STUDIO 4℃ 的「惡童當街」

今年的金馬影展,看了一部好動畫:惡童當街 (鉄コン筋クリート )。 日本國,某個時間點 寶町,一個有點過時的都市 寄居在這的「貓」:小黑與小白。搶劫寶町的同時,也保護著寶町免受外界侵擾。 都市新興計畫下,大人們的貪婪與計謀正進行著 昔日流氓「老鼠」來了,後頭跟著更大尾的「黃鼠狼」 小黑與小白,一黑暗一光明 奮鬥著。 為他們的都市奮鬥,同時也為他們自己的存在感奮鬥 小黑與小白找到了他們相處之道;都市發展找到了平衡點… 這部動畫好像很有趣,除了故事內容,畫面像日式傳統卡通以外,同時因為它的製作團隊也很有趣。導演是外國人 Michael Arias 、製作團隊是 STUDIO 4℃ 、製作時間號稱四年、使用的軟體是 Softimage 而不是 Maya、漫畫原著松本大洋 據說是個日本漫畫界的怪人。看完動畫時,我稍稍數了一下工作人員名單,發現原畫師約 100 人,動畫師約 200 ~ 300 人,真是一個「人次很多」的團隊,感覺是很大的製作團隊呢~ Softimage 日本官網上頭,有惡童的 case study 網頁,裏頭有放一些圖片,相當的有意思。 ...

November 25, 2007 · 1 min · Shuen-Huei Guan

Shader Ball & Lit Sphere Shading

如果,開發像上頭這張圖所呈現的視覺效果,是很容易,而且可以隨著人的藝術創造力而有不同的變化,並且使用在 3D 動畫裏頭也很順利且自然的話,那該是件多麼有趣的事… 1986 年,Steve Strassmann 在 SIGGRAPH 上發表了一篇論文 – Hairy Brushes ,目的在透過一些方法,模擬出中國國畫中的水墨畫(不過當時,他的論文裏是指日本水墨畫…但其實就是中國水墨畫嘛…這樣的情況,可以用「情何以堪」嗎?)。這個論文的發表,說不定是「看得到」的最早 NPR 論文研究了。(所以,我們可以說 Steve Strassmann 是 NPR 之父嗎?) NPR 是 Non-Photorealistic Rendering ,和電腦圖學 (Computer Graphics) 發展至今的 rendering 研究相較起來,NPR 根本是「旁枝末節」:一點兒都不重要,也沒什麼技術貢獻的玩意兒。但它卻愈來愈常出現在我們的生活中,尤其是娛樂產品… NPR 雖然只是 CG 裏的一個小分支,而且年輕得很,但它的的研究方向與成果卻也不少,受重視的程度,不亞於那些正規研究,最明顯的例子,就是有一個專門辦來供 NPR 相關研究投稿用的 – NPAR ,一個在 2003 年開始經營,至今已經 5 歲了的學術會議。SIGGRAPH 1999 那年,還因此新開了一個全力的 course,就叫 Non-Photorealistic Rendering ,這個 course 的講師一流,內容由淺入深,是個非常適合入門 NPR 的素材,看完這一份 course,再去看現在的 NPR 發展,會有非常大的幫助。 ...

November 25, 2007 · 1 min · Shuen-Huei Guan

給 Maya 換個漂亮(好用?)一點的 GUI

看過這樣的 Maya 嗎? 沒有的話,那你一定要去看一看這一篇文章 。 Thomas Mann 在 2004 年時,因為某些原因(其實就只是好玩),基於他使用過的一些軟體的經驗(3dsMax, AutoCad, Medit, Microstation, Form-Z, Lightscape, Softimage, Poser),決定給 Maya 重新設計一個新的 GUI,於是有了這個所謂的 A suggested redesign for Maya’s graphical user interface。 個人最愛的是下頭的這一張,針對 Hypershade 的設計,因為它幾乎是整個把 XSI Softimage 的優點給拿了過來了,讓人好生羨慕 Softimage 的使用界面呀 @@~

November 21, 2007 · 1 min · Shuen-Huei Guan

又見 3D 軟體的比較

今年(2007)五月,我寫了一篇常見 3D 軟體的比較 ,那是一篇原文刊登在 CGSociety 的 CGWiki 上頭的文章,換句話說,那是一篇集眾人之力(Wiki 嘛),合寫出來的比較清單,也因為這樣,它一直持續有所更新 ,像是距離我上次看,又新增了 Truespace 和 Silo ,而且很多小地方也有所更動。說不上這一些更動都是正面或正確的,因為不乏會有對某個軟體的狂熱份子出現,或是某個軟體在這個 wiki 上的活躍人口遠大於其它軟體,就會產生某種程度上的偏頗。 在前幾天,上 wikipedia 看一些 3D 軟體的發展歷史時(ex, Maya , Softimage , Blender ),發現到了在 TDT3D 上頭的一篇 3D applications 2007 comparisons table 。這是一篇由一個人,目前是一位教授 3D 軟體的講師,過去十年來都在 CG 產業打滾,列表上的軟體清單都是自己用了很久,且在近 12 個月來,一一安裝最新的版本,然後在每個軟體上頭做同樣的事情與測試,才產生出來的一篇文章。個人覺得更有看頭,不失為另一份可以拿來參考的好文章。 我很喜歡他說的一段話,特別節錄過來: ...

November 10, 2007 · 2 min · Shuen-Huei Guan

好可怕的一個 RenderMan rendering job

這應該是我使用 Pixar’s RenderMan 以來,看過最落落長的一個 rendering job 了。粗略地算了一下,有 300 個左右的 task,且根據原作者(發表在 Pixar’s RenderMan 官方討論版裏頭)的說詞,有一半是 ptfilter,另一半是 brickmap,我的天…是什麼情況會用到這麼多的 ptfiter,難道是有 100 多顆彈珠散落一地嗎? 最近無聊時,在想一件事。就是呢,為平麼有這麼多的事情都可以被表示成一個樹狀結構(tree)或是圖(graph)呢? 就拿 rendering 這件事來說,一個 RenderMan 的一個 frame,可以被拆成很多個 task,然後每個 task 之間的關係,就組成了像左圖那樣的一個樹狀結構。 然後呢,因為 rendering 真的很費時,至少就 animation 來說是這樣的。(遊戲就當做特例吧,如果一個遊戲的 rendering 要很久的話,會有人想玩嗎?)爭取時間的方法之一就是平行運算(parallel computing)。如果以 task 為最小的運算單元來看,那如何做到同時可以有很多個 task 同時運算,就是重點了。就樹狀結構來看,屬同一層級(sibling)的 task 就可以同時運算,彼此互不相干。 所以呢,這應該就是以樹狀結構來表示一個 job 的好處之一呢? 說來說去,我只是覺得這個 job 的 task 實在太多了,有點噁心,希望我們家的 lighter 不會產生這種 job 來 XD

October 31, 2007 · 1 min · Shuen-Huei Guan

POVMan := POV-Ray + RenderMan

Glass scene rendered in POV-Ray, demonstrating radiosity, photons, focal blur, and other photorealistic capabilities 當 Opensource 裏頭,有悠久歷史,且常常是學習電腦圖學(Computer Graphics)中的算圖(Rendering)領域的學子,會去拿來當作一個練習平台的 POV-Ray (@Wikipedia ),遇上了工業上赫赫有名的 RenderMan 標準時,就誕生了 POV-Man 這個計畫。 就個人來說,會忍不住想給 POV-Ray 灌上有點神祕,學術上比較高貴的感覺,原因無它,就因為它讓我覺得很遙遠,無從著手,而且除了看到使用它算出來的圖的品質不錯以外,完全不曉得可以拿它來幹麻。 右邊這一張圖,是使用 POV-Ray 算出來的圖,它有 raytracing 特有的反射(reflection)、折射(refraction)和聚焦(caustics,是這樣翻的嗎?)。這張圖同時還算出來景深(Depth of Field)、軟軟的影子(soft shadow,應該不是這樣翻的吧)。 在 1999 年,在 POV-Ray 的 newsgroup 上有這麼一段: ...

October 30, 2007 · 1 min · Shuen-Huei Guan

渲染器(Renderer)名單

R. Annema 弄了一個列表,叫 Renderers List v2 ,然後他把整個網站弄得很像 Wiki,讓每個人可以新增或修改上頭的列表,於是多年後,被我找到… 隨意看了一下,發覺裏頭竟然沒有 Pixar’s RenderMan 也,然後也沒有一個所謂的 RenderMan 相容渲染器(RenderMan Compliant Renderer)的列表,實在太可惜了。而且我有點好奇,不曉得這個清單還有人在更新嗎? 相容於 RISpec 規格的 renderer 好像還不少,像是 Aqsis , Pixie , RenderDotC , Angel , AIR , 3Delight , jrMan , … 等,應該還有不少。 在家裏的時候,我使用的是 3Delight。把它安裝在 Mac OS 上,感覺挺順利的。它的 renderer 程式叫 renderdl (prman),shader compiler 叫 shaderdl (shader),texture maker 叫 tdlmake (txmake),括弧裏的,是 Pixar’s RenderMan 的程式。 目前只做過幾個簡單的測試,主要是在 shader 上頭,model 方面,就隨便拿一個有的 RIB 檔就用了。3delight 內附的預設 shader,有非常的多(感覺有一半的樣子)都可以在 RenderMan Repository 上頭找到,這多少說明了,它預設的 shader 並沒有特別經過處理或設計的,而且就它們找得到的 shader,而且還算 ok 的,通通集結起來的。 說到這,我就不得不說一下 Pixar 的 RenderMan Studio 內附的 shader,雖然還沒有 OO 化,但在 AOV 的設計上,一改過去 RAT 6.5 之前的 _ambient, _diffuse, _specular, …,分得更細緻了一些了,像是光 Diffuse 就有 DirectDiffuse, IndirectDiffuse(或是倒過來 DiffuseDirect,我有點忘了),雖然在使用上變得稍為麻煩了,但就 RD 人員的角度來看,分成這麼細,是比過去的 AOV 來得更專業的一種作法的。況且,還是有辦法輪出一個 DiffuseDirect + DiffuseIndirect 的 AOV 出來的,所以顯然只有好處,沒有壞處。 ...

October 28, 2007 · 1 min · Shuen-Huei Guan

RenderMan 這個字眼的由來

1980 年代,Ed Catmull 率先帶了一匹人,加入了當時的 Lucasfilm,並在裏頭成立了一個電腦部門,那時他們列出了一些目標,像是提出新的數位合成系統來取代舊有的光學式沖印設備、數位剪輯系統,與使用電腦產生的圖來取代模型拍攝等。他們那時應該是一群學者(或研究人員),目的是搞出一些軟硬體來。 3D 的部分,設計了一個叫 Pixar-3D 的巨型機器(其實就是一台電腦),而上頭的軟體架構取名為 Reyes(by Loren Carpenter),代表 Render Eveything You Ever Saw(其實是一個國家公園裏頭,一個湖的名字)。1986 年 Pixar 離開了 Lucasfilm,遇上了好心的 Steve Jobs,讓他們得以繼續發展 Reyes。Pixar-3D 這個硬體計畫,後來改名為 Reyes Machine。 最後,他們第一代硬體,取名為 RM-1,一台特別打造的機器,用來負責 rendering 這麼一回事,隨後,有這麼一段說法: Pat Hanrahan realized that, in the face of this often changing hardware architecture, a standard interface to rendering hardware, like Silicon Graphics had to their hardware, was a good idea. So he started design work, at first with SGI and later without them, on the next-generation GL, called the “Rendering Interface,” or RI. ...

October 21, 2007 · 2 min · Shuen-Huei Guan