Drake's Weblog

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很久沒買書了。
前幾天,突然心血來潮,在博客來上頭下了單,分別是機率遊戲與勇闖資訊新未來:打造資訊科技的幕後英雄。
前者是一本科幻驚悚小說,書的封面上指出,被巨大隕石撞擊地球的機率,比獨得威力球頭彩來得高。換句話說,與其去簽大樂透,然後希望自己會中獎,還不如希望地球末日的到來…
後者這本書,描寫了十多位電腦資訊界的前輩(兼名人),述敘他們傳奇而偉大的貢獻,以及他們那異於常人的腦子與看法。書裏頭提到的有
堪稱演算法之父的 Donald E. Knuth 著名 Shortest Path 演算法發明人 Edsger Dijkstra 奠定了虛擬實際(Virtual Reality)的始祖 Frederick P. Brooks, Jr. 全世界第一套高階語言 Fortran 的啟發者 John Backus 這些人都十足的偉大,至少對當今的資訊界來說。對於喜愛電腦與資訊這一塊的話,偶爾讀讀歷史,是件相當有趣的事。
我發現,當對一件事感到非常的著迷時,除了會汲汲於了解他的現況,同時還會想去翻翻他的過去,當作小說來讀,然後就會覺得很 high…. 這實在是只有科學怪人才會做的事的樣子 @@

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同事 Mei 今天捎來一封信:
標題:詭異的雕像
內文:http://haha.nu/funny/strange-statues-around-the-world/ 要是台北的街上或公園, 也有這些充滿想像力的雕像來點綴生活, 就好了… 我最喜歡的雕像, “丈量雲朵的人” ( the man who measures the clouds )
我也從裡頭挑了幾張比較喜歡的來:

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這週二(2007/03/09),與太極影音的 RD/TD 同仁分享了一下我的讀書心得,內容是 Advanced RenderMan,主要是第六章的內容。作了一個 20 頁的投影片,主題放在 RenderMan 的 Reyes 架構,然後再從 RenderMan 寫給 Maya 用的 plugin: MTOR,挑出幾個 RenderMan Globals 裡頭,比較常用到的參數拿來講,把這幾個參數和 Reyes 的關係說明一下。不過其實我也還不是瞭解得非常透徹,所以內容都很淺顯。投影片的大綱如下:
The Reyes rendering pipeline RIB Geometric Primitives Bounding & Dicing Shading Shading before Hiding Parallel Shading Antialiasing RenderMan Shader evaluation pipeline Slim Network Ensemble Reyes VS. OpenGL

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今年, 太極影音來了一批新國防役男, 每個人都很活潑, 大家又同時都是 Computer Graphics 的背景, 所以全部進了 3D 部門來, 頓時 RD/TD 部門變大了, 非常的熱鬧, 相當不賴.
其中的 Vicjuan 最多話, 但也最 hot, 只因為他拍了為數眾多的美女照片…. 快, 想看美女照片的, 快去他的網站逛逛吧.

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豬公村的 Denir 於去年(2006)年初時,在祐子的雜貨店發表了一篇「3D 工具軟體介紹 (含 AutoCAD 替代軟體)」,裡頭洋洋灑灑地列出了一堆開放源碼(opensource)的 3D 套件,像是最近非常有名的 blender;ray tracing 老字號 POV-Ray;相容尋 renderman spec 3.2 規格的 Pixie, Aqsis, 3Delight;遊戲公司與學校單位非常愛用的 Terragen;Carnegie Mellon University(卡耐基美濃大學)開發,他們的碩士班 ETC 裡頭的 game programming 課程會用到的 Alice…等,為數相當多的介紹,值得想瞭解一下,這個世界,除了 Maya, 3DS Max, Softimage XSI 等大廠開發出來的 3D 套件以外,有多少人無私地奉獻心血寫了這些工具,相當的有意思。
比較重要的是,可以多花點心血注意 blender 這個社群,他們成長的速度頗快,尤其是當找到資金來源後,一連做了不少宣傳活動,吸引了一大票人注意,而且還拍了一部短片出來,相當的了不起。
放上一張 Terragen 的縮圖,用以紀念我那曾經與它有過的時光…

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Pixar 赫赫有名的軟體 RenderMan,起源於美國的猶它大學(The University of Utah),更正確一點的來說,是來自於 1970 年代,猶它大學資訊系裡頭,一位叫 Edwin Catmull (SIGGRAPH 的專訪)的博士,他當時正在解決一些和 rendering 有關的問題。隨後,Ed(Edwin)來到加州,參與了 George Lucas (喬治盧卡司)的 Lucasfilm 這個團隊,他們那時的任務是完成 Star Wars 裡頭的光劍(Light Saber)特效。後來,Lucas 因為與老婆離婚,在巨額贍養費的壓力下,把那時他覺得最沒有用的這群人(Ed 和其它電腦圖學研究者),賣給別人了。
那位買家,正是當時被 Apple (蘋果電腦)踢出家門,於是自己開了一家叫 NEXT Computer (現在已經不存在了),賣一個叫 NeXTSTEP 的一個作業系統(就是現在 Apple 上,大家愛死了的 Mac OS X 的前身)。那位買家當時會想買下 Ed 等人,主要是因為他的這個 NeXTSTEP 作業系統的特色之一是很漂亮,所以需要一些程式來凸顯它的漂亮。所以需要一群人,幫他秀一些很漂亮的畫面出來,於是相中了 Ed 這群人在玩的技術。後來, Ed 一群人成立了 Pixar 這家公司,而這位買家則是現在最紅的 Steve Jobs。
Pixar 的這群人,就先假設是由 Ed 領軍好了,他們的任務是:「透過電腦,產生美輪美幻的圖片出來,而且要逼真到無法和真正的攝影照片有所區分」。為此,在聚集了來自猶它大學與美國紐約理工學院(NYIT)的人才後,他們著手從無到有開發一套系統出來。Loren Carpenter 實作核心 rendering 的部分;Rob Cook 負責的是 shading 這個子細統;而整個架構則是由 Pat Hanrahan 來主導。(Ed 呢? 他可能負責聊天吧……我開玩笑的啦!!)最後整個系統叫 REYES,這個字眼有兩層意義。一是,在加州有個非常漂亮的海岸線,就叫 Point Reyes,Carpenter 很愛去那,所以這個名詞也是他先提出來的。二是,REYES 後來被冠上了 Render Everything You Ever Saw 這個標語(你也曉得的,文人就喜歡玩這種把戲,只是有人玩得很高竿,有人的手法很遜。不過遜又何妨,就像 IBM 其實是 Internal Business Machines,不也是很ㄙㄨㄥ / )。在 SIGGRAPH 1987 這一年(那年,我快滿十歲),Cook, Carpenter 和 Catmull 發表了一篇論文「The Reyes Rendering Architecture」(論文),Renderman 這個名詞,則是在 1989 年正式定義並公開。接著,在 SIGGRAPH 1990 又發表了一篇論文「A Language for Shading and Lighting Calculations」,這篇論文決定了 renderman shading language 的語法,同時也是現在 shading language 語法的始祖。附代一提,Pixar 這家公司成立於 1983 年,當時還在 Lucasfilm 旗下,然後於 1986 年被 Steve Jobs 買走。

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最近一直在重覆翻閱 Advanced RenderMan: Creating CGI for Motion Pictures 的第六章,How PhotoRealistic RenderMan Works,這一章節將整個 prman 的 Reyes rendering pipeline,從頭到尾描述了一遍。定義且解釋了非常多 prman 用到的名詞,與 RenderMan Global 裏頭,Reyes 這個選單下的很多參數,實在是非常棒的一個章節,堪稱是了解 renderman 的入門章節。像是 micropolygon, dicing, gprims, shading rate, … 都在這一個章節說個明白,非常的棒。
其中,裏頭提到了 PixelSamples 與 Antialiasing 的關係,在我鑽研兼實驗了好一陣子後,終於恍然大悟。
對於 rendering 的時間,在不看 Ray Tracing 的前提下,影響最大的,就屬 Shading Rate 了,再來就是 Bucket Size 和 Grid Size,其餘的 RenderMan Global 裏頭的參數,影響都不大。 PixelSamples, Filter 與 Filter Size 決定了 Antialiasing 的成效,對於 rendering 的時間影響不大。而其它類型的 renderer,則會因為 PixelSamples 值的增加,而大大地增加了 rendering 的時間。 Filter 部分。Gaussian Filter 的結果比 Box Filter 來得慢且模糊,但在消除高頻失真上表現得比較好。理論上,成效最好的,則是最慢的 Sinc Filter。而在 prman 上頭,有個介於 Gaussian 與 Sinc 之間的 Catmull-Rom Filter,prman 預設使用的 Filter 就是這個。 一般來說,當需要 production 等級的圖時,Shading Rate 的精確程度,至少要是 1,如果允許的話,使用 0.

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使用 bloglines 來閱讀 rss 好一陣子了,它操作起來很簡單,整個就是很方便。前天想找一下,之前看過的一些 blog 裏頭,有提到 vim 的,結果發現,得一個一個找,非常的沒有效律。而使用它的搜尋,找到的又都是別人收錄的,但我只想看我已經收錄的呀……!!!
對於 rss 重度使用者來說,bloglines 變得非常的不方便了,於是開始找替代方案,最後,我選擇了 google reader,因為它可以讓我快速地給不錯的一篇 blog 下個 tag,然後以後要找時,也可以一下子就找到了,太棒了!!!
ByeBye!! bloglines. Nice to meet you, google reader.

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