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		<title>Renderman on Drake&#39;s Weblog</title>
		<link>https://drakeguan.org/tags/renderman/</link>
		<description>Recent content in Renderman on Drake&#39;s Weblog</description>
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		<lastBuildDate>Sat, 29 Dec 2012 01:28:00 +0800</lastBuildDate>
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		<item>
			<title>a Look Back on SIGGRAPH Asia 2012</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2012/12/a-look-back-on-siggraph-asia-2012/</link>
			<pubDate>Sat, 29 Dec 2012 01:28:00 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2012/12/a-look-back-on-siggraph-asia-2012/</guid>
			<description>&lt;p&gt;{{ flickr drakeguan 8319004916 &amp;gt;}}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;After SIGGRAPH Asia 2012, I did this &lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/featured/siga12_report/&#34;&gt;report&lt;/a&gt;
 and made it public such that someone can get something or make use of it then. There are lots of graphics and videos inside. Actually, I meant to do in that way such that it eases viewers/presenters a lot.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;It’s an online and html5-enabled slides based on &lt;a href=&#34;http://lab.hakim.se/reveal-js/&#34;&gt;reveal.js&lt;/a&gt;
 such that everyone can browse it directly on modern web browsers without any troubles. The slides perform best in resolution of 1920x1080, Full HD, but, of course, you can modify corresponding CSS fields to fit your environment.&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>Website: Solid Angle</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2012/12/website-solid-angle/</link>
			<pubDate>Mon, 10 Dec 2012 18:26:00 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2012/12/website-solid-angle/</guid>
			<description>&lt;p&gt;In case we lost this simple but elegant website design for a renderer, I make snapshots of the website and post a blog for them. The website is &lt;a href=&#34;http://www.solidangle.com/&#34;&gt;Solid Angle&lt;/a&gt;
, the company developing/delivering &lt;strong&gt;Arnold Renderer&lt;/strong&gt;, which I thought the most strong challenger and rule breaker in animation/VFX industry. Well, did I mention that Pixar’s RenderMan got threatened by Arnold Renderer?!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;{{ flickr drakeguan 8259957537 &amp;gt;}}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;{{ flickr drakeguan 8259957599 &amp;gt;}}&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>RenderMan Pro Server 17.0 announced</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2012/10/renderman-pro-server-17-0-announced/</link>
			<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 09:12:00 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2012/10/renderman-pro-server-17-0-announced/</guid>
			<description>&lt;p&gt;What can you expect from the release of &lt;a href=&#34;http://renderman.pixar.com/view/rps17&#34; title=&#34;RenderMan Pro Server 17.0&#34;&gt;Pixar’s RenderMan Pro Server 17.0&lt;/a&gt;
?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img alt=&#34;RPS17&#34; loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;http://rendermansite.pixar.com/ca_twopointo_cms_data/images/11212_4688_me.jpg&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Performance&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Object Instancing&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;New Photon Mapping Features&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Faster Ray-traced Hair with Improved RiCurves&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Adaptive Area Shadows&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;RSL Arrays&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Volume Rendering Optimizations&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Alembic Support&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Plausible Hair&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;OpenEXR Update&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;第一點不意外，你永遠會希望你使用的 renderer 在效能上更快、 使用記憶體的方式更高明、disk IO 更有效率之類的。 整個來說，你最關心的第一件事，就是這個 renderer 夠不夠快， 使得你工作起來很愉快，而不需要隨時等算圖~ 但新版的 renderer 一定也會新增不少功能或修正 （不然無法讓你心干情願自腰包裏頭拿出錢）， 所以，所謂的 performance，是指在新增/修改了一堆東西後， 整個 renderer 還是有變比較快的。 從這樣來看的話，你以後大可直接都先跳過 performance 的文字敘述， 直接去看它接下來提的功能變化 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Object Instancing 是個很重要的功能，在 all-in-one pass/layer rendering 的作法中，有沒有 instancing 決定了你有沒有辦法處理上千個物件的能力。&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>RenderMan &#43; 火星 &#43; 星海爭霸 := Mars Frontier</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-plus-mars-plus-starcraft-mars-frontier/</link>
			<pubDate>Sat, 08 Sep 2012 14:27:00 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-plus-mars-plus-starcraft-mars-frontier/</guid>
			<description>&lt;p&gt;Dan Maas 是一位好朋友，好的工作夥伴，一位 RenderMan 專家，以及一位創業家。 Dan 和我一同在&lt;a href=&#34;http://www.digimax.com.tw/&#34; title=&#34;太極影音&#34;&gt;太極影音&lt;/a&gt;
的&lt;a href=&#34;http://www.digimax.com.tw/animated_film_detail.php?id=2&#34; title=&#34;Quantum Quest&#34;&gt;土星之謎&lt;/a&gt;
上頭“出力“，我們在“台灣文化“ 、“產業資訊“、“電腦動畫/產業軟體技術“、“程式開發“以及“新技術的嘗試與導入“ 玩得不奕樂乎。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;自去年（2011）夏天，在舊金山拜訪他兩週後（更正確來說，是打擾與麻煩他，非 常感謝他的招待），就一直記得他打算既 [Maas Digital][maasdigital] 後，再 開創另一番事業。如今，他與另一位夥伴成立了 &lt;a href=&#34;http://www.spinpunch.com/&#34; title=&#34;SpinPunch&#34;&gt;SpinPunch&lt;/a&gt;
，於是誕生了這 麼一篇，非正式的僞採訪文出來了:) &lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-mars-starcraft-mars-frontier/&#34;&gt;原來的英文對談內容請見這一篇&lt;/a&gt;
。&lt;/p&gt;
&lt;iframe frameborder=&#34;0&#34; height=&#34;480&#34; src=&#34;http://www.kickstarter.com/projects/spinpunch/mars-frontier-starcraft-in-a-browser/widget/video.html&#34; width=&#34;640&#34;&gt; &lt;/iframe&gt;
## Q. 請向這個 blog 的讀者們自我介紹一下。
&lt;p&gt;Dan: 我叫 Dan Maas，中文名字是馬一丹。我過去的成果裏頭，最有名的就屬由 Disney 發行的 &lt;a href=&#34;http://disneydvd.disney.go.com/roving-mars.html&#34; title=&#34;Roving Mars&#34;&gt;Roving Mars&lt;/a&gt;
 ，以及在台灣的太極影音參與的 &lt;a href=&#34;http://www.digimax.com.tw/animated_film_detail.php?id=2&#34; title=&#34;Quantum Quest&#34;&gt;土星之謎&lt;/a&gt;
 動畫專案，很巧的是，這兩個作品同樣都是 IMAX 高規格等級 的作品。這兩個作品，可以算是我投入電腦動畫產業十多年來的代表作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Drake: Dan 是道地的美國人，卻說得一口溜得不能再好，有著溫柔與熱氣台灣的口音， 真的，不騙你們，我第一次與他在美國對桌而坐踫面時，他一開口說中文就把我嚇到了! 另一方面，最近&lt;a href=&#34;http://www.nasa.gov/&#34; title=&#34;NASA&#34;&gt;美國太空總署（NASA）&lt;/a&gt;
很有名的&lt;a href=&#34;http://www.nasa.gov/mission_pages/msl/index.html&#34; title=&#34;Mars Science Laboratory - Curiosity: Could Mars Have Once Harbored Life?&#34;&gt;好奇號登入火星計畫&lt;/a&gt;
的&lt;a href=&#34;http://www.youtube.com/watch?v=P4boyXQuUIw&#34; title=&#34;Mars Science Laboratory Curiosity Rover Animation&#34;&gt;影片&lt;/a&gt;
， 也是 Dan 抄刀作的。這影片為了科學正確，少了動畫特有的情緒渲染與手法， 可能會沉悶些。 不過請特別注意裏頭的火星景觀，與&lt;a href=&#34;http://disney.go.com/johncarter/&#34; title=&#34;John Carter&#34;&gt;強卡特&lt;/a&gt;
裏頭火星場景相較起來，真實度有得拼。 另外，那台有著六顆輪胎的好奇好，它的 rigging 你可以想想該怎麼做 :D&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>RenderMan &#43; Mars &#43; Starcraft := Mars Frontier</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-mars-starcraft-mars-frontier/</link>
			<pubDate>Sat, 08 Sep 2012 00:12:00 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2012/09/renderman-mars-starcraft-mars-frontier/</guid>
			<description>&lt;p&gt;Dan Maas, my best friend and partner. We ever co-work in Digimax on Quantum Quest. He is a RenderMan expert with excellent animation experience and knowledge. Last year, just after he graduated from Stanford Graduate School of Business, he was planning his next business. It turns out in this year, 2012, that he succefully co-founded another company, SpinPunch.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;The following is my casual interview with Dan, about his idea behind, the new company, the ‘Starcraft in million browsers’ and his vision for future gaming. Enjoy it :)&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>Pixar&#39;s RenderMan in SIGGRAPH ASIA 2011</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2011/12/pixar-s-renderman-in-siggraph-asia-2011/</link>
			<pubDate>Sat, 03 Dec 2011 14:39:09 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2011/12/pixar-s-renderman-in-siggraph-asia-2011/</guid>
			<description>&lt;p&gt;{{ flickr drakeguan 6445315283 &amp;gt;}}&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;After spotting this exhibitor DM, it reminds me of one un-answered question:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Do we really realize the contribution and advantages of Pixar’s RenderMan? If we don’t, how can we evaluate other renderers (ex, Arnold Renderer) in that soon without any hesitate?&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>Pixar 用動畫來教你 RenderMan 是怎麼運作的</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2011/10/pixar-uses-animation-to-teach-you-how-renderman-works/</link>
			<pubDate>Mon, 03 Oct 2011 09:53:02 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2011/10/pixar-uses-animation-to-teach-you-how-renderman-works/</guid>
			<description>&lt;p&gt;今年的 Stupid RenderMan/RAT Tricks 2011，Pixar 的 Patrick Coleman 給了一個簡短的 trick: &lt;a href=&#34;http://www.renderman.org/RMR/Examples/srt2011/illustratingRenderMan.pdf&#34;&gt;Illustrating RenderMan for the Masses&lt;/a&gt;
。整個 talk 的目的圍繞在一個主題上：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;跟你的奶奶解釋 RenderMan 是怎麼協助電影動畫的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上頭這個副標不錯吧，也很難吧。事實上，你把上頭的 RenderMan 換成任何一個你熟悉的技術或東西，都一樣困難。試試換成 mp3、電子書、網際網路、Facebook、iPad、App…以我自己來看的話，我想 mp3 是最容易解釋的一點 XD&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上頭的影片短短的，但可以稍為搭配一下放出來的&lt;a href=&#34;http://www.renderman.org/RMR/Examples/srt2011/illustratingRenderMan.pdf&#34;&gt;投影片&lt;/a&gt;
，裏頭至少有幾個關鍵字，包括像是 bucket, grid, shading，好像就這樣。趕緊拿去試試看，怎麼向你的奶奶解釋你平日的工作內容是什麼吧~&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>Pixar Renderman on Cloud?</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/pixar-renderman-on-cloud/</link>
			<pubDate>Mon, 22 Aug 2011 00:48:24 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/pixar-renderman-on-cloud/</guid>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://drakeguan.org/images/drakeguan_6065573859.jpg&#34;&gt;&lt;br&gt;
Just someone did that test, lol~&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>My SIGGRAPH 2011 Calendar</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2011/08/my-siggraph-2011-calendar/</link>
			<pubDate>Fri, 05 Aug 2011 11:02:15 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2011/08/my-siggraph-2011-calendar/</guid>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://drakeguan.org/images/drakeguan_6010632350.jpg&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上頭是我目前打算在 SIGGRAPH 2011 的暫時（我相當懷疑，參加 SIGGRAPH 可以事先很明確地訂下行事曆來…）的行程。每天的行程看起來都還挺不錯的，至少，幾乎每晚，都會參加一個“晚會“，像是 Taipei Reunion, The Foundry GeekFest, Disney R&amp;amp;D Mixer, RenderMan Users Group Meeting~ 我同行的同事更帥氣，他還找到了 Houdini User Group Meeting 來著，先祝他有個很有看頭的一晚 :)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上頭的行事曆只有列出 studio talk, courses, exhibit talk，並沒有包含任何的 technical paper sessions，（好吧，Papers Fast Forward 算是）我打算在活動的前一天再整個釐清我的行程，現在看起來，這樣就夠累人了，應該是每天都要一杯咖啡來提神才行。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這可能是我第七次(?)參加 SIGGRAPH 盛會，開始覺得前六次的收獲怎麼這麼少而感到懨煩，倒也不是說沒有收獲，只是覺得不夠多，不夠過癮。這次想藉 SIGGRAPH 之名，多與一些人有比較深入的談話，同時帶回一兩個短期的學術研究方向回來~ 希望是這樣~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS. 一直有人要我帶 Pixar’s teapot………..&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>Alfred 不見得一定要拿來管理 renderfarm!</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2011/05/alfred-doesnt-have-to-be-used-to-manage-a-renderfarm/</link>
			<pubDate>Sat, 28 May 2011 23:21:16 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2011/05/alfred-doesnt-have-to-be-used-to-manage-a-renderfarm/</guid>
			<description>&lt;p&gt;I just suddenly discovered an app from App Store, &lt;a href=&#34;http://itunes.apple.com/tw/app/alfred/id405843582?mt=12&#34;&gt;Alfred&lt;/a&gt;
. Really funny. It looks like &lt;a href=&#34;http://qsapp.com/&#34;&gt;Quicksilver&lt;/a&gt;
 from it&amp;rsquo;s description. But most interesting is, it reminds me of the render farm management tool, &lt;a href=&#34;https://renderman.pixar.com/products/tools/rms-alfred.html&#34;&gt;Alfred&lt;/a&gt;
.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://drakeguan.org/images/drakeguan_5767943383.jpg&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://drakeguan.org/images/drakeguan_5768485492.jpg&#34;&gt;&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>Rob Cook&#39;s Steven A. Coons Award Speech at SIGGRAPH 2009</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2009/10/rob-cook-s-steven-a-coons-award-speech-at-siggraph-2009/</link>
			<pubDate>Sat, 24 Oct 2009 23:57:53 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2009/10/rob-cook-s-steven-a-coons-award-speech-at-siggraph-2009/</guid>
			<description>&lt;p&gt;Every computer graphics researcher should look at this wonderful talk by Rob Cook @ Siggraph 2009 for his perspective of the current CG achievement and the future challenges of this field. I am so excited to know that Siggraph officially released this recording such that I can review it again casually at my cabin~&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>即將問世的 Pixar&#39;s Renderman Pro Server 15.0</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2009/08/the-upcoming-pixars-renderman-pro-server-15-0/</link>
			<pubDate>Thu, 13 Aug 2009 01:05:37 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2009/08/the-upcoming-pixars-renderman-pro-server-15-0/</guid>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://drakeguan.org/images/drakeguan_3818287690.jpg&#34;&gt;美國時間 2009/08/04 晚上，於紐奧良（New Orleans）的 New Orleans Sheraton 飯店深處，RenderMan 開發團隊的老大 Dana Batali 正式於 Stupid RenderMan’s Tricks 2009 中，對外（某種程度上）公開發表 RPS 15.0 將於今年秋冬上市，它包含了如下幾個重大的變革：&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;new-texture-format-ptex&#34;&gt;New Texture Format: Ptex&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;回顧 Disney 於 2008 年的一篇技術論文：&lt;a href=&#34;http://www.disneyanimation.com/library/ptex/&#34;&gt;Ptex: Per-Face Texture Mapping for Production Rendering&lt;/a&gt;
，裏頭提出一種新的儲存 texture 的檔案格式：ptex，它有如下的優點：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;polygon 或 subdivision surface 常常會有的 texture UV 的大問題沒了。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;雖然還是一樣有 UV，但卻是 per-face 的 UV，每個 face 之間的 UV 可以有某種程度上的獨立性，間接去掉了 texture 的接縫（seamness）問題。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;同時，因為每個 face 的 UV 是獨立的，所以可以非常方便地讓不同的 face 有不同的 UV 分佈密度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最最重要的是，它的儲存結構大大降低了 texture size 與提升了 texture I/O 的時間。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Disney 的 Brent Burley 特別指出，在拍攝 Meet the Robinson 時，有的角色一隻的 texture 就有數百 GB，對於非常重視 texture 品質的 Disney 來說，是一個大災難。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&#34;imager-shaders&#34;&gt;Imager Shaders&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;prman 總算支援 imager shader 了。它有點像是 GPU 裏頭的 pixel/fragment shader，不同的時，shader script 的長度無限制、同時 imager shader 不只可以存取每一個 pixel 的值，它同時可以是在 pixel sample 下運作，這代表有機會實作一個 pre-hinder。或是可以搭配 AOV 來實作出 multi-layer multi-pass rendering w/o occlusion! 是 pass rendering 的重要關鍵。&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>Pixar RenderMan 團隊裏的 Geek</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2009/07/the-geek-on-pixars-renderman-team/</link>
			<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 02:00:29 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2009/07/the-geek-on-pixars-renderman-team/</guid>
			<description>&lt;p&gt;阿則為了從旁給與我一些鼓勵，於是轉貼了一個非常有趣的網頁給我：&lt;a href=&#34;http://www.seattlepi.com/tech/geekoftheweek/index.asp?geekID=40&#34;&gt;GEEK OF THE WEEK :Wayne Wooten RenderMan Software Engineer, Pixar&lt;/a&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下是不負責任，依自己喜好翻譯：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;你的工作內容?&lt;/strong&gt; 在西雅圖的辦公室，我協助維護一個叫 Pixar’s RenderMan 的軟體，這個軟體主要被一些諸如 Industrial Light &amp;amp; Magic (ILM), Weta, Framestore 等知名特效動畫公司使用，用它創造出了非常多大賣座的電影作品。當然啦，Pixar 本身也使用它締造了不少部大作。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;**你擔任過最最酷的工作職位：**Animation Scientist（動畫科學家）。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;**你幹過哪些非常黑客的事?**最近嗎? 我讓我的 Acer 小筆電成功安裝了 OS X；破解了我的 iPhone；在我自家的 Apple TV 裏頭安裝了 Boxee 這一套媒體播放中心；還有…&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;**最愛的電影：**Ghost in the Shell（攻殻機動隊）與 2001: A Space Odyssey（2001 太空漫遊）。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;**最愛的遊戲：**龍與地下城，尤其是它的第四版。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;**最愛的書：**別鬧了，費曼先生。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;**最愛的垃圾食物：**那還用說，當然是冰淇淋~&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;**最愛怎麼用你的私人時間?**滑雪，還有用我的 D90 拍我的小孩。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mac or PC?&lt;/strong&gt; 我發覺惡搞 PC 或 Mac 都很讚，當然啦，還有 Linux。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;**iPhone or Blackberry?**ur… 你知道的 Pixar 和 Apple 的關係匪淺，不過這是另一個故事了…&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>Syntax Highlighting for RenderMan by Javascript</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2009/02/syntax-highlighting-for-renderman-by-javascript/</link>
			<pubDate>Sat, 28 Feb 2009 13:45:57 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2009/02/syntax-highlighting-for-renderman-by-javascript/</guid>
			<description>&lt;p&gt;使用 RenderMan 的資訊人，比例相對來得少，我們很容易可以遇到一位使用 Java, C/C++, C#, PHP, Javascript, Perl, PHP 的程式人員，因應他們的需求而產生的 editor 也多如牛毛，幾乎可以說每一個月就有一個玩意兒被提出來供這些廣大的程式設計人員使用與把玩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;RenderMan 的技術人員呢? 乏人問津呢~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&#34;http://softwaremaniacs.org/soft/highlight/en/&#34;&gt;&lt;img alt=&#34;highlight.js&#34; loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;http://softwaremaniacs.org/media/soft/screenshots/highlight_.png&#34;&gt;&lt;/a&gt;
某一天，在一個非常意外的情況下，我發現了 &lt;a href=&#34;http://softwaremaniacs.org/soft/highlight/en/&#34; title=&#34;highlight.js&#34;&gt;highlight.js&lt;/a&gt;
 這個程式。那時的我，想要在我的這個網站上發表一些程式碼，大多是 Mel, Python, Rib, Rsl, Tcl…，於是上網研究一下，想找個適用的程式碼來做到 syntax highlighting。那時並沒有想到 Rib 或 Rsl 也會被支援，只是不經意 &lt;a href=&#34;http://www.google.com.tw/search?q=syntax&amp;#43;highlight&amp;#43;rib&amp;#43;rsl&amp;amp;ie=utf-8&amp;amp;oe=utf-8&amp;amp;aq=t&amp;amp;rls=org.mozilla:en-US:official&amp;amp;client=firefox-a&#34;&gt;google&lt;/a&gt;
 一下…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用了一陣子，發覺 highlight.js 雖然不賴，但是 Mel, Rib 與 Rsl 的支援很明顯有點過時了，於是先後向原作者提了兩次的更新，並把我所知道的 syntax，直接加諸在原來的程式碼上，然後再把結果回寄給作者看，請他看看覺得如何。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;總之呢~~就是我又再次感受到 opensource 界人的親切，他都一一接受了。於是我在不經意的情況下，再次對 opensource 界有了一點點微薄的貢獻了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;highlight.js 的 &lt;a href=&#34;http://softwaremaniacs.org/media/soft/highlight/test.html&#34;&gt;demo&lt;/a&gt;
 網頁。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS. 我知道有個非常優秀，集眾人心血大成，支援約莫 100 種 language，而且非常有彈性，可以任意客製化輸出結果的 &lt;a href=&#34;http://qbnz.com/highlighter/&#34;&gt;GeShi (Generic Syntax Highlighter)&lt;/a&gt;
，但它實在太優秀也太大了，而且好像對於 Rib, Rsl, Mel 沒有直接的支援，就像我說的，RenderMan/Maya 的使用者，在 CS 界算是小眾中的小眾，而這也是為什麼我這麼愛 highlight.js 了，因為它讓我得以很快速地分享我的一些&lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/expresso&#34;&gt;想法&lt;/a&gt;
（&lt;a href=&#34;https://drakeguan.org/en/expresso&#34;&gt;英文版&lt;/a&gt;
）。&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
		<item>
			<title>學習 RenderMan 的一套方法</title>
			<link>https://drakeguan.org/blog/2009/01/a-method-for-learning-renderman/</link>
			<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 01:19:47 +0800</pubDate>
			<guid>https://drakeguan.org/blog/2009/01/a-method-for-learning-renderman/</guid>
			<description>&lt;p&gt;第一屆的 &lt;a href=&#34;http://www.siggraph.org/asia2008/&#34;&gt;SIGGRAPH Asia 2008&lt;/a&gt;
 &lt;strike&gt;於這個冬天&lt;/strike&gt;，在新加坡落幕了。雖然沒有親臨現場參與到，但從多方得來的消息（第一手 + 第二手 + 第 n 手），皆透露出“與預期的有些落差“。另一個說法是「比較接近正常的學術論文樣貌」，亦即在有聲光、有話題、有商業加持等的活動，數量上都減少了，因而使得原來的 paper session 的比重就來得比較高了。因為是第一屆，所以 &lt;a href=&#34;http://www.siggraph.org/asia2008/attendees/courses/index.php&#34;&gt;course &lt;/a&gt;
的部分有不少“入門級“的，但我特別喜愛這種 course，裏頭常常會有令人意外的東西。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由 &lt;a href=&#34;http://www.scad.edu/&#34;&gt;SCAD（Savannah College of Art and Design）&lt;/a&gt;
的 Malcolm A. Kesson 教授所開講的 &lt;a href=&#34;http://www.siggraph.org/asia2008/attendees/courses/1.php&#34;&gt;Pixar’s RenderMan&lt;/a&gt;
，就是個很好的「入門兼中等級」課程。Kesson 教授從事 Graphics Programming 教學（特別是與 RenderMan 有關）已經十餘年，是一位非常敬業且時時在 Pixar 官方討論板上提問題，讓人尊敬的教授。他自行維護的 &lt;a href=&#34;http://www.fundza.com/&#34;&gt;fundza&lt;/a&gt;
 已經出現在我的網站不下數次了，非常推薦。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://drakeguan.org/images/drakeguan_3203407813.jpg&#34;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;雖然沒有機會現場收聽，倒是拿到了 course note，花了幾個晚上看完。說實在的，參與 SIGGRAPH course 是一件非常「累人」的任務，多麼累人，你只要稍稍回想一下，你那大學時期，聽課聽到有點出神，不小心跑去和周公下棋的經驗。對了，大致的感覺就是那樣。更何況是單單看 course note（pdf 檔），不過終究是看完了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;據說，偉大的天才科學家：愛因斯坦，他的研究之路是經過計劃的。他先是下了苦功把需要的技能一一學會，才開始了他的研究。換句話說，他把需要的「工具」摸熟了，才開始上工。（這也有可能是盜聽塗說，畢竟是一點兒考據都沒有的話，聽聽就好）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在這邊，提出一套學習 RenderMan（我的經驗，幾乎都來自於 Pixar’s RenderMan，但在寫這篇文章時，會盡量保持中立，把 PRMan 特有的東西給獨立出去不提）的途徑，說不定半年後我就推翻掉這個說法了，但「推翻」這件事本身就很有趣，所以還是值得試試。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;what-is-renderman-all-about&#34;&gt;What is RenderMan all about?&lt;/h3&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;RIB -&amp;gt; RSL -&amp;gt; front-ends (RMS/MtoR/3Delight For Maya/…)&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;從實作出一個 RenderMan renderer 的角度來看，它包含了三部分，分別是 RenderMan Interface Specfication (RISpec, RIB)、RenderMan Shading Language (RSL) 與 renderer 本身（ex, PRMan, 3Delight, Pixie, …）。RIB 決定了給 renderer 使用的 scene description；RSL 提供了一個幾乎無限制的語法供 shader 開發與使用；renderer 則是集前兩者然後產生結果（圖片）出來。&lt;/p&gt;</description>
		</item>
		
	</channel>
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