Drake's Weblog

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國寶總動員有段故事橋段是這樣的…
嬰兒枕覺得玩轉心瓶有點無聊,剛好看到翠玉白菜上頭的螽蟴(ㄓㄨㄥ ㄙ),於是很開心地把它抓了起來,急著拿去到處秀。第一個現寶的對像,就是住在一幅國畫–冬日嬰戲圖–宋朝–工筆畫–裏的姐弟倆…
我參與這個案子的任務之一,是不管用什麼手段,負責把嬰戲圖的樣貌搞定。為此,花了三個月的時間,整天和這些所謂的 NPR ( Non-Photorealistic Rendering ) 博鬥,最後,卻是使用合成的方式搞定一切(還好,我們有 Ahdee 這位天字一號的合成大師)。然後呢,這一篇還很幸運地,進了 SIGGRAPH 2007 research poster ( [ACM Portal](http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1280720.1280921&coll=ACM&dl=ACM&type=series&idx=1280720&part=Proceedings&WantType=Proceedings&title=International%20Conference%20on%20Computer%20Graphics%20and%20Interactive%20Techniques&CFID=15151515&CFTOKEN=6184618 “NPR in production: animating the Sung dynasty painting “Children at Play” @ ACM Portal” ) )。

這是那幅嬰戲圖的數位縮小版,引用自故宮博物網站。
摘錄部分故宮的介紹文字在這邊,全文請至官方網站。
宋人 冬日嬰戲
絹本 色設畫 軸
縱196.2公分
橫107.1公分
畫姐弟二人在冬天庭院裡玩耍的情景,姐姐的手裡拿著一根色彩斑斕的旗子,小男孩則用細紅繩牽引著一根孔雀羽毛﹐正想逗弄著貓兒。姐姐則挽三鬟於頭頂及兩耳﹐再以紅白相間的錦緞纏繞其間﹐與宋蘇漢臣秋庭嬰戲中的雙鬟同為宋代小女孩常梳之髮式。弟弟的頭髮束結著紅絲繒﹐形如鵓角﹐更增添孩童純稚的神情。
目的 ,導演的要求,動畫的需求 「國寶總動員」的故事是由嬰兒枕發起的,因為他好奇抓起了翠玉白菜上頭的小蟲子(螽蟴),然後在秀給處在「宋朝嬰戲圖」這幅畫裏的姐弟倆時,讓小蟲子逃跑了!! 於是僻邪與玉鴨,只好跟著嬰兒枕到處去找螽螄,一路上遇上了很多其它國寶,最後在…找到了它…
整個「國」片的動畫風格是「擬真」與「可愛」,包括嬰戲圖的這一段,但打一開始就讓人很傷腦筋的是,這幅有將近一千年 (960-1279) 的古畫,要使用 CG 算出來很真實,就已經很不容易了,更何況還要讓畫裏頭的角色動起來也很擬真(關於這點,相信沒有人看過真正會動的國畫)。
導演的要求很簡單,就一句話「讓看的人以為,他真的是在看一幅會動的嬰戲圖,裏頭的角色不管是視覺上的顏色表現,或是動畫上的表演風格,都要很自然,一點兒也不 CG 才行。」(那時很羨慕「導演」這個職位,因為他們總是可以說出很精要而感動人心的話來,但倒底怎麼做,做的樣子究竟要怎麼樣,則是要動用一群人才有辦法做到…)
分析,討論與細節 前後景: 我們決定把整幅畫分為前景與背景來處理,前景部分由兩姐弟與小貓構成,剩餘的部分,通通歸到背景,包括 畫兩側的那些花花草草,換句話說,這同時暗示了,只有前景的角色會動,整個背景都是靜態的。這樣的作法很直覺,唯一要考慮的,是之後把前後景合起來時,他 們的色調(tone),紋理質感(texture & material)要很協調。 背景: 這部分,先是請美術人員,把前景的角色挖除掉,然後以人工的方式,手動把挖掉的洞,用旁邊的材質也補回來(這部分,也可以借用 CG 裏頭的一些計術,像是 Snake 演算法來自動補回來,依稀記得,這類補洞的演算法叫 Image Inpainting)。 紙的紋理:要把這一幅畫表現得很好,一個重點是紙的紋理。因為年代久遠,所以上頭的紋理還有一些地方有點斑駁不齊的,這是很重要的一點,決定了整個畫面擬真的程度。 前景: 角色設計:為了讓原來的三隻角色更加的逗趣討喜,前製的美術部門,花了很多時間,依著原來嬰戲圖裏的神韻與元素,重新給三隻角色做設計,讓他們更加符合當下人的審美感。亦即,在這邊,我們的設計要同時做到「擬真」與「可愛」兼具。 線條:很幸運地,這一幅畫用的技法,是國畫中的一支「工筆畫」,在線條的表現上,比較一致,變化沒有「水墨畫」來得大,雖然還是有小小的粗細變化,但問題難度已經大大地降低不少。 顏色:就直接使用 diffuse map 配合 constant shader 來處理,再給合成部分去修飾。 總結來說,這一幅畫要做好,有如下幾個細節要留心: 畫紙的紋理 + 年代久遠留下來的痕跡 角色的線條 + 線條要反應出下頭的紙紋理 角色的動畫要溫合,因為他們是「中國風的小朋友」 動態模糊(motion blur)要盡量地小,不然會很容易變得很 CG 角色身上的顏色,也會同時有紙的紋理,但不能太明顯,因為角色上的顏料蓋掉不少紋理,同時,太明顯的話,會覺得前景的角色,很像是在前頭「浮動漂移著」 一步一步完成它們吧!

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在電腦動畫工業裏頭(Computer Graphics Industry)(或說是一個動畫工作室裏頭(Animation Studio)也行),Rendering 是一個把電腦資料(更精確一點來說,是一個包含了場景(set)、物件(prop)、角色(char)、燈光(light)、材質(material & shader)、動畫(animation)、特效(effects)…等的複合資料,在這我喜歡使用 Maya 裏的述語:a scene file)轉換成一張張圖的一個過程。而 Render Wrangler 這個角色的主要工作,則是監督(monitor)與控制(control)整個 rendering 的流程,同時,還得負責照料一下 Render Farm 的工作狀況。他們有可能在整個專案一開始的 PreVis 就參與,一直參與,直到合成(comp)部門為止。他們的工作非常的重要。
這是一連兩張在 flickr 上,搜尋 wrangler 這個字眼找到的「牛件褲」與「吉普車」。
Wrangler 的字面解釋有:口角爭論者;看管馬匹的牛仔。在這裏是借用後者的衍生意,強調的是「看管」。Wrangler 這個字眼,還可以在一些有動物出沒的電影裏頭看到,如果你運氣不錯且夠仔細看幕後工作人員(或感謝名單)(Credit)時,會看到 Animal Wrangler 或是 Animal Handler,他們就是擁有「看管動畫專業技能」的人了。Dan 還補充道:因為 Render Farm 裏的機器就像大猛獸一般,需要隨時有人照顧,於是我們需要 Render Wrangler」。
工作內容 一言以蔽之,Render Wrangler 負責監控(supervise)整個動畫部門的 Rendering。這句話指出很多重要的事。首先,Rendering 並不是燈光師的才會有的行為,還有像是 Shading 部門的 TD 在測試 shader 時,需要自行打幾盞燈,算一些圖;合成部門也會因為一個很複雜的 scene 需要計算;材質(Texturing)部門也可能會用到;甚至動畫師在做 PreVis 時,可能會也有算圖的需求。所以 Render Wrangler 要控管的運算,可能來自任何一個部門、任何一個人、任何一台機器…簡言之,會來自任何一個角落。為此,Render Wrangler 得像美國的中央情報局( Central Intelligence Agency )一樣,無時無刻地監聽來自四面八方的訊息,隨時確保正在運作的機器與網路正常。Render Wrangler 得面對的問題,可能有來自技術方面與機器方面的。
看作一個農場,那麼 Render Wrangler 就是這個農場裏的牛仔。換句話說,Render Wrangler 是因應 Render Farm 而生的:沒有 Render Farm 的話,就不需要 Render Wrangler。不過即使沒有農場,好像還是可以有牛仔,至少可以因此看到牛仔拔槍 PK,還挺過癮的。

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每位玩過 Warcraft, Starcraft, Broodwar 的人都知道,Blizzard 的動畫做得很棒,故事也科幻/奇幻得很有特色。像是它的 Starcraft 兩代的故事就整個讚到不行,而且終於,有了 Starcraft II 來把它的故事做更進一步的延伸,同時,還滿足了廣大的玩家(好吧,我承認我屬於後者,對於它的故事,我只是略知一二而已)。
據說,Starcraft II 的預告片(Trailers)和串場電影(Cinematics)(沒看過的你,一定要去抓下來看看,是人類的基本兵種 marine 的誕生過程,看完後會覺得整個酷到不行。)會使用 Renderman 來算圖,而且 Blizzard 還因為這樣而應徵起了 Renderman Programmer。
這裏有一篇針對 Starcraft II 的那個預告片做的“官方訪談〝(Insider Interview: the making of the starcraft II cinematic teaser),對岸的火星時代有簡體中譯。文章中提到,預告片裏的那隻 marine 是 Blizzard 動畫小組(Cinematic team)做過的 3D 模型中,polygon 面數最多的(500 萬面),同時也是最複雜的一個(這算是廢話)。他們在製作這一個預告片時,是動畫小組和遊戲小組(Game team)合力討論與合作的。因為不是外包給別的動畫公司來製作,所以整個動畫和遊戲的同調性很高,不過他並沒有指出有哪些細節的同調,只約略提到,不管是造型,故事等之類的。
同時,訪談中也提到,Blizzard 過去在做自己的動畫時,是使用一些比較不有名(off-the-shelf)的程式,然後當他們要做這一隻預告片時,那隻程式直接說:「老子不幹了,這玩意兒實在太複雜了」(我看到這段時,覺得很好笑)。後來,他們的解決方案之一,正是 Pixar 出的 Renderman!!!
為此,Blizzard 的這個 Cinematic team 急需熟稔 Renderman Programming 的人員加入。根據我在 Pixar Support Forum 裏的觀察(這個 forum 只有有買 Pixar 軟體產品的公司,才看得到),前一陣子的確是有一個暱稱 Blizzard Entertainment 的帳號,問了很多問題,感覺得出來有不少問題,是他們正在熟悉 Renderman 的過程所遇到的(這些我們也都遇過,問過,或解決過了),不過現在比較少看到來自他們的帳號的發問,應該是進入撰寫一堆配套工具的時期。

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中國時報 A18/綜合新聞 2007/08/15
有怪獸!國際動畫領風騷 文 / 丁文玲 / 台北報導,圖 / 影資館
最新的國際動畫主流是:怪獸!
已舉辦五屆的台灣國際動畫影展,二○○七年的主題定為「怪獸」 ,主辦的國家電影資料館從世界各國徵集到數量龐大的怪獸影片,有 嚇人的怪獸,有詭異的怪獸,也有可愛的怪獸,甚至連知名線上遊戲 動畫例如星海爭霸、暗黑破壞神、魔獸世界…裡的怪獸,也將一一在 影展現身。
這次的怪獸動畫主題展中,還包括獲得奧斯卡終身成就獎的哈利豪 森(RayHarryhausen)一九七四年的動畫長片《辛巴達金航記》。哈利 豪森是《巨星喬揚》的動畫製作,一九五八年他的幻想冒險片《辛巴 達七航妖島》創造的獨眼龍、雙頭鳥、與火龍,曾令觀眾驚訝與讚嘆 不已,大受歡迎,後來拍成一系列的辛巴達電影。其中有許多令人懷 念的經典畫面,甚至影響到《星際大戰》系列電影導演喬治.魯卡斯 、《魔戒三部曲》與《金剛》的導演彼得.傑克森…等人。電資館也 將展出「哈利豪森的怪獸朋友們」,將他經典電影裡的怪獸道具或戲 偶,運到台灣展覽。
「台灣國際動畫影展」九月二十九日至十月七日舉行,影展部分將 在新光影城上映,同時間也將於華山文化園區展出相關的動畫藝術展 ,展出電腦遊戲中角色設計圖稿、動畫影片裡使用的原始戲偶…等等 。
動畫影展部落格 http://www.youcute.com.tw/tiaf2007/ 有動畫影展的最新動態喔!! 連結看最新怪獸精華片段 http://www.youcute.com.tw/tiaf2007/index.aspx?act=article&aid=104949440 入圍作品的 slideshow http://www.youcute.com.tw/tiaf2007/index.aspx?act=article&aid=103720672

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法國高等資訊傳播學院 Supinfocom,在動畫界很有名,不過我也是在最近幾年,Siggraph 的 Animation Festival 裏頭得知到的。這所學校,每年都會有一群學生的動畫作品投到世界各地的動畫展,然後得獎無數,每部作品風格迥異。入選 SIGGRAPH 2005 Electronic Theater 的一部,叫作 Overtime 的作品,描寫的內容,大致是一開始就有一位老先生掛彩了,應該是超時工作或過勞死之類的,但是他有一群「小朋友」,卻合力讓老先生動起來,一付繼續工作的樣貌。很諷刺,即使死掉了,還在加班。
美商藝電(Electronic Arts or EA)是一家全世界有名的遊戲公司,據說它是全世界第四大的軟體公司(第一大應該是 Microsoft,第二大可能是 Oracle,然後嘛…我就不知道了,現在 Google 應該也很前頭),它每年都會出很多遊戲,非常的厲害。不過呢,我喜歡稱它 Game Factory 而不是 Game Company,因為它把商業行為和遊戲產業結合得太好了,某方面來說,是個不可思議的公司。但是呢,在那上班,似乎每週的工時都很高。而最近,我開始在省思,工時與生活品質的關係…
林一鵬教授喜歡說「要常常想自己的 career 的方向」;Dan 今天說了個“career path“的名詞;黃董說她很願意把她的人脈介紹下來。然後呢,最近的身體狀況不大好,於是更加地正視這個問題。
總之,這是一部有趣的黑白片動畫 :)

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…等(註 1),都是還不錯的入門級影片。而且一般來說,大約只要花兩三天的時間,就可以吸收整片 DVD 的精神與重點了。整體來說,它的產品非常的「入門導向」,影片的品質也做得很好。
同樣出品「品質不錯的 3D 教學影片」的公司,比較有名的還有 The Gnomon Worksop、M.I.A. Training Center、Simply Maya、等。其中的 The Gnomon Workshop 的教學內容比較進階與完整,而且講師也比 Digital Tutors 來得專業很多,所以它們的 DVD 的對像也是給「有一些經驗的人」看的。而 Simply Maya 的產品難易度則和 Digital Tutors 差不多。另有一個性質很特別的活動,叫 Maya Master Class 課程,是由 Autodesk(過去是由 Alias 主辦)每年,從世界各地挑選出幾位,用 Maya 成精,有一些獨到見解,且經驗豐富(一般來說,都是參與個數片電影動畫或遊戲製作的業界人士)的人出來,開的一些課程,算是學習 Maya 最最進階與 state of the art(中文怎麼翻?)技術的地方了。
而就在最近,Digital Tutors 放了一系列「介紹 RenderMan for Maya 2.0 的教學短片」,免費供人在網路上直接觀看。我一口氣快速地把數個影片看了過去,覺得說明得還不錯,很簡明,而且很有趣,讓我得以把它和自身使用 RenderMan 的 RAT(RenderMan Artist Tools)與 RMS(RenderMan Studio)的經驗作個比對,順道猜測 RfM 功能下的底層,是怎麼運作的。這樣一來,即使我沒使用過 RfM,也可以很快速地把它和 RAT 或 RMS 做個比較出來。
整個一系列的影片,從一開始的 plugin 啟動,介紹 Render Global 裏幾個參數的意思,接著就 subdivision, curve rendering, constructive solid geometry, subsurface scattering rendering, ambient occlusion, motion blur… 等。甚至還介紹了如何善用 multi-pass rendering, 與 mental ray 的合作,還有同時使用 slim 與 RfM… 等,相當的豐富。而且重點是,每一個短片都真的很短,可以只消花中午午休,就一口氣看個好幾段,很適合想充份利用午休時間的人觀看。

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在 StreetVoice 上,阿維有弄一個 blog,裏頭沒啥東西,就只是放了個「維派變形金鋼」,15 秒,使用 3DS Max,花了半個月,獨立完成的樣子(?),實在很酷很有意思,很讚 :)
以下是從那短而精華的 15 秒裏,抽出來的幾張「快照」。
outerspace, 一位自稱「阿維」的傢伙架設的網站,設立的品牌。不過呢,其實我和他不熟…

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),一部應該是今年最賣座的動畫電影,就要上映了。我無法清楚且簡單地告訴你,這一部電影動畫是如何地吸引我。它的預告片的確是很有趣,但沒有超人特攻隊(The Incredible)來得酷;那隻小老鼠的確栩栩如生,而且毛毛的樣子好讚,但也沒有怪獸電力公司(Monster Inc.)裏的毛怪來「毛」;它的畫面生動而鮮明,十足的有風格,帶了那麼點手彩繪風格,但我覺得史瑞克的童畫般且高彩度的畫面也不會遜色多少。
說實在的,我想是它的零零總總的結果,加上它讓人很想快點進電影院看的「故事」,是吸引我的主要動力…
AOL 上的 Moviefone 有個有趣的頁面,裏頭放了四個 quicktime,是那種 3D 互動式的,讓我們得以在電影還沒開演前,一窺動畫中的幾個所在,感覺挺好玩的。
[](javascript:popUp(‘http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour/kitchen', ‘kitchen’, 0, 0, 600, 416)) [](javascript:popUp(‘http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour/linguini', ‘linguini’, 0, 0, 600,416)) [](javascript:popUp(‘http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour/skinner', ‘skinner’, 0, 0, 600, 416)) [](javascript:popUp(‘http://movies.aol.com/movie-photo-bts/ratatouille-quicktime-virtual-tour/soup', ‘soup’, 0, 0, 600, 416))

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