animation
剛剛收到來自 CGTalk 的電子報,它們邀請打獵季節(Open Season)的視覺特效總監(Visual Effects Supervisor)Doug Ikeler 到他們的論壇,回答眾人的問題。剛好我昨天才看了打獵季節,印象還很深刻,於是趁著一邊工作等算圖的片段時間,邊看文章邊就我感興趣的內容作點簡易翻譯。
Open Season 是 Sony Pictures Animations 的第一部電腦動畫長片(CG feature film),製作團隊 Sony Pictures Imageworks 於最近獲得了兩個奧斯卡將,分別最佳特效獎(蜘蛛人 2)與最佳短片獎(The Chubbchubbs)。製作這個短片時,算是 Imageworks 在實驗它們的製作流程(pipeline),然後接著就是 Opean Season 的推出。
Open Season 的視覺特效總監 Doug,帶領一個約莫 250 人的團隊。
Q:你進前這個行業時,第一個面試是怎麼樣的?
A:我最早的面試,職位是配色師/上色師(colorist)(就是那種,每天日覆一日,在畫格上色的工作),結果是,那位與我面試的女人,最後決定錄用我,因為我那時戴著一個皮手鐲,沒錯,不是因為我在這方面的天賦或是才能。所以說,面試時,請打理好你自己。接著我待過很多公司,blah blah….
Q:請問,你總是知道你想要的工作內容是什麼嗎?
A:老實說,不知道。
Q:你認為在你的工作經歷中,哪些事是導致你進入 Imageworks 的主要原因?
A:關鍵在於,你必須決定自己想要在哪個領域專研下去。一般大的動畫公司,不會想要一位全才的人才(這是否也暗示,其實沒有全才這麼一回事,因為工作本來就是經驗導向的,有些事就是只有有經驗的人知道怎麼快速處理好),可能是 rigger, lighter, shader writer…。找個你喜歡且擅長的,然後等到你進入動畫公司後,再去開發別的領域。不用擔心想換個領域這個問題,事實上,在動畫公司的任何經驗,都有它的價值的。
最近的工作之一,是利用 3D 裏的一支 NPR(Non-PhotoRealistic rendering)技術,把 3D 場景給算成很像 2D 的樣子,而我手邊的任務是讓它很像中國的一幅畫,算出來的樣子,可以參考這個網頁。
簡單來說,我的工作就是使用 3D ,擬摩出國畫的一種風格出來。於是我把玩的內容像是「線條粗細的感覺」、「紙的紋路」、「國畫如果會動的話,應該是怎麼個樣子的」…
因為是擬摩,第一個課題是如何把畫面的顏色的感覺給抓出來,這實在好難呀。還好同事裏頭有一位非常擅長做 2D 合成的,他協助我把一些問題一一解決,諸如 gamma correction、顏色的 tone 的調整、紙的紋路的感覺、線條的顏色…等。然後他給了我一個課題:
下次類似這樣的 case,就交由你來做吧,然後你每做到一定的程度,就給我看,我再告訴你,你哪些 node(步驟)需要做調整,那一些 node 可以直接省略掉或換另一種。讓你直接從 project 中一再的學習,你就會懂得怎麼調整了,即便你現在正在學的「對色彩的感覺」,都可以從這個過程中學到的。
呼…有點過癮 :D
娥蘇拉.勒瑰恩的畢生傑作《地海傳說》系列(原名為《The Earthsea Cycle》,就在今年要被搬上大螢幕了,背後的製作團隊,是與日本動畫大師宮崎駿齊名的吉卜力工作室。
與魔戒齊名的地海傳說、 日本吉卜力工作室、 再加上這次的導演是由宮崎駿之子宮崎吾郎擔任、 宮崎吾郎也以「監督日誌」的形式公開了他的心路歷程,劈頭就這麼寫道:「家父反對我擔任這部電影的導演。」 因為這幾點,讓人很想一窺這部在日本叫格得戰記(格得是地海裏的男主角,又叫雀鷹)的面貌如何,google 了一下,發現有幾個人對於這部動畫的現況非常了解:
udn數位文化誌:「以父之名?」——動畫大師宮崎駿之子的奮鬥 Mushroom Village.蘑菇村:吉卜力新作「格得戰記 (地海) 」!宮崎駿之子宮崎吾朗初任導演 新‧龍貓森林:[專輯] 新世代的革命 - ゲド戦記 / 地海戰記 我不是對吉卜力很了解的迷,地海也僅止於看完小說而已,但卻非常非常的期待這部作品,打從去年得知到它的消息開始,就一直在等待它了。聽說台灣要到九月才有機會看到,比日本慢了一個多月,快兩個月,害我開始期待九月的到來了。
格得戰記的海報
有人很精闢地道出了地海系列的味道出來: 故事巢電訊:地海巫師。地海系列裏頭很重視的「真名」,讓我想到日本漫畫家浦澤直樹的作品「怪獸(Monster)」。
怪獸(Monster)裏頭的約翰(John)就是為了尋找自我的真名與存在的意義而變得很骸人(我自己現在突然有的看法啦)。我記得怪獸裏頭有句:「有了名字,就有了感情」(也有可能是出自浦澤直樹的另一部作品:20世紀少年),讓我印象非常的深刻。有了名字,就有了感情,所以我們每天都會很親密地叫小寵物的名字、愛人的名字、或甚至是給筆記型電腦取的名字。因為想要與對方有感情的聯繫,於是賦予了一個名字,有時甚至是專屬的叫法。
怪獸裏頭,另一個和名字有關的,是漫畫裏頭描寫的童書,童書裏頭有一隻怪獸,他專門吃人,然後就變成對方的樣子,擁有對方的名字,吃到最後,所有人都被他吃掉了,再也沒有人叫他的名字,而他也忘了自己的名字叫啥…(這部童畫,據說真的存在,是由惡童三部曲的作者寫的,或是畫的,或是與他有關之類的…)
題外話,約翰(John)讓我想到英文的 John Doe,就是指張三李四或路人甲的意思,也就是說,John 實在很悲慘,他根本就沒有屬於自己的名字,至於倒底他的名字叫啥,推薦你去看他的這部大作「怪獸」。
啊…怎麼寫著寫著,從地海巫師變成怪獸了,好像電視台上整天都在鬼扯的葉教授,五分鐘就可以換個話題的那種…反正我非常期待格得戰記,同時我也很喜歡怪獸這部作品,就是這麼一回事啦。
我利用 Google Calendar,配合在台大資訊系電腦圖學組裏的 conference schedule(由陳炳宇教授維護),弄了個 Computer Graphics Conference 出來,感覺還不錯。XML, iCal。
Wonderful to hear from you. I spent a most enjoyable 12 days in Taipei last summer. I taught a 5 day class of RenderMan at DCI. Thank you for telling me about the kind words of one of my (best) students. Very encouraging.
The “RenderMan Companion” by Upstall has 3 chapters (maybe 4) devoted to shader writing. Although it is an old book, it is still very good. “Advanced RenderMan” by Apodaca and Gritz is very good although sadly it was written before the raytracing extensions were added to prman.
Dear Prof. Kesson,
I noticed your website and your work on renderman in reading the following article by one of you students.
http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=2855078&postcount=99
and then I found, wow, what a great website about renderman programming and that Cutter Text Editor. and soon, I downloaded Cutter and started to think about using it for mel programming (I am not yet familiar with renderman programming) instead of gVim although I have also retrieved a full complete function list from maya doc server and made it as syntax file for vim because Cutter seems more attractive and I was very interested in that CommandPort feature.
SHADERS
Clearly, shaders play a crucial creative role in defining the appearance of a CG production. RenderMan has been adopted by many leading studios because it allows special purpose shaders to be added to those that already exist.
Individual shaders are small sub-routines (functions) written in a specialised programming language called the Pixar Shading Language. The language enables new shaders to extend the creative possibilities of the renderer; it allows computer artists to find endless ways of controlling the appearance of a 3D scene through the use of custom shaders.
最近慢慢體會到,原來 Maya 的 bug 是很多的,多到一種難以相像的地步,再加上最近 Linux 要換 file center,電腦有一台沒一台可以用的,偷了點空閒,卻得為幾天之後的進步報告傷腦筋了 ><~
題外話,現在 Maya 改叫 Autodesk Maya 了,我常常會忘記而叫它 Alias Maya ^^;