公視採訪:純3D與2D轉3D的差別?

公視記者,於這個月初,就「完全使用 3D 拍攝」與「事後使用 2D 轉 3D 的作法」有什麼差別? 做了個簡要的採訪。 一開始就以 3D 鏡頭(指兩個鏡頭以上)拍攝,會有完整的 3D 場景資訊。於是我們可以知道女主角後面的花園有一些花朵,只是在這個鏡頭的角度下看不到,但另一個角度可能就會顯現。 採用 2D 轉 3D 的後製作法,就無法擁有完整的場景資訊:原來已經被女主角的大頭擋掉的東西,就是看不到了,雖然可以透過一些演算法“猜“出來,但有一定的極限,這個極限會不會造成品質上比較差,就不見得了。 買票看 3-D 動畫或電影的觀眾,是真的感受不出兩者在「立體品質」上的差異的。真的是這樣。所以對於說了「如果是用 2D 轉的,覺得不會想去看」這類說法的人,我多少覺得他只是就「邏輯上的推演,說出來的回覆而已。畢竟如果有人在一開始就告訴你說,這部動畫是用一種感覺起來比較遜或省成本的作法拍的,那你當然就會覺得要少付點錢去消費它了。」但問題就在於,大部分觀眾既不會在事先知道它怎麼拍出來的,也不會知道它用了多少成本,那也就不會有這種心態出現了。(這說法不完全正確,電影宅男是一定會事先知悉的,但對於普羅大眾,我不覺得他們會這麼認真關心這類細節,比較重要的,應該還是電影好不好看,有沒有話題,現在是不是很夯…之類的) 一開始用 3D 鏡頭拍攝,的確是成本會很大的。但是由 2D 轉 3D 的作法,代價上,沒有便宜很多的。換個說法好了,如果使用 2D 轉 3D 的作法,成本是直接 3D 拍攝的 1/10 或更少的話,一般人應該會覺得比較便宜的對吧。但事實上是,2D 轉的作法,代價比 1/10 來得高出不少。(不過這種情況會慢慢降低的…) 2D 轉 3D 並不是像一個黑盒子那樣神祕與全自動,其實是靠大量人工完成的。以完成了 G-Force 與 Alice in Wonderland 這兩部電影的 2D 轉 3D 的後製公司 In-Three 為例,他們為了填補需要大量人工的成本,直接跑去印度設廠 了。(如果中國大陸的語言與品質控管夠好,很顯然這家公司就會到中國大陸開公司了,畢竟中國大陸的人工,就現階段來說,是更是便宜的選擇…)

April 18, 2010 · 1 min · Shuen-Huei Guan

使用 Qt Designer 來設計 Maya UI

Steven Roselle 於 Area 上頭,分享了 GDC 2010 上頭會給的 talk: Maya 2011 Highlight - QT user interface overview ,blog 上分享了一段影片,看完的感想是:真是不賴吶,不管怎麼說 pymel + pyqt (骨子裏是 python + qt)都是王道呀~(雖然說,demo video 裏頭使用的是 MEL,但我想這不相違背XD) PS. Qt Designer 裏頭加了 Dynamic Property 可以如 video 裏頭示範的用法,很是有趣。 PS2. video 最後的 Layout Tool,讓我想到公司曾經出現過的 Avatar System。

March 19, 2010 · 1 min · Shuen-Huei Guan

偷窺 Maya 2011

Jefri 昨晚送來了幾則非常有趣的消息:Maya 2011 的改版 。 採用 Qt 整個改寫 Maya GUI,這個謠言終於成真了。我還記得去年(2009)時,Autodesk 原廠有一組人來太極,與我們的 RD/TD/Effects 就 Maya 的「改進事項」做 survey, 我們依我們每個人注意到的提出一些項目來,最後再從中理出幾點比較重要的來。那時我很直接地問了「聽說要用 Qt?」,得到「這還沒證實」的答覆 ^^ 使用 Qt 代表了很多意義: 多國語言化變得非常自然,中文化也就不是問題了。更直接的影響是,開發的 scripts, plugins 都可以有多國語言支援。 跨平台的 Maya GUI 變得比較一致了,因為 Qt 並不是採用 native GUI framework 的作法,使得每個平台下的 GUI 都可以長得一樣,行為也一樣!!! 終於,我們擺脫了該死的 Motif !! 更好用的 file browser 與 tab panels. 更自然的 docking windows 與 floating windows. pymel 將成為 Maya 2011 的 python modules 之一! 我想 Chad 的努力是最大的功臣,另一方面,Autodesk Maya Development 團隊沒有人有空撥力氣在這上頭也是原因之一。 Multi-Camera 變強了。因為 stereoscopic filming 與 autostereoscopy 的大量出現,加上 animation studios 一再強調“一組 2-cam rigging 是不夠的“(PS. Quantum Quest 在幾個 shot 裏頭,最多用了四組,就是八隻 camera),於是 Multi-Camera 一次提供這些要求。 Render View 是另一個值得注意的地方。直接提供 2D Pan/Zoom, HDR viewing, color profile (ex, gamma2.2/linear for output/input data), 搭配上 GUI 是用 Qt 寫的,所以即便是 Render dialog 也可以直接鑲嵌至 main window 裏頭了。 參考資料: ...

March 10, 2010 · 1 min · Shuen-Huei Guan

Autodesk Labs 計畫:Twitch -- 遠端執行你的 AutoCAD, Maya 吧!

先看看下頭的這一段 YouTube 影片,透過一個 Autodesk 正在試驗的 Project Twitch ,你就可以使用 Autodesk 的機器,執行起 AutoCAD, Revit, Inventor 或是 Maya 2010,最重要的是,不用安裝,不用購買,不需要有好的機器,當然,就更不需要破解了。你只需要有夠 ok 的網路頻寬。 PS. 一開始得知這個消息,還以為 Autodesk 運用了 HTML5, WebGL 之類的技術,原來不是 :p 可惜是 Windows 平台限定,無法測試。

February 21, 2010 · 1 min · Shuen-Huei Guan

1980 年代的電腦圖學 - 3

發表於 1988, Renderman 成了描述 3D 場景的一種標準,由當時仍在 Pixar 的 Pat Hanrahan(現在在 Stanford)組織了當時大部分技術成型,並且給與了它這個名字。在那之後, Hanrahan 就遷移至 Princeton University 了。 說 Renderman 是一個標準,而不是一套工具或程式,是有道理的。它界定一個一致的界面,可以用來描述“幾乎“所有 3D 場景裏頭會有的物件,3D 模型、光源、鏡頭、大氣效果…等。一旦一個 3D 場景被轉成 Renderman 格式後,“理論上“,這個檔案可以被套用在任何一個“認得它的 renderer“上頭進行算圖。(譯注:重點在於,它是一個 open standard,而不是像 Microsoft Office 系列的 doc 這樣 close format;另一方面,因為 Renderman Interface 的設計,在一開始就保留了可供擴充的 Options, Attributes, RunProgram…等,是以有辦法向後相容個數十年也不成問題)也因此,對於程式開發者來說,只要他們有辦法讓他們開發的 3D 套件可以輸出 Renderman 格式的檔,就可以受惠於這個開發格式。自它公開了,就有 19 家公司替它背書,其中包括了 Apollo, Autodesk, Sun Microsystems, NeXT, MIPS, Prime, 與 Walt Disney. Renderman 這個標準裏頭,另一個大功臣就屬 ‘shaders’ 這個點子了。shader 是一小段程式碼,被拿來描述物體表面材質、燈光的特質、大氣效果…等。 這之間,很多人來來往往於不同的公司與案子之間。Jeff Kleiser 在參與了 Tron (隔了二十多年,它的續集 Tron Legacy 將預計在今年, 2010, 上映)與 Flash Gordon 之後,跑去他哥哥(或弟弟,這就是我覺得英文討人厭的地方了,哥哥弟弟,姐姐妹妹不分~)Randal Kleiser 執導的 Flight of the Navigator (IMDb , Wikipedia )電影裏頭,擔任 Digital Effects Supervisor. ...

February 18, 2010 · 2 min · Shuen-Huei Guan

Vivid Animation Pipeline

It is really hard to make people realize the importance of animation pipeline, especially to whom not in this field. As long as you learnt something CG related and some 3D packages(ex, Maya), you will soon pick “animation pipeline”, the industry term, up from somewhere and treat it as a normal process of a group of people. The following image I borrowed from Computer Graphics Quarterly, Volume 44 is some kinda interesting stuff for you to visually perceive the routine process of lighting. In the right column is a normal lighting pipeline. You can tell it starts from opening a Maya, doing some shader init setup, shader setup, lighting layout, … rendering and once again, …. ...

February 8, 2010 · 1 min · Shuen-Huei Guan

學生動畫短片對 Pong 的致敬

One of Animation Mentor ’s graduates, Gabor Lendvai, created this less than 2 minutes short film which was inspired by one of the most successful early video game, Pong . Enjoy it in this raining day.

February 6, 2010 · 1 min · Shuen-Huei Guan

Pixar - A Human Story of Computer Animation

If you do like Computer Graphics very much and wanna find something interesting to practice your English listening, check this out :)

February 2, 2010 · 1 min · Shuen-Huei Guan