Drake's Weblog

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剛剛收到來自 CGTalk 的電子報,它們邀請打獵季節(Open Season)的視覺特效總監(Visual Effects Supervisor)Doug Ikeler 到他們的論壇,回答眾人的問題。剛好我昨天才看了打獵季節,印象還很深刻,於是趁著一邊工作等算圖的片段時間,邊看文章邊就我感興趣的內容作點簡易翻譯。

Open Season 是 Sony Pictures Animations 的第一部電腦動畫長片(CG feature film),製作團隊 Sony Pictures Imageworks 於最近獲得了兩個奧斯卡將,分別最佳特效獎(蜘蛛人 2)與最佳短片獎(The Chubbchubbs)。製作這個短片時,算是 Imageworks 在實驗它們的製作流程(pipeline),然後接著就是 Opean Season 的推出。

Open Season 的視覺特效總監 Doug,帶領一個約莫 250 人的團隊。

Q:你進前這個行業時,第一個面試是怎麼樣的?

A:我最早的面試,職位是配色師/上色師(colorist)(就是那種,每天日覆一日,在畫格上色的工作),結果是,那位與我面試的女人,最後決定錄用我,因為我那時戴著一個皮手鐲,沒錯,不是因為我在這方面的天賦或是才能。所以說,面試時,請打理好你自己。接著我待過很多公司,blah blah….

Q:請問,你總是知道你想要的工作內容是什麼嗎?

A:老實說,不知道。

Q:你認為在你的工作經歷中,哪些事是導致你進入 Imageworks 的主要原因?

A:關鍵在於,你必須決定自己想要在哪個領域專研下去。一般大的動畫公司,不會想要一位全才的人才(這是否也暗示,其實沒有全才這麼一回事,因為工作本來就是經驗導向的,有些事就是只有有經驗的人知道怎麼快速處理好),可能是 rigger, lighter, shader writer…。找個你喜歡且擅長的,然後等到你進入動畫公司後,再去開發別的領域。不用擔心想換個領域這個問題,事實上,在動畫公司的任何經驗,都有它的價值的。

Q:一堆技術問題,blah blah blah…. 就不翻譯了

Q:各個部門的組成

A:就我的記憶,成員人數大略如下:

  • Layout – 15 位(rough layout 10 位,final layout 5 位)
  • Animation – 4 個 team,每個 team 約 15 位成員
  • Rigging – 10 位 rigger 和 5 位 supporter
  • Hair – 16 位
  • Cloth – 7 位
  • Effects – 18 位
  • Surfacer – 8 位
  • Matte Painter – 5 位
  • Shader Writer – 2 位
  • Software Developer – 5 位
  • Lighting – 4 個 team,每個 team 約 20 位

Q:請描述一下你們的工作環境。

A:blah blah…(暗指工作環境相對於台灣公司來說,依舊是很好)(重點來了)我有我自己的家人,我不希望錯過我的小孩成來的過程,同樣地,我也不希望我的員工如此。

A:我們使用 Houdini 來做特效,用 Renderman 配合一個自己寫,用來打燈與調燈光的工具來算圖,然後其餘的,都是使用 Maya 來解決的。

Q:請問你們是如何處理 lighting/shading 流程的,要怎麼讓一連串的卡,它的氣氛是一致的。

A:我們的作法,是一以個 sequence(許多一連串的卡)來做 lighting 的。首先,針對每一個 sequence,我們的美術部分會挑出幾個重要的 frame,畫出相對應的 color key(or color guide)來,接著,由主要的 lighter 把整個氣氛,依照 color key 打好光,調整好 shader,接著其它 lighter 再依照這個,去打同一個 sequence 裏的卡。也就是說,整個環境光線的氣氛,是一個一個 sequence 為主,且每個 sequence 由一位資深的 lighter 來帶領。

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