Drake's Weblog

animation

2 minute read

1986 年 2 月 3 號,經過了長達三個月左右的談判與交涉,喬治·盧卡斯接受了條件。
他與賈伯斯簽了個合約,把他旗下的電影繪圖部門(Film Graphics Division)賣給了賈伯斯。
這個被賣掉的部門,恢復了它原來的名字,以皮克斯(Pixar Animation Studios)之名面世。
這一天起,賈伯斯與皮克斯的故事,開啟了序章…



盧卡斯賣掉的原因很多,小道消息指出,原因之一是他剛剛完成了星際大戰三部曲,有現金流的問題。
原因之二,他當時正好與老婆離婚,需要支付一筆贍養費。
而且據另一個小道消息指出,一開始盧卡斯是不滿意賈伯斯的出價的。
但礙於各種原因,最後接受了。
不然,這個部門將會整個被裁掉,大約 45 位員工會被開除。
如果真的是這樣的下場的話,那我們可能得再晚個幾年才看得到 Pixar’s Toy Story!

1 minute read


THE SKETCHTRAVEL is a unique international charity art project. This red sketchbook was passed from one artist’s hand to another like an Olympic torch in an artistic relay through 12 countries over 4 and half years.





《Sketchtravel》 記錄了一段別出心裁、前所未見的藝術旅程。 這個史上首見的出版企劃,前前後後共費時5年,橫跨全球3萬5千英里, 動員71位視覺創作藝術家,聯手打造出一部空前絕後的藝術作品。 這部作品網羅了包括插畫家、動畫導演、畫家等,總計71位來自全球各地的藝術家, 每人以個人獨特的風格完成一頁作品,在其中盡情揮灑創意,並以接力方式傳遞, 進而完成這部教人驚嘆連連的大作。


2 minute read

SIGGRAPH 2013 was finished in last month. One attractiveness of this big show is Computer Animation Festival. With the help of Tang-Wei Hsu, we got a list of searchable clips of CAF on Vimeo and Youtube. Share those to you guys.
À la Française A la française (Extrait) / Supinfocom from Rubika on Vimeo.
Bet She’an Bet She’an - Trailer from Greysize on Vimeo.
Cloud Atlas Cloud Atlas trailer from Noble Entertainment on Vimeo.

1 minute read

In SIGGRAPH Asia 2012, I addressed a talk about Lip-Synced Character Speech Animation with Dominated Animeme Models, a topic that is cooperated with National Taiwan University for around three years. It’s a work of lip-sync animation, part of facial animations. The idea is to synthesize lip-synced character speech animation in real time given a speech sequence (audio) and its corresponding analyized texts (phonemes actually). The talk went well even though I didn’t have well-prepared presenting scripts.

1 minute read

{{ flickr drakeguan 3000888102 >}}
Siggraph 2009 年時,Sony Pictures Imageworks1 正式對外發佈, 啟動了五項開放源始碼的計畫。 隔了一年,在 Siggraph 2011 時,組織了一個 Open Source 的論壇, 由來自 Sony Pictures Images, Walt Disney Animation Studios, Industrial Light & Magic, Pixar Animation Studios 等人聚在一起,與業界人事討論這事。相當的盛況空前。 在今年,則是由 Dreamworks 發佈出來的 OpenVDB 以及 Pixar 放出來的 OpenSubdiv 接棒執行下去。
但是,開放源始碼這件事,每家工作室究竟有辦法花多少力氣來執行? 開放出來後,與外頭的開發者又有多少互動? 會有人好奇想知道嗎?
我很好奇。 我先把目標鎖定在 Github 裏頭,然後挑出幾個稍為聽過的 studio 的狀況出來, 接著把他們每個 project 最後一次的 commit time 給紅標出來,如下:
Github status of Disney Animation
{{ flickr drakeguan 8055628418 >}}
Github status of Sony Pictures Imageworks

1 minute read

What Python modules you use while in working?

我們都曉得,Python 有個模組倉庫 Cheese Shop (or PyPI),只要善用 Google + PIP + virtualenv,你需要什麼樣的模組,一般都有人替你寫好一版了。 不過這也不是什麼挺稀奇的。 Perl 老早就有 CPAN; PHP 也有個 PEAR; Ruby 的是 RubyForge; R 也有個 CRAN; 甚至連 Tex/LaTeX 都有個 CTAN; 喔,對了,Vim 也有個 Vim Scripts…
但你曉得你對某個程式語言的社群函式庫有多熟悉嗎? 你常用的模組倒底是哪些呢? 還是只是想到什麼,就 Google 什麼,然後看著 Tutorial 試用一下?!
以下是我在這七年多的工作期間,所寫的獨立執行的 Python scripts 所常用到的模組清單。 赫然發現,常用的模組,其實就那幾個!! (前頭的數字是引用的次數)
155 wx 126 os 119 sys 95 codecs 55 re 49 ldap 30 time 28 tempfile 28 shutil 20 datetime 19 urllib 18 setuptools 15 maya 15 copy 13 socket 11 subprocess 11 getpass 11 distutils 10 locale 9 warnings 8 threading 7 types 7 logging 6 traceback 這個清單裏頭,wx 的次數比 os, sys 來得多,應該是意外,不過也相差不遠。 與檔案處理有關的就有 codecs, tempfile, shutil, 這一點都不意外。 但是 re 居然也用很多次?

2 minute read

Dan Maas 是一位好朋友,好的工作夥伴,一位 RenderMan 專家,以及一位創業家。 Dan 和我一同在太極影音的土星之謎上頭“出力“,我們在“台灣文化“ 、“產業資訊“、“電腦動畫/產業軟體技術“、“程式開發“以及“新技術的嘗試與導入“ 玩得不奕樂乎。
自去年(2011)夏天,在舊金山拜訪他兩週後(更正確來說,是打擾與麻煩他,非 常感謝他的招待),就一直記得他打算既 [Maas Digital][maasdigital] 後,再 開創另一番事業。如今,他與另一位夥伴成立了 SpinPunch,於是誕生了這 麼一篇,非正式的僞採訪文出來了:) 原來的英文對談內容請見這一篇。
## Q. 請向這個 blog 的讀者們自我介紹一下。 Dan: 我叫 Dan Maas,中文名字是馬一丹。我過去的成果裏頭,最有名的就屬由 Disney 發行的 Roving Mars ,以及在台灣的太極影音參與的 土星之謎 動畫專案,很巧的是,這兩個作品同樣都是 IMAX 高規格等級 的作品。這兩個作品,可以算是我投入電腦動畫產業十多年來的代表作。
Drake: Dan 是道地的美國人,卻說得一口溜得不能再好,有著溫柔與熱氣台灣的口音, 真的,不騙你們,我第一次與他在美國對桌而坐踫面時,他一開口說中文就把我嚇到了! 另一方面,最近美國太空總署(NASA)很有名的好奇號登入火星計畫的影片, 也是 Dan 抄刀作的。這影片為了科學正確,少了動畫特有的情緒渲染與手法, 可能會沉悶些。 不過請特別注意裏頭的火星景觀,與強卡特裏頭火星場景相較起來,真實度有得拼。 另外,那台有著六顆輪胎的好奇好,它的 rigging 你可以想想該怎麼做 :D
## Q. SpinPunch 是個怎麼樣的公司呢?
Dan: 在結束土星之謎的製作後,我離開了業界,投入學界的懷抱進修。 於 2011 年,如預期地完成了在史丹佛商學院的碩士學位。現在,我與我的另一位事業夥伴 – Ian Tien,一同創立了一家新的公司 SpinPunch,目標是朝網路遊戲開發。
Dan: 我們合組了 SpinPunch,這是一家以要將網頁遊戲 (web-browser-based gaming) 推向另一個層次的科技公司。 主要是我們注意到了一個機會,可以將諸如 StarCraft 或是 World of Warcraft 這類型的遊戲,在網頁與瀏覽器上頭忠實呈現出來的機會。 它將在現今主流的瀏覽器上頭完美呈現(包括 Chrome, Firefox, IE9, …等), 而不需要任何像是 Adobe Flash 或是 Unity 這類的外掛技術。 這不僅僅是技術上突破而已,更是遊戲經驗的一個重要里程碑。 它將使得“高品質“、“深度遊戲設計“、“高畫質“的遊戲經驗,得以直接透過現代的瀏覽器 以及網頁直接傳遞給玩家,給 Casual Game 以及 Hardcore Game 帶來另一種混合樣貌出來。

4 minute read

Dan Maas, my best friend and partner. We ever co-work in Digimax on Quantum Quest. He is a RenderMan expert with excellent animation experience and knowledge. Last year, just after he graduated from Stanford Graduate School of Business, he was planning his next business. It turns out in this year, 2012, that he succefully co-founded another company, SpinPunch.
The following is my casual interview with Dan, about his idea behind, the new company, the ‘Starcraft in million browsers’ and his vision for future gaming.

Recent posts

Categories

About

You're looking at Drake's words or statements. All opinions are my own.