animation
最近很想搞清楚,所謂的景深(depth of field),以及它與其它像是焦距(focal length/distance)、f-stops(它有中文嗎?)、光圈(aperature)等之間的關係,這些名詞都來自於攝影學。因為 3D/CG 裏頭的 camera 算是師法於傳統攝影學,所以把這些名詞全數拿來使用,讓原來懂得攝影學的人,可以很輕易地調整 3D/CG 裏頭的 camera 參數。
google 了一陣子,發現一篇寫得還挺清楚的景深的迷思。這篇文章先是講解了鏡頭的對焦與成像原理,接著提到何為景深,最後才帶出 f-stop、光圈(aperature)與景深的關係,相當的適合入門。
學到了幾件事:
首先是,景深這個翻譯,有時可能會被它誤導。Depth of Field,是個表示一段距離的一個數字。一般來說,在一個鏡頭的焦距處的東西,會看得最清楚,然後其它的東西,隨著它們離這個焦距愈來愈遠(可以是離鏡頭更近,或離得更遠)而變模糊。而 DoF 是指說,在距離焦距一定範圍內的東西,對人眼來說,看起來還是很清楚的,超過這個範圍的東西,才會開始變模糊。
又 DoF 有所謂的 2/3 法則,假設 DoF 的長度是 99 公分,然後焦距是 1000 公分,那邊從焦距往前 1/3 DoF(就是 1000 - 33 = 967)與,往後 2/3 DoF(就是 1000 + 66 = 1066)的這段範圍裏頭的東西在經過成像後,對人眼來說還是會看得一清二楚,然後在 967 更之前的,或是 1066 更之後的,就會開始變模糊。
而模糊的樣子,也有一個很酷的名詞,叫 Bokeh,一個來自日文(ぼけ)的名詞,它表示的是“一個鏡頭下,失焦(out of focus)部分的畫面品質“。中文的譯名好像叫散景。
拿在 wikipedia 上的 DoF 名詞定義上的一張圖來看一下,會發現中間有那麼一段特別清楚,然後往前往後都模糊掉了,中間那段清楚的部分,它與鏡頭的距離範圍,就是 DoF,就是景深的定義。
前一陣子,在寫給導演 Tom 的信裡頭,本來是想問一下他的新書的事情(其實,是 Clark 提議寫信過去,想說,說不定可以向 Tom 拗幾本書來,這樣就不用買了,心機好重的 Clark…),想說順道問一下「怎麼看待 Storyboard 和 Animatics」,於是我們有了如下的幾封信往來:
Hi Tom,
thx for your quick reply :) We just ordered the books on amazon!! Hope we can get those books before You’s coming to digimax.
btw, I got an interesting question to ask our Dao Yen.
I noticed that in an animation pipeline, there are storyboard, animatics, rought layout, final layout and … … the magic is, how could you make sure to get the final appearance in the initial visual performances like storyboard and animatics?
我們已經幾乎每天加班到九點,快三個月了,然後週六一樣來上班,所以上帝所說的「一週工作五天,二天休息」什麼之類的,在這段期間不受用了。如果好巧不巧,你剛好週日又有事要處理(像我週日要當天來回新竹高雄,幫忙搬家這類的事),那你得有心理準備,週一工作時會晃神…
不過呢,我們可愛的導演 Tom 在前一陣子來了一封信,剛剛突然想起來,覺得應該放在 blog 上頭,笑一笑 :D Tom 是一位很讚的導演。
Dear Gang
親愛的流氓,
Wow, the final renders are really looking good.
哇塞, final render 看起來真棒.
(小修改的notes…)
Everything else looks very nice. I see in SEQ 9 Scene 3 they had to change the wording for Ho shan koo fah? I guess it was the corrected title of the storage space?
其他的看起來真好. 很像sq09 sc03的”ooxxooxx”被改了? 這是不是新正確的名子?
Two days? Well, time to wrap it up.
有一個動畫我注意好一陣子了,在 CGV 上頭有篇幅長達六頁的介紹,雖然是去年的動畫作品,但還是讓我看了三四遍動畫和這個報導,想從裏頭發掘出點什麼。
同事 bruno 昨天寄了一封信來,把一些動畫公司的網站拿出來比較一番,基於以下一些理由,把這些圖放上來:
難得有人這麼用心在逛這些動畫公司的同時,還把圖抓下來與大家分享,太感人了。 一個基於公司保密條約而不便透露的原因。(話說回來,我根本沒簽過任何的約,純粹是說說而已,所以這一點有說跟沒說一樣) 藉著這些圖,剛好可以來比較一下各個動畫公司,他們在處理自己的官方網站時的心態與看法。 看看哪一家的網站比較[美/醜]。 看看哪一家的網站的 SEO 作得比較[好/糟]。 Animal Logic
Blue Sky Studios
Blur Studio
DreamWorks Animation - DreamWorks Pictures SKG
Keytoon Animation Studio
Pixar Animation Studios
Soulcage Department
CGCG
Sofa Studio
Cool Frames
digimAx
SIGGRAPH 2006 已經不是新聞了,至少就現在來說,已經過了快三個月的時間了,一切都變得遙遠,就像 Computer Graphics 這個社群一樣,新玩意兒出來的速度快到讓你忘了前年有什麼很酷的。我想,就我所知(這可能暗示了我的孤陋寡聞),能夠像它一樣,和大眾娛樂與文化習習相關的,而且變化這麼迅速的,應該就屬 Game(一樣隸屬於 Computer Graphics)和 Internet(Web 2.0?)這了…
今年很幸運,隨同公司的主管 chris 與 TD lead satan 一同前門,在 Boston 舉辦的 SIGGRAPH 2006,心情格外複雜。有別於第一次去的「朝聖心情」,也不再是學生時代的自費前往(公司出資,所以得作功課,回來得有報告了),更不像以前那樣,在 SIGGRAPH 後還有別的玩樂行程(只能說,案子也實在太趕了),整個心情就是不一樣。不過一樣的是,我很開心可以參與這個一年一度的電腦圖學大盛會,說它大拜拜也不為過。
CGSociety 今年弄了三個 video 出來,一天一個,每個差不多五分鐘,挺有趣的,有空的人可以看看。(我發現,有幾位上鏡頭的人,我都有遇過也,而且還看過很多次)
Part One - Tuesday, 1 Aug 2006
Part Two - Wednesday, 2 Aug 2006
Part Three - Thursday, 3 August 2006
如果嫌英文聽起來很吃力,不親切的話,在網路上 google 到一位很用心的台灣人(感動),他整理了不少照片放出來,很讚。波士頓SIGGRAPH 2006 行。
劉耕名的 Travel Diary入選德國最大的數位動畫影展 bitfilm Festival,經過為期ㄧ個月的投票之後,進入最後20天的投票決賽。劉耕名是唯一入選的台灣人 ,希望大家可以可以透過以下的連結,前往觀賞後按下右上角的紅色按鈕參與投票。讓台灣的設計師站上國際的舞台。
原新聞出處:黑秀網 劉耕名的 Travel Diary 官方網站 德國 bitfilm Festival 投票網址(按右上角紅色的watch&vote) YouTube 上頭有 Travel Diary 的影片(或是也可以在劉的網站上看到小 flash 版的) 感謝 ycliao 捎來這麼一個很棒的消息,下頭附上 ycliao 的熱血口白:
留美設計師劉耕名所製做動畫"Travel Diary "
日前進入了德國最大的數位動畫影展Bitfilm Festival的決賽
他是唯一入選的台灣人
這是世界性的影展
包括冰原歷險記ice age2、萬惡城市Sin City、Cars等大家熟悉的動畫商業片也有入圍
因為評審的方式採用投票
希望各位可以幫忙轉寄給朋友們
讓台灣的動畫可以站在國際的舞台上
只剩下最後ㄧ個星期了
希望大家全力幫他衝刺
謝謝你們
很熱血吧,那還不快點去投票!!
無意間,發現了一個 blog:Pzman 的 3D Revolution 全紀錄,裏頭有兩篇介紹今年在 siggraph 2006 出的 Maya 8.0,相當有意思,特別貼出來:
MAYA8新功能第一手詳細解析 MAYA8新功能補完計畫 其中最讓我感興趣的就是下頭這一段:
Override Viewport with Renderer of Choice You now have the option of overriding Maya viewports with a proprietary or third-party plug-in renderer. This capability enables you to review your scene as it will appear in the target renderer—such as a game engine—while maintaining the ability to interact with the scene in the interactive view.