Drake's Weblog

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After SIGGRAPH Asia 2012, I did this report and made it public such that someone can get something or make use of it then. There are lots of graphics and videos inside. Actually, I meant to do in that way such that it eases viewers/presenters a lot.
It’s an online and html5-enabled slides based on reveal.js such that everyone can browse it directly on modern web browsers without any troubles.

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In case we lost this simple but elegant website design for a renderer, I make snapshots of the website and post a blog for them. The website is Solid Angle, the company developing/delivering Arnold Renderer, which I thought the most strong challenger and rule breaker in animation/VFX industry. Well, did I mention that Pixar’s RenderMan got threatened by Arnold Renderer?!
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What can you expect from the release of Pixar’s RenderMan Pro Server 17.0?
Performance Object Instancing New Photon Mapping Features Faster Ray-traced Hair with Improved RiCurves Adaptive Area Shadows RSL Arrays Volume Rendering Optimizations Alembic Support Plausible Hair OpenEXR Update 第一點不意外,你永遠會希望你使用的 renderer 在效能上更快、 使用記憶體的方式更高明、disk IO 更有效率之類的。 整個來說,你最關心的第一件事,就是這個 renderer 夠不夠快, 使得你工作起來很愉快,而不需要隨時等算圖~ 但新版的 renderer 一定也會新增不少功能或修正 (不然無法讓你心干情願自腰包裏頭拿出錢), 所以,所謂的 performance,是指在新增/修改了一堆東西後, 整個 renderer 還是有變比較快的。 從這樣來看的話,你以後大可直接都先跳過 performance 的文字敘述, 直接去看它接下來提的功能變化 :)
Object Instancing 是個很重要的功能,在 all-in-one pass/layer rendering 的作法中,有沒有 instancing 決定了你有沒有辦法處理上千個物件的能力。

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Dan Maas 是一位好朋友,好的工作夥伴,一位 RenderMan 專家,以及一位創業家。 Dan 和我一同在太極影音的土星之謎上頭“出力“,我們在“台灣文化“ 、“產業資訊“、“電腦動畫/產業軟體技術“、“程式開發“以及“新技術的嘗試與導入“ 玩得不奕樂乎。
自去年(2011)夏天,在舊金山拜訪他兩週後(更正確來說,是打擾與麻煩他,非 常感謝他的招待),就一直記得他打算既 [Maas Digital][maasdigital] 後,再 開創另一番事業。如今,他與另一位夥伴成立了 SpinPunch,於是誕生了這 麼一篇,非正式的僞採訪文出來了:) 原來的英文對談內容請見這一篇。
## Q. 請向這個 blog 的讀者們自我介紹一下。 Dan: 我叫 Dan Maas,中文名字是馬一丹。我過去的成果裏頭,最有名的就屬由 Disney 發行的 Roving Mars ,以及在台灣的太極影音參與的 土星之謎 動畫專案,很巧的是,這兩個作品同樣都是 IMAX 高規格等級 的作品。這兩個作品,可以算是我投入電腦動畫產業十多年來的代表作。
Drake: Dan 是道地的美國人,卻說得一口溜得不能再好,有著溫柔與熱氣台灣的口音, 真的,不騙你們,我第一次與他在美國對桌而坐踫面時,他一開口說中文就把我嚇到了! 另一方面,最近美國太空總署(NASA)很有名的好奇號登入火星計畫的影片, 也是 Dan 抄刀作的。這影片為了科學正確,少了動畫特有的情緒渲染與手法, 可能會沉悶些。 不過請特別注意裏頭的火星景觀,與強卡特裏頭火星場景相較起來,真實度有得拼。 另外,那台有著六顆輪胎的好奇好,它的 rigging 你可以想想該怎麼做 :D
## Q. SpinPunch 是個怎麼樣的公司呢?
Dan: 在結束土星之謎的製作後,我離開了業界,投入學界的懷抱進修。 於 2011 年,如預期地完成了在史丹佛商學院的碩士學位。現在,我與我的另一位事業夥伴 – Ian Tien,一同創立了一家新的公司 SpinPunch,目標是朝網路遊戲開發。
Dan: 我們合組了 SpinPunch,這是一家以要將網頁遊戲 (web-browser-based gaming) 推向另一個層次的科技公司。 主要是我們注意到了一個機會,可以將諸如 StarCraft 或是 World of Warcraft 這類型的遊戲,在網頁與瀏覽器上頭忠實呈現出來的機會。 它將在現今主流的瀏覽器上頭完美呈現(包括 Chrome, Firefox, IE9, …等), 而不需要任何像是 Adobe Flash 或是 Unity 這類的外掛技術。 這不僅僅是技術上突破而已,更是遊戲經驗的一個重要里程碑。 它將使得“高品質“、“深度遊戲設計“、“高畫質“的遊戲經驗,得以直接透過現代的瀏覽器 以及網頁直接傳遞給玩家,給 Casual Game 以及 Hardcore Game 帶來另一種混合樣貌出來。

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Dan Maas, my best friend and partner. We ever co-work in Digimax on Quantum Quest. He is a RenderMan expert with excellent animation experience and knowledge. Last year, just after he graduated from Stanford Graduate School of Business, he was planning his next business. It turns out in this year, 2012, that he succefully co-founded another company, SpinPunch.
The following is my casual interview with Dan, about his idea behind, the new company, the ‘Starcraft in million browsers’ and his vision for future gaming.

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After spotting this exhibitor DM, it reminds me of one un-answered question:
Do we really realize the contribution and advantages of Pixar’s RenderMan? If we don’t, how can we evaluate other renderers (ex, Arnold Renderer) in that soon without any hesitate?

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今年的 Stupid RenderMan/RAT Tricks 2011,Pixar 的 Patrick Coleman 給了一個簡短的 trick: Illustrating RenderMan for the Masses。整個 talk 的目的圍繞在一個主題上:
跟你的奶奶解釋 RenderMan 是怎麼協助電影動畫的。
上頭這個副標不錯吧,也很難吧。事實上,你把上頭的 RenderMan 換成任何一個你熟悉的技術或東西,都一樣困難。試試換成 mp3、電子書、網際網路、Facebook、iPad、App…以我自己來看的話,我想 mp3 是最容易解釋的一點 XD
上頭的影片短短的,但可以稍為搭配一下放出來的投影片,裏頭至少有幾個關鍵字,包括像是 bucket, grid, shading,好像就這樣。趕緊拿去試試看,怎麼向你的奶奶解釋你平日的工作內容是什麼吧~

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