Drake's Weblog

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從 gugod 的OSDC / RubyConf TW 2010 複習得知了 3D Bookmarklet 這玩意兒,趕緊拿自己的網站來試試:
程式碼裏頭,有關 anaglyph 的部分如下:
e.style.color='rgba(255,0,0,0.5)'+imp; e.style.textShadow=d+'px 0 0 rgba(0,255,192,0.5)'+imp; 如果能採用 Half Color Anaglyph 或是 Optimized Anaglyph 公式的話,然後是對整個畫面處理(包含 img, css 裏的 background image/color, color)等處理,那就更完美了 :)
Reference: (for gugod)
Anaglyph Comparison @ 3dtv.at. Optimised Anaglyph @ stereo.jpn.org

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DrupalCamp Taiwan 2010 was announced by DrupalTaiwan. It has been preparing the programs for a while and fortunately (and surprisingly), I am asked/invited to have a talk (or more than one session?!) if possible~
The issue is, I don’t know what to share for this Drupal event in this 2010 hot summer? No idea at all. Actually, I doubt having anything to share ;)
Anyway, share this information to anyone interested in it.

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The demo Frolins by AMD/ATI attracts me a lot. It reminds me of Populous(上帝也抓狂) and Black & White(善與惡). Both are great games with wonderful game design and character design.

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公視記者,於這個月初,就「完全使用 3D 拍攝」與「事後使用 2D 轉 3D 的作法」有什麼差別? 做了個簡要的採訪。
一開始就以 3D 鏡頭(指兩個鏡頭以上)拍攝,會有完整的 3D 場景資訊。於是我們可以知道女主角後面的花園有一些花朵,只是在這個鏡頭的角度下看不到,但另一個角度可能就會顯現。 採用 2D 轉 3D 的後製作法,就無法擁有完整的場景資訊:原來已經被女主角的大頭擋掉的東西,就是看不到了,雖然可以透過一些演算法“猜“出來,但有一定的極限,這個極限會不會造成品質上比較差,就不見得了。 買票看 3-D 動畫或電影的觀眾,是真的感受不出兩者在「立體品質」上的差異的。真的是這樣。所以對於說了「如果是用 2D 轉的,覺得不會想去看」這類說法的人,我多少覺得他只是就「邏輯上的推演,說出來的回覆而已。畢竟如果有人在一開始就告訴你說,這部動畫是用一種感覺起來比較遜或省成本的作法拍的,那你當然就會覺得要少付點錢去消費它了。」但問題就在於,大部分觀眾既不會在事先知道它怎麼拍出來的,也不會知道它用了多少成本,那也就不會有這種心態出現了。(這說法不完全正確,電影宅男是一定會事先知悉的,但對於普羅大眾,我不覺得他們會這麼認真關心這類細節,比較重要的,應該還是電影好不好看,有沒有話題,現在是不是很夯…之類的) 一開始用 3D 鏡頭拍攝,的確是成本會很大的。但是由 2D 轉 3D 的作法,代價上,沒有便宜很多的。換個說法好了,如果使用 2D 轉 3D 的作法,成本是直接 3D 拍攝的 1/10 或更少的話,一般人應該會覺得比較便宜的對吧。但事實上是,2D 轉的作法,代價比 1/10 來得高出不少。(不過這種情況會慢慢降低的…) 2D 轉 3D 並不是像一個黑盒子那樣神祕與全自動,其實是靠大量人工完成的。以完成了 G-Force 與 Alice in Wonderland 這兩部電影的 2D 轉 3D 的後製公司 In-Three 為例,他們為了填補需要大量人工的成本,直接跑去印度設廠了。(如果中國大陸的語言與品質控管夠好,很顯然這家公司就會到中國大陸開公司了,畢竟中國大陸的人工,就現階段來說,是更是便宜的選擇…)

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As the snapshot tells, my computer was born in 2004 or even earlier cause the BIOS has been updated sometime. So great to have this long-live PC w/o any serious trouble.
My computer with the best C/P value.

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一個動畫/特效工作室最重要的工作是什麼? 產出對自己來說有創意,對顧客來說達到所要求的目的…的影音作品。通常是一個影片,以一個檔案、一張DVD、一顆硬碟、一捲膠捲或Betacam或DV…等。然後就是收工,把作品的預告片或是幾張代表性的圖放到你的作品集型錄裏頭,接下一個 case…
所以,以一種非常簡易的角度來看待這個產業的話,它長得有點像這個樣子:
需求 -> 故事腳本 -> 製作 -> 後製 -> 交案
交案時東西,就好比是第一段提到的那幾個之一,這個作品最後會被一個播放器放映出來。可能是在一個戲院裏頭的數位放映器(DoReMi?)、展場裏的一台 Power Mac G5、台北信義威秀裏的直立數位看板、電視電台、網路上的 YouTube、podcast,或甚至是壹傳媒。這些播放器(平台)大大小小,有簡單有複雜,但我想聊聊另一種播放器:製作階段會用到的播放器。
製作(in Production)是個非常消耗人力與物力的過程,它的流程有如下幾個特色:
Shot Based:工作是以一小段一小段執行的,每一小段的長度不長,最短不到一秒,最長約莫一分鐘(這種長鏡頭相對來說,比較少見)。 Image Sequence:製作過程中的直接產物是圖片,大量的圖片。看是每秒 24 的電影規格或是 29.973 的 NTSC 規格。換句話說,每一個短短的 shot 都有一大堆的圖片。圖片是直接產物,影片反而是為了方便與其它考量(像是佔用空間,維護方便…)而有的間接產物。 Review and Review:反覆的看。不管是短到一張圖(frame),一卡(shot),或是串起來的一段(shots or a sequence of shots),製作的美術/TD人員、部門組長、導演、製作人,他們每天的工作,就是不斷且反覆地看這些產出的片段,然後決定一些事,接著繼續作下去。觀看時,要非常精確,非常方便,非常容易,非常快速。 Stable Playback:承上,不接受任何來自環境所造成的播放不自然。像是硬體不夠快或 OS 的問題造成的 lag、A/V 同步有問題、掉 frame…等。既然反覆看是工作之一了,怎麼可能會容許「播放」這件事有問題呢?! More Than 8Bits:影片或圖片,在製作過程中,為了要有完整的顏色呈現,常常在很多階段,影片或圖片是以超過一個 channel 用 8bits 的方式存在的,像是 half floating 的 OpenEXR 格式。 3-D:立體已經這麼夯了,能不理會嗎? Big Resolution:輸出給數位戲院時,解析度可以是 2k,寬約 2048,高約 1k,端看 aspect ratio 是 1.85:1 或是 2.

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以非常…..宅…..的方式介紹 Python,整個畫面很 low, 很南方公園的 video。雖然這樣,不過裏頭出現很多 Python Community 的大頭!

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