What can you expect from the release of Pixar’s RenderMan Pro Server 17.0?
Performance Object Instancing New Photon Mapping Features Faster Ray-traced Hair with Improved RiCurves Adaptive Area Shadows RSL Arrays Volume Rendering Optimizations Alembic Support Plausible Hair OpenEXR Update 第一點不意外,你永遠會希望你使用的 renderer 在效能上更快、 使用記憶體的方式更高明、disk IO 更有效率之類的。 整個來說,你最關心的第一件事,就是這個 renderer 夠不夠快, 使得你工作起來很愉快,而不需要隨時等算圖~ 但新版的 renderer 一定也會新增不少功能或修正 (不然無法讓你心干情願自腰包裏頭拿出錢), 所以,所謂的 performance,是指在新增/修改了一堆東西後, 整個 renderer 還是有變比較快的。 從這樣來看的話,你以後大可直接都先跳過 performance 的文字敘述, 直接去看它接下來提的功能變化 :)
Object Instancing 是個很重要的功能,在 all-in-one pass/layer rendering 的作法中,有沒有 instancing 決定了你有沒有辦法處理上千個物件的能力。
I always forgot which color means what in Maya’s Channel box such that I hard-copied the following table from the documentation and make a post in case I forgot again…
{{ flickr drakeguan 8053306236 >}}
Expression Purple Translate X Muted Brown Translate Y Blended Green Constrained Blue Rotate Locked Gray Scale X Connected Yellow Scale Y Keyed Light Orange Scale Z Nonkeyable Light gray Visibility {{ flickr drakeguan 8053306284 >}}
What Python modules you use while in working?
我們都曉得,Python 有個模組倉庫 Cheese Shop (or PyPI),只要善用 Google + PIP + virtualenv,你需要什麼樣的模組,一般都有人替你寫好一版了。 不過這也不是什麼挺稀奇的。 Perl 老早就有 CPAN; PHP 也有個 PEAR; Ruby 的是 RubyForge; R 也有個 CRAN; 甚至連 Tex/LaTeX 都有個 CTAN; 喔,對了,Vim 也有個 Vim Scripts…
但你曉得你對某個程式語言的社群函式庫有多熟悉嗎? 你常用的模組倒底是哪些呢? 還是只是想到什麼,就 Google 什麼,然後看著 Tutorial 試用一下?!
以下是我在這七年多的工作期間,所寫的獨立執行的 Python scripts 所常用到的模組清單。 赫然發現,常用的模組,其實就那幾個!! (前頭的數字是引用的次數)
155 wx 126 os 119 sys 95 codecs 55 re 49 ldap 30 time 28 tempfile 28 shutil 20 datetime 19 urllib 18 setuptools 15 maya 15 copy 13 socket 11 subprocess 11 getpass 11 distutils 10 locale 9 warnings 8 threading 7 types 7 logging 6 traceback 這個清單裏頭,wx 的次數比 os, sys 來得多,應該是意外,不過也相差不遠。 與檔案處理有關的就有 codecs, tempfile, shutil, 這一點都不意外。 但是 re 居然也用很多次?
Dan Maas 是一位好朋友,好的工作夥伴,一位 RenderMan 專家,以及一位創業家。 Dan 和我一同在太極影音的土星之謎上頭“出力“,我們在“台灣文化“ 、“產業資訊“、“電腦動畫/產業軟體技術“、“程式開發“以及“新技術的嘗試與導入“ 玩得不奕樂乎。
自去年(2011)夏天,在舊金山拜訪他兩週後(更正確來說,是打擾與麻煩他,非 常感謝他的招待),就一直記得他打算既 [Maas Digital][maasdigital] 後,再 開創另一番事業。如今,他與另一位夥伴成立了 SpinPunch,於是誕生了這 麼一篇,非正式的僞採訪文出來了:) 原來的英文對談內容請見這一篇。
## Q. 請向這個 blog 的讀者們自我介紹一下。 Dan: 我叫 Dan Maas,中文名字是馬一丹。我過去的成果裏頭,最有名的就屬由 Disney 發行的 Roving Mars ,以及在台灣的太極影音參與的 土星之謎 動畫專案,很巧的是,這兩個作品同樣都是 IMAX 高規格等級 的作品。這兩個作品,可以算是我投入電腦動畫產業十多年來的代表作。
Drake: Dan 是道地的美國人,卻說得一口溜得不能再好,有著溫柔與熱氣台灣的口音, 真的,不騙你們,我第一次與他在美國對桌而坐踫面時,他一開口說中文就把我嚇到了! 另一方面,最近美國太空總署(NASA)很有名的好奇號登入火星計畫的影片, 也是 Dan 抄刀作的。這影片為了科學正確,少了動畫特有的情緒渲染與手法, 可能會沉悶些。 不過請特別注意裏頭的火星景觀,與強卡特裏頭火星場景相較起來,真實度有得拼。 另外,那台有著六顆輪胎的好奇好,它的 rigging 你可以想想該怎麼做 :D
## Q. SpinPunch 是個怎麼樣的公司呢?
Dan: 在結束土星之謎的製作後,我離開了業界,投入學界的懷抱進修。 於 2011 年,如預期地完成了在史丹佛商學院的碩士學位。現在,我與我的另一位事業夥伴 – Ian Tien,一同創立了一家新的公司 SpinPunch,目標是朝網路遊戲開發。
Dan: 我們合組了 SpinPunch,這是一家以要將網頁遊戲 (web-browser-based gaming) 推向另一個層次的科技公司。 主要是我們注意到了一個機會,可以將諸如 StarCraft 或是 World of Warcraft 這類型的遊戲,在網頁與瀏覽器上頭忠實呈現出來的機會。 它將在現今主流的瀏覽器上頭完美呈現(包括 Chrome, Firefox, IE9, …等), 而不需要任何像是 Adobe Flash 或是 Unity 這類的外掛技術。 這不僅僅是技術上突破而已,更是遊戲經驗的一個重要里程碑。 它將使得“高品質“、“深度遊戲設計“、“高畫質“的遊戲經驗,得以直接透過現代的瀏覽器 以及網頁直接傳遞給玩家,給 Casual Game 以及 Hardcore Game 帶來另一種混合樣貌出來。
Dan Maas, my best friend and partner. We ever co-work in Digimax on Quantum Quest. He is a RenderMan expert with excellent animation experience and knowledge. Last year, just after he graduated from Stanford Graduate School of Business, he was planning his next business. It turns out in this year, 2012, that he succefully co-founded another company, SpinPunch.
The following is my casual interview with Dan, about his idea behind, the new company, the ‘Starcraft in million browsers’ and his vision for future gaming.
The Italian artist Guido Daniele developed one of the most impressive ways
to express his art, using human hands and turning them into something else
with a touch of paint. When skill meets creativity, we get an unbelievable
result. In this case, the result in your hands. Check it out!
Paulo Canabarro, abduzeedo.com/…
你一定看過這類的 hand paintings,但是你可能不曉得 Guido Daniele 還更進一步 把它與廣告結合的作品:
最後,來看看出自 The ARt of the Illusion: Deceptions to Challenge the Eye and the Mind 這本書裏頭,幾張最驚人的作品:
以下的內容來自 More from SIGGRAPH 2012.
Side Effects (Houdini 開發商) 開放了一個新的 C2C 平台: Orbolt. 讓每個人可以在上頭買賣用 Houdini 製作的 assets, 可以是特效、模型、動畫、… 甚至可以只用免錢版的 Houdini 做的 assets,就可以丟上去買賣。
Pixar’s Renderman Pro Server 將推出第 17 版了。 在第 16 版的大成功前提下,這一版趁勝冬擊(PK Arnold?), 這一版裏最重要的功能就屬 Object instancing 了。
Dreamworks 與 Massive 搭起了友誼的橋梁。這部分的內容,請直接去看原文。
NVIDIA 發佈了新一代的產品,代號: Maximus。 一個同時擁有 Quadro GPU 與 Tesla GPU 的繪圖卡。 現在你可以把計算交由 Tesla 來處理,顯示的部分交由 Quadro 來處理, 而且是直接透過同一個界面,在同一張卡裏頭搞定。 喔,對了,據說它提供的 H.264 編碼功能不錯快!
OpenEXR 2.
Dreamworks Animation opensourced OpenVDB, a data structure and toolset dedicated to volumetric data. According to the following statement, it might get supported/integrated into some 3D packages by vendors, including Houdini or some others in Autodesk. Does that become another Alembic? I don’t know. But I can tell there would be some sort of competition between OpenVDB and Field3D.
OpenVDB is an open source C++ library comprising a novel hierarchical data structure and a suite of tools for the efficient storage and manipulation of sparse volumetric data discretized on three-dimensional grids.