animation
Adventures in Animation 3D,一部 2004 年,IMAX 規格,全 CG 立體動畫(Full CG 3-D animation),由 Pierre Lachapelle. 擔任導演(Director)兼製作人(Producer)(他同時擁有 dna research 這家開發了 3Delight 的公司)。
動畫的內容,是講述一位 3D 角色是怎麼被創作出來的,從多邊型(polygons)、骨架(skeleton)、頭髮與衣服的模擬(hair and cloth simulation)到最後的動畫(animation),聽起來像是一部「教學光碟」,或是什麼「認識 3D 動畫」。
看了官網上頭的預告片後,真希望可以看到完整版~
下頭是我節錄自預告片中的開場白:
In the beginning, they were complex mathematical formulas.
Then, came to polygon.
The polygon became the boot.
And the boot became Slim.
But Slim wanted to be more than a bunch of polygons.
我所處的公司「太極影音」今年度(2008)的重頭大戲,是一部片名叫 Quantum Quest: A Cassini Space Odyssey 的動畫片,目前太極放出來的消息有:
1。海報一張(其實我不是很確定,這張圖能不能叫海報)
2。配音員名單
3。沒了 = =
不過你可以在 Wikipedia 和 IMDB 上看到它的名字。雖然說,其實並沒有多出什麼資訊來…只是想說,這是一個有趣,困難的動畫案子。至於那個In Large Format 3D,就留給你自個兒猜啦~
在上一篇裏頭,提到了 Dan Maas 製作的 Roving Mars 裏頭,有兩隻 Rover,分別叫……ur……好吧,我承認我不知道他們叫啥。不過可以肯定的是,這是一部被製作來在 IMAX 放映,集「科學」「真實影片」「教育意義」與「全 CG 計算」的動畫短片,Dan Maas 也因為這部動畫而跟著走紅(不曉得這樣的說法對不對~)。
就在前幾週,在浩瀚的網路海上遨遊,企圖從裏頭找出更多與 NPR(Non-Photorealistic Rendering)的資料,然後從中歸納出更有趣的一些東西出來時(會想這麼做,是因為好友 Edward 曾就我參與過的「國寶總動員裏的嬰戲圖」這件事,提出了一些問題,而我卻一時回答不出來…於是想平時就累積更多這方面的想法),晃到一位叫 Stefan Minning 所開發的一些 toon shading 與工具網頁,輾轉得知他有製作一個,以 Roving Mars 裏的 Rover 為主角的動畫 – Bagel 2!!!
線上播放
2005 年的某個時分,仁瑋說台灣動畫界來了一位很有趣的訪客,他是 RenderMan 的專家,自己獨立(幾乎)完成了 NASA(美國太空總署)的一個動畫,他叫 Dan Maas。那時我沒跟去,因為怕生。隔年(2006),在 Boston 的 SIGGRAPH 會場,見到了 Dan。Teddy Yang 與 Chris Wu 兩個人積極地與 Dan Maas 商談合作事誼,那時我也在場。印象最深刻的是,這個美國人的中文怎麼說得這麼好!!!
2007 年,Dan 加入了我們的 RD/TD 團隊,故事自此展開…
聽說,Dan 在大學畢業(Cornell University)前,花了數年的時間,獨立完成了 Mars Rover 這部短片;聽說,Dan 的電腦圖學知識,幾乎都是自修而來的;聽說,Dan 小時候起,就由一位 Cornell 的教授教導電腦圖學了;聽說,Dan 學程式的方式,是靠硬 k Quake 的程式碼的;聽說,Dan 非常喜愛宇宙天文的東西,幾乎到了御宅族的境界;聽說,Dan 在計畫一種新的 pipeline,未來可以不用向 Pixar 買 RenderMan 這種貴死人的軟體的新方法;聽說,Dan 的中文也是靠自修的,花了四五年,就變得這麼好了;聽說,Dan 的 RenderMan 使用經驗,從很早就開始,使用 Maya 也是從 1.0 就開始用了;聽說,Dan 做完 Mars Rover 後,就自己開了一家工作室,接起了一些動畫短片來做…
Mars Rover 是美國航太總署(NASA)的一個太空計畫,探測的對象是火星表面,探測主角是兩隻 Rover – 一台有眼睛(camera)、有手與腳的小車子,整個計畫現在叫 Mars Exploration Rover Mission(之前叫 Mars Lander Mission),目的是去了解,過去可能曾經有水的火星,它經歷些什麼,發生了什麼,然後又是一個怎麼樣的環境。這兩隻 Rover 分別在 2004 年 1 月的某兩天發射,前往戰神火星。
這個 renderer 揚名與世,同時在歐洲、北美與澳洲(這些都是 CG 產業比較發達的地區)都擁有分公司的德國公司。
一家是硬體大廠,一家是渲染器(算圖器)大廠,硬體廠(NVIDIA)併掉了軟體廠(mental images),雖然不如前一陣子的 Autodesk 併掉 Alias 這麼轟動,但大抵來說,也算是 CG 軟體產業的一大新聞(CG 軟體產業,本身很轟動新聞就很少…),於是我們幾個人,隨口聊了一下,各自抒發了看法,帶點嘲弄兼話家常地聊著…
NVIDIA 在某年,成立了一個 NVIDIA’s Digital Film Group,大名頂頂的 Larry Gritz 加入這個團隊,從裏頭誕生出了 Gelato (這個字,其實來自義大利,指一種冰淇淋,我記得在台電大樓的隔壁有家店吃得到)這個利用 GPU 的 renderer 出來。這個 renderer 雖然利用了 GPU,但並不屬於 real-time 的 renderer,而是比較偏向電影特效使用的,就像 RenderMan 或是 Mental Ray 一樣,所以它一樣有一些比較高階的功能,像是 motion blur、procedural shader、depth-of-field、anti-aliasing、super samplging…。
mental ray 被公認為,是最有可能與 Pixar 的 RenderMan 匹敵的 renderer 了。網路上有關 renderer 的口水戰,最常看到的,也幾乎(可能有 90% 吧)都是這兩個 renderer 的比較。我完全沒有使用過 mental ray 的經驗,也不曉得要說啥,我只知道,李安的綠巨人浩克、俄國兄弟的駭客任務與明天過後,都是使用它來算圖的。又因為 Softimage XSI 裏最常被拿來用的高檔 renderer 就是 mental ray,而 Softimage XSI 又很紅…所以…你知道我的意思的。
故事是這樣的。
因為遇到了個小問題,於是跑去 RenderMan 官方的支援網站問,然後官方一位「常態性回覆官員」出現,先問了我是用 RenderMan Studio (RMS) 還是 MTOR 7.0,然後說我的問題可能沒好的解決方案喔。結果官方的另一位「感覺起來,比較資深的官員」跟著出現,他澄清了一下,我的那個小問題,不管是 RMS 或是 MTOR 都可以用同樣的小撇步解決,因為關鍵程式 it (Image Tool),在兩者之下,運行起來是一模一樣的。
下頭是這一位官員的回覆:
Sure. Its part of it, not RMS. It gets run from “it” for any render that is send to, well, it.
You set the post render script in the “it” settings that ian described.
(Note to self, never name a software product “it”)
看官你有辦法看出來,這段回話裏頭,每個 it 各是指什麼嗎 XD
因為太懶惰,所以我使用了 Google Alerts,讓它不定期(這個說法其實不對)地在網路上,看到與「動畫」有關的網頁時,就寄封信過來。剛剛,我就收到了一封從 Google Alerts 寄過來的信,標題是「日本動畫 – 人的一生」,是一部被上傳到 YouTube 的小動畫短片,作者是青木純,2003 年的作品。
下頭是我從這部短片抓出來的圖,代表了不同階段的「人生」。
出世
求學
結婚
生小孩
拼事業
拼事業 II
拼事業 III
掛點
原作一定是想表達,不要一昧的往前衝,而忘了生命中其它的美好。至少這個人生短片,應該加上一些「親情、友情、享樂、獨處…」等。
今年的金馬影展,看了一部好動畫:惡童當街(鉄コン筋クリート)。
日本國,某個時間點
寶町,一個有點過時的都市
寄居在這的「貓」:小黑與小白。搶劫寶町的同時,也保護著寶町免受外界侵擾。
都市新興計畫下,大人們的貪婪與計謀正進行著
昔日流氓「老鼠」來了,後頭跟著更大尾的「黃鼠狼」
小黑與小白,一黑暗一光明
奮鬥著。
為他們的都市奮鬥,同時也為他們自己的存在感奮鬥
小黑與小白找到了他們相處之道;都市發展找到了平衡點…
這部動畫好像很有趣,除了故事內容,畫面像日式傳統卡通以外,同時因為它的製作團隊也很有趣。導演是外國人 Michael Arias、製作團隊是 STUDIO 4℃、製作時間號稱四年、使用的軟體是 Softimage 而不是 Maya、漫畫原著松本大洋據說是個日本漫畫界的怪人。看完動畫時,我稍稍數了一下工作人員名單,發現原畫師約 100 人,動畫師約 200 ~ 300 人,真是一個「人次很多」的團隊,感覺是很大的製作團隊呢~
Softimage 日本官網上頭,有惡童的 case study 網頁,裏頭有放一些圖片,相當的有意思。
最後忘了說,我非常喜愛這一部動畫。