Dan Maas 是一位好朋友,好的工作夥伴,一位 RenderMan 專家,以及一位創業家。 Dan 和我一同在太極影音的土星之謎上頭“出力“,我們在“台灣文化“ 、“產業資訊“、“電腦動畫/產業軟體技術“、“程式開發“以及“新技術的嘗試與導入“ 玩得不奕樂乎。
自去年(2011)夏天,在舊金山拜訪他兩週後(更正確來說,是打擾與麻煩他,非 常感謝他的招待),就一直記得他打算既 [Maas Digital][maasdigital] 後,再 開創另一番事業。如今,他與另一位夥伴成立了 SpinPunch,於是誕生了這 麼一篇,非正式的僞採訪文出來了:) 原來的英文對談內容請見這一篇。
## Q. 請向這個 blog 的讀者們自我介紹一下。Dan: 我叫 Dan Maas,中文名字是馬一丹。我過去的成果裏頭,最有名的就屬由 Disney 發行的 Roving Mars ,以及在台灣的太極影音參與的 土星之謎 動畫專案,很巧的是,這兩個作品同樣都是 IMAX 高規格等級 的作品。這兩個作品,可以算是我投入電腦動畫產業十多年來的代表作。
Drake: Dan 是道地的美國人,卻說得一口溜得不能再好,有著溫柔與熱氣台灣的口音, 真的,不騙你們,我第一次與他在美國對桌而坐踫面時,他一開口說中文就把我嚇到了! 另一方面,最近美國太空總署(NASA)很有名的好奇號登入火星計畫的影片, 也是 Dan 抄刀作的。這影片為了科學正確,少了動畫特有的情緒渲染與手法, 可能會沉悶些。 不過請特別注意裏頭的火星景觀,與強卡特裏頭火星場景相較起來,真實度有得拼。 另外,那台有著六顆輪胎的好奇好,它的 rigging 你可以想想該怎麼做 :D
## Q. SpinPunch 是個怎麼樣的公司呢?Dan: 在結束土星之謎的製作後,我離開了業界,投入學界的懷抱進修。 於 2011 年,如預期地完成了在史丹佛商學院的碩士學位。現在,我與我的另一位事業夥伴 – Ian Tien,一同創立了一家新的公司 SpinPunch,目標是朝網路遊戲開發。
Dan: 我們合組了 SpinPunch,這是一家以要將網頁遊戲 (web-browser-based gaming) 推向另一個層次的科技公司。 主要是我們注意到了一個機會,可以將諸如 StarCraft 或是 World of Warcraft 這類型的遊戲,在網頁與瀏覽器上頭忠實呈現出來的機會。 它將在現今主流的瀏覽器上頭完美呈現(包括 Chrome, Firefox, IE9, …等), 而不需要任何像是 Adobe Flash 或是 Unity 這類的外掛技術。 這不僅僅是技術上突破而已,更是遊戲經驗的一個重要里程碑。 它將使得“高品質“、“深度遊戲設計“、“高畫質“的遊戲經驗,得以直接透過現代的瀏覽器 以及網頁直接傳遞給玩家,給 Casual Game 以及 Hardcore Game 帶來另一種混合樣貌出來。
Drake: 想想,你可以打開瀏覽器後,直接玩英雄聯盟、祕境探境或甚至 是魔物獵人遊戲,而且不用任何安裝,隨時想玩就玩,在電腦或是 iPad 上都行! 這夠嗆了吧!
Q. SpinPunch 的組成成員? 你們是怎麼分工的呢?
Dan: Ian Tien 是我在投入史丹佛商學院時期認識的同學,他在隨後加入, 我們組成一個兩人團隊,成立這家新的公司。 Ian 的背景主要是大眾網路服務 (consumer web services) 以及 企業軟體 (enterprise software)。他過去待過 Microsoft, 是一位極成功的專案經理。另一方面,在我們合組 SpinPunch 之前, 他也成功地創立了另一家線上影音服務的公司。 Ian 負責 SpinPunch 的商業策略、財務、募資、行銷以及人事部分, 同時,他一同參與遊戲設計與企畫。 我自己的話,主要是負責寫程式,包括所有與遊戲相關的軟體硬, 像是背後的資料庫、繪圖引擎、戰鬥系統…等,還有像是後端的統計分析系統 也屬於我負責的範籌之一。 另一方面,我們還有一匹專業的外包專業人員。包括像是 3D 建模師、 配音員、關卡設計員,以及資料分析員…等。 這些人的參與,使我們得以完成整個遊戲。
Q. Mars Frontier 又是個怎麼樣的遊戲? 特色是?
Dan: 不如先去看看我們的官網吧 http://www.marsfrontier.com/ :)
Dan: 我們想要提供一個“免費玩“、“使用到最新的網頁技術“、“與臉書整合“的遊戲。 同時,它必須能提供“有深度而複雜“、“戰略導向“的遊遊體驗。 當玩家進入了 Mars Frontier 後,他(她)將發現到一連串的驚喜, 包括像是來自過去桌上型/單機遊戲裏頭才有的高品質內容與畫面。 他(她)將發現,這是一個與既有的 Casula Game 大不相同的網頁遊戲, 而且還是在臉書裏頭就可以玩到!
Dan: 整個點子的出發點,來自於我們所喜愛的“老戰略遊戲“, 像是 紅色警戒 或是星海爭霸。 還有來自於我過去投入的動畫產業的經驗,包括火星任務, 以及美國太空總署的太空計畫。
Drake: 什麼時候,我們可以有個非常優的 Web 版炸彈超人?!
Dan: Mars Frontier 整個遊戲的概念圍繞在活下去。 遊戲一開始,你處於一個基地一些裝置都剛被破壞過的情況。隨著時間的進展, 你必須先去收集資源,一點一點改善你的基地,填購一些防衛型的設施來阻止入侵, 到最後,你可以選擇去“回報“那些曾經危脅過你的電腦或是其它玩家 XD
Q. Mars Frontier 完成了哪些里程碑?
Dan: 我們目前已經有超過 1 萬名的玩家,其中有些玩家已經在裏頭玩了不下 500 個小時! 我們持續根據玩家玩的紀錄,加進了一些新功能,然後再一邊觀察大家的反應。 另外,我們也發現到,雖然這個遊戲還沒有提供完整的「同盟機制」, 但是已經有玩家開始互助合作了,嚴然就是我們沒有想到的!
Q. 你過去的背景是電腦特效/動畫產業,這對於你這個新的事業有什麼幫助?
Dan: 幫助很的。我過去的電影動畫經驗,幾乎是整個被搬來用在製作遊戲上頭了。 像是我把動畫製作流程整個套用過來,於是我可以透過我自行開發的程式, 將需要的模型,動畫,直接從 Maya 進入 RenderMan,然後一路渲染出我們所需要的各種角度的 2D sprite 出來。 這些全部全自動,而且可以很快速依我們的需求做好更改好,就再一路發下去自動處理。 另一方面,我還把 3D 粒子系統的技術給套用過來,包括像是雷射的特效、 以及爆炸的特效等都是。 我相信,未來我們會持續套用更多我過去製作電腦動畫的技術過來, 讓大家有耳目一新的感覺。
Drake: 遊戲技術與電影動畫技術根源同宗,最大的差別在於對於品質的要求 與可以妥協的程度。另一個差別是,如何有效率的安排與設計整個製作流程。 即便是只有兩個人到十來位的製作團隊,有沒有考慮到這兩點的差異, 在整個製作與反應上,是有很大的差別的。 拿 Web game 來說,如果你一但發現大部分的玩家不喜歡當初設計的某個炮台的設計, 你可能需要一口氣更改炮台外觀,它的功能(對空?對地?),它建造所需要的時間與動畫, 甚至是它不同等級的造型與改建動畫…這些需求,你有辦法很快消化好並放出來讓玩家立即試用嗎?
Q. 未來的看法與計畫?
Dan: 我們接下來,會繼續改善 Mars Frontier 讓它成為一個很棒的遊戲。 同一時間,我們正在開啟另一個遊戲的設計與研發,一切都是非常的刺激與快節奏。
後續
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Dan on the left with Buzz Lightyear while I’m on the right with Woody.
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