kuencula 標準版 3.01 剛剛問世。它接受一張 2D 圖像(color map)與深度圖(depth map),然後會產生 n 個不同視角的圖出來的程式。
由 kuenbu、sasanala 與我三人從一開始的討論,到後來由 kuenbu 獨自操刀完成。只要你有辦法提供一張圖,然後搭配上另一張深度圖,就可以產生出 8 張(暫定)不同視角下的圖來。其中輸入的兩張圖的大小比例要一樣,建議大一點。深度圖的部分,使用 gray-level 的圖表示即可,最近的值是 255(白色),最遠的值是 0(黑色),單一個 channel,8bits。
裏頭使用的圖例,全來自太極影音的製作團隊,其中包括供花博真相館放映使用的「面對台灣的真相」,以及購買自第三方單位的「八八水災照片」。使用的版權皆歸太極影音所有。唯此合作計畫由我主導,與台灣大學網媒所建立合作的密切關係,彼此分享資源與腦力。整個程式尚未完成,但已經導入公司內容,供製作人員使用了,初步成效有達到,一切還在開發進展中。
kuenbu 同時弄了個 video。Good Job, Kuenbu!
2010 年被一些媒體與硬體製作商稱為 3D 元年,不管是阿凡達、Sony 3D、祼視3D、3D 面板、FIFA in 3D、3D 廣告、NDS 3D…等,都在這一年有許多動作,雖成績不見得都非常的好,還被戲稱是個有點失敗的元年,不過整體來說,依舊會是短時間內,最被受到觀注的科技發展。
硬體產推得如火如荼的時候,內容產業也沒閒著。我這兩三年,在太極影音接觸到的一些廠商或是業主,在看 3D 這塊餅也是蠢蠢欲動,但很快討論都會回到一點:有多少 3D 內容可以使用? 製作 3D 內容要花的成本? 可以把經典的數位內容 3D 化嗎?…
我們開始著眼於 2D 轉 3D 這塊。雖然有眾多的工具問世,已經可以處理這問題,但真正符合動畫團隊的 pipeline 的無幾,另一方面,像 In-Three 這樣新興起,專門接 hollywood 的 2D 電影轉 3D 電影的公司,也尚未開放出完整配套的軟體出來。我們的研究得出,2D-to-3D 依舊是一個需要大量人力的工作,同時,因應電影動畫對於品質的要求,反覆的調整與美學上的要求這兩點,得在工具的開發中,很有彈性地表現出來。
第 83 屆奧斯卡剛剛落幕,王者之聲整個就是大勝。但其實在 2011/02/11 當天,一群科技宅男也獲獎了!
光是 render queuing system 就有四組人馬獲獎,分別是 Rush, Alfred(現在已由新開發的 Tractor 取代中…), Queue 與 ObaQ。雖然我心裏頭嘀咕著“不過就是個 render queuing system,居然也得獎了,是已經沒有什麼好頒發了是嗎…XD“,不過還是恭喜這匹宅男呀~
還有就是,cineSync 這套軟體也得獎了,整個就是很歡樂。
refer to SciTech Oscars for further details…
Maya 2011 可能是有史以來,對於開發人員最最有善的一次改版了:整個 GUI 使用 Nokia Qt 重寫一遍。Maya 過去的版本發表中,影響程度足以和 2011 相提並論的,我想只有 Maya 8.5 推出時提供的 Python binding,以及隨後由 Chad Dombrova 個人領軍執行的 pymel open source project 可以匹敵。事實上我覺得,Maya 2011 以 Qt 重寫這件事,不止是用哪個 GUI framework 的差別而已,包括整個 GUI 的能力,與系統的整合,使用第三方程式庫的能力…等,差別遠比想像中的大很多。
所以當你拿到一個已經安裝好 Maya 2011 的機器時,就程式開發的角度來看的話,裏頭提供的環境應該就會有 Maya SDK + Python + pymel,然後應該也會有 Qt 的開發環境。然後既然有 Python 又有 Qt,那也應該可以使用 PyQt4 的吧? 似乎應該就是如此,但又有點不太一樣。一來,Maya 提供的 Qt 函式庫(.so or .dll)與 Nokia Qt 官方提供的有一些差異,甚至是有不全的地方;二來,Maya 並沒有提供 PyQt4! 事實上,Maya 要把 PyQt4 包入比你想像中的,都要來得複雜一些。在這邊分享一下 Maya 2011 + PyQt4 的作法與過程,雖然已經不是什麼新聞了 ;p
3-D 究竟會不會持續風行,還是像 50~60 年代一樣,一下子就出局了? 這很難說。而且以我淺薄的知識與經驗,也下不了什麼論點來。但是因為有商業大廠的加持(Sony, Panasonic, Samsung, LG),在他們彼此之間的商業競爭行為下,我想,至少還會炒上好一陣子, 至少還會持續有商用或家用等級的產品出現。而且,至少好萊塢還會玩 3-D 電影好一陣子才是。不過倒是也有非常多人發表聲明,唱衰它,說它不過是商業上的一個手段,不久就會退流行之類的。但同時,也有人跳出來反駁,下頭的譯文就是一個例子,我挺欣賞他的論點。
原文:Murch And Ebert’s Misguided Malignment Of 3D
譯文(當然,這又是一篇我自個兒心血來潮翻的):
於 2011 的一月初,在網路上有一篇,由奧斯卡得獎剪輯 Walter Murch 寫給 Roger Ebert 的信, Why 3D doesn’t work and never will. Case closed., 他要我們相信,最終這個 3-D 電影的點子一定失敗。僅管 Murch 在電影產業裏是經驗老到的專家,但我認為他整個偏離方向了。所以我在這邊,希望透過我的一點微薄的力量,替大家排除掉他那不完整的看法。
Murch 他道出了幾點主觀的抱怨,像是
戴 3-D 眼鏡後,讓看電影的感受變差了,空間變小了; 螢幕上的影像變得比較暗; 更糟的是,你根本不需要用 3-D 來說一個好故事。 這就好像是在 20 年代,你會聽到有人說「你不需要靠顏色或是聲音來說一個好的故事…」這壓根兒是個重覆上演的戲碼…
學習處理事情的過程中,我會一直有個困擾浮現:究竟,應該怎麼做好一件事? 怎樣的解決方案才是真正地解決了大家的問題? 面對一個問題,怎麼設計一個解決方案? 諸如此類的問題,一直反覆出現,尤其是在工作的過程中。這並不是說,只有工作這件事,才會有這類的困擾,只是工作遇到的問題,比較容易客觀處理,不像家人事務這樣需要涉及很多的情感與人本情懷,這多少暗示了工作上的問題,比較有機會以比較理性的方式處理,不過這也有可能多少是工程師背景的我的一廂情願。
不管怎樣的情境(context),如何設計一個好的解決方案,是一輩子都會遇到的課題。我無意間得知了一位 Dave Akin 的教授寫的一份清單,是他數十年投入太空船設計的過程中,累積的一些金玉良言,有趣的事,這些精辟的見解,在其它地方也挺受用的。至少在我投入解決生活或是工作上的問題時,是受用的。趁著春節期間,隨意翻譯一下,練練英文好了。
任何與工程相關的事,都是與數字有關。所以呢,一個沒有涉及到數字的分析,不叫分析,充其量只是一些個人見解而已。 要設計好一艘太空船,是一件非常非常花費時間與力氣的事。這也是為什麼,我們允許一個好的設計在執行時,是可以有一些問題的,不然你永遠無法產生出一個“好“的設計出來。 設計,是一個反覆的過程(iterative process),它得一次又一次的改善,一次又一次地實驗,而不是一次就到位。而且,你永遠需要再一次地修改/改善現在的設計,不論在任何時候,這都是真理。 在最後設計階段的成果中,你之前花費大量心力的一些地方與細節,都將無可避免地全數被丟棄。學習怎麼面對這種失落,是你必備的心理技能之一。 (Miller’s Law) 三個點,就可以決定出一條曲線的樣子(而不是一條直線)。 (Mar’s Law) 幾乎所有的事情,都可以看作是線性的,只要你以 log 或是 log-log 的觀點去看待的話。 在設計的初期,那些努力或極力爭取想成為團隊中領導人物的,其實都是最沒有能耐也最不適合擔任領導人的人!! 在我們身處的大自然,最佳解(optimum)總是出現在中庸處,而不是偏頗任何一方的極端狀況,切記! 因為沒有充份資訊或是完整記錄,而無法開始你的分析作業,這是一個爛到透的理由,根本不足以稱作是個理由。 當你感到懷疑或有疑慮時,直接停下來做個評估與分析吧。如果遇到的是緊急狀況,得立即處理,那就憑你的第六感,用猜的吧。重點來啦,記得事後回去重新檢視整個過程,排除掉當時的混亂狀況,透過事後的一些數據來釐清與分析一些結果出來,這讓你之後遇到類似的事時,能更加胸有成足地應對。 有時候,最快找到好的答案的方式,是丟棄掉已經進行一半的成果,然後重新來一次! 記住,永遠不會只有一個正確答案的;但是呢,也請記得永遠會有非常多的錯誤答案。換句話說,不要過分依賴你認為的“那個正確答案“,或是以為“那個你之前遇到過的錯誤答案“就是唯一的一個,這個世界比你想像中的大得多了。 設計這回事,永遠都是根據需求而來的。所以呢,當你指出你的設計比需求來得好,甚至注意到一些需求沒有提到的細節這事時,是無法有效證明的。如果你注意的細節沒有寫在需求裏,那也許是我們都不關心的事! (Edison’s Law) “Better” is the enemy of “good”. (Shea’s Law) 改善一項設計,常常是發生在界面(或是使用界面),很不巧的是,這常常也是你將整個設計變得非常糟的地方。 前人針對同一個問題所做的實驗與分析,不見得就可以直接拿來用的。怎麼說呢? 一來,他們當時面對這問題時,無法預知到未來的環境有何不同;二來,他們也不見得有睿智得以猜到各種狀況。因此,你不應該相信他們的結論,更不應該直接把他們的結論拿來充作己用,而是應該自行重新重頭來過。 列印出來的分析資料,並不代表它比較正式或是正確,事實上,有沒有以白紙黑字的形式出現,都無關乎內容的正確性。(按譯:言下之意是,身而為人,還是很容易受限於一些表面的樣貌而影響觀點,這也暗示,做一些表面功夫,的確是可以騙倒一些人!!!) 經驗這種東西呀,非常適合拿來提供一些過往的事實作為佐証,這方面它非常有用。但是如果過於依靠過去的經驗,則會整個抹煞掉值得開發的事物與想法。 當你手邊的分析結果與其它人大相庭徑時,這不見得代表你比所有人都來得聰明,很可能是你哪弄錯了! 舉個例子,你的分析指出你的終端機速度是光速的兩倍,這可能代表你發明/發現了時光穿梭機,但更可能的情況是,你整個搞錯了! 一個擁有好的呈現方式的爛設計,最終會失敗;但是一個呈現方式很爛的好設計,則會在一開始就出局了 :D (Larrabee’s Law) 在課堂上,你聽到的所有東西裏頭,其實有將近一半都是無用的垃圾。所以教育這件事呢,主要是在讓你學會“分辨出那一半的能力。 當有懷疑的地方時,就記錄下來。 The schdule you develop will seem like a complete work of fiction up until the time your customer fires you for not meeting it.
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[rss - Jimmy - VFX/ AE/ Film/ Shake]
這隻短片實在很打動人心~
I start this tiny post to collect embedded python version for several major players of 3D softwares in VFX/Animation industry. It is a personal desire to build the list such that we don’t need to guess or google it while facing python version issue. Hopefully, this post can get someone’s notice and help to make it as complete as possible. Any information is welcome~
Python versoins for 3D softwares Software version Python version Autodesk Maya Maya 2011 Linux 64bit Python 2.
<blockquote cite=”http://140.116.246.37:10080/EVcam/”> <p> 您好, 我是葉奕成, 目前是成功大學李同益老師的博士班學生, 感謝你們可以協助我們進行問卷調查, 對於我們的研究, 我可以簡單的用以下的內容回答你們的問題.</p> <p> 1. 我們系統的主要是自動化的分析群體運動, 將整個群體分成數個事件團體. 根據每個人物和物件之間的交互關係的資訊分析其相對的重要性. 在分析完成後, 設計一個攝影機路徑去依序拍攝這些被我們發掘出來的事件.</p> <p> 2. 系統最後的呈現方式是根據我們的分析結果去建立一個攝影機路徑來最大化人物動作的資訊在畫面上的顯示量, 同時我們也會考慮一些攝影學的基本規則, 使的拍攝結果的影片在觀看上具連續性, 以及敘事能力. 目的是讓使用者可以快速地瀏覽一個群體運動中所發生的一些事件資訊. (可以視作一種摘要的方式)</p> <p> 使用者問卷的網站在這邊: http://140.116.246.37:10080/EVcam/ 這個問卷會持續數日 結束後我們會把頁面拿下或是加上醒目提示表示問卷已結束.</p> <p> 謝謝您的協助, 預祝新年快樂.</p> </blockquote> <div align=”right” class=”credit”> Source: 攝影機運鏡相關技術的研究.</div>