Briefing of Day 3 in SIGGRAPH 2009

Oct 4 2009

siggraph

只要 google 一下 nvidia siggraph 2009 這三個關鍵字,就自然會看到 NVIDIA 今年所有在 Siggraph 2009 發佈的投影片或影片,加上 NVIDIA 的技術團隊在給演講時,早就被知會投影片是會被放到網路上的,所以投影片的內容,都盡量製作成讓人可以自修的程度,很是貼心。

  • 首先,NVIDIA 提供給立體視覺用的 driver/api 是使用 off-axis 的。事實上,幾乎沒有任何理由要使用 parallel 或是 toe-in 的 camera setup。雖然拍攝 IMAX 時,他們會告訴你使用 parallel 的 camera setup 就對了,但其實那是因為,IMAX 的 projection setup 有幫你做了 offset,同等於是在拍攝時期就使用了 off-axis。
  • NVIDIA 的 driver/api 提供了如下三種作法(建議)給程式人員:
    • Use stereo surfaces: Duplicate render surfaces
    • Do stereo drawcalls: Duplicate drawcalls
    • Apply stereo separation: Modify projection matrix
  • Parallax = i.o.(interocular distance) * ( 1 - screen_depth/perceived_depth )
  • 有趣的是,投影片給人(我猜是專門針對遊戲設與與程式人員)一些立體視覺設計的準則:
    • Extra care must be taken to achieve a convincing effect
    • Objects should not be clipped by the edges of the window
    • Move object slowly from inside the screen to the outside area to give eyes time to adapt
    • Realistic rendering helps
  • 投影片裏頭使用的術語不是很正式,尤其是 convergence 這個字眼,建議想更加清楚了解細節的人,要去另尋教課書。
  • 投影片中,特別針對 Parallax Budget 有很深入的探討與分析,非常的珍貴。

PS. slides 裏頭的 Stereoscopy Basics 部分做得非常的好,想了解一些些基本的立體成像原理的,非常推薦。

Making of “Cloudy With a Chance of Meatballs” in Stereo and Mono 基本上整個內容與立體無關,讓我聽完整場後,只覺得這部動畫應該挺好看的,然後抱著遺憾離開…

Pixar’s RenderMan User Group 的內容在這

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