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    <title>renderman on Drake&#39;s Weblog</title>
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    <description>Recent content in renderman on Drake&#39;s Weblog</description>
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      <title>a Look Back on SIGGRAPH Asia 2012</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/12/a-look-back-on-siggraph-asia-2012/</link>
      <pubDate>Sat, 29 Dec 2012 01:28:00 +0800</pubDate>
      
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      <description>{{ flickr drakeguan 8319004916 &amp;gt;}}
After SIGGRAPH Asia 2012, I did this report and made it public such that someone can get something or make use of it then. There are lots of graphics and videos inside. Actually, I meant to do in that way such that it eases viewers/presenters a lot.
It’s an online and html5-enabled slides based on reveal.js such that everyone can browse it directly on modern web browsers without any troubles.</description>
    </item>
    
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      <title>Website: Solid Angle</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/12/website-solid-angle/</link>
      <pubDate>Mon, 10 Dec 2012 18:26:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/12/website-solid-angle/</guid>
      <description>In case we lost this simple but elegant website design for a renderer, I make snapshots of the website and post a blog for them. The website is Solid Angle, the company developing/delivering Arnold Renderer, which I thought the most strong challenger and rule breaker in animation/VFX industry. Well, did I mention that Pixar’s RenderMan got threatened by Arnold Renderer?!
{{ flickr drakeguan 8259957537 &amp;gt;}}
{{ flickr drakeguan 8259957599 &amp;gt;}}</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan Pro Server 17.0 announced</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/10/renderman-pro-server-17-0-announced/</link>
      <pubDate>Fri, 05 Oct 2012 09:12:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/10/renderman-pro-server-17-0-announced/</guid>
      <description>What can you expect from the release of Pixar’s RenderMan Pro Server 17.0?
 Performance Object Instancing New Photon Mapping Features Faster Ray-traced Hair with Improved RiCurves Adaptive Area Shadows RSL Arrays Volume Rendering Optimizations Alembic Support Plausible Hair OpenEXR Update  第一點不意外，你永遠會希望你使用的 renderer 在效能上更快、 使用記憶體的方式更高明、disk IO 更有效率之類的。 整個來說，你最關心的第一件事，就是這個 renderer 夠不夠快， 使得你工作起來很愉快，而不需要隨時等算圖~ 但新版的 renderer 一定也會新增不少功能或修正 （不然無法讓你心干情願自腰包裏頭拿出錢）， 所以，所謂的 performance，是指在新增/修改了一堆東西後， 整個 renderer 還是有變比較快的。 從這樣來看的話，你以後大可直接都先跳過 performance 的文字敘述， 直接去看它接下來提的功能變化 :)
Object Instancing 是個很重要的功能，在 all-in-one pass/layer rendering 的作法中，有沒有 instancing 決定了你有沒有辦法處理上千個物件的能力。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan &#43; 火星 &#43; 星海爭霸 := Mars Frontier</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-huo-xing-xing-hai-zheng-ba-mars-frontier/</link>
      <pubDate>Sat, 08 Sep 2012 14:27:00 +0800</pubDate>
      
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      <description>Dan Maas 是一位好朋友，好的工作夥伴，一位 RenderMan 專家，以及一位創業家。 Dan 和我一同在太極影音的土星之謎上頭“出力“，我們在“台灣文化“ 、“產業資訊“、“電腦動畫/產業軟體技術“、“程式開發“以及“新技術的嘗試與導入“ 玩得不奕樂乎。
自去年（2011）夏天，在舊金山拜訪他兩週後（更正確來說，是打擾與麻煩他，非 常感謝他的招待），就一直記得他打算既 [Maas Digital][maasdigital] 後，再 開創另一番事業。如今，他與另一位夥伴成立了 SpinPunch，於是誕生了這 麼一篇，非正式的僞採訪文出來了:) 原來的英文對談內容請見這一篇。
 ## Q. 請向這個 blog 的讀者們自我介紹一下。 Dan: 我叫 Dan Maas，中文名字是馬一丹。我過去的成果裏頭，最有名的就屬由 Disney 發行的 Roving Mars ，以及在台灣的太極影音參與的 土星之謎 動畫專案，很巧的是，這兩個作品同樣都是 IMAX 高規格等級 的作品。這兩個作品，可以算是我投入電腦動畫產業十多年來的代表作。
Drake: Dan 是道地的美國人，卻說得一口溜得不能再好，有著溫柔與熱氣台灣的口音， 真的，不騙你們，我第一次與他在美國對桌而坐踫面時，他一開口說中文就把我嚇到了! 另一方面，最近美國太空總署（NASA）很有名的好奇號登入火星計畫的影片， 也是 Dan 抄刀作的。這影片為了科學正確，少了動畫特有的情緒渲染與手法， 可能會沉悶些。 不過請特別注意裏頭的火星景觀，與強卡特裏頭火星場景相較起來，真實度有得拼。 另外，那台有著六顆輪胎的好奇好，它的 rigging 你可以想想該怎麼做 :D
  ## Q. SpinPunch 是個怎麼樣的公司呢?
Dan: 在結束土星之謎的製作後，我離開了業界，投入學界的懷抱進修。 於 2011 年，如預期地完成了在史丹佛商學院的碩士學位。現在，我與我的另一位事業夥伴 – Ian Tien，一同創立了一家新的公司 SpinPunch，目標是朝網路遊戲開發。
Dan: 我們合組了 SpinPunch，這是一家以要將網頁遊戲 (web-browser-based gaming) 推向另一個層次的科技公司。 主要是我們注意到了一個機會，可以將諸如 StarCraft 或是 World of Warcraft 這類型的遊戲，在網頁與瀏覽器上頭忠實呈現出來的機會。 它將在現今主流的瀏覽器上頭完美呈現（包括 Chrome, Firefox, IE9, …等）， 而不需要任何像是 Adobe Flash 或是 Unity 這類的外掛技術。 這不僅僅是技術上突破而已，更是遊戲經驗的一個重要里程碑。 它將使得“高品質“、“深度遊戲設計“、“高畫質“的遊戲經驗，得以直接透過現代的瀏覽器 以及網頁直接傳遞給玩家，給 Casual Game 以及 Hardcore Game 帶來另一種混合樣貌出來。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan &#43; Mars &#43; Starcraft := Mars Frontier</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-mars-starcraft-mars-frontier/</link>
      <pubDate>Sat, 08 Sep 2012 00:12:00 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-mars-starcraft-mars-frontier/</guid>
      <description>Dan Maas, my best friend and partner. We ever co-work in Digimax on Quantum Quest. He is a RenderMan expert with excellent animation experience and knowledge. Last year, just after he graduated from Stanford Graduate School of Business, he was planning his next business. It turns out in this year, 2012, that he succefully co-founded another company, SpinPunch.
The following is my casual interview with Dan, about his idea behind, the new company, the ‘Starcraft in million browsers’ and his vision for future gaming.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar&#39;s RenderMan in SIGGRAPH ASIA 2011</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/12/pixar-s-renderman-in-siggraph-asia-2011/</link>
      <pubDate>Sat, 03 Dec 2011 14:39:09 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/12/pixar-s-renderman-in-siggraph-asia-2011/</guid>
      <description>{{ flickr drakeguan 6445315283 &amp;gt;}}
After spotting this exhibitor DM, it reminds me of one un-answered question:
Do we really realize the contribution and advantages of Pixar’s RenderMan? If we don’t, how can we evaluate other renderers (ex, Arnold Renderer) in that soon without any hesitate?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar 用動畫來教你 RenderMan 是怎麼運作的</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/10/pixar-yong-dong-hua-lai-jiao-ni-renderman-shi-zen-me-yun-zuo-de/</link>
      <pubDate>Mon, 03 Oct 2011 09:53:02 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/10/pixar-yong-dong-hua-lai-jiao-ni-renderman-shi-zen-me-yun-zuo-de/</guid>
      <description>今年的 Stupid RenderMan/RAT Tricks 2011，Pixar 的 Patrick Coleman 給了一個簡短的 trick: Illustrating RenderMan for the Masses。整個 talk 的目的圍繞在一個主題上：
跟你的奶奶解釋 RenderMan 是怎麼協助電影動畫的。
上頭這個副標不錯吧，也很難吧。事實上，你把上頭的 RenderMan 換成任何一個你熟悉的技術或東西，都一樣困難。試試換成 mp3、電子書、網際網路、Facebook、iPad、App…以我自己來看的話，我想 mp3 是最容易解釋的一點 XD
上頭的影片短短的，但可以稍為搭配一下放出來的投影片，裏頭至少有幾個關鍵字，包括像是 bucket, grid, shading，好像就這樣。趕緊拿去試試看，怎麼向你的奶奶解釋你平日的工作內容是什麼吧~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar Renderman on Cloud?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/pixar-renderman-on-cloud/</link>
      <pubDate>Mon, 22 Aug 2011 00:48:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/pixar-renderman-on-cloud/</guid>
      <description>Just someone did that test, lol~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>My SIGGRAPH 2011 Calendar</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/my-siggraph-2011-calendar/</link>
      <pubDate>Fri, 05 Aug 2011 11:02:15 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/my-siggraph-2011-calendar/</guid>
      <description>上頭是我目前打算在 SIGGRAPH 2011 的暫時（我相當懷疑，參加 SIGGRAPH 可以事先很明確地訂下行事曆來…）的行程。每天的行程看起來都還挺不錯的，至少，幾乎每晚，都會參加一個“晚會“，像是 Taipei Reunion, The Foundry GeekFest, Disney R&amp;amp;D Mixer, RenderMan Users Group Meeting~ 我同行的同事更帥氣，他還找到了 Houdini User Group Meeting 來著，先祝他有個很有看頭的一晚 :)
上頭的行事曆只有列出 studio talk, courses, exhibit talk，並沒有包含任何的 technical paper sessions，（好吧，Papers Fast Forward 算是）我打算在活動的前一天再整個釐清我的行程，現在看起來，這樣就夠累人了，應該是每天都要一杯咖啡來提神才行。
這可能是我第七次(?)參加 SIGGRAPH 盛會，開始覺得前六次的收獲怎麼這麼少而感到懨煩，倒也不是說沒有收獲，只是覺得不夠多，不夠過癮。這次想藉 SIGGRAPH 之名，多與一些人有比較深入的談話，同時帶回一兩個短期的學術研究方向回來~ 希望是這樣~
PS. 一直有人要我帶 Pixar’s teapot………..</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Alfred 不見得一定要拿來管理 renderfarm!</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2011/05/alfred-bu-jian-de-yi-ding-yao-na-lai-guan-li-renderfarm/</link>
      <pubDate>Sat, 28 May 2011 23:21:16 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2011/05/alfred-bu-jian-de-yi-ding-yao-na-lai-guan-li-renderfarm/</guid>
      <description>I just suddenly discovered an app from App Store, Alfred. Really funny. It looks like Quicksilver from it&amp;rsquo;s description. But most interesting is, it reminds me of the render farm management tool, Alfred.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Rob Cook&#39;s Steven A. Coons Award Speech at SIGGRAPH 2009</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/10/rob-cook-s-steven-a-coons-award-speech-at-siggraph-2009/</link>
      <pubDate>Sat, 24 Oct 2009 23:57:53 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/10/rob-cook-s-steven-a-coons-award-speech-at-siggraph-2009/</guid>
      <description>Every computer graphics researcher should look at this wonderful talk by Rob Cook @ Siggraph 2009 for his perspective of the current CG achievement and the future challenges of this field. I am so excited to know that Siggraph officially released this recording such that I can review it again casually at my cabin~</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>即將問世的 Pixar&#39;s Renderman Pro Server 15.0</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/ji-jiang-wen-shi-de-pixar-s-renderman-pro-server-15-0/</link>
      <pubDate>Thu, 13 Aug 2009 01:05:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/ji-jiang-wen-shi-de-pixar-s-renderman-pro-server-15-0/</guid>
      <description>美國時間 2009/08/04 晚上，於紐奧良（New Orleans）的 New Orleans Sheraton 飯店深處，RenderMan 開發團隊的老大 Dana Batali 正式於 Stupid RenderMan’s Tricks 2009 中，對外（某種程度上）公開發表 RPS 15.0 將於今年秋冬上市，它包含了如下幾個重大的變革：
New Texture Format: Ptex 回顧 Disney 於 2008 年的一篇技術論文：Ptex: Per-Face Texture Mapping for Production Rendering，裏頭提出一種新的儲存 texture 的檔案格式：ptex，它有如下的優點：
 polygon 或 subdivision surface 常常會有的 texture UV 的大問題沒了。 雖然還是一樣有 UV，但卻是 per-face 的 UV，每個 face 之間的 UV 可以有某種程度上的獨立性，間接去掉了 texture 的接縫（seamness）問題。 同時，因為每個 face 的 UV 是獨立的，所以可以非常方便地讓不同的 face 有不同的 UV 分佈密度。 最最重要的是，它的儲存結構大大降低了 texture size 與提升了 texture I/O 的時間。 Disney 的 Brent Burley 特別指出，在拍攝 Meet the Robinson 時，有的角色一隻的 texture 就有數百 GB，對於非常重視 texture 品質的 Disney 來說，是一個大災難。  Imager Shaders prman 總算支援 imager shader 了。它有點像是 GPU 裏頭的 pixel/fragment shader，不同的時，shader script 的長度無限制、同時 imager shader 不只可以存取每一個 pixel 的值，它同時可以是在 pixel sample 下運作，這代表有機會實作一個 pre-hinder。或是可以搭配 AOV 來實作出 multi-layer multi-pass rendering w/o occlusion!</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Pixar RenderMan 團隊裏的 Geek</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/pixar-renderman-tuan-dui-li-de-geek/</link>
      <pubDate>Sat, 04 Jul 2009 02:00:29 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/pixar-renderman-tuan-dui-li-de-geek/</guid>
      <description>阿則為了從旁給與我一些鼓勵，於是轉貼了一個非常有趣的網頁給我：GEEK OF THE WEEK :Wayne Wooten RenderMan Software Engineer, Pixar
以下是不負責任，依自己喜好翻譯：
 你的工作內容? 在西雅圖的辦公室，我協助維護一個叫 Pixar’s RenderMan 的軟體，這個軟體主要被一些諸如 Industrial Light &amp;amp; Magic (ILM), Weta, Framestore 等知名特效動畫公司使用，用它創造出了非常多大賣座的電影作品。當然啦，Pixar 本身也使用它締造了不少部大作。
    **你擔任過最最酷的工作職位：**Animation Scientist（動畫科學家）。
    **你幹過哪些非常黑客的事?**最近嗎? 我讓我的 Acer 小筆電成功安裝了 OS X；破解了我的 iPhone；在我自家的 Apple TV 裏頭安裝了 Boxee 這一套媒體播放中心；還有…
    **最愛的電影：**Ghost in the Shell（攻殻機動隊）與 2001: A Space Odyssey（2001 太空漫遊）。
    **最愛的遊戲：**龍與地下城，尤其是它的第四版。
    **最愛的書：**別鬧了，費曼先生。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Syntax Highlighting for RenderMan by Javascript</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/syntax-highlighting-for-renderman-by-javascript/</link>
      <pubDate>Sat, 28 Feb 2009 13:45:57 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/syntax-highlighting-for-renderman-by-javascript/</guid>
      <description>使用 RenderMan 的資訊人，比例相對來得少，我們很容易可以遇到一位使用 Java, C/C++, C#, PHP, Javascript, Perl, PHP 的程式人員，因應他們的需求而產生的 editor 也多如牛毛，幾乎可以說每一個月就有一個玩意兒被提出來供這些廣大的程式設計人員使用與把玩。
RenderMan 的技術人員呢? 乏人問津呢~
某一天，在一個非常意外的情況下，我發現了 highlight.js 這個程式。那時的我，想要在我的這個網站上發表一些程式碼，大多是 Mel, Python, Rib, Rsl, Tcl…，於是上網研究一下，想找個適用的程式碼來做到 syntax highlighting。那時並沒有想到 Rib 或 Rsl 也會被支援，只是不經意 google 一下…
用了一陣子，發覺 highlight.js 雖然不賴，但是 Mel, Rib 與 Rsl 的支援很明顯有點過時了，於是先後向原作者提了兩次的更新，並把我所知道的 syntax，直接加諸在原來的程式碼上，然後再把結果回寄給作者看，請他看看覺得如何。
總之呢~~就是我又再次感受到 opensource 界人的親切，他都一一接受了。於是我在不經意的情況下，再次對 opensource 界有了一點點微薄的貢獻了。
highlight.js 的 demo 網頁。
PS. 我知道有個非常優秀，集眾人心血大成，支援約莫 100 種 language，而且非常有彈性，可以任意客製化輸出結果的 GeShi (Generic Syntax Highlighter)，但它實在太優秀也太大了，而且好像對於 Rib, Rsl, Mel 沒有直接的支援，就像我說的，RenderMan/Maya 的使用者，在 CS 界算是小眾中的小眾，而這也是為什麼我這麼愛 highlight.js 了，因為它讓我得以很快速地分享我的一些想法（英文版）。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>學習 RenderMan 的一套方法</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2009/01/xue-xi-renderman-de-yi-tao-fang-fa/</link>
      <pubDate>Sun, 18 Jan 2009 01:19:47 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2009/01/xue-xi-renderman-de-yi-tao-fang-fa/</guid>
      <description>第一屆的 SIGGRAPH Asia 2008 於這個冬天，在新加坡落幕了。雖然沒有親臨現場參與到，但從多方得來的消息（第一手 + 第二手 + 第 n 手），皆透露出“與預期的有些落差“。另一個說法是「比較接近正常的學術論文樣貌」，亦即在有聲光、有話題、有商業加持等的活動，數量上都減少了，因而使得原來的 paper session 的比重就來得比較高了。因為是第一屆，所以 course 的部分有不少“入門級“的，但我特別喜愛這種 course，裏頭常常會有令人意外的東西。
由 SCAD（Savannah College of Art and Design）的 Malcolm A. Kesson 教授所開講的 Pixar’s RenderMan，就是個很好的「入門兼中等級」課程。Kesson 教授從事 Graphics Programming 教學（特別是與 RenderMan 有關）已經十餘年，是一位非常敬業且時時在 Pixar 官方討論板上提問題，讓人尊敬的教授。他自行維護的 fundza 已經出現在我的網站不下數次了，非常推薦。
雖然沒有機會現場收聽，倒是拿到了 course note，花了幾個晚上看完。說實在的，參與 SIGGRAPH course 是一件非常「累人」的任務，多麼累人，你只要稍稍回想一下，你那大學時期，聽課聽到有點出神，不小心跑去和周公下棋的經驗。對了，大致的感覺就是那樣。更何況是單單看 course note（pdf 檔），不過終究是看完了。
據說，偉大的天才科學家：愛因斯坦，他的研究之路是經過計劃的。他先是下了苦功把需要的技能一一學會，才開始了他的研究。換句話說，他把需要的「工具」摸熟了，才開始上工。（這也有可能是盜聽塗說，畢竟是一點兒考據都沒有的話，聽聽就好）
在這邊，提出一套學習 RenderMan（我的經驗，幾乎都來自於 Pixar’s RenderMan，但在寫這篇文章時，會盡量保持中立，把 PRMan 特有的東西給獨立出去不提）的途徑，說不定半年後我就推翻掉這個說法了，但「推翻」這件事本身就很有趣，所以還是值得試試。
What is RenderMan all about?  RIB -&amp;gt; RSL -&amp;gt; front-ends (RMS/MtoR/3Delight For Maya/…)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Selecting multiple appearances in slim with MEL</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/selecting-multiple-appearances-in-slim-with-mel/</link>
      <pubDate>Mon, 29 Dec 2008 16:55:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/selecting-multiple-appearances-in-slim-with-mel/</guid>
      <description>slimcmd &amp;quot;plt0 SelectAppearances {func0 func1 func2}&amp;quot;  this might failed….!!! use the following.
slimcmd plt0 SelectAppearances &amp;quot;{func0 func1 func2}&amp;quot;  </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Alfserver configuration suggestion from Pixar</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/alfserver-configuration-suggestion-from-pixar/</link>
      <pubDate>Mon, 29 Dec 2008 16:18:30 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/alfserver-configuration-suggestion-from-pixar/</guid>
      <description>Given that, you might try increasing the amount of time that alfserver waits before escalating to SIGKILL. One second is a long time for a process to be unresponsive. Try small increments, for example, in alfserver.ini change this line:
    SetPref timerAlfserverSignalEscalation 3
    Also, the log indicates that you are running the server as root, which would be ok if you were causing the actually-launched apps to run as a different user.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Nuke scripting 初體驗：Nuke &#43; Alfred</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/12/nuke-scripting-chu-ti-yan-nuke-alfred/</link>
      <pubDate>Thu, 25 Dec 2008 18:16:24 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/12/nuke-scripting-chu-ti-yan-nuke-alfred/</guid>
      <description>大約三週之前，開發 Nuke 的 The Foundry，由 CEO, Bill Collis, 偕同技術人員 Matt Plec 與兩位美麗的華裔女士來台，參與了 SIGGRAPH 2008 Taipei Chapter 的活動，會後立即趕來太極，面對太極的幾位 compositors，給了一個更加深入一點的 talk + demonstration。
Matte 就 Nuke 與 Ocula 做了不少的 demo，像是 3D scene/model/camera importing by FBX、multi-channel manipulation、customized gizmo、stereoscopic vector viewing by Ocula、stereoscopic offset、stereoscopic filein handling…其中我最感興趣的，是 Nuke 的可程式化能力。
Nuke 5 發佈的特色之一是對 Python scripting 的支援。根據我 k 了文件後的了解，幾乎所有在 Nuke 裏頭的操作，都可以使用 Python 來做到，於是乎，有很大的空間可以就「自動化」與「整合其它軟體或服務」做延伸上的開發。我對於這一點感到非常的興奮。相對於 Apple Shake 限制多多的 shake macros 與我們一直無緣拿到手的 Shake SDK，Nuke 對 programmer 實在友善太多了。
我立即寫了個 python script，做了點設定上的調整，在 Nuke 上頭多新增了一個 Digimax 的 menu，然後裏頭有個 Submit To Render Farm 的功能。目的是透過它來產生一個 alfscript 來，然後呼叫 alfred 把 nuke rendering 給送進 render farm。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Convert Maya camera into RenderMan</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/08/convert-maya-camera-into-renderman/</link>
      <pubDate>Sat, 02 Aug 2008 15:27:03 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/08/convert-maya-camera-into-renderman/</guid>
      <description>The following is from Dan Maas:
I just query the camera attributes using the normal Maya MEL commands. For example “getAttr cam.worldInverseMatrix” gives you the camera transform and “getAttr cam.focalLength” the focal length. You can call these from the code that generates your procedural.
Maya-&amp;gt;RenderMan conversions are as follows: 1. invert the 3rd column of the worldInverseMatrix to convert from right-handed to left-handed coordinates (i.e. multiply m[2] m[6] m[10] and m[14] by -1) 2.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Maya camera 轉換到 RenderMan 相對應的參數</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/07/maya-camera-zhuan-huan-dao-renderman-xiang-dui-ying-de-can-shu/</link>
      <pubDate>Mon, 28 Jul 2008 19:49:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/07/maya-camera-zhuan-huan-dao-renderman-xiang-dui-ying-de-can-shu/</guid>
      <description>如果因為一些原因，你需要自行在 RIB 裏頭產生一段 camera 相關的參數來（像是使用 prman 的 multi-camera 這個 13.5 才有的新功能），那這篇文章就是在提示你，怎麼搞懂 RIB 裏頭，camera 會用到的 transformation, perspective 參數乃至於 screenwindow。
Transformation 取出 camera 的 worldInverseMatrix 這個屬性出來（用 mel 或 python 都可），它是一個 matrix。然後因為 RenderMan 是使用左手座標系統，而 Maya 是使用右手座標系統，所以你還得把這個 matrix 的第三行（直行橫列）的值變為相反數，亦即把第三行的值（m[2] m[6] m[10] and m[14]）乘上 -1。
Perspective RenderMan’s &amp;ldquo;perspective&amp;rdquo; camera FOV = rad_to_deg(2*atan((xres/yres)*12.7/cam.focalLength))
ScreenWindow 這部分，可以參考我的好同事 Mao 所寫的一篇 blog。
感謝 Dan Maas 的解說 :)</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan community of Japan</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2008/06/renderman-community-of-japan/</link>
      <pubDate>Fri, 20 Jun 2008 15:39:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2008/06/renderman-community-of-japan/</guid>
      <description>Bernard Edlington 在他的 blog 上發起了一個 RenderMan community of Japan 的活動，主要就 RenderMan 技術上的討論，目的在日本推廣 RenderMan 這個東西，同時匯集身在日本，使用 RenderMan 的人。同時，他還預計在今年的 SIGGRAPH 2008 期間，在 LA 進行第二階段的活動，讓旅外的日本人也有機會參與到。
我只能說，他相當的用心吶…
有趣的是，他好像是一位外國人，但是他的 blog 有好多日文呀 :o</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan 裏，天殺的 it</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/12/renderman-li-tian-sha-de-it/</link>
      <pubDate>Tue, 11 Dec 2007 01:45:54 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/12/renderman-li-tian-sha-de-it/</guid>
      <description>故事是這樣的。
因為遇到了個小問題，於是跑去 RenderMan 官方的支援網站問，然後官方一位「常態性回覆官員」出現，先問了我是用 RenderMan Studio (RMS) 還是 MTOR 7.0，然後說我的問題可能沒好的解決方案喔。結果官方的另一位「感覺起來，比較資深的官員」跟著出現，他澄清了一下，我的那個小問題，不管是 RMS 或是 MTOR 都可以用同樣的小撇步解決，因為關鍵程式 it (Image Tool），在兩者之下，運行起來是一模一樣的。
下頭是這一位官員的回覆：
 Sure. Its part of it, not RMS. It gets run from &amp;ldquo;it&amp;rdquo; for any render that is send to, well, it.
You set the post render script in the &amp;ldquo;it&amp;rdquo; settings that ian described.
 (Note to self, never name a software product &amp;ldquo;it&amp;rdquo;)
看官你有辦法看出來，這段回話裏頭，每個 it 各是指什麼嗎 XD</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>好可怕的一個 RenderMan rendering job</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/hao-ke-pa-de-yi-ge-renderman-rendering-job/</link>
      <pubDate>Wed, 31 Oct 2007 22:21:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/hao-ke-pa-de-yi-ge-renderman-rendering-job/</guid>
      <description>這應該是我使用 Pixar’s RenderMan 以來，看過最落落長的一個 rendering job 了。粗略地算了一下，有 300 個左右的 task，且根據原作者（發表在 Pixar’s RenderMan 官方討論版裏頭）的說詞，有一半是 ptfilter，另一半是 brickmap，我的天…是什麼情況會用到這麼多的 ptfiter，難道是有 100 多顆彈珠散落一地嗎?
最近無聊時，在想一件事。就是呢，為平麼有這麼多的事情都可以被表示成一個樹狀結構（tree）或是圖（graph）呢? 就拿 rendering 這件事來說，一個 RenderMan 的一個 frame，可以被拆成很多個 task，然後每個 task 之間的關係，就組成了像左圖那樣的一個樹狀結構。
然後呢，因為 rendering 真的很費時，至少就 animation 來說是這樣的。（遊戲就當做特例吧，如果一個遊戲的 rendering 要很久的話，會有人想玩嗎?）爭取時間的方法之一就是平行運算（parallel computing）。如果以 task 為最小的運算單元來看，那如何做到同時可以有很多個 task 同時運算，就是重點了。就樹狀結構來看，屬同一層級（sibling）的 task 就可以同時運算，彼此互不相干。
所以呢，這應該就是以樹狀結構來表示一個 job 的好處之一呢?
說來說去，我只是覺得這個 job 的 task 實在太多了，有點噁心，希望我們家的 lighter 不會產生這種 job 來 XD</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>POVMan := POV-Ray &#43; RenderMan</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/povman-pov-ray-renderman/</link>
      <pubDate>Tue, 30 Oct 2007 19:23:14 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/povman-pov-ray-renderman/</guid>
      <description>Glass scene rendered in POV-Ray, demonstrating radiosity, photons, focal blur, and other photorealistic capabilities
當 Opensource 裏頭，有悠久歷史，且常常是學習電腦圖學（Computer Graphics）中的算圖（Rendering）領域的學子，會去拿來當作一個練習平台的 POV-Ray (@Wikipedia)，遇上了工業上赫赫有名的 RenderMan 標準時，就誕生了 POV-Man 這個計畫。
就個人來說，會忍不住想給 POV-Ray 灌上有點神祕，學術上比較高貴的感覺，原因無它，就因為它讓我覺得很遙遠，無從著手，而且除了看到使用它算出來的圖的品質不錯以外，完全不曉得可以拿它來幹麻。
右邊這一張圖，是使用 POV-Ray 算出來的圖，它有 raytracing 特有的反射（reflection）、折射（refraction）和聚焦（caustics，是這樣翻的嗎?）。這張圖同時還算出來景深（Depth of Field）、軟軟的影子（soft shadow，應該不是這樣翻的吧）。
在 1999 年，在 POV-Ray 的 newsgroup 上有這麼一段：
 Well, this reminds me recent discussion in c.g.r.r., where discussion
about hard-coded textures vs. &amp;ldquo;coded shaders&amp;rdquo; took place. Perhaps
someone could create patch for texture plugins: user creates it’s own</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan 這個字眼的由來</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/renderman-zhe-ge-zi-yan-de-you-lai/</link>
      <pubDate>Sun, 21 Oct 2007 00:12:32 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/renderman-zhe-ge-zi-yan-de-you-lai/</guid>
      <description>1980 年代，Ed Catmull 率先帶了一匹人，加入了當時的 Lucasfilm，並在裏頭成立了一個電腦部門，那時他們列出了一些目標，像是提出新的數位合成系統來取代舊有的光學式沖印設備、數位剪輯系統，與使用電腦產生的圖來取代模型拍攝等。他們那時應該是一群學者（或研究人員），目的是搞出一些軟硬體來。
3D 的部分，設計了一個叫 Pixar-3D 的巨型機器（其實就是一台電腦），而上頭的軟體架構取名為 Reyes（by Loren Carpenter），代表 Render Eveything You Ever Saw（其實是一個國家公園裏頭，一個湖的名字）。1986 年 Pixar 離開了 Lucasfilm，遇上了好心的 Steve Jobs，讓他們得以繼續發展 Reyes。Pixar-3D 這個硬體計畫，後來改名為 Reyes Machine。
最後，他們第一代硬體，取名為 RM-1，一台特別打造的機器，用來負責 rendering 這麼一回事，隨後，有這麼一段說法：
 Pat Hanrahan realized that, in the face of this often changing hardware architecture, a standard interface to rendering hardware, like Silicon Graphics had to their hardware, was a good idea. So he started design work, at first with SGI and later without them, on the next-generation GL, called the &amp;ldquo;Rendering Interface,&amp;rdquo; or RI.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>網路上 RenderMan 的資源</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/10/wang-lu-shang-renderman-de-zi-yuan/</link>
      <pubDate>Sun, 14 Oct 2007 20:18:19 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/10/wang-lu-shang-renderman-de-zi-yuan/</guid>
      <description>RenderMan 雖然沒有像 3DS Max, Maya 或 Photoshop 這樣的火紅，也比較不容易買（比較貴，每年還要付錢）和拿到（海盜版? 我因為運氣很好，待在一家有買 license 的公司，所以一直以來，都不覺得需要上網去找海盜版，而且也希望自己可以不用去找，這樣省得麻煩），所以網路上的資料本就不多。但隨著 Pixar 這十年來的大紅大紫，全世界愈來愈多家動畫公司與投資者的關注與投入，的確是可以 google 到一些東西了。
但是呢，RenderMan 真的是很複雜的東西（Mental Ray 也一樣很複雜，不見得就比較簡單），而且華文資料還不算多，於是就在前些日子決定寫這麼一篇文章了。這是一篇極度地個人看法，一點都不公正而且偏頗得很的 整理文，列表的順序也是依自己的喜愛程度排列，但我盡量讓它看起來，對看官你有幫助，尤其是那些「開始使用 RenderMan 工作的華人們」，大家一起加油吧 ;)
首要推薦網站：
 Pixar’s RenderMan 官方網站 RenderMan Repository by Tal Lancaster RenderMania by Simon Bunker The RenderMan Academy by Rudy Cortes RManNotes by Stephen May CG References and Tutorials by Malcolm Kesson RenderMan by Ian Stephenson  次要推薦網站：
 Renderman.ru Death Fall Renderman community @ hightend3d RenderMan Shader Language source code @ ’Texturing and Modeling: A Procedural Approach’ Journal of Graphics Tools 中國 CG 聯盟 – RenderMan RenderMan 華文社區論壇 Materials and Shaders @ TurboSquid RenderMan @ wikipedia 更正一些人對Renderman錯誤的觀點 @ 不良牛 BBS  Pixar’s RenderMan 官方網站 Pixar 的官網，主要就是可以拿到 RISpec （目前最新版面為 3.</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Blizzard 應徵 Renderman Programmer</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/08/blizzard-ying-zheng-renderman-programmer/</link>
      <pubDate>Tue, 21 Aug 2007 15:42:51 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/08/blizzard-ying-zheng-renderman-programmer/</guid>
      <description>每位玩過 Warcraft, Starcraft, Broodwar 的人都知道，Blizzard 的動畫做得很棒，故事也科幻/奇幻得很有特色。像是它的 Starcraft 兩代的故事就整個讚到不行，而且終於，有了 Starcraft II 來把它的故事做更進一步的延伸，同時，還滿足了廣大的玩家（好吧，我承認我屬於後者，對於它的故事，我只是略知一二而已）。
據說，Starcraft II 的預告片（Trailers）和串場電影（Cinematics）（沒看過的你，一定要去抓下來看看，是人類的基本兵種 marine 的誕生過程，看完後會覺得整個酷到不行。）會使用 Renderman 來算圖，而且 Blizzard 還因為這樣而應徵起了 Renderman Programmer。
這裏有一篇針對 Starcraft II 的那個預告片做的“官方訪談〝（Insider Interview: the making of the starcraft II cinematic teaser），對岸的火星時代有簡體中譯。文章中提到，預告片裏的那隻 marine 是 Blizzard 動畫小組（Cinematic team）做過的 3D 模型中，polygon 面數最多的（500 萬面），同時也是最複雜的一個（這算是廢話）。他們在製作這一個預告片時，是動畫小組和遊戲小組（Game team）合力討論與合作的。因為不是外包給別的動畫公司來製作，所以整個動畫和遊戲的同調性很高，不過他並沒有指出有哪些細節的同調，只約略提到，不管是造型，故事等之類的。
同時，訪談中也提到，Blizzard 過去在做自己的動畫時，是使用一些比較不有名（off-the-shelf）的程式，然後當他們要做這一隻預告片時，那隻程式直接說：「老子不幹了，這玩意兒實在太複雜了」（我看到這段時，覺得很好笑）。後來，他們的解決方案之一，正是 Pixar 出的 Renderman!!!
為此，Blizzard 的這個 Cinematic team 急需熟稔 Renderman Programming 的人員加入。根據我在 Pixar Support Forum 裏的觀察（這個 forum 只有有買 Pixar 軟體產品的公司，才看得到），前一陣子的確是有一個暱稱 Blizzard Entertainment 的帳號，問了很多問題，感覺得出來有不少問題，是他們正在熟悉 Renderman 的過程所遇到的（這些我們也都遇過，問過，或解決過了），不過現在比較少看到來自他們的帳號的發問，應該是進入撰寫一堆配套工具的時期。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>Digital Tutors 上的 RenderMan for Maya</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/digital-tutors-shang-de-renderman-for-maya/</link>
      <pubDate>Mon, 30 Jul 2007 16:22:21 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/digital-tutors-shang-de-renderman-for-maya/</guid>
      <description>…等（註 1），都是還不錯的入門級影片。而且一般來說，大約只要花兩三天的時間，就可以吸收整片 DVD 的精神與重點了。整體來說，它的產品非常的「入門導向」，影片的品質也做得很好。
同樣出品「品質不錯的 3D 教學影片」的公司，比較有名的還有 The Gnomon Worksop、M.I.A. Training Center、Simply Maya、等。其中的 The Gnomon Workshop 的教學內容比較進階與完整，而且講師也比 Digital Tutors 來得專業很多，所以它們的 DVD 的對像也是給「有一些經驗的人」看的。而 Simply Maya 的產品難易度則和 Digital Tutors 差不多。另有一個性質很特別的活動，叫 Maya Master Class 課程，是由 Autodesk（過去是由 Alias 主辦）每年，從世界各地挑選出幾位，用 Maya 成精，有一些獨到見解，且經驗豐富（一般來說，都是參與個數片電影動畫或遊戲製作的業界人士）的人出來，開的一些課程，算是學習 Maya 最最進階與 state of the art（中文怎麼翻?）技術的地方了。
而就在最近，Digital Tutors 放了一系列「介紹 RenderMan for Maya 2.0 的教學短片」，免費供人在網路上直接觀看。我一口氣快速地把數個影片看了過去，覺得說明得還不錯，很簡明，而且很有趣，讓我得以把它和自身使用 RenderMan 的 RAT（RenderMan Artist Tools）與 RMS（RenderMan Studio）的經驗作個比對，順道猜測 RfM 功能下的底層，是怎麼運作的。這樣一來，即使我沒使用過 RfM，也可以很快速地把它和 RAT 或 RMS 做個比較出來。
整個一系列的影片，從一開始的 plugin 啟動，介紹 Render Global 裏幾個參數的意思，接著就 subdivision, curve rendering, constructive solid geometry, subsurface scattering rendering, ambient occlusion, motion blur… 等。甚至還介紹了如何善用 multi-pass rendering, 與 mental ray 的合作，還有同時使用 slim 與 RfM… 等，相當的豐富。而且重點是，每一個短片都真的很短，可以只消花中午午休，就一口氣看個好幾段，很適合想充份利用午休時間的人觀看。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>看 CGTalk 上的 Renderman for Maya 對上 Mental Ray</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/kan-cgtalk-shang-de-renderman-for-maya-dui-shang-mental-ray/</link>
      <pubDate>Tue, 24 Jul 2007 23:07:56 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/kan-cgtalk-shang-de-renderman-for-maya-dui-shang-mental-ray/</guid>
      <description>工作上的需求，google 了好一陣子，想看看有沒有人利用 Renderman 做出很棒的插畫風格，結果連結到 在 CGTalk 上看到一則 Renderman for Maya VS. Mental Ray 的討論串。
這一系列的討論文，源起於一位在丹麥某動畫室的工作者。他心血來潮想做個 RfM ( Renderman for Maya ) 與 Mental Ray 的比較，然後得出了一個結論：除了 Ray Tracing 相關的 rendering，其它的部分，RfM 都大大地勝過 Mental Ray。結果就因為他的說詞「太強硬」，加上他本人又對 Mental Ray 不太熟，所以其實兩邊的調校與設定沒有很一致，比較起來有點不公平（ps. 其實我覺得他也不太熟 Renderman 啦，只是剛好 RfM 的 preset 結果還不錯而已，然後因為和 Maya 的整合非常的好，使用操作起來很方便，所以他就一直在稱讚 RfM 了），於是就被「群起圍攻」啦。
愈看愈有勁，不過也僅僅是看到第四或第五頁，就沒力了。首先的感覺是：「吵架是人的天性吧，尤其當吵的東西是你喜愛或有強烈主觀的東西時，會一個不小心，從一開始的善意推廣演變成困執地捍衛…這過程實在太常見於日常生活了」。
重點是，經過大家的討論，與自己對 Renderman 的了解，有如下的初步結論：
 Ray Tracing 這一部分，因為 Renderman（更正確一點來說，是 Pixar’s RenderMan，縮寫為 PRMan）使用的是 scanline rendering algorithm，所以「註定」會輸給專職於這一塊的 Mental Ray，這很合理也很明顯。因此，當處理的是反射（reflection），折射（refraction）等，這些需要用到 ray tracing 特性的場景時，使用 Mental Ray 是一個比較不錯的方案。 Depth of Field 這一部分的比較，好像是平分秋色，不過我是直接略過這一塊。整個來說，我個人覺得 DoF 還是透過輸出 depth pass，然後由 compositing 這一環節處理掉比較快，拿 renderer 花時間在這一塊，是有那麼點兒不值得啦，畢竟 render farm 真的挺貴的。 Motion Blur 的部分，那就不得不說，Renderman 很厲害，可能也是它最厲害的一塊了。它真的表現得很不錯，而且很快。雖然 Mental Ray 也可以變得很快，不過參數的調校上，不是很輕易就可以做到的，而品質上也相對地有些影響。有趣的是，這兩個 renderer 算出來的 motion blur 常常不太一樣，讓我開始認真思考「倒底怎麼樣的 motion blur 才叫好?</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>從 Pixar 手中買到的 RenderMan 有什麼?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/07/cong-pixar-shou-zhong-mai-dao-de-renderman-you-shi-me/</link>
      <pubDate>Sat, 21 Jul 2007 13:35:04 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/07/cong-pixar-shou-zhong-mai-dao-de-renderman-you-shi-me/</guid>
      <description>當你身處有錢（或肯花錢投資）的公司，或是你自己就是有錢人（請不要笑，這不是不可能的，只是一般有錢人，很少會想玩 RenderMan 而已…），於是打算向 3D 動畫界的當紅炸子雞 – Pixar – 買軟體 – RenderMan – 時，你可以預期會買到一些東西與服務，這是這篇 blog 要講的東西。
對了，如果你覺得「向 Pixar 買軟體」這件事很奇怪，你只知道皮克斯（Pixar）的動畫，壓根兒不知道它有賣軟體，更無法把它和軟體公司想起一塊的話…這一定不是你的錯。就像一般人對 IBM 的印象，就是硬體與服務，根本不會注意到它們推了一堆重量級的軟體是一樣的道理。不過這不正是世界有趣的地方嗎? 永遠會在不起眼的地方看到讓人覺得不可思議的事正在發生著 :)
首先你要知道的是，Pixar 賣的 RenderMan，目前有 三 四個產品（未來還會再 近期多公佈一種），端看看官你自己的需求與預算，這 三 四個產品分別是 RenderMan Pro Server、Render Artist Tools、RenderMan Studio 和 RenderMan for Maya。（更正，剛剛才發現， RenderMan Artist Tools 已經不再單獨出售了，世界變得真是快呀…）
RenderMan Pro Server RenderMan Pro Server，簡稱 RPS，目前最新版本是 13.0.4，下個版本是 13.5。你可以把它想成就是一個 renderer，就像 mental ray、Brazil Rendering System、V-Ray 等一樣。換句話說，如果你想要擁有和 Pixar 一樣品質的 renderer（渲染器嗎? 中國同胞的用語，感覺挺不賴的，不曉得在台灣怎麼稱呼 :p），那你可以買這個軟體。RPS 吃的檔案是 .rib 檔，所以如果你 3D 檔案是 Maya 的 .</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan Slides - Reyes and Shader Pipeline</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/renderman-slides-reyes-and-shader-pipeline/</link>
      <pubDate>Mon, 12 Mar 2007 09:25:37 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/renderman-slides-reyes-and-shader-pipeline/</guid>
      <description>這週二（2007/03/09），與太極影音的 RD/TD 同仁分享了一下我的讀書心得，內容是 Advanced RenderMan，主要是第六章的內容。作了一個 20 頁的投影片，主題放在 RenderMan 的 Reyes 架構，然後再從 RenderMan 寫給 Maya 用的 plugin: MTOR，挑出幾個 RenderMan Globals 裡頭，比較常用到的參數拿來講，把這幾個參數和 Reyes 的關係說明一下。不過其實我也還不是瞭解得非常透徹，所以內容都很淺顯。投影片的大綱如下：
 The Reyes rendering pipeline  RIB Geometric Primitives Bounding &amp;amp; Dicing Shading  Shading before Hiding Parallel Shading Antialiasing     RenderMan Shader evaluation pipeline  Slim Network Ensemble   Reyes VS. OpenGL    </description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan [01] 歷史脈絡</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/03/renderman-01-li-shi-mai-luo/</link>
      <pubDate>Sat, 03 Mar 2007 12:19:20 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/03/renderman-01-li-shi-mai-luo/</guid>
      <description>Pixar 赫赫有名的軟體 RenderMan，起源於美國的猶它大學（The University of Utah），更正確一點的來說，是來自於 1970 年代，猶它大學資訊系裡頭，一位叫 Edwin Catmull （SIGGRAPH 的專訪）的博士，他當時正在解決一些和 rendering 有關的問題。隨後，Ed（Edwin）來到加州，參與了 George Lucas （喬治盧卡司）的 Lucasfilm 這個團隊，他們那時的任務是完成 Star Wars 裡頭的光劍（Light Saber）特效。後來，Lucas 因為與老婆離婚，在巨額贍養費的壓力下，把那時他覺得最沒有用的這群人（Ed 和其它電腦圖學研究者），賣給別人了。
那位買家，正是當時被 Apple （蘋果電腦）踢出家門，於是自己開了一家叫 NEXT Computer （現在已經不存在了），賣一個叫 NeXTSTEP 的一個作業系統（就是現在 Apple 上，大家愛死了的 Mac OS X 的前身）。那位買家當時會想買下 Ed 等人，主要是因為他的這個 NeXTSTEP 作業系統的特色之一是很漂亮，所以需要一些程式來凸顯它的漂亮。所以需要一群人，幫他秀一些很漂亮的畫面出來，於是相中了 Ed 這群人在玩的技術。後來， Ed 一群人成立了 Pixar 這家公司，而這位買家則是現在最紅的 Steve Jobs。
Pixar 的這群人，就先假設是由 Ed 領軍好了，他們的任務是：「透過電腦，產生美輪美幻的圖片出來，而且要逼真到無法和真正的攝影照片有所區分」。為此，在聚集了來自猶它大學與美國紐約理工學院（NYIT）的人才後，他們著手從無到有開發一套系統出來。Loren Carpenter 實作核心 rendering 的部分；Rob Cook 負責的是 shading 這個子細統；而整個架構則是由 Pat Hanrahan 來主導。（Ed 呢? 他可能負責聊天吧……我開玩笑的啦!!）最後整個系統叫 REYES，這個字眼有兩層意義。一是，在加州有個非常漂亮的海岸線，就叫 Point Reyes，Carpenter 很愛去那，所以這個名詞也是他先提出來的。二是，REYES 後來被冠上了 Render Everything You Ever Saw 這個標語（你也曉得的，文人就喜歡玩這種把戲，只是有人玩得很高竿，有人的手法很遜。不過遜又何妨，就像 IBM 其實是 Internal Business Machines，不也是很ㄙㄨㄥ / ）。在 SIGGRAPH 1987 這一年（那年，我快滿十歲），Cook, Carpenter 和 Catmull 發表了一篇論文「The Reyes Rendering Architecture」（論文），Renderman 這個名詞，則是在 1989 年正式定義並公開。接著，在 SIGGRAPH 1990 又發表了一篇論文「A Language for Shading and Lighting Calculations」，這篇論文決定了 renderman shading language 的語法，同時也是現在 shading language 語法的始祖。附代一提，Pixar 這家公司成立於 1983 年，當時還在 Lucasfilm 旗下，然後於 1986 年被 Steve Jobs 買走。</description>
    </item>
    
    <item>
      <title>RenderMan 是什麼?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2007/02/renderman-shi-shi-me/</link>
      <pubDate>Sun, 11 Feb 2007 16:43:49 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2007/02/renderman-shi-shi-me/</guid>
      <description>RenderMan 是什麼?直覺反應會覺得，它是 Pixar 這個動畫公司所研發出來的一套 renderer，算是現在電影特效與 3D 動畫業界，最舉足輕重的軟體之一。
其實呢，RenderMan 並不是這個意思…
RenderMan 這個名詞，因為大家誤用的關係，光是單講 RenderMan，它代表的意義可以有很多，而且每個都還非常的不一樣：
  The RenderMan Interface Specification (RISpec)
在這裏，RenderMan 其實只是一個檔案的格規定義，就像 HTML 的其中一個意思，就是指網頁裏頭可以使用的語法的定義。遵守這個定義的檔案，一般副檔名都是 .rib，取其 RenderMan Interface Bytestream Protocol 的縮寫。是一種檔案，這個檔案可以看成是 renderer 與 3D scene software 之間的一個橋梁。簡單來說，可以把 RIB 想成是 Maya, 3DS Max, Houdini 與 renderer 之間的溝通格式。
  RenderMan Shading Language
定義了寫 shader 的語法。現在的 Cg, HLSL, GLSL 都算是它的晚輩，很多地方看得到學它的影子，而且，因為 Cg 這類 shading language 都是給 GPU 用的，所以限制來得比較多。
  PhotoRealistic RenderMan (PRMan)
全世界第一套實作出來，會吃 RIB 然後算出圖來的 renderer，由 Pixar 研發的。</description>
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      <title>Kesson 教授的回信</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/kesson-jiao-shou-de-hui-xin/</link>
      <pubDate>Thu, 11 May 2006 20:33:29 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/kesson-jiao-shou-de-hui-xin/</guid>
      <description>Wonderful to hear from you. I spent a most enjoyable 12 days in Taipei last summer. I taught a 5 day class of RenderMan at DCI. Thank you for telling me about the kind words of one of my (best) students. Very encouraging.
The &amp;ldquo;RenderMan Companion&amp;rdquo; by Upstall has 3 chapters (maybe 4) devoted to shader writing. Although it is an old book, it is still very good. &amp;ldquo;Advanced RenderMan&amp;rdquo; by Apodaca and Gritz is very good although sadly it was written before the raytracing extensions were added to prman.</description>
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      <title>向外國教授請教 Renderman</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/xiang-wai-guo-jiao-shou-qing-jiao-renderman/</link>
      <pubDate>Thu, 11 May 2006 20:21:28 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/xiang-wai-guo-jiao-shou-qing-jiao-renderman/</guid>
      <description>Dear Prof. Kesson,
I noticed your website and your work on renderman in reading the following article by one of you students.
http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=2855078&amp;amp;postcount=99 
and then I found, wow, what a great website about renderman programming and that Cutter Text Editor. and soon, I downloaded Cutter and started to think about using it for mel programming (I am not yet familiar with renderman programming) instead of gVim although I have also retrieved a full complete function list from maya doc server and made it as syntax file for vim because Cutter seems more attractive and I was very interested in that CommandPort feature.</description>
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      <title>What is a shader?</title>
      <link>https://drakeguan.org/blog/2006/05/what-is-a-shader/</link>
      <pubDate>Thu, 11 May 2006 15:15:44 +0800</pubDate>
      
      <guid>https://drakeguan.org/blog/2006/05/what-is-a-shader/</guid>
      <description>SHADERS
    Clearly, shaders play a crucial creative role in defining the appearance of a CG production. RenderMan has been adopted by many leading studios because it allows special purpose shaders to be added to those that already exist.
    Individual shaders are small sub-routines (functions) written in a specialised programming language called the Pixar Shading Language. The language enables new shaders to extend the creative possibilities of the renderer; it allows computer artists to find endless ways of controlling the appearance of a 3D scene through the use of custom shaders.</description>
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