Drake's Weblog

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Bernard Edlington 在他的 blog 上發起了一個 RenderMan community of Japan 的活動,主要就 RenderMan 技術上的討論,目的在日本推廣 RenderMan 這個東西,同時匯集身在日本,使用 RenderMan 的人。同時,他還預計在今年的 SIGGRAPH 2008 期間,在 LA 進行第二階段的活動,讓旅外的日本人也有機會參與到。
我只能說,他相當的用心吶…
有趣的是,他好像是一位外國人,但是他的 blog 有好多日文呀 :o

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OSDC Taiwan 2008(Open Source Developers’ Conference in Taiwan)來了,就在今年(2008)的 4/12 與 4/13 兩天,議程排得滿滿地,活動內容涉及廣泛…非常的廣泛…有 Ruby、Python、SVK、Perl、Google Gears…我頭都暈了,上網報完名後,又發懶不想去聽,所以決定不匯款等著被取消。
其中由 gugod 分享的「網頁程式還可以怎麼設計」,有這麼一段文字:
Web Programmer 真是世界上最博學多聞的人種。寫個專案需要通曉五種語言:SQL, Perl, HTML, CSS, JavaScript。有的時候,還要打開 Photoshop 改圖學畫。……
我身為一位半調子的 Web Programmer,對能說出上頭這一段話的 gugod 深感佩服,直接就把 Web Programmer 腦子裏飛來飛去,雜亂無章的思緒道盡了。這實在是有趣極了的一段話,讓我忍不住想到身在 3D Animation Studio/Industry 裏 Technical Director (TD)的我們…
事情是這樣的。假如你待的動畫公司,是一家努力向上,汲汲使用現今電影動畫特效產業的最新技術/最好的作法,於是你一定會聽到公司裏頭一再強調製作流程(Production Pipeline)、前製(Pre-Production)、後者(Post-Production)、動畫師(Animator)…等名詞滿天飛舞,其中有個小小且不起眼的職位–技術指導(Technical Director),穿插在其中混口飯吃…
TD 他們是一群看似腦袋聰明;或自認腦袋聰明;會寫些麼個程式;會說出那麼點有點嚇人的技術術語;看一個 Maya scene 檔時,是打開文字編輯器來看的;看起來像個乖寶寶的研究生樣…的人。很不幸也很幸運地,我是一位 TD,同時帶領一群 TD,於是我發現到,其實 Technical Director 並不比 Web Programmer 來得好混…
首先,你待的公司有很高的機會是使用 Maya 這套號稱「3D 動畫界的 IDE」,它包山包海,啥都能做,加上它又被惡名昭彰(這個詞用在這不帶有任何貶抑的意思)的 Autodesk 併購,快要所向無敵了(我猜)。身為 TD 的你,一定要會的就是 Maya Programming,它可以是 MEL(Maya Embedded Language)、Maya API 或是 Python,不管怎麼樣,你一定要會一些的,不然你會被嘲笑是個不夠格的 TD(當然,這句話說得太過誇張了,不過這年頭,觀眾都是愛聽誇大的說詞不是的嗎?

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1994 年,University of Washington 的 David Salesin 與 Georges Winkenbach 發表了一篇論文“Computer-Generated Pen-and-Ink Illustration“,Non-Photorealistic Rendering (NPR)這個技術名詞由此而生。NPR 是個非常迷人的技術,透過它,電腦不再只能計算出很 3D 或很真實的畫面來,它還可以像畫家一般,畫出各具特色的圖來。
上圖是透過一個叫 Freestyle 的軟體,創造出來的 NPR 圖,每一列的最左側是一個 3D 模型,右側則是幾個 NPR 線稿的例子。拿第一列來說,最左側是一個 Torus Knot 的 3D 模型,第二張圖是它的 outlines,第三張是它的 silhouette,而第四張則是模擬出來的一種手繪線條。Freestyle 能產生出來的線稿不止這些,完全依使用者的創造力。
看著看著,讓人覺得好興奮呀,有點想把玩看看,而且它的「創意部分」還是使用 Python 來做的,正好最近我狂愛 Python,整個就是很熱血。看了一下安裝說明後,就決定先暫緩一下了…在 Mac 下,真是有點小複雜的安裝方式呀 @@
放上幾張官方影片裏頭的抓圖:
相關聯結:
Freestyle project website 計畫網站 Freestyle video Freestyle 的介紹影片,一定要看 WYSIWYG NPR 由 Princeton University 於 2002 年發表的一篇論文,他們也實作了一套叫 JOT的所見即所得 NPR 程式,那時我正是在學時期,看了這篇研究後,還打算以 NPR 做為我的畢業論文,還想了一些使用 NPR 寫遊戲的點子…我真的很愛,哈。 Stylized Depiction in Computer Graphics by Craig Reynolds 由 Craig Reynolds 先生整理的,有關 NPR 的研究論文,非常的多…

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更新:新增中文翻譯,感謝小川,感謝 Bill :D
捷報:
(Tokyo International Anime Festival 2008)的來信,告知 2006 年底完成的國寶總動員(Adventures in the NPM),獲得 グランプリ (Grand prix,指首獎的意思吧? 我猜)。
2008 東京動畫影展展期是 3/27 ~ 3/30,一共為期四天。展覽期間,除了可以看到「國」片的放映以外,同時,台灣有數個公司會匯集在同一個攤位(沒記錯的話,這是一個台灣的政府攤位,然後以抽籤兼一些評量方式,遴選出一些公司參與),總記會有 11 家台灣公司參展。(詳細的名單,可以透過這個網址的 A-02 攤位得知,太極影音在這 XD)
官方公告在此。
官方新聞中文翻譯:
東京動畫展公佈動畫大賞(Animation Award)「公開徵選作品(submitted works)」得獎名單,台灣作品勇奪最大獎 東京國際動畫展執行委員會公佈了第七屆東京動畫展動畫大賞(Animation Award)的各項獲獎作品。『ヱヴァンゲリヲン(中譯:新世紀福音戰士)新劇場版:序』從眾多「商業類提名作品(Nominated works/commercial works)」中脫穎而出,奪得「年度動畫大賞(Animation of the year)」。
委員會也同時公佈「公開徵選類別」的競賽結果。有別於歸類為「商業類提名作品」的公開放映動畫電影、電視動畫影集及OVA等廣泛流通的商業動畫,公開徵選競賽(Open Entries)是從全世界廣徵非商業動畫,以從中發掘優秀作品與人才。
本屆公開徵選作品最大獎(Open Entries Grand Prize)殊榮由台灣的『國寶總動員(Adventures in the NPM)』所獲得。這部作品以生動活潑地的擬人化角色重現故宮國寶文物,並描繪台灣知名的國立故宮博物院。
其他海外的優秀作品還包括曾經榮獲SIGGRAPH 2007優秀獎的『Ark』(Grzegorz Jonkajtys)和去年獲得渥太華國際動畫節提名的『The Lost Puppet』(Moin Samadi)等。

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2006 年,Blender 的名字稍稍地在 Computer Graphics 學界與 CG Animation 動畫界掀起了一個不算小的漣漪:一個號稱 Open Movie 的計畫(Orange),完成了一部叫大象之夢(Elephants Dream)的動畫,正式地對外公佈與發行了。這個沒有使用任何商業軟體(Maya, Photoshop, Pixar’s RenderMan, Shake, …),完全由 open source 的軟體完成,正式在 SIGGRAPH 2006 大放異彩,讓好些人在 Blender 的攤位前駐足良久,同時也吸引了一些人參與了 Blender 的 birds of a feather,那時,我是這一群人中的其中一位…
2007 年的冬季,Blender 社群又有了下一個計畫了:Peach,又一個 Open Movie…
Open Movie 是個很有趣的想法。根據參與了大象之夢的 Blender 團隊的說法,「Open Movie」並不是單只是,使用 Creative Commons(CC,創用 CC)(有興趣的人,可以去看看 Jedi 的CC - 賦予與支配的權利)來發表製作好的影片而已,也不只是使用 open source 的軟體來執行製作而已。Open Movie 除了使用 CC 發佈,讓世界各地的人可以任意拷貝與編輯以外,製作團隊同時還把整個專案過程中的所有資料,包括角色(characters)、物件(props)、場景(sets)、材質(textures)、動畫(animation data)、燈光設定(lighting setup)、合成樹(compositing tress)…等,全數也透過同一個 CC license 放出去,讓其它人可以一窺製作的技巧與細節,同時可以拿去重製、用來教學、當作個人學習的參考對象,甚至是裏頭程式碼的取用…等。
Open Movie 是一個非常偉大的想法與計畫。
根據 Peach 官網上的 schedule,它們目前應該是進入瘋狂加班,日以繼夜不眠不休,趕在二月底前的 SIGGRAPH 2008 Animation Festival 的投稿。(很不巧地,太極影音也有一個要投稿的,一樣有一群人從 2007 年底一路加班過來,為的就是一個作品,一個自己可以覺得滿意的作品~~我雖然只參與了一小部分,但和大家一樣,非常地希望能上,加油!

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太極影音的 3D 動畫長片部門(Feature Animation Department,名片上好像是這麼寫的),九成的機器是執行 Linux,週間的工作除了逛網頁、聽音樂、開 gtalk 打屁聊天以外,就是開著 Maya 幹正事了。我在猜,公司裏大部分的人,接觸 Maya 時,都是在 Windows 平台上的,於是乎,我們自然遇到了很多Linux 版 Maya 不適應症的案例。有些還有得救,有些就無藥可醫了。這一篇就是要指出那些我們覺得沒救了(或只是找不到解藥)的…一篇隨意聊聊的文章。
Maya 是跨平台的軟體,以前可以在 IRIX, Windows, Linux 和 Mac OS 上執行,而最早的版本,則是出生在 IRIX(SGI 上的一種作業系統)這個平台上的,後來才 port 到其它平台。那時 Maya 的圖形界面部分(GUI),是使用一套叫 Open Motif 的來處理。後來 IRIX 平台的 Maya 不出了,於是只剩下三個平台,其中 Mac 版的,常常是三個版本裏頭比較遜的,或是功能比較晚補齊的。這也許是因為玩 Mac 的人,只愛搞平面,不愛搞 3D 的? Windows 的話,因為全世界的軟體業,幾乎被 Microsoft 給侵略了,Windows 自然是大宗。但動畫公司因為各種原因(原因也可能是不詳),所以都是以 Linux 為工作平台。所以 Linux 版的 Maya 使用者,不見得比 Windows 版的來得少。

取自 Maya 8.5sp1(Linux 版的)的一張 screenshot,看起來挺正常的,似乎沒什麼問題。
第一個缺點是,Maya 的 GUI 和其它 X Window 的程式,長相上不和諧(Inharmonic)。

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