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Glass scene rendered in POV-Ray, demonstrating radiosity, photons, focal blur, and other photorealistic capabilities

Glass scene rendered in POV-Ray, demonstrating radiosity, photons, focal blur, and other photorealistic capabilities

當 Opensource 裏頭,有悠久歷史,且常常是學習電腦圖學(Computer Graphics)中的算圖(Rendering)領域的學子,會去拿來當作一個練習平台的 POV-Ray (@Wikipedia),遇上了工業上赫赫有名的 RenderMan 標準時,就誕生了 POV-Man 這個計畫。

就個人來說,會忍不住想給 POV-Ray 灌上有點神祕,學術上比較高貴的感覺,原因無它,就因為它讓我覺得很遙遠,無從著手,而且除了看到使用它算出來的圖的品質不錯以外,完全不曉得可以拿它來幹麻。

右邊這一張圖,是使用 POV-Ray 算出來的圖,它有 raytracing 特有的反射(reflection)、折射(refraction)和聚焦(caustics,是這樣翻的嗎?)。這張圖同時還算出來景深(Depth of Field)、軟軟的影子(soft shadow,應該不是這樣翻的吧)。

在 1999 年,在 POV-Ray 的 newsgroup 上有這麼一段:

Well, this reminds me recent discussion in c.g.r.r., where discussion
about hard-coded textures vs. “coded shaders” took place. Perhaps
someone could create patch for texture plugins: user creates it’s own
texture with script, then specifies it as object texture and renders.
Best would be, if texture is in Renderman format (i.e. Renderman
shader). Any takers?

Vahur Krouverk 在看了這一段話後,決定把 POV-Ray 的 raytracing renderer, scene file 加上 RenderMan Shading Language(RSL),使得寫 shader 的人,可以只要寫一套 RSL,然後就放諸四海通用。(這說法有點誇張,即使到了現在,shader 還是各家擁護自己的規格,像是硬體專用的 GLSL, HLSL, Cg,Mental Ray 的 .mi,Maya 的 plugin,RenderMan 的 .sl。不過套句在公司裏頭的談話:因為這個領域不像 C/C++ 這類語言,shader language 還是個正在瘋狂發展的東西,只要看一下 Siggraph 或 Eurographics 就知道,每一兩年就會有新的東西,所以實在不適合有一個標準出來,因為一旦有了標準,這個標準的修改就變得很慢了。)

這個玩意兒,就叫 POV-Man。

為什麼我會注意到這呢? 只是因為我在 google RenderMan shader 的時候發現的而已…而且我一點兒都不打算去玩 POV-Man,因為光 RenderMan 就夠我忙的了 XD

下頭是一些 POV-Ray 官方網站上頭的「名人堂」,品質實在不錯呢。(我個人最愛的就是第一張了)

The Dark Side of the Trees by Gilles Tran

Main street \(blue\) by Gilles Tran

Balanza by Jaime Vives Piqueres

The Lovers by Gilles Tran

The Wet Bird by Gilles Tran

Victoria’s World by Douglas Eichenberg

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