link>
      <pubDate>Sun, 21 Oct 2007 00:12:32 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/renderman-zhe-ge-zi-yan-de-you-lai/</guid>
      <description>1980 年代，Ed Catmull 率先帶了一匹人，加入了當時的 Lucasfilm，並在裏頭成立了一個電腦部門，那時他們列出了一些目標，像是提出新的數位合成系統來取代舊有的光學式沖印設備、數位剪輯系統，與使用電腦產生的圖來取代模型拍攝等。他們那時應該是一群學者（或研究人員），目的是搞出一些軟硬體來。
3D 的部分，設計了一個叫 Pixar-3D 的巨型機器（其實就是一台電腦），而上頭的軟體架構取名為 Reyes（by Loren Carpenter），代表 Render Eveything You Ever Saw（其實是一個國家公園裏頭，一個湖的名字）。1986 年 Pixar 離開了 Lucasfilm，遇上了好心的 Steve Jobs，讓他們得以繼續發展 Reyes。Pixar-3D 這個硬體計畫，後來改名為 Reyes Machine。
最後，他們第一代硬體，取名為 RM-1，一台特別打造的機器，用來負責 rendering 這麼一回事，隨後，有這麼一段說法：
 Pat Hanrahan realized that, in the face of this often changing hardware architecture, a standard interface to rendering hardware, like Silicon Graphics had to their hardware, was a good idea. So he started design work, at first with SGI and later without them, on the next-generation GL, called the &amp;ldquo;Rendering Interface,&amp;rdquo; or RI.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>網路上 RenderMan 的資源</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/wang-lu-shang-renderman-de-zi-yuan/</link>
      <pubDate>Sun, 14 Oct 2007 20:18:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/wang-lu-shang-renderman-de-zi-yuan/</guid>
      <description>RenderMan 雖然沒有像 3DS Max, Maya 或 Photoshop 這樣的火紅，也比較不容易買（比較貴，每年還要付錢）和拿到（海盜版? 我因為運氣很好，待在一家有買 license 的公司，所以一直以來，都不覺得需要上網去找海盜版，而且也希望自己可以不用去找，這樣省得麻煩），所以網路上的資料本就不多。但隨著 Pixar 這十年來的大紅大紫，全世界愈來愈多家動畫公司與投資者的關注與投入，的確是可以 google 到一些東西了。
但是呢，RenderMan 真的是很複雜的東西（Mental Ray 也一樣很複雜，不見得就比較簡單），而且華文資料還不算多，於是就在前些日子決定寫這麼一篇文章了。這是一篇極度地個人看法，一點都不公正而且偏頗得很的 整理文，列表的順序也是依自己的喜愛程度排列，但我盡量讓它看起來，對看官你有幫助，尤其是那些「開始使用 RenderMan 工作的華人們」，大家一起加油吧 ;)
首要推薦網站：
 Pixar’s RenderMan 官方網站 RenderMan Repository by Tal Lancaster RenderMania by Simon Bunker The RenderMan Academy by Rudy Cortes RManNotes by Stephen May CG References and Tutorials by Malcolm Kesson RenderMan by Ian Stephenson  次要推薦網站：
 Renderman.ru Death Fall Renderman community @ hightend3d RenderMan Shader Language source code @ ’Texturing and Modeling: A Procedural Approach’ Journal of Graphics Tools 中國 CG 聯盟 – RenderMan RenderMan 華文社區論壇 Materials and Shaders @ TurboSquid RenderMan @ wikipedia 更正一些人對Renderman錯誤的觀點 @ 不良牛 BBS  Pixar’s RenderMan 官方網站 Pixar 的官網，主要就是可以拿到 RISpec （目前最新版面為 3.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>國寶總動員裏的宋朝工筆畫</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/guo-bao-zong-dong-yuan-li-de-song-zhao-gong-bi-hua/</link>
      <pubDate>Wed, 10 Oct 2007 11:15:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/guo-bao-zong-dong-yuan-li-de-song-zhao-gong-bi-hua/</guid>
      <description>國寶總動員有段故事橋段是這樣的…
 嬰兒枕覺得玩轉心瓶有點無聊，剛好看到翠玉白菜上頭的螽蟴（ㄓㄨㄥ ㄙ），於是很開心地把它抓了起來，急著拿去到處秀。第一個現寶的對像，就是住在一幅國畫–冬日嬰戲圖–宋朝–工筆畫–裏的姐弟倆…
 我參與這個案子的任務之一，是不管用什麼手段，負責把嬰戲圖的樣貌搞定。為此，花了三個月的時間，整天和這些所謂的 NPR ( Non-Photorealistic Rendering ) 博鬥，最後，卻是使用合成的方式搞定一切（還好，我們有 Ahdee 這位天字一號的合成大師）。然後呢，這一篇還很幸運地，進了 SIGGRAPH 2007 research poster ( [ACM Portal](http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1280720.1280921&amp;amp;coll=ACM&amp;amp;dl=ACM&amp;amp;type=series&amp;amp;idx=1280720&amp;amp;part=Proceedings&amp;amp;WantType=Proceedings&amp;amp;title=International%20Conference%20on%20Computer%20Graphics%20and%20Interactive%20Techniques&amp;amp;CFID=15151515&amp;amp;CFTOKEN=6184618 &amp;ldquo;NPR in production: animating the Sung dynasty painting &amp;ldquo;Children at Play&amp;rdquo; @ ACM Portal&amp;rdquo; ) )。

這是那幅嬰戲圖的數位縮小版，引用自故宮博物網站。
摘錄部分故宮的介紹文字在這邊，全文請至官方網站。
 宋人 冬日嬰戲
絹本 色設畫 軸
縱196.2公分
橫107.1公分
    畫姐弟二人在冬天庭院裡玩耍的情景，姐姐的手裡拿著一根色彩斑斕的旗子，小男孩則用細紅繩牽引著一根孔雀羽毛﹐正想逗弄著貓兒。姐姐則挽三鬟於頭頂及兩耳﹐再以紅白相間的錦緞纏繞其間﹐與宋蘇漢臣秋庭嬰戲中的雙鬟同為宋代小女孩常梳之髮式。弟弟的頭髮束結著紅絲繒﹐形如鵓角﹐更增添孩童純稚的神情。
 目的 ，導演的要求，動畫的需求 「國寶總動員」的故事是由嬰兒枕發起的，因為他好奇抓起了翠玉白菜上頭的小蟲子（螽蟴），然後在秀給處在「宋朝嬰戲圖」這幅畫裏的姐弟倆時，讓小蟲子逃跑了!! 於是僻邪與玉鴨，只好跟著嬰兒枕到處去找螽螄，一路上遇上了很多其它國寶，最後在…找到了它…
整個「國」片的動畫風格是「擬真」與「可愛」，包括嬰戲圖的這一段，但打一開始就讓人很傷腦筋的是，這幅有將近一千年 (960-1279) 的古畫，要使用 CG 算出來很真實，就已經很不容易了，更何況還要讓畫裏頭的角色動起來也很擬真（關於這點，相信沒有人看過真正會動的國畫）。
導演的要求很簡單，就一句話「讓看的人以為，他真的是在看一幅會動的嬰戲圖，裏頭的角色不管是視覺上的顏色表現，或是動畫上的表演風格，都要很自然，一點兒也不 CG 才行。」（那時很羨慕「導演」這個職位，因為他們總是可以說出很精要而感動人心的話來，但倒底怎麼做，做的樣子究竟要怎麼樣，則是要動用一群人才有辦法做到…）
分析，討論與細節  前後景：  我們決定把整幅畫分為前景與背景來處理，前景部分由兩姐弟與小貓構成，剩餘的部分，通通歸到背景，包括 畫兩側的那些花花草草，換句話說，這同時暗示了，只有前景的角色會動，整個背景都是靜態的。這樣的作法很直覺，唯一要考慮的，是之後把前後景合起來時，他 們的色調（tone），紋理質感（texture &amp;amp; material）要很協調。   背景：  這部分，先是請美術人員，把前景的角色挖除掉，然後以人工的方式，手動把挖掉的洞，用旁邊的材質也補回來（這部分，也可以借用 CG 裏頭的一些計術，像是 Snake 演算法來自動補回來，依稀記得，這類補洞的演算法叫 Image Inpainting）。 紙的紋理：要把這一幅畫表現得很好，一個重點是紙的紋理。因為年代久遠，所以上頭的紋理還有一些地方有點斑駁不齊的，這是很重要的一點，決定了整個畫面擬真的程度。   前景：  角色設計：為了讓原來的三隻角色更加的逗趣討喜，前製的美術部門，花了很多時間，依著原來嬰戲圖裏的神韻與元素，重新給三隻角色做設計，讓他們更加符合當下人的審美感。亦即，在這邊，我們的設計要同時做到「擬真」與「可愛」兼具。 線條：很幸運地，這一幅畫用的技法，是國畫中的一支「工筆畫」，在線條的表現上，比較一致，變化沒有「水墨畫」來得大，雖然還是有小小的粗細變化，但問題難度已經大大地降低不少。 顏色：就直接使用 diffuse map 配合 constant shader 來處理，再給合成部分去修飾。   總結來說，這一幅畫要做好，有如下幾個細節要留心：  畫紙的紋理 + 年代久遠留下來的痕跡 角色的線條 + 線條要反應出下頭的紙紋理 角色的動畫要溫合，因為他們是「中國風的小朋友」 動態模糊（motion blur）要盡量地小，不然會很容易變得很 CG 角色身上的顏色，也會同時有紙的紋理，但不能太明顯，因為角色上的顏料蓋掉不少紋理，同時，太明顯的話，會覺得前景的角色，很像是在前頭「浮動漂移著」    一步一步完成它們吧!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Render Farm 的管家 -- Render Wrangler</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/08/render-farm-de-guan-jia-render-wrangler/</link>
      <pubDate>Mon, 27 Aug 2007 13:05:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/08/render-farm-de-guan-jia-render-wrangler/</guid>
      <description>在電腦動畫工業裏頭（Computer Graphics Industry）（或說是一個動畫工作室裏頭（Animation Studio）也行），Rendering 是一個把電腦資料（更精確一點來說，是一個包含了場景（set）、物件（prop）、角色（char）、燈光（light）、材質（material &amp;amp; shader）、動畫（animation）、特效（effects）…等的複合資料，在這我喜歡使用 Maya 裏的述語：a scene file）轉換成一張張圖的一個過程。而 Render Wrangler 這個角色的主要工作，則是監督（monitor）與控制（control）整個 rendering 的流程，同時，還得負責照料一下 Render Farm 的工作狀況。他們有可能在整個專案一開始的 PreVis 就參與，一直參與，直到合成（comp）部門為止。他們的工作非常的重要。
這是一連兩張在 flickr 上，搜尋 wrangler 這個字眼找到的「牛件褲」與「吉普車」。
Wrangler 的字面解釋有：口角爭論者；看管馬匹的牛仔。在這裏是借用後者的衍生意，強調的是「看管」。Wrangler 這個字眼，還可以在一些有動物出沒的電影裏頭看到，如果你運氣不錯且夠仔細看幕後工作人員（或感謝名單）（Credit）時，會看到 Animal Wrangler 或是 Animal Handler，他們就是擁有「看管動畫專業技能」的人了。Dan 還補充道：因為 Render Farm 裏的機器就像大猛獸一般，需要隨時有人照顧，於是我們需要 Render Wrangler」。
工作內容 一言以蔽之，Render Wrangler 負責監控（supervise）整個動畫部門的 Rendering。這句話指出很多重要的事。首先，Rendering 並不是燈光師的才會有的行為，還有像是 Shading 部門的 TD 在測試 shader 時，需要自行打幾盞燈，算一些圖；合成部門也會因為一個很複雜的 scene 需要計算；材質（Texturing）部門也可能會用到；甚至動畫師在做 PreVis 時，可能會也有算圖的需求。所以 Render Wrangler 要控管的運算，可能來自任何一個部門、任何一個人、任何一台機器…簡言之，會來自任何一個角落。為此，Render Wrangler 得像美國的中央情報局（ Central Intelligence Agency ）一樣，無時無刻地監聽來自四面八方的訊息，隨時確保正在運作的機器與網路正常。Render Wrangler 得面對的問題，可能有來自技術方面與機器方面的。
看作一個農場，那麼 Render Wrangler 就是這個農場裏的牛仔。換句話說，Render Wrangler 是因應 Render Farm 而生的：沒有 Render Farm 的話，就不需要 Render Wrangler。不過即使沒有農場，好像還是可以有牛仔，至少可以因此看到牛仔拔槍 PK，還挺過癮的。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Blizzard 應徵 Renderman Programmer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/08/blizzard-ying-zheng-renderman-programmer/</link>
      <pubDate>Tue, 21 Aug 2007 15:42:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/08/blizzard-ying-zheng-renderman-programmer/</guid>
      <description>每位玩過 Warcraft, Starcraft, Broodwar 的人都知道，Blizzard 的動畫做得很棒，故事也科幻/奇幻得很有特色。像是它的 Starcraft 兩代的故事就整個讚到不行，而且終於，有了 Starcraft II 來把它的故事做更進一步的延伸，同時，還滿足了廣大的玩家（好吧，我承認我屬於後者，對於它的故事，我只是略知一二而已）。
據說，Starcraft II 的預告片（Trailers）和串場電影（Cinematics）（沒看過的你，一定要去抓下來看看，是人類的基本兵種 marine 的誕生過程，看完後會覺得整個酷到不行。）會使用 Renderman 來算圖，而且 Blizzard 還因為這樣而應徵起了 Renderman Programmer。
這裏有一篇針對 Starcraft II 的那個預告片做的“官方訪談〝（Insider Interview: the making of the starcraft II cinematic teaser），對岸的火星時代有簡體中譯。文章中提到，預告片裏的那隻 marine 是 Blizzard 動畫小組（Cinematic team）做過的 3D 模型中，polygon 面數最多的（500 萬面），同時也是最複雜的一個（這算是廢話）。他們在製作這一個預告片時，是動畫小組和遊戲小組（Game team）合力討論與合作的。因為不是外包給別的動畫公司來製作，所以整個動畫和遊戲的同調性很高，不過他並沒有指出有哪些細節的同調，只約略提到，不管是造型，故事等之類的。
同時，訪談中也提到，Blizzard 過去在做自己的動畫時，是使用一些比較不有名（off-the-shelf）的程式，然後當他們要做這一隻預告片時，那隻程式直接說：「老子不幹了，這玩意兒實在太複雜了」（我看到這段時，覺得很好笑）。後來，他們的解決方案之一，正是 Pixar 出的 Renderman!!!
為此，Blizzard 的這個 Cinematic team 急需熟稔 Renderman Programming 的人員加入。根據我在 Pixar Support Forum 裏的觀察（這個 forum 只有有買 Pixar 軟體產品的公司，才看得到），前一陣子的確是有一個暱稱 Blizzard Entertainment 的帳號，問了很多問題，感覺得出來有不少問題，是他們正在熟悉 Renderman 的過程所遇到的（這些我們也都遇過，問過，或解決過了），不過現在比較少看到來自他們的帳號的發問，應該是進入撰寫一堆配套工具的時期。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>2007 台灣國際動畫影展--有怪戰出沒</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/08/2007-tai-wan-guo-ji-dong-hua-ying-zhan-you-guai-zhan-chu-mei/</link>
      <pubDate>Mon, 20 Aug 2007 14:18:05 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/08/2007-tai-wan-guo-ji-dong-hua-ying-zhan-you-guai-zhan-chu-mei/</guid>
      <description>中國時報 A18/綜合新聞 2007/08/15
有怪獸！國際動畫領風騷 文 / 丁文玲 / 台北報導，圖 / 影資館
最新的國際動畫主流是：怪獸！
已舉辦五屆的台灣國際動畫影展，二○○七年的主題定為「怪獸」 ，主辦的國家電影資料館從世界各國徵集到數量龐大的怪獸影片，有 嚇人的怪獸，有詭異的怪獸，也有可愛的怪獸，甚至連知名線上遊戲 動畫例如星海爭霸、暗黑破壞神、魔獸世界…裡的怪獸，也將一一在 影展現身。
這次的怪獸動畫主題展中，還包括獲得奧斯卡終身成就獎的哈利豪 森(RayHarryhausen)一九七四年的動畫長片《辛巴達金航記》。哈利 豪森是《巨星喬揚》的動畫製作，一九五八年他的幻想冒險片《辛巴 達七航妖島》創造的獨眼龍、雙頭鳥、與火龍，曾令觀眾驚訝與讚嘆 不已，大受歡迎，後來拍成一系列的辛巴達電影。其中有許多令人懷 念的經典畫面，甚至影響到《星際大戰》系列電影導演喬治．魯卡斯 、《魔戒三部曲》與《金剛》的導演彼得．傑克森…等人。電資館也 將展出「哈利豪森的怪獸朋友們」，將他經典電影裡的怪獸道具或戲 偶，運到台灣展覽。
「台灣國際動畫影展」九月二十九日至十月七日舉行，影展部分將 在新光影城上映，同時間也將於華山文化園區展出相關的動畫藝術展 ，展出電腦遊戲中角色設計圖稿、動畫影片裡使用的原始戲偶…等等 。
 動畫影展部落格 http://www.youcute.com.tw/tiaf2007/ 有動畫影展的最新動態喔！！ 連結看最新怪獸精華片段 http://www.youcute.com.tw/tiaf2007/index.aspx?act=article&amp;amp;aid=104949440 入圍作品的 slideshow http://www.youcute.com.tw/tiaf2007/index.aspx?act=article&amp;amp;aid=103720672  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>生活品質 VS. 生涯規畫</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/08/sheng-huo-pin-zhi-vs-sheng-ya-gui-hua/</link>
      <pubDate>Fri, 03 Aug 2007 01:22:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/08/sheng-huo-pin-zhi-vs-sheng-ya-gui-hua/</guid>
      <description>法國高等資訊傳播學院 Supinfocom，在動畫界很有名，不過我也是在最近幾年，Siggraph 的 Animation Festival 裏頭得知到的。這所學校，每年都會有一群學生的動畫作品投到世界各地的動畫展，然後得獎無數，每部作品風格迥異。入選 SIGGRAPH 2005 Electronic Theater 的一部，叫作 Overtime 的作品，描寫的內容，大致是一開始就有一位老先生掛彩了，應該是超時工作或過勞死之類的，但是他有一群「小朋友」，卻合力讓老先生動起來，一付繼續工作的樣貌。很諷刺，即使死掉了，還在加班。
美商藝電（Electronic Arts or EA）是一家全世界有名的遊戲公司，據說它是全世界第四大的軟體公司（第一大應該是 Microsoft，第二大可能是 Oracle，然後嘛…我就不知道了，現在 Google 應該也很前頭），它每年都會出很多遊戲，非常的厲害。不過呢，我喜歡稱它 Game Factory 而不是 Game Company，因為它把商業行為和遊戲產業結合得太好了，某方面來說，是個不可思議的公司。但是呢，在那上班，似乎每週的工時都很高。而最近，我開始在省思，工時與生活品質的關係…
林一鵬教授喜歡說「要常常想自己的 career 的方向」；Dan 今天說了個“career path“的名詞；黃董說她很願意把她的人脈介紹下來。然後呢，最近的身體狀況不大好，於是更加地正視這個問題。
總之，這是一部有趣的黑白片動畫 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Digital Tutors 上的 RenderMan for Maya</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/digital-tutors-shang-de-renderman-for-maya/</link>
      <pubDate>Mon, 30 Jul 2007 16:22:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/digital-tutors-shang-de-renderman-for-maya/</guid>
      <description>…等（註 1），都是還不錯的入門級影片。而且一般來說，大約只要花兩三天的時間，就可以吸收整片 DVD 的精神與重點了。整體來說，它的產品非常的「入門導向」，影片的品質也做得很好。
同樣出品「品質不錯的 3D 教學影片」的公司，比較有名的還有 The Gnomon Worksop、M.I.A. Training Center、Simply Maya、等。其中的 The Gnomon Workshop 的教學內容比較進階與完整，而且講師也比 Digital Tutors 來得專業很多，所以它們的 DVD 的對像也是給「有一些經驗的人」看的。而 Simply Maya 的產品難易度則和 Digital Tutors 差不多。另有一個性質很特別的活動，叫 Maya Master Class 課程，是由 Autodesk（過去是由 Alias 主辦）每年，從世界各地挑選出幾位，用 Maya 成精，有一些獨到見解，且經驗豐富（一般來說，都是參與個數片電影動畫或遊戲製作的業界人士）的人出來，開的一些課程，算是學習 Maya 最最進階與 state of the art（中文怎麼翻?）技術的地方了。
而就在最近，Digital Tutors 放了一系列「介紹 RenderMan for Maya 2.0 的教學短片」，免費供人在網路上直接觀看。我一口氣快速地把數個影片看了過去，覺得說明得還不錯，很簡明，而且很有趣，讓我得以把它和自身使用 RenderMan 的 RAT（RenderMan Artist Tools）與 RMS（RenderMan Studio）的經驗作個比對，順道猜測 RfM 功能下的底層，是怎麼運作的。這樣一來，即使我沒使用過 RfM，也可以很快速地把它和 RAT 或 RMS 做個比較出來。
整個一系列的影片，從一開始的 plugin 啟動，介紹 Render Global 裏幾個參數的意思，接著就 subdivision, curve rendering, constructive solid geometry, subsurface scattering rendering, ambient occlusion, motion blur… 等。甚至還介紹了如何善用 multi-pass rendering, 與 mental ray 的合作，還有同時使用 slim 與 RfM… 等，相當的豐富。而且重點是，每一個短片都真的很短，可以只消花中午午休，就一口氣看個好幾段，很適合想充份利用午休時間的人觀看。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>出自阿維手中的「變形金鋼」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/chu-zi-a-wei-shou-zhong-de-bian-xing-jin-gang/</link>
      <pubDate>Fri, 27 Jul 2007 01:16:40 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/chu-zi-a-wei-shou-zhong-de-bian-xing-jin-gang/</guid>
      <description>在 StreetVoice 上，阿維有弄一個 blog，裏頭沒啥東西，就只是放了個「維派變形金鋼」，15 秒，使用 3DS Max，花了半個月，獨立完成的樣子（?），實在很酷很有意思，很讚 :)
以下是從那短而精華的 15 秒裏，抽出來的幾張「快照」。
outerspace, 一位自稱「阿維」的傢伙架設的網站，設立的品牌。不過呢，其實我和他不熟…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>料理鼠王的世界</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/liao-li-shu-wang-de-shi-jie/</link>
      <pubDate>Thu, 26 Jul 2007 22:17:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/liao-li-shu-wang-de-shi-jie/</guid>
      <description>），一部應該是今年最賣座的動畫電影，就要上映了。我無法清楚且簡單地告訴你，這一部電影動畫是如何地吸引我。它的預告片的確是很有趣，但沒有超人特攻隊（The Incredible）來得酷；那隻小老鼠的確栩栩如生，而且毛毛的樣子好讚，但也沒有怪獸電力公司（Monster Inc.）裏的毛怪來「毛」；它的畫面生動而鮮明，十足的有風格，帶了那麼點手彩繪風格，但我覺得史瑞克的童畫般且高彩度的畫面也不會遜色多少。
說實在的，我想是它的零零總總的結果，加上它讓人很想快點進電影院看的「故事」，是吸引我的主要動力…
AOL 上的 Moviefone 有個有趣的頁面，裏頭放了四個 quicktime，是那種 3D 互動式的，讓我們得以在電影還沒開演前，一窺動畫中的幾個所在，感覺挺好玩的。
[](javascript:popUp(&amp;lsquo;http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour/kitchen&#39;, &amp;lsquo;kitchen&amp;rsquo;, 0, 0, 600, 416)) [](javascript:popUp(&amp;lsquo;http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour/linguini&#39;, &amp;lsquo;linguini&amp;rsquo;, 0, 0, 600,416)) [](javascript:popUp(&amp;lsquo;http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour/skinner&#39;, &amp;lsquo;skinner&amp;rsquo;, 0, 0, 600, 416)) [](javascript:popUp(&amp;lsquo;http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour/soup&#39;, &amp;lsquo;soup&amp;rsquo;, 0, 0, 600, 416))</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>看 CGTalk 上的 Renderman for Maya 對上 Mental Ray</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/kan-cgtalk-shang-de-renderman-for-maya-dui-shang-mental-ray/</link>
      <pubDate>Tue, 24 Jul 2007 23:07:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/kan-cgtalk-shang-de-renderman-for-maya-dui-shang-mental-ray/</guid>
      <description>工作上的需求，google 了好一陣子，想看看有沒有人利用 Renderman 做出很棒的插畫風格，結果連結到 在 CGTalk 上看到一則 Renderman for Maya VS. Mental Ray 的討論串。
這一系列的討論文，源起於一位在丹麥某動畫室的工作者。他心血來潮想做個 RfM ( Renderman for Maya ) 與 Mental Ray 的比較，然後得出了一個結論：除了 Ray Tracing 相關的 rendering，其它的部分，RfM 都大大地勝過 Mental Ray。結果就因為他的說詞「太強硬」，加上他本人又對 Mental Ray 不太熟，所以其實兩邊的調校與設定沒有很一致，比較起來有點不公平（ps. 其實我覺得他也不太熟 Renderman 啦，只是剛好 RfM 的 preset 結果還不錯而已，然後因為和 Maya 的整合非常的好，使用操作起來很方便，所以他就一直在稱讚 RfM 了），於是就被「群起圍攻」啦。
愈看愈有勁，不過也僅僅是看到第四或第五頁，就沒力了。首先的感覺是：「吵架是人的天性吧，尤其當吵的東西是你喜愛或有強烈主觀的東西時，會一個不小心，從一開始的善意推廣演變成困執地捍衛…這過程實在太常見於日常生活了」。
重點是，經過大家的討論，與自己對 Renderman 的了解，有如下的初步結論：
 Ray Tracing 這一部分，因為 Renderman（更正確一點來說，是 Pixar’s RenderMan，縮寫為 PRMan）使用的是 scanline rendering algorithm，所以「註定」會輸給專職於這一塊的 Mental Ray，這很合理也很明顯。因此，當處理的是反射（reflection），折射（refraction）等，這些需要用到 ray tracing 特性的場景時，使用 Mental Ray 是一個比較不錯的方案。 Depth of Field 這一部分的比較，好像是平分秋色，不過我是直接略過這一塊。整個來說，我個人覺得 DoF 還是透過輸出 depth pass，然後由 compositing 這一環節處理掉比較快，拿 renderer 花時間在這一塊，是有那麼點兒不值得啦，畢竟 render farm 真的挺貴的。 Motion Blur 的部分，那就不得不說，Renderman 很厲害，可能也是它最厲害的一塊了。它真的表現得很不錯，而且很快。雖然 Mental Ray 也可以變得很快，不過參數的調校上，不是很輕易就可以做到的，而品質上也相對地有些影響。有趣的是，這兩個 renderer 算出來的 motion blur 常常不太一樣，讓我開始認真思考「倒底怎麼樣的 motion blur 才叫好?</description>
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      <title>從 Pixar 手中買到的 RenderMan 有什麼?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/cong-pixar-shou-zhong-mai-dao-de-renderman-you-shi-me/</link>
      <pubDate>Sat, 21 Jul 2007 13:35:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/cong-pixar-shou-zhong-mai-dao-de-renderman-you-shi-me/</guid>
      <description>當你身處有錢（或肯花錢投資）的公司，或是你自己就是有錢人（請不要笑，這不是不可能的，只是一般有錢人，很少會想玩 RenderMan 而已…），於是打算向 3D 動畫界的當紅炸子雞 – Pixar – 買軟體 – RenderMan – 時，你可以預期會買到一些東西與服務，這是這篇 blog 要講的東西。
對了，如果你覺得「向 Pixar 買軟體」這件事很奇怪，你只知道皮克斯（Pixar）的動畫，壓根兒不知道它有賣軟體，更無法把它和軟體公司想起一塊的話…這一定不是你的錯。就像一般人對 IBM 的印象，就是硬體與服務，根本不會注意到它們推了一堆重量級的軟體是一樣的道理。不過這不正是世界有趣的地方嗎? 永遠會在不起眼的地方看到讓人覺得不可思議的事正在發生著 :)
首先你要知道的是，Pixar 賣的 RenderMan，目前有 三 四個產品（未來還會再 近期多公佈一種），端看看官你自己的需求與預算，這 三 四個產品分別是 RenderMan Pro Server、Render Artist Tools、RenderMan Studio 和 RenderMan for Maya。（更正，剛剛才發現， RenderMan Artist Tools 已經不再單獨出售了，世界變得真是快呀…）
RenderMan Pro Server RenderMan Pro Server，簡稱 RPS，目前最新版本是 13.0.4，下個版本是 13.5。你可以把它想成就是一個 renderer，就像 mental ray、Brazil Rendering System、V-Ray 等一樣。換句話說，如果你想要擁有和 Pixar 一樣品質的 renderer（渲染器嗎? 中國同胞的用語，感覺挺不賴的，不曉得在台灣怎麼稱呼 :p），那你可以買這個軟體。RPS 吃的檔案是 .rib 檔，所以如果你 3D 檔案是 Maya 的 .</description>
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    <item>
      <title>在紅樓，驚見「國寶總動員」</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/zai-hong-lou-jing-jian-guo-bao-zong-dong-yuan/</link>
      <pubDate>Wed, 11 Jul 2007 01:18:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/zai-hong-lou-jing-jian-guo-bao-zong-dong-yuan/</guid>
      <description>很遺憾地，至今，我仍無法自在地把「國寶總動員」– 這一部花了太極影音整個 3D 動畫部門，長達一年時間完成的動畫小短片 – 介紹給所有我認識的人知道，雖然我不管是骨子裏、表情上，甚或是打從心底想這麼做，但在介紹完之後呢? 只是看看預告片，卻沒有任何一個地方（好吧，來太極還是有機會看到啦）可以看到完整的片段，即使它只是短短的 13 分鐘短片，都沒有機會看到完整片段。
播放。害我現在想拿起手機一個一個撥，把所有我認識的人，都叫去紅樓了…至少，在看完影片，還可以去吃一下紅樓廣場上的泰式料理（非常好吃），然後接著在廣場的另一頭點個咖啡，坐下來聊聊天什麼的。吃不過癮，就再點個炸得非常香酥可口的鹽酥雞吧。</description>
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      <title>動畫製作流程（pipeline）就像膠水</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/dong-hua-zhi-zuo-liu-cheng-pipeline-jiu-xiang-jiao-shui/</link>
      <pubDate>Fri, 06 Jul 2007 02:46:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/dong-hua-zhi-zuo-liu-cheng-pipeline-jiu-xiang-jiao-shui/</guid>
      <description>對於一個動畫製作團隊（Animation Studio）來說，製作流程（pipeline）的重要性，很難簡單言喻，或傳達出來。只能說，大家都在說 pipeline 很重要，不管是非常有經驗的主管級人物（supervisor, manager, …），或是在下頭苦幹實幹的作業人員（artist, TD, RD, production assistant, …），都會一致同意 pipeline 真的很重要這個說法。但究竟它有多重要，加上又聽說它是跟行政管理、軟體工作使用方式與規則、電腦圖學相關背景知識、程式技術…等，你問每個參與製作的人，大家都有自己的一套說法。在這邊，我想分享一下，從一位從事程式設計與問題排除的 TD（Technical Director）來看，pipeline 可以怎麼解釋。
 Pipeline to a 3D/CG production is like glues everywhere between different softwares, departments and people.
    對一個 3D/CG 專案來說，在不同的軟體之間、部門之間，甚或人之間，隨處可見到製作流程（pipeline）的影子，它就像膠水一樣，把這些不同的東西緊緊黏在一塊兒。
 （上圖摘錄自 accad（ the Advanced Computing Center for the Arts and Design）的 Animation Production 這門課。）
做 3d 模型的部門叫建模（ modeling），畫材質（texture）與拉 UV 的部門叫材質（texturing）。當一個 3d 模型要從 modeling 進 texturing 時，需要一些程式或工具，用來檢驗這個模型的好與壞。檢驗的內容可以是：
 它是不是 2-manifold。 模型裏頭的每個面的面數是否都少於或等於 4，或是沒有凹多邊型的存在。 法向量是否有反了的情況發生。 模型的佈線是否均勻，而且有做上應有的倒角（bevel）。 是否有 T-junction 的點存在。 …  做好這樣的檢查，才可以保證日後的部門在使用這個模型時，不會發生問題，導致退貨，尤其在專案進行到後頭時，退貨的代價就會愈來愈高，像是可能導致有很多卡都要拿出來修正，或是要投入大量的技術人員…等。其中，模型的「好壞」，大大地決定了日後打燈算圖的品質。</description>
    </item>
    
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      <title>太極的 RD/TD 生活</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/05/tai-ji-de-rd-td-sheng-huo/</link>
      <pubDate>Wed, 23 May 2007 00:34:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/05/tai-ji-de-rd-td-sheng-huo/</guid>
      <description>一早，手機上顯示著 08:20，以慢到不能再慢，偶爾還會發個呆或回床上躺個兩三分鍾的速度，完成了所有上班族出門前會做的，共通的一些事，下樓梯前，看看手錶還差幾分就遲到，決定等一下的機車時速。
從一樓 Lara 的手中，拿了吃起來有點食不知味的三明治，喝起來不奶不茶的飲料，回到座位上一邊啃這個所謂的早餐，一邊讓自己回神，被允許的回神時間挺多 10 分鍾，因為就會被迫醒來。打開 Firefox、登入 Gmail、打開 Evolution 收信、看一下昨晚沒關掉的 Terminal 停在哪，以及必要時，得看看昨晚送到 render farm 算的圖怎麼了。
Evolution 裡的信件指出，下午 02:00 有個 RD meeting，主題是最近的幾個研究議題的後續討論，主講人是 Mao 和 ycliao；另一則 email 提醒我下班前，要記得把對外演講用的投影片寫好，放到 RD Manager – Chris, 存取得到的地方。

不發懶的話，就打開最近剛買的 MacBook Pro，同時打開上頭的 MSN Messenger，以備多媒體實驗室的 Alex 學長可能會突然有事找。然後呢? 然後是看昨晚沒做完，但快有個階段性成果的事著手起，因為這樣最容易讓一天在完成一點點事，擁有一些些成就感中開始，我非常喜愛這種感覺。
程式改到一半，Lea 跑來說請 RD 幫個忙，要給幾位新來的 animator 安裝我們開發的幾個程式。這事兒簡單，不消三分鍾就解決了，而且好心的 Lea 還負責起工具教學，所以我可以悠哉地回到自己的座位繼續寫程式了。突然，收到一封信，是 Dan 丟過來的一份文件，說是可以使用裡頭的方法來分析整個 3D 部門的檔案與網路狀況，為了讓下午的會議有更多的收穫，而不是只聽聽台上的人講講，腦子空空如也，只好先行打斷寫到一半的程式碼，然後趕緊 k 一下這一篇，下午可能會用到的東西。
看著這份文件，腦子裡不時會想到，我提出的 dracula 整合計畫的 GUI 應該要怎麼改，以及新的 rendering pipeline 好像很好玩之類的，因為這樣，得不時把思緒拉回眼前的 pdf 檔…這是件有點累人的事。
接著，Leno 跑來問說，明天就要進行的 OS upgrade （這裡有一些我們用的 OS 的圖，警告，思想不成熟的小朋友不適合看）計畫，有些什麼問題，現況是如何如何的…於是我像往常一樣地，打開了最好的朋友 – Terminal，找到他說的 shell script，trace 了一下，然後指出關鍵的地方在哪，告訴他只要修正那個地方就行了。就這樣，午餐時間到了。啊，早上的三個小時，只要一晃神，其實一下下就過了。這感覺就像學生時代，一直在玩 StarCraft 或 Rainbow Six 而忘了該做些什麼，然後四、五、六年就這樣過了。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>常見 3D 軟體的比較</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/05/chang-jian-3d-ruan-ti-de-bi-jiao/</link>
      <pubDate>Mon, 14 May 2007 18:56:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/05/chang-jian-3d-ruan-ti-de-bi-jiao/</guid>
      <description>CGSociety 繼 CGTalk 大紅特紅後，在 2005 或 2006 期間，開始經營起了 CGWiki，目的是透過眾人之力，針對 CG 這個領域，發展出一個專屬的字典，或說是百科全書出來，雖然說 wikipedia 經營這麼久了，而且上頭也多的是與 CG 有關的東西，但 CGSociety 的人還是決定弄一個出來…（詳情我就沒去了解了）
上頭有一篇 Comparison of 3D Tools，相當的有意思，列舉了一些常見的軟體，我比較有在觀注的就是 Maya, XSI Softimage, Blender, Houdini, 3ds Max, Modo, ZBrush 和 Silo。裏頭分別就一些項目作了比較：

列出幾點我覺得有趣的：
 這些軟體都算是 3D IDE，亦即都算是偏向整合性質的軟體，打一開始的 modeling, rigging, animation, effects, lighting 到 rendering 都包的，就算是 3D IDE（我自創的名詞，這名詞源自於 IDE := Integrated Development Environment）。像 Maya, XSI, Blender 等都是。 這些軟體中，最貴的就屬 Houdini，比 Maya Unlimited 還來得貴，這激起我想要一窺 Houdini 是何方神聖的好奇心了。 Python 算是在 3D/CG 界中，最被重視的 opensource script 了，總計有 Blender, XSI, Maya (8.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>clawtropolis</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/05/clawtropolis/</link>
      <pubDate>Sat, 12 May 2007 13:47:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/05/clawtropolis/</guid>
      <description>在過去的一年（2006），太極影音的 3D 動畫部門，除了與國立故宮博物院（National Palace Museum）合作，完成了國寶總動員，這部一直被說很像博物館驚魂記，而官方（太極與故宮）也只好一再強調真的不是在學他們的，並且其實我的製作時，博物館驚魂記都沒沒有任何下聞咧，等等等等（真的，我也可以以個人名譽掛保證，真的沒有學他）…同時還“半“完成了另一部動畫，它叫 clawtropolis（說實在的，我還不曉得它的中文名字叫啥 :p），導演之一是我的同事：TMC。

這部動畫的製作過程中，發生了很多故事（不管是動畫本身的故事，或是發生在真人身上的故事都很多），但我想這些背後的故事與軼聞，就留待其它人去說好了。在這邊，我只想向大家簡單地介紹這個動畫，希望有空的您（你、妳），可以去看看它的預告片，然後如果你因而感興趣，想看完整版時，我們非常歡迎你組團來參觀太極影音 :)
 
一連放的這兩張，很可愛吧，是美術部門的同事畫的，雖然不曉得他們怎麼畫出這麼可愛的圖來的，不過不知道也沒關係，因為我真的覺得這兩張圖很 Q。

一群等著看棒賽，不知道大禍臨頭的………笨蛋嗎?

這是整個動畫的重點，請非常用力且仔細地看出點什麼端倪來。

這一張是 CG 產生的圖，和前頭幾張用手繪的不一樣，是由我們的 jin（kongkongna）打的燈光，我非常喜歡它的夜景，感覺很好，另一個原因是，白天的燈光把角把的材質都壓扁了，晚上的效果比較好 :p</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Top 10 Tips for Landing a Job In 3D</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/04/top-10-tips-for-landing-a-job-in-3d/</link>
      <pubDate>Mon, 02 Apr 2007 11:21:50 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/04/top-10-tips-for-landing-a-job-in-3d/</guid>
      <description>Jeremy Birn 在 3DCG（3D Computer Graphics）界非常有名，因為他出了一本 Digital Lighting and Rendering 的書，這本書前前後後，我們公司的 David（lighting lead），Satan（TD lead）和 Jin（Senior lighter，不過據說下一部動畫，她也變成 lighting lead 了）都強烈推薦這一本書，今年出了第二版，我也請 teddy 幫忙帶回一本。
Jeremy Birn 很有名的另一個原因，是因為他目前任職於 Pixar（Pixar Animation Studio）的 lighting TD，參與過的作品有超人特攻隊（The Incredible）與 Cars!!!
當然，他很有名的地方，還有一個，在 CGTalk 上的 LIghting Challenges 也算是由他主持的，這點也很酷吧。
今天我要介紹的不是他本人，也不是這一本有名的書，而是他寫了一篇文章「Top 10 Tips for Landing a Job In 3D」，中文姑且翻成「要進入 3D 這個行業的十個訣竅」，換句話說，這一篇文章有別於一般我們看到的「怎麼面試、怎麼進好公司、怎麼準備好自己的履歷表、…」不一樣，它是特別針對想進去 3D 動畫公司的人準備的，更正確一點來說，是特別針對想進大 3D 動畫公司（ex, Pixar, PDI, Dreamworks, …）的 3D 美術從業人員，而寫的一篇文章。
以下是我的簡易翻譯，有興趣且不想被我的胡亂翻譯給誤導的人，推薦可以直接去參考原文。
 10. 想辦法先進入大公司再說吧（Get Your Foot In The Door）
    當一個 3D Studio 有職缺時，一般都會傾向於從 Intern（實習生，有點兒類似我們所說的建教生）裡頭挑合適的人選出來，而不是去僱用一位陌生人，即便這一位陌生人的履歷或是寄來應徵工作的作品（demo reel）很不錯。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan Slides - Reyes and Shader Pipeline</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/renderman-slides-reyes-and-shader-pipeline/</link>
      <pubDate>Mon, 12 Mar 2007 09:25:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/renderman-slides-reyes-and-shader-pipeline/</guid>
      <description>這週二（2007/03/09），與太極影音的 RD/TD 同仁分享了一下我的讀書心得，內容是 Advanced RenderMan，主要是第六章的內容。作了一個 20 頁的投影片，主題放在 RenderMan 的 Reyes 架構，然後再從 RenderMan 寫給 Maya 用的 plugin: MTOR，挑出幾個 RenderMan Globals 裡頭，比較常用到的參數拿來講，把這幾個參數和 Reyes 的關係說明一下。不過其實我也還不是瞭解得非常透徹，所以內容都很淺顯。投影片的大綱如下：
 The Reyes rendering pipeline  RIB Geometric Primitives Bounding &amp;amp; Dicing Shading  Shading before Hiding Parallel Shading Antialiasing     RenderMan Shader evaluation pipeline  Slim Network Ensemble   Reyes VS. OpenGL    </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>開放源碼下的 3D 套件</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/kai-fang-yuan-ma-xia-de-3d-tao-jian/</link>
      <pubDate>Mon, 05 Mar 2007 15:32:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/kai-fang-yuan-ma-xia-de-3d-tao-jian/</guid>
      <description>豬公村的 Denir 於去年（2006）年初時，在祐子的雜貨店發表了一篇「3D 工具軟體介紹 (含 AutoCAD 替代軟體)」，裡頭洋洋灑灑地列出了一堆開放源碼（opensource）的 3D 套件，像是最近非常有名的 blender；ray tracing 老字號 POV-Ray；相容尋 renderman spec 3.2 規格的 Pixie, Aqsis, 3Delight；遊戲公司與學校單位非常愛用的 Terragen；Carnegie Mellon University（卡耐基美濃大學）開發，他們的碩士班 ETC 裡頭的 game programming 課程會用到的 Alice…等，為數相當多的介紹，值得想瞭解一下，這個世界，除了 Maya, 3DS Max, Softimage XSI 等大廠開發出來的 3D 套件以外，有多少人無私地奉獻心血寫了這些工具，相當的有意思。
比較重要的是，可以多花點心血注意 blender 這個社群，他們成長的速度頗快，尤其是當找到資金來源後，一連做了不少宣傳活動，吸引了一大票人注意，而且還拍了一部短片出來，相當的了不起。
放上一張 Terragen 的縮圖，用以紀念我那曾經與它有過的時光…</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan [01] 歷史脈絡</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/renderman-01-li-shi-mai-luo/</link>
      <pubDate>Sat, 03 Mar 2007 12:19:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/renderman-01-li-shi-mai-luo/</guid>
      <description>Pixar 赫赫有名的軟體 RenderMan，起源於美國的猶它大學（The University of Utah），更正確一點的來說，是來自於 1970 年代，猶它大學資訊系裡頭，一位叫 Edwin Catmull （SIGGRAPH 的專訪）的博士，他當時正在解決一些和 rendering 有關的問題。隨後，Ed（Edwin）來到加州，參與了 George Lucas （喬治盧卡司）的 Lucasfilm 這個團隊，他們那時的任務是完成 Star Wars 裡頭的光劍（Light Saber）特效。後來，Lucas 因為與老婆離婚，在巨額贍養費的壓力下，把那時他覺得最沒有用的這群人（Ed 和其它電腦圖學研究者），賣給別人了。
那位買家，正是當時被 Apple （蘋果電腦）踢出家門，於是自己開了一家叫 NEXT Computer （現在已經不存在了），賣一個叫 NeXTSTEP 的一個作業系統（就是現在 Apple 上，大家愛死了的 Mac OS X 的前身）。那位買家當時會想買下 Ed 等人，主要是因為他的這個 NeXTSTEP 作業系統的特色之一是很漂亮，所以需要一些程式來凸顯它的漂亮。所以需要一群人，幫他秀一些很漂亮的畫面出來，於是相中了 Ed 這群人在玩的技術。後來， Ed 一群人成立了 Pixar 這家公司，而這位買家則是現在最紅的 Steve Jobs。
Pixar 的這群人，就先假設是由 Ed 領軍好了，他們的任務是：「透過電腦，產生美輪美幻的圖片出來，而且要逼真到無法和真正的攝影照片有所區分」。為此，在聚集了來自猶它大學與美國紐約理工學院（NYIT）的人才後，他們著手從無到有開發一套系統出來。Loren Carpenter 實作核心 rendering 的部分；Rob Cook 負責的是 shading 這個子細統；而整個架構則是由 Pat Hanrahan 來主導。（Ed 呢? 他可能負責聊天吧……我開玩笑的啦!!）最後整個系統叫 REYES，這個字眼有兩層意義。一是，在加州有個非常漂亮的海岸線，就叫 Point Reyes，Carpenter 很愛去那，所以這個名詞也是他先提出來的。二是，REYES 後來被冠上了 Render Everything You Ever Saw 這個標語（你也曉得的，文人就喜歡玩這種把戲，只是有人玩得很高竿，有人的手法很遜。不過遜又何妨，就像 IBM 其實是 Internal Business Machines，不也是很ㄙㄨㄥ / ）。在 SIGGRAPH 1987 這一年（那年，我快滿十歲），Cook, Carpenter 和 Catmull 發表了一篇論文「The Reyes Rendering Architecture」（論文），Renderman 這個名詞，則是在 1989 年正式定義並公開。接著，在 SIGGRAPH 1990 又發表了一篇論文「A Language for Shading and Lighting Calculations」，這篇論文決定了 renderman shading language 的語法，同時也是現在 shading language 語法的始祖。附代一提，Pixar 這家公司成立於 1983 年，當時還在 Lucasfilm 旗下，然後於 1986 年被 Steve Jobs 買走。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>PRMan 與 Antialiasing</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/prman-yu-antialiasing/</link>
      <pubDate>Fri, 02 Mar 2007 22:17:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/prman-yu-antialiasing/</guid>
      <description>最近一直在重覆翻閱 Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures 的第六章，How PhotoRealistic RenderMan Works，這一章節將整個 prman 的 Reyes rendering pipeline，從頭到尾描述了一遍。定義且解釋了非常多 prman 用到的名詞，與 RenderMan Global 裏頭，Reyes 這個選單下的很多參數，實在是非常棒的一個章節，堪稱是了解 renderman 的入門章節。像是 micropolygon, dicing, gprims, shading rate, … 都在這一個章節說個明白，非常的棒。
其中，裏頭提到了 PixelSamples 與 Antialiasing 的關係，在我鑽研兼實驗了好一陣子後，終於恍然大悟。
 對於 rendering 的時間，在不看 Ray Tracing 的前提下，影響最大的，就屬 Shading Rate 了，再來就是 Bucket Size 和 Grid Size，其餘的 RenderMan Global 裏頭的參數，影響都不大。 PixelSamples, Filter 與 Filter Size 決定了 Antialiasing 的成效，對於 rendering 的時間影響不大。而其它類型的 renderer，則會因為 PixelSamples 值的增加，而大大地增加了 rendering 的時間。 Filter 部分。Gaussian Filter 的結果比 Box Filter 來得慢且模糊，但在消除高頻失真上表現得比較好。理論上，成效最好的，則是最慢的 Sinc Filter。而在 prman 上頭，有個介於 Gaussian 與 Sinc 之間的 Catmull-Rom Filter，prman 預設使用的 Filter 就是這個。 一般來說，當需要 production 等級的圖時，Shading Rate 的精確程度，至少要是 1，如果允許的話，使用 0.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan 是什麼?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/02/renderman-shi-shi-me/</link>
      <pubDate>Sun, 11 Feb 2007 16:43:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/02/renderman-shi-shi-me/</guid>
      <description>RenderMan 是什麼?直覺反應會覺得，它是 Pixar 這個動畫公司所研發出來的一套 renderer，算是現在電影特效與 3D 動畫業界，最舉足輕重的軟體之一。
其實呢，RenderMan 並不是這個意思…
RenderMan 這個名詞，因為大家誤用的關係，光是單講 RenderMan，它代表的意義可以有很多，而且每個都還非常的不一樣：
  The RenderMan Interface Specification (RISpec)
在這裏，RenderMan 其實只是一個檔案的格規定義，就像 HTML 的其中一個意思，就是指網頁裏頭可以使用的語法的定義。遵守這個定義的檔案，一般副檔名都是 .rib，取其 RenderMan Interface Bytestream Protocol 的縮寫。是一種檔案，這個檔案可以看成是 renderer 與 3D scene software 之間的一個橋梁。簡單來說，可以把 RIB 想成是 Maya, 3DS Max, Houdini 與 renderer 之間的溝通格式。
  RenderMan Shading Language
定義了寫 shader 的語法。現在的 Cg, HLSL, GLSL 都算是它的晚輩，很多地方看得到學它的影子，而且，因為 Cg 這類 shading language 都是給 GPU 用的，所以限制來得比較多。
  PhotoRealistic RenderMan (PRMan)
全世界第一套實作出來，會吃 RIB 然後算出圖來的 renderer，由 Pixar 研發的。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Opensource 的 3D 軟體</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/opensource-de-3d-ruan-ti/</link>
      <pubDate>Sat, 27 Jan 2007 21:22:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/opensource-de-3d-ruan-ti/</guid>
      <description>這個網頁介紹了一堆 opensource（你要說是不用錢的也可以啦…），與 3D 動畫/遊戲產業相關的軟體，其中我印象最深刻的就是 blender 了。

2006 年的 SIGGRAPH，我和 satan 在展場上看到 blender.org 的攤位，感覺很奇怪。SIGGRAPH 的攤位不便宜的，而 blender.org 算是非營利單位（相較於 autodesk 這類大到可以併購 alias 公司等級的），居然租了個攤位，難道就只是擺擺他們家的 blender，或是開始賣起了軟體了?
總之，他們那年弄得有聲有色的，而且，還同時推出了一部動畫“elephants dream“。說「推出」可能有點不對，正確來說，是全數使用 opensource 的軟體，集合了六個人，花了一年的時間，在歐洲一個叫阿姆斯特丹的地方，製作出來的。
elephants dream，中文就翻成「大象的夢」好了。是一部看了也不太曉得是要描述些什麼的全 CG 動畫，真的，至少在我看了三遍後，還不是很清楚這一部動畫要描述的是什麼。不過呢，畫面的感覺挺不錯的呢。（沒有仔細看是不是會閃就是了）
大象的夢可以在這邊抓到（ps. 有高畫質 1920（HD）的版本喔）。然後在這邊可以抓到長達一個小時的錄影，內容是製作團隊的人，在解說大象的夢的製作過程和背後故事的意義等。
更新（2007/01/27）：今天得知有一本 blender 的書，叫 Blender Basics，免費提供所有人下載。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>有趣的 ModelMayhem 網站</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/you-qu-de-modelmayhem-wang-zhan/</link>
      <pubDate>Sat, 27 Jan 2007 01:00:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/you-qu-de-modelmayhem-wang-zhan/</guid>
      <description>第一次跟著 scott, ann 和 helen 去畫「人體素描」，是因為出於好奇心使然，想說長這麼大了，完全沒有體驗過，而且價錢也不到貴的程度。接著又一連去了四次，是在距離第一次畫畫數個月之後的事了，想說，應該會很有趣的吧，就決定去了。之後，就是參加 scott 在太極影音辦的，感覺很棒，因為就在一樓，不用大老遠花了一個小時跑到捷運圓山站去。
有次，在 google 一些人體素描與 model 的東西時，意外發現一個叫 ModelMayhem，好像是一個模特兒與攝影師組成的一個社群。模特兒在上頭大方秀出自己的肢體，有時性感到整個不行，然後攝影師就放上個人的攝影作品（當然，都是人體模特兒照）。簡單來說，應該是一個模特兒與人體攝影師，自我推銷的社群網站，挺讚的。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya8.5 出了</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/maya8-5-chu-le/</link>
      <pubDate>Mon, 22 Jan 2007 23:28:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/maya8-5-chu-le/</guid>
      <description>剛剛得知的消息。

對於我這個 TD，最興奮的就是看到以下兩點：
一、Script Editor 出新版了。新版的 Editor 看起來還真是漂亮，希望真的能很好用。
二、除了內見的 MEL（Maya Embedded Language），現在多了 Python 了。感覺這玩意兒和 cgkit 很像，不過無所謂，反正本來 Python 就是個好東西，而 cgkit 又真的整合得很好。（小道消息指出，再一個多月就會進我們公司的一位外國人，他就是使用 python 來做他的 3D/CG 專案的）
Maya 8.5 的官方消息與 pdf 說明檔。
突然想到，根據 Pzman 的說法，它現在的 3D Text 也可以使用中文了，不曉得在 Linux 下是不是用起來也很順利 :D:D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>景深的迷思</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/01/jing-shen-de-mi-si/</link>
      <pubDate>Mon, 22 Jan 2007 21:46:08 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/01/jing-shen-de-mi-si/</guid>
      <description>最近很想搞清楚，所謂的景深（depth of field），以及它與其它像是焦距（focal length/distance）、f-stops（它有中文嗎?）、光圈（aperature）等之間的關係，這些名詞都來自於攝影學。因為 3D/CG 裏頭的 camera 算是師法於傳統攝影學，所以把這些名詞全數拿來使用，讓原來懂得攝影學的人，可以很輕易地調整 3D/CG 裏頭的 camera 參數。
google 了一陣子，發現一篇寫得還挺清楚的景深的迷思。這篇文章先是講解了鏡頭的對焦與成像原理，接著提到何為景深，最後才帶出 f-stop、光圈（aperature）與景深的關係，相當的適合入門。
學到了幾件事：
首先是，景深這個翻譯，有時可能會被它誤導。Depth of Field，是個表示一段距離的一個數字。一般來說，在一個鏡頭的焦距處的東西，會看得最清楚，然後其它的東西，隨著它們離這個焦距愈來愈遠（可以是離鏡頭更近，或離得更遠）而變模糊。而 DoF 是指說，在距離焦距一定範圍內的東西，對人眼來說，看起來還是很清楚的，超過這個範圍的東西，才會開始變模糊。
又 DoF 有所謂的 2/3 法則，假設 DoF 的長度是 99 公分，然後焦距是 1000 公分，那邊從焦距往前 1/3 DoF（就是 1000 - 33 = 967）與，往後 2/3 DoF（就是 1000 + 66 = 1066）的這段範圍裏頭的東西在經過成像後，對人眼來說還是會看得一清二楚，然後在 967 更之前的，或是 1066 更之後的，就會開始變模糊。
而模糊的樣子，也有一個很酷的名詞，叫 Bokeh，一個來自日文（ぼけ）的名詞，它表示的是“一個鏡頭下，失焦（out of focus）部分的畫面品質“。中文的譯名好像叫散景。
拿在 wikipedia 上的 DoF 名詞定義上的一張圖來看一下，會發現中間有那麼一段特別清楚，然後往前往後都模糊掉了，中間那段清楚的部分，它與鏡頭的距離範圍，就是 DoF，就是景深的定義。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>電影動畫裏頭的分鏡</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/12/dian-ying-dong-hua-li-tou-de-fen-jing/</link>
      <pubDate>Tue, 12 Dec 2006 10:38:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/12/dian-ying-dong-hua-li-tou-de-fen-jing/</guid>
      <description>前一陣子，在寫給導演 Tom 的信裡頭，本來是想問一下他的新書的事情（其實，是 Clark 提議寫信過去，想說，說不定可以向 Tom 拗幾本書來，這樣就不用買了，心機好重的 Clark…），想說順道問一下「怎麼看待 Storyboard 和 Animatics」，於是我們有了如下的幾封信往來：
 Hi Tom,
    thx for your quick reply :) We just ordered the books on amazon!! Hope we can get those books before You’s coming to digimax.
    btw, I got an interesting question to ask our Dao Yen.
    I noticed that in an animation pipeline, there are storyboard, animatics, rought layout, final layout and … … the magic is, how could you make sure to get the final appearance in the initial visual performances like storyboard and animatics?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>導演的來信</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/11/dao-yan-de-lai-xin/</link>
      <pubDate>Tue, 21 Nov 2006 17:53:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/11/dao-yan-de-lai-xin/</guid>
      <description>我們已經幾乎每天加班到九點，快三個月了，然後週六一樣來上班，所以上帝所說的「一週工作五天，二天休息」什麼之類的，在這段期間不受用了。如果好巧不巧，你剛好週日又有事要處理（像我週日要當天來回新竹高雄，幫忙搬家這類的事），那你得有心理準備，週一工作時會晃神…
不過呢，我們可愛的導演 Tom 在前一陣子來了一封信，剛剛突然想起來，覺得應該放在 blog 上頭，笑一笑 :D Tom 是一位很讚的導演。
 Dear Gang
親愛的流氓,
 Wow, the final renders are really looking good.
哇塞, final render 看起來真棒.
(小修改的notes…)
Everything else looks very nice. I see in SEQ 9 Scene 3 they had to change the wording for Ho shan koo fah? I guess it was the corrected title of the storage space?
其他的看起來真好. 很像sq09 sc03的”ooxxooxx”被改了? 這是不是新正確的名子?
Two days? Well, time to wrap it up.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>來自香港的 Hunters</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/11/lai-zi-xiang-gang-de-hunters/</link>
      <pubDate>Mon, 06 Nov 2006 23:28:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/11/lai-zi-xiang-gang-de-hunters/</guid>
      <description>有一個動畫我注意好一陣子了，在 CGV 上頭有篇幅長達六頁的介紹，雖然是去年的動畫作品，但還是讓我看了三四遍動畫和這個報導，想從裏頭發掘出點什麼。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>幾個動畫公司的網站</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/ji-ge-dong-hua-gong-si-de-wang-zhan/</link>
      <pubDate>Sat, 28 Oct 2006 17:40:33 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/ji-ge-dong-hua-gong-si-de-wang-zhan/</guid>
      <description>同事 bruno 昨天寄了一封信來，把一些動畫公司的網站拿出來比較一番，基於以下一些理由，把這些圖放上來：
 難得有人這麼用心在逛這些動畫公司的同時，還把圖抓下來與大家分享，太感人了。 一個基於公司保密條約而不便透露的原因。（話說回來，我根本沒簽過任何的約，純粹是說說而已，所以這一點有說跟沒說一樣） 藉著這些圖，剛好可以來比較一下各個動畫公司，他們在處理自己的官方網站時的心態與看法。 看看哪一家的網站比較[美/醜]。 看看哪一家的網站的 SEO 作得比較[好/糟]。  Animal Logic


Blue Sky Studios


Blur Studio


DreamWorks Animation - DreamWorks Pictures SKG


Keytoon Animation Studio


Pixar Animation Studios


Soulcage Department


CGCG


Sofa Studio

Cool Frames

digimAx</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2006</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/siggraph-2006/</link>
      <pubDate>Tue, 24 Oct 2006 19:17:13 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/siggraph-2006/</guid>
      <description>SIGGRAPH 2006 已經不是新聞了，至少就現在來說，已經過了快三個月的時間了，一切都變得遙遠，就像 Computer Graphics 這個社群一樣，新玩意兒出來的速度快到讓你忘了前年有什麼很酷的。我想，就我所知（這可能暗示了我的孤陋寡聞），能夠像它一樣，和大眾娛樂與文化習習相關的，而且變化這麼迅速的，應該就屬 Game（一樣隸屬於 Computer Graphics）和 Internet（Web 2.0?）這了…
今年很幸運，隨同公司的主管 chris 與 TD lead satan 一同前門，在 Boston 舉辦的 SIGGRAPH 2006，心情格外複雜。有別於第一次去的「朝聖心情」，也不再是學生時代的自費前往（公司出資，所以得作功課，回來得有報告了），更不像以前那樣，在 SIGGRAPH 後還有別的玩樂行程（只能說，案子也實在太趕了），整個心情就是不一樣。不過一樣的是，我很開心可以參與這個一年一度的電腦圖學大盛會，說它大拜拜也不為過。
CGSociety 今年弄了三個 video 出來，一天一個，每個差不多五分鐘，挺有趣的，有空的人可以看看。（我發現，有幾位上鏡頭的人，我都有遇過也，而且還看過很多次）
  Part One - Tuesday, 1 Aug 2006
  Part Two - Wednesday, 2 Aug 2006
  Part Three - Thursday, 3 August 2006
  如果嫌英文聽起來很吃力，不親切的話，在網路上 google 到一位很用心的台灣人（感動），他整理了不少照片放出來，很讚。波士頓SIGGRAPH 2006 行。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>劉耕名的 Travel Diary</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/liu-geng-ming-de-travel-diary/</link>
      <pubDate>Thu, 19 Oct 2006 13:36:46 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/liu-geng-ming-de-travel-diary/</guid>
      <description>劉耕名的 Travel Diary入選德國最大的數位動畫影展 bitfilm Festival，經過為期ㄧ個月的投票之後，進入最後20天的投票決賽。劉耕名是唯一入選的台灣人 ，希望大家可以可以透過以下的連結，前往觀賞後按下右上角的紅色按鈕參與投票。讓台灣的設計師站上國際的舞台。
  原新聞出處：黑秀網 劉耕名的 Travel Diary 官方網站 德國 bitfilm Festival 投票網址（按右上角紅色的watch&amp;amp;vote） YouTube 上頭有 Travel Diary 的影片（或是也可以在劉的網站上看到小 flash 版的）  感謝 ycliao 捎來這麼一個很棒的消息，下頭附上 ycliao 的熱血口白：
 留美設計師劉耕名所製做動畫&amp;quot;Travel Diary &amp;quot;
日前進入了德國最大的數位動畫影展Bitfilm Festival的決賽
他是唯一入選的台灣人
這是世界性的影展
包括冰原歷險記ice age2、萬惡城市Sin City、Cars等大家熟悉的動畫商業片也有入圍
因為評審的方式採用投票
希望各位可以幫忙轉寄給朋友們
讓台灣的動畫可以站在國際的舞台上
只剩下最後ㄧ個星期了
希望大家全力幫他衝刺
謝謝你們
 很熱血吧，那還不快點去投票!!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya 8.0</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/maya-8-0/</link>
      <pubDate>Wed, 18 Oct 2006 20:42:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/maya-8-0/</guid>
      <description>無意間，發現了一個 blog：Pzman 的 3D Revolution 全紀錄，裏頭有兩篇介紹今年在 siggraph 2006 出的 Maya 8.0，相當有意思，特別貼出來：
 MAYA8新功能第一手詳細解析 MAYA8新功能補完計畫  其中最讓我感興趣的就是下頭這一段：
 Override Viewport with Renderer of Choice You now have the option of overriding Maya viewports with a proprietary or third-party plug-in renderer. This capability enables you to review your scene as it will appear in the target renderer—such as a game engine—while maintaining the ability to interact with the scene in the interactive view.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>訪談 Open Season 的技術總監 Doug Ikeler</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/10/fang-tan-open-season-de-ji-shu-zong-jian-doug-ikeler/</link>
      <pubDate>Thu, 12 Oct 2006 18:22:43 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/10/fang-tan-open-season-de-ji-shu-zong-jian-doug-ikeler/</guid>
      <description>剛剛收到來自 CGTalk 的電子報，它們邀請打獵季節（Open Season）的視覺特效總監（Visual Effects Supervisor）Doug Ikeler 到他們的論壇，回答眾人的問題。剛好我昨天才看了打獵季節，印象還很深刻，於是趁著一邊工作等算圖的片段時間，邊看文章邊就我感興趣的內容作點簡易翻譯。
 Open Season 是 Sony Pictures Animations 的第一部電腦動畫長片（CG feature film），製作團隊 Sony Pictures Imageworks 於最近獲得了兩個奧斯卡將，分別最佳特效獎（蜘蛛人 2）與最佳短片獎（The Chubbchubbs）。製作這個短片時，算是 Imageworks 在實驗它們的製作流程（pipeline），然後接著就是 Opean Season 的推出。
    Open Season 的視覺特效總監 Doug，帶領一個約莫 250 人的團隊。
    Q：你進前這個行業時，第一個面試是怎麼樣的?
    A：我最早的面試，職位是配色師/上色師（colorist）（就是那種，每天日覆一日，在畫格上色的工作），結果是，那位與我面試的女人，最後決定錄用我，因為我那時戴著一個皮手鐲，沒錯，不是因為我在這方面的天賦或是才能。所以說，面試時，請打理好你自己。接著我待過很多公司，blah blah….
    Q：請問，你總是知道你想要的工作內容是什麼嗎?
    A：老實說，不知道。
    Q：你認為在你的工作經歷中，哪些事是導致你進入 Imageworks 的主要原因?
    A：關鍵在於，你必須決定自己想要在哪個領域專研下去。一般大的動畫公司，不會想要一位全才的人才（這是否也暗示，其實沒有全才這麼一回事，因為工作本來就是經驗導向的，有些事就是只有有經驗的人知道怎麼快速處理好），可能是 rigger, lighter, shader writer…。找個你喜歡且擅長的，然後等到你進入動畫公司後，再去開發別的領域。不用擔心想換個領域這個問題，事實上，在動畫公司的任何經驗，都有它的價值的。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>用 3D 算出國畫風格的圖來</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/yong-3d-suan-chu-guo-hua-feng-ge-de-tu-lai/</link>
      <pubDate>Mon, 29 May 2006 19:16:23 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/yong-3d-suan-chu-guo-hua-feng-ge-de-tu-lai/</guid>
      <description>最近的工作之一，是利用 3D 裏的一支 NPR（Non-PhotoRealistic rendering）技術，把 3D 場景給算成很像 2D 的樣子，而我手邊的任務是讓它很像中國的一幅畫，算出來的樣子，可以參考這個網頁。
簡單來說，我的工作就是使用 3D ，擬摩出國畫的一種風格出來。於是我把玩的內容像是「線條粗細的感覺」、「紙的紋路」、「國畫如果會動的話，應該是怎麼個樣子的」…
因為是擬摩，第一個課題是如何把畫面的顏色的感覺給抓出來，這實在好難呀。還好同事裏頭有一位非常擅長做 2D 合成的，他協助我把一些問題一一解決，諸如 gamma correction、顏色的 tone 的調整、紙的紋路的感覺、線條的顏色…等。然後他給了我一個課題：
下次類似這樣的 case，就交由你來做吧，然後你每做到一定的程度，就給我看，我再告訴你，你哪些 node（步驟）需要做調整，那一些 node 可以直接省略掉或換另一種。讓你直接從 project 中一再的學習，你就會懂得怎麼調整了，即便你現在正在學的「對色彩的感覺」，都可以從這個過程中學到的。
呼…有點過癮 :D</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>吉卜力的格得戰記</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/ji-bu-li-de-ge-de-zhan-ji/</link>
      <pubDate>Sun, 28 May 2006 10:25:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/ji-bu-li-de-ge-de-zhan-ji/</guid>
      <description>娥蘇拉．勒瑰恩的畢生傑作《地海傳說》系列（原名為《The Earthsea Cycle》，就在今年要被搬上大螢幕了，背後的製作團隊，是與日本動畫大師宮崎駿齊名的吉卜力工作室。
 與魔戒齊名的地海傳說、 日本吉卜力工作室、 再加上這次的導演是由宮崎駿之子宮崎吾郎擔任、 宮崎吾郎也以「監督日誌」的形式公開了他的心路歷程，劈頭就這麼寫道：「家父反對我擔任這部電影的導演。」  因為這幾點，讓人很想一窺這部在日本叫格得戰記（格得是地海裏的男主角，又叫雀鷹）的面貌如何，google 了一下，發現有幾個人對於這部動畫的現況非常了解：
 udn數位文化誌：「以父之名？」——動畫大師宮崎駿之子的奮鬥 Mushroom Village．蘑菇村：吉卜力新作「格得戰記 (地海) 」！宮崎駿之子宮崎吾朗初任導演 新‧龍貓森林：[專輯] 新世代的革命 - ゲド戦記 / 地海戰記  我不是對吉卜力很了解的迷，地海也僅止於看完小說而已，但卻非常非常的期待這部作品，打從去年得知到它的消息開始，就一直在等待它了。聽說台灣要到九月才有機會看到，比日本慢了一個多月，快兩個月，害我開始期待九月的到來了。

格得戰記的海報
有人很精闢地道出了地海系列的味道出來： 故事巢電訊：地海巫師。地海系列裏頭很重視的「真名」，讓我想到日本漫畫家浦澤直樹的作品「怪獸（Monster）」。
怪獸（Monster）裏頭的約翰（John）就是為了尋找自我的真名與存在的意義而變得很骸人（我自己現在突然有的看法啦）。我記得怪獸裏頭有句：「有了名字，就有了感情」（也有可能是出自浦澤直樹的另一部作品：２０世紀少年），讓我印象非常的深刻。有了名字，就有了感情，所以我們每天都會很親密地叫小寵物的名字、愛人的名字、或甚至是給筆記型電腦取的名字。因為想要與對方有感情的聯繫，於是賦予了一個名字，有時甚至是專屬的叫法。
怪獸裏頭，另一個和名字有關的，是漫畫裏頭描寫的童書，童書裏頭有一隻怪獸，他專門吃人，然後就變成對方的樣子，擁有對方的名字，吃到最後，所有人都被他吃掉了，再也沒有人叫他的名字，而他也忘了自己的名字叫啥…（這部童畫，據說真的存在，是由惡童三部曲的作者寫的，或是畫的，或是與他有關之類的…）
題外話，約翰（John）讓我想到英文的 John Doe，就是指張三李四或路人甲的意思，也就是說，John 實在很悲慘，他根本就沒有屬於自己的名字，至於倒底他的名字叫啥，推薦你去看他的這部大作「怪獸」。
啊…怎麼寫著寫著，從地海巫師變成怪獸了，好像電視台上整天都在鬼扯的葉教授，五分鐘就可以換個話題的那種…反正我非常期待格得戰記，同時我也很喜歡怪獸這部作品，就是這麼一回事啦。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>CG Conference on GCalendar</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/cg-conference-on-gcalendar/</link>
      <pubDate>Tue, 23 May 2006 23:37:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/cg-conference-on-gcalendar/</guid>
      <description>我利用 Google Calendar，配合在台大資訊系電腦圖學組裏的 conference schedule（由陳炳宇教授維護），弄了個 Computer Graphics Conference 出來，感覺還不錯。XML, iCal。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Kesson 教授的回信</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/kesson-jiao-shou-de-hui-xin/</link>
      <pubDate>Thu, 11 May 2006 20:33:29 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/kesson-jiao-shou-de-hui-xin/</guid>
      <description>Wonderful to hear from you. I spent a most enjoyable 12 days in Taipei last summer. I taught a 5 day class of RenderMan at DCI. Thank you for telling me about the kind words of one of my (best) students. Very encouraging.
The &amp;ldquo;RenderMan Companion&amp;rdquo; by Upstall has 3 chapters (maybe 4) devoted to shader writing. Although it is an old book, it is still very good. &amp;ldquo;Advanced RenderMan&amp;rdquo; by Apodaca and Gritz is very good although sadly it was written before the raytracing extensions were added to prman.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>向外國教授請教 Renderman</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/xiang-wai-guo-jiao-shou-qing-jiao-renderman/</link>
      <pubDate>Thu, 11 May 2006 20:21:28 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/xiang-wai-guo-jiao-shou-qing-jiao-renderman/</guid>
      <description>Dear Prof. Kesson,
I noticed your website and your work on renderman in reading the following article by one of you students.
http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=2855078&amp;amp;postcount=99 
and then I found, wow, what a great website about renderman programming and that Cutter Text Editor. and soon, I downloaded Cutter and started to think about using it for mel programming (I am not yet familiar with renderman programming) instead of gVim although I have also retrieved a full complete function list from maya doc server and made it as syntax file for vim because Cutter seems more attractive and I was very interested in that CommandPort feature.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>What is a shader?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/what-is-a-shader/</link>
      <pubDate>Thu, 11 May 2006 15:15:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/what-is-a-shader/</guid>
      <description>SHADERS
    Clearly, shaders play a crucial creative role in defining the appearance of a CG production. RenderMan has been adopted by many leading studios because it allows special purpose shaders to be added to those that already exist.
    Individual shaders are small sub-routines (functions) written in a specialised programming language called the Pixar Shading Language. The language enables new shaders to extend the creative possibilities of the renderer; it allows computer artists to find endless ways of controlling the appearance of a 3D scene through the use of custom shaders.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya 其實 bug 很多的...</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/maya-qi-shi-bug-hen-duo-de/</link>
      <pubDate>Wed, 10 May 2006 23:06:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/maya-qi-shi-bug-hen-duo-de/</guid>
      <description>最近慢慢體會到，原來 Maya 的 bug 是很多的，多到一種難以相像的地步，再加上最近 Linux 要換 file center，電腦有一台沒一台可以用的，偷了點空閒，卻得為幾天之後的進步報告傷腦筋了 &amp;gt;&amp;lt;~
題外話，現在 Maya 改叫 Autodesk Maya 了，我常常會忘記而叫它 Alias Maya ^^;</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>把 Graphics Conference 放到 Google Calendar 上</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/ba-graphics-conference-fang-dao-google-calendar-shang/</link>
      <pubDate>Sun, 07 May 2006 16:10:07 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/ba-graphics-conference-fang-dao-google-calendar-shang/</guid>
      <description>以前（算算，畢業也快兩年了也）在台大資訊系 多媒體研究室 電腦圖學組當研究生時，非常喜歡陳炳宇（Robin Chen）教授維護的 conference schedule，這個看似簡單，不過就是收集一些重要的 conference 的 schedule，然後弄個頁面而以，但對我來說卻意義非凡。因為這個 schedule，讓我隨時充滿了「玩學術研究，投論文」的熱忱。

Google Calendar 推出一陣子後，有天心血來潮，想說就把 Robin 維護的內容放上去看看，於是就有了這個 Computer Graphics Conference（XML、iCal） 出來，感覺還不錯，挺好玩的，而且有點小小熱血了起來。


ps. Google Calendar 的相關文章</description>
    </item>
    
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      <title>The Cars©Disney  車子們</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/the-cars-disney-che-zi-men/</link>
      <pubDate>Wed, 26 Apr 2006 23:01:40 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/the-cars-disney-che-zi-men/</guid>
      <description>King

Mater

Mcqueen

Ramone

Sally

Sarge

Chick

Fillmore

Flo

Hudson

All rights reserved to Disney.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>工作上，十件應該避免的蠢事</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/gong-zuo-shang-shi-jian-ying-gai-bi-mian-de-chun-shi/</link>
      <pubDate>Sun, 23 Apr 2006 03:33:22 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/gong-zuo-shang-shi-jian-ying-gai-bi-mian-de-chun-shi/</guid>
      <description>AWM（Animation World Magazine）上常常會有很棒的文章，不過有不少是我有看沒有懂的，最近看到一則不錯的文章，是在講工作上應該避免的十件事：
  Putting everything on your résumé.
在個人履歷上寫了一堆功績，深怕別人不知道似的，只需放上對你這次的應徵有用的東西就行了。
  Inflating your résumé or lying on your résumé.
在個人覆歷上撒謊。
  Putting unreleased footage on a demo reel.
在寄出的 demo reel 裏頭，放上了還沒對外公開的作品。
  Putting another person’s work in your portfolio or on your demo reel and claiming that it is yours can backfire badly.
把別人的成果放到你的 demo reel，而且還宣稱是你自己做的。
  Speaking ill of someone you worked for or with.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>逐格造夢 -- 台灣動畫產業系列紀錄片</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/04/zhu-ge-zao-meng-tai-wan-dong-hua-chan-ye-xi-lie-ji-lu-pian/</link>
      <pubDate>Wed, 12 Apr 2006 09:49:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/04/zhu-ge-zao-meng-tai-wan-dong-hua-chan-ye-xi-lie-ji-lu-pian/</guid>
      <description>從同事那得知，公視有一系列共四集的逐格造夢 – 台灣動畫產業系列紀錄片 ，好像挺有意思的，可惜我家沒有電視，看不到 &amp;gt;&amp;lt;~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>SIGGRAPH 2006</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/03/siggraph-2006/</link>
      <pubDate>Wed, 08 Mar 2006 21:35:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/03/siggraph-2006/</guid>
      <description>這兩天一連得知兩個好消息，都與電腦圖學（Computer Graphics）有關，分別是好友 Edward 的 papaer: Your Memory, Connected 與學弟一行人接著 3D Model Retrieval 做的進了 emerging technology。大家都好棒呀:D:D
然後就是呢，今年的 SIGGRAPH 在 Boston，好想去呀~~</description>
    </item>
    
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