digimax
老超人(Heavy Duty)是我很喜愛的一個太極自製作品,它簡短(約四分鐘)、節奏緊湊(有哪個動作片節奏很慢的?)、顏色飽合(水彩/油畫風格,再參雜了一點點的描邊線稿)、故事簡單易懂(跨國界,只單靠畫面就可以傳達訊息)、沒有語言的障礙(因為沒有安排 budget 請聲優)、沒有文化隔閡(超人雖然源自美國,但全世界的超人形象已經都被同化得差不多了)。
忘了說,它入圍過 SIGGRAPH 2008 與 SIGGRAPH ASIA 2009(其實只有入圍 SIG2008,SIG ASIA 2009 只是用了 Heavy Duty 的圖片在首頁上頭而已)Computer Animation Festival。
anyway, google 出了個 image search。閒來無事,想說把女主角(fat_woman)上傳上去做個搜尋,看會出現什麼。
實在是一點都不“胖女人“呀~~
2010北京國際文化創意產業博覽會於 11 中旬落幕。台灣文創館裏,由故宮負責的部分,展出的內容之一包含國寶總動員。
That’s a good news, but also a bad news. How come couldn’t our gorgeous National Palace Museum provide much more new product? I am looking for much more multi-dimensional media produced by NPM to the world. That will definitely encourage people a lot :D
Refer to Dracula2 by gource
上週五用 gource 這個玩意兒,把 Dracula 2 的開發過程(持續開發中),以視覺化的方式呈現出來,實在很有趣。
2010/03/14
2010/04/17
2010/05/05
2010/07/22
2010/08/18
最後的樣子,是楓葉?
公視記者,於這個月初,就「完全使用 3D 拍攝」與「事後使用 2D 轉 3D 的作法」有什麼差別? 做了個簡要的採訪。
一開始就以 3D 鏡頭(指兩個鏡頭以上)拍攝,會有完整的 3D 場景資訊。於是我們可以知道女主角後面的花園有一些花朵,只是在這個鏡頭的角度下看不到,但另一個角度可能就會顯現。 採用 2D 轉 3D 的後製作法,就無法擁有完整的場景資訊:原來已經被女主角的大頭擋掉的東西,就是看不到了,雖然可以透過一些演算法“猜“出來,但有一定的極限,這個極限會不會造成品質上比較差,就不見得了。 買票看 3-D 動畫或電影的觀眾,是真的感受不出兩者在「立體品質」上的差異的。真的是這樣。所以對於說了「如果是用 2D 轉的,覺得不會想去看」這類說法的人,我多少覺得他只是就「邏輯上的推演,說出來的回覆而已。畢竟如果有人在一開始就告訴你說,這部動畫是用一種感覺起來比較遜或省成本的作法拍的,那你當然就會覺得要少付點錢去消費它了。」但問題就在於,大部分觀眾既不會在事先知道它怎麼拍出來的,也不會知道它用了多少成本,那也就不會有這種心態出現了。(這說法不完全正確,電影宅男是一定會事先知悉的,但對於普羅大眾,我不覺得他們會這麼認真關心這類細節,比較重要的,應該還是電影好不好看,有沒有話題,現在是不是很夯…之類的) 一開始用 3D 鏡頭拍攝,的確是成本會很大的。但是由 2D 轉 3D 的作法,代價上,沒有便宜很多的。換個說法好了,如果使用 2D 轉 3D 的作法,成本是直接 3D 拍攝的 1/10 或更少的話,一般人應該會覺得比較便宜的對吧。但事實上是,2D 轉的作法,代價比 1/10 來得高出不少。(不過這種情況會慢慢降低的…) 2D 轉 3D 並不是像一個黑盒子那樣神祕與全自動,其實是靠大量人工完成的。以完成了 G-Force 與 Alice in Wonderland 這兩部電影的 2D 轉 3D 的後製公司 In-Three 為例,他們為了填補需要大量人工的成本,直接跑去印度設廠了。(如果中國大陸的語言與品質控管夠好,很顯然這家公司就會到中國大陸開公司了,畢竟中國大陸的人工,就現階段來說,是更是便宜的選擇…)
這是小葉學長第三次,帶領他課堂上的學生,遠從銘傳桃園校區北上至太極影音參觀的活動。學生一樣是很有活力,眼睛睜大大的,對於這個夢幻行業充滿好奇與想像,同時充滿疑問,更多的是東方人的害羞。
同時也是我第二次前往課堂,擔任課座講師。說實在的,講師真是辛苦呀,尤其對於我這種沒有什麼經驗的人來說,在得兼顧公司工作進度之餘,還得好好想想,什麼東西才是有趣,有幫助的。又是什麼內容可能已經成了老生長談了,應該換個主題或方式~
不管怎麼說,帶領一群學生認識 CGSociety 上頭的 Lighting Challenges,還讓他們小小玩了一下 Maya Lighting,是件有趣的經驗,不曉得有沒有人投稿就是了 :p
官方網站: Quantum Quest: A Cassini Space Odyssey
下文內容,節取自 國立科學工藝博物館 (National Science And Technology Museum).
本片為台灣第一部以自有品牌行銷國際的3D立體電腦動畫電影。背景為美國及歐洲太空總署耗資超過32億美元的「卡西尼-惠更斯」土星聯合任務,故事描寫年輕光子大衛在數百萬年旅程中追尋自我的故事,大衛在片中充分展現了勇氣、信任和決心。
卡西尼號,人類史上最龐大的外行星太空船,歷經七年航行,成功抵達土星,將揭開生命起源的奧秘。然而,一場亙古以來即展開的次原子戰爭,正悄悄逼近,對這項任務產生重大威脅。
太陽神寇爾,知識與能量的象徵,領導光明艦隊,和虛空大帝對抗。虛空大帝,代表黑暗與虛無,一心要消滅所有知識與生命。大衛能否從虛空大帝的暗黑勢力中,成功拯救卡西尼號,讓知識及人類免於被毀滅? 從壯麗偉大的太陽核心向外延伸到整個太陽系,大衛的旅程將穿越令人嘆為觀止的宇宙微觀世界。
來隨意聊聊,待在太極影音的研發工程師們,用了些什麼服務。隨手撿了四個太極研發部有在使用的 web services 拿來說說,隨意聊聊…
根據 programming 有名的草根人物約耳(Joel Spolsky)的一篇文章裏頭提到的,如果你要測試一個軟體團隊,可以使用他提出的 The Joel Test,裏頭簡要地列出了 12 個是非題,受測者只需要回答 Yes / No 就可以得出當論來。 我們做的第一件事,就是在進太極的一開始,那個屬於 Building 3D Animation Pipeline 的 2005 年,就開始使用 version control system 了。這不過是一件非常稀鬆平常的事。哪一家軟體公司現在還沒有在使用任何這類系統的? 應該是很難找到了。我們只是把寫的程式碼、整個 3D workstation 會用到的 OS 系統環境設定檔、workstation 安裝 scripts、以及使用 Java 開發的 tracking system 都放進了 SVN,就這樣而已。
後來,我們開始小小使用了 trac,借用它那比 cvsweb 更好用一些的界面,也就僅此而已,當時並沒有好好利用它的 ticket。不過後來我注意到我們的 system team 比我們還來得頻繁地使用 trac 的功能,。
未來呢,我們正在計畫建一個 new production pipeline system,裏頭的 file hierarchy 變得不再明朗,整個 production 在 version control system 下頭運作,其中有一些相關的問題,像是 backup policy, 3D app open/close/save integration, asset/scene/shot/sequence status, …還在整理中,同時得考量對於 storage, network 的 performance 的影響。為了達到這件「消除檔案架構的限制與規範」,得準備好多工作,寫上好多程式,做一兩個 project testing 才行。這也許是下下一版才有可能實現,不過我希望能早日推成。