每位玩過 Warcraft, Starcraft, Broodwar 的人都知道,Blizzard 的動畫做得很棒,故事也科幻/奇幻得很有特色。像是它的 Starcraft 兩代的故事就整個讚到不行,而且終於,有了 Starcraft II 來把它的故事做更進一步的延伸,同時,還滿足了廣大的玩家(好吧,我承認我屬於後者,對於它的故事,我只是略知一二而已)。
據說,Starcraft II 的預告片(Trailers)和串場電影(Cinematics)(沒看過的你,一定要去抓下來看看,是人類的基本兵種 marine 的誕生過程,看完後會覺得整個酷到不行。)會使用 Renderman 來算圖,而且 Blizzard 還因為這樣而應徵起了 Renderman Programmer。
這裏有一篇針對 Starcraft II 的那個預告片做的“官方訪談〝(Insider Interview: the making of the starcraft II cinematic teaser),對岸的火星時代有簡體中譯。文章中提到,預告片裏的那隻 marine 是 Blizzard 動畫小組(Cinematic team)做過的 3D 模型中,polygon 面數最多的(500 萬面),同時也是最複雜的一個(這算是廢話)。他們在製作這一個預告片時,是動畫小組和遊戲小組(Game team)合力討論與合作的。因為不是外包給別的動畫公司來製作,所以整個動畫和遊戲的同調性很高,不過他並沒有指出有哪些細節的同調,只約略提到,不管是造型,故事等之類的。
同時,訪談中也提到,Blizzard 過去在做自己的動畫時,是使用一些比較不有名(off-the-shelf)的程式,然後當他們要做這一隻預告片時,那隻程式直接說:「老子不幹了,這玩意兒實在太複雜了」(我看到這段時,覺得很好笑)。後來,他們的解決方案之一,正是 Pixar 出的 Renderman!!!
為此,Blizzard 的這個 Cinematic team 急需熟稔 Renderman Programming 的人員加入。根據我在 Pixar Support Forum 裏的觀察(這個 forum 只有有買 Pixar 軟體產品的公司,才看得到),前一陣子的確是有一個暱稱 Blizzard Entertainment 的帳號,問了很多問題,感覺得出來有不少問題,是他們正在熟悉 Renderman 的過程所遇到的(這些我們也都遇過,問過,或解決過了),不過現在比較少看到來自他們的帳號的發問,應該是進入撰寫一堆配套工具的時期。
中國時報 A18/綜合新聞 2007/08/15
有怪獸!國際動畫領風騷 文 / 丁文玲 / 台北報導,圖 / 影資館
最新的國際動畫主流是:怪獸!
已舉辦五屆的台灣國際動畫影展,二○○七年的主題定為「怪獸」 ,主辦的國家電影資料館從世界各國徵集到數量龐大的怪獸影片,有 嚇人的怪獸,有詭異的怪獸,也有可愛的怪獸,甚至連知名線上遊戲 動畫例如星海爭霸、暗黑破壞神、魔獸世界…裡的怪獸,也將一一在 影展現身。
這次的怪獸動畫主題展中,還包括獲得奧斯卡終身成就獎的哈利豪 森(RayHarryhausen)一九七四年的動畫長片《辛巴達金航記》。哈利 豪森是《巨星喬揚》的動畫製作,一九五八年他的幻想冒險片《辛巴 達七航妖島》創造的獨眼龍、雙頭鳥、與火龍,曾令觀眾驚訝與讚嘆 不已,大受歡迎,後來拍成一系列的辛巴達電影。其中有許多令人懷 念的經典畫面,甚至影響到《星際大戰》系列電影導演喬治.魯卡斯 、《魔戒三部曲》與《金剛》的導演彼得.傑克森…等人。電資館也 將展出「哈利豪森的怪獸朋友們」,將他經典電影裡的怪獸道具或戲 偶,運到台灣展覽。
「台灣國際動畫影展」九月二十九日至十月七日舉行,影展部分將 在新光影城上映,同時間也將於華山文化園區展出相關的動畫藝術展 ,展出電腦遊戲中角色設計圖稿、動畫影片裡使用的原始戲偶…等等 。
動畫影展部落格 http://www.youcute.com.tw/tiaf2007/ 有動畫影展的最新動態喔!! 連結看最新怪獸精華片段 http://www.youcute.com.tw/tiaf2007/index.aspx?act=article&aid=104949440 入圍作品的 slideshow http://www.youcute.com.tw/tiaf2007/index.aspx?act=article&aid=103720672
(你沒看錯,它的網址真的就是 .edu,我也覺得很不可思議),享受了半天的陽光、畫、攝影與雕塑之旅…
就在這邊,我給自己的美國行畫了個不一樣的終止符…
是一位石油大亨,也是早期成為百萬富翁的美國人之一。然後他很有文學術養地,收集了很多美術作品,還因此買了一大塊地,弄出了一個博物館來。這個博物館對來的人非常的友善,不需要門票,只要停車費,而且因為停車場離博物館有段距離,所以還設計了接泊小車,樣子有點像是只有二三節的木柵捷運,感覺很酷,居然是坐這種小車進博物館的。
Getty Museum 不大,不過建築都是使用白花花(請原諒我用字遺詞的能力正隨著電腦化而大量退步中)的大石頭堆砌而成的,有種視覺上的放大效果。可以逛的館,計有四個的樣子,然後還有一個 Cafe 供人休息喝咖啡,後頭還有一個非常有看頭的花園。
這個花園很是別緻,搭配加州的陽光,再來點涼爽的微風,要不放鬆都有點困難了。
離去前,發現了一張很棒的明信片。是那種 3D 明信片,會隨著視線的角度不同而有動畫的那種,而且動畫的精細度還高達十個 frame 之多。以前只看過 2 個或 3 個不同畫格的,還是第一次看到有這麼多畫格在同一個畫面的,真美。
以下的文章,出自台大資工多媒體研究所電腦圖學組的莊永裕教授,在 ptt2 上開了一個個板,寫了一篇很有趣的文章(據說,也可能是唯一的一篇…),我在徵得原作者的同意後(其實教授並沒有回覆我,我就直接假設得到他的首肯了),貼過來,因為我覺得他這一篇寫得相當的棒 :D
Writing is a craft, not an art. – William Zinsser
這個版的誕生來自於四月份商業週刊的一篇文章,“越寫越聰明”,文中提到曾經 被視為過時的寫作能力,在廿一世紀其實變得非常重要,至少比我們大多數人所 認知的來得重要。看似無關的資訊科技卻在此轉折中扮演著微妙的角色,電腦曾 被認為是寫作能力的殺手,例如,曾經有老師向我抱怨學生的文字都是片段式的 ,沒有發展及結構,他的推論是學生慣於用 MSN溝通的後遺症。有趣的是,資訊 科技的進步其實也是讓寫作能力越來越重要的推手,比如說,由於e-mail的便利 及普及,在工作及日常生活中,我們有更多的機會必須用文字來表達自己的意思 。又比如說,在 web 2.0的時代中,知識傳播的管道被釋放出來,每個人都有機 會將自己的想法貢獻於web所形成的總表現社會中[1],然而善於用文字表達自己 的人則將有較佳的機會突顯自己的看法,提升自己的影響力,從而由中得利。
寫作能力其實並非是華麗的辭藻與修辭的使用能力,而是思考、組織和邏輯能力 的統合表現,將心中的思想清楚而精確地表達出來。當無法用文字把心中的話說 清楚,寫明白時,往往是由於思緒未清而非辭窮。在做研究的過程中,我常常發 現在寫作論文時,會讓我對所研究的問題,所用方法的利弊及未來可能發展的方 向有更進一步及更深入的想法。所以我往往希望學生能儘早開始論文的寫作,以 及早發現研究中的盲點及激盪出更多的想法。可惜的是,我的學生們的惰性如同 他們的指導老師的惰性一般頑固,往往都要等到論文的deadline火燒眉睫時才開 始寫作,方法的漏洞及實驗的缺失此時才一一浮現。
上述的文章似乎大多數的老師讀來都是感觸萬千,學生則是無動於衷。中央資工 的張嘉惠老師是我的大學同學,在偶然中看到她的blog [2],她也引上文指出學 生的問題在於往往把論文寫作當成是做投影片,而缺乏發展結構的能力,而要求 學生定期寫工作日誌,以磨練他們的寫作能力。
William Zinsser 認為寫作並非是天賦,而是可藉由反覆練習而習得的技藝。既 然寫作能力如此重要,而又是可習得的技藝,鑒於自己寫作能力的薄弱及對於學 生的期許,便興起了開板的念頭。如果如呂學一老師所言,強迫自己學好某個科 目最好的方法就是去教那門課,那麼,在 BBS開板,應該不失為強迫自己練習文 字表達的好方法,這就是這個版誕生的緣由。除了作為自己磨練文字表達的練習 場外,當然也歡迎路過的大叔大嬸姊姊弟弟們留下足跡。
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法國高等資訊傳播學院 Supinfocom,在動畫界很有名,不過我也是在最近幾年,Siggraph 的 Animation Festival 裏頭得知到的。這所學校,每年都會有一群學生的動畫作品投到世界各地的動畫展,然後得獎無數,每部作品風格迥異。入選 SIGGRAPH 2005 Electronic Theater 的一部,叫作 Overtime 的作品,描寫的內容,大致是一開始就有一位老先生掛彩了,應該是超時工作或過勞死之類的,但是他有一群「小朋友」,卻合力讓老先生動起來,一付繼續工作的樣貌。很諷刺,即使死掉了,還在加班。
美商藝電(Electronic Arts or EA)是一家全世界有名的遊戲公司,據說它是全世界第四大的軟體公司(第一大應該是 Microsoft,第二大可能是 Oracle,然後嘛…我就不知道了,現在 Google 應該也很前頭),它每年都會出很多遊戲,非常的厲害。不過呢,我喜歡稱它 Game Factory 而不是 Game Company,因為它把商業行為和遊戲產業結合得太好了,某方面來說,是個不可思議的公司。但是呢,在那上班,似乎每週的工時都很高。而最近,我開始在省思,工時與生活品質的關係…
林一鵬教授喜歡說「要常常想自己的 career 的方向」;Dan 今天說了個“career path“的名詞;黃董說她很願意把她的人脈介紹下來。然後呢,最近的身體狀況不大好,於是更加地正視這個問題。
總之,這是一部有趣的黑白片動畫 :)
每年,到了春天時,除了感到萬物充滿了生機以外,就屬對 SIGGRAPH 這件事最讓我感興趣的了。SIGGRAPH 是個學術會議,著重在電腦圖學(Computer Graphics)相關,然後因為近年來很紅的行業:遊戲 (Game)、電影 (Film)、動畫 (Animation)、數位創作 (Digital Artworks)、數位教育 (Digital Education)、電腦視覺 (Computer Vision)…等,使得 Siggraph 這個學術會議,近年來都能吸引到將近 3、4 萬的人口,這可是比很多台灣歌手舉辦的演唱會人潮多很多,多很多,很是不可思議。
不過呢,我們今天要聊的是 SIGGRAPH 與研究論文,不是演唱會!
對從事相關研究的學生來說,每年的一月是投稿 SIGGRAPH 論文的截止日期,那個時候,也應該是熬夜寫論文和拼數據的時刻,一群學生,或是窩在實驗室,或是坐在寢室的電腦桌前,或是在 Msn Messenger 上和教授口沫橫飛地討論研究細節(至少,我畢業時,曾經透過 Msn 和教授討應一些事情…當然啦,我們還有使用 IRC 這種古老玩意兒就是了)…那真熱血得很呀。
對於投了稿的學生或教授,在夏天的 SIGGRAPH 正式來臨前,最最關心的就是論文上了沒…
好了,現在打開你愛用的瀏覽器(我愛用 Firefox),google 一下 siggraph 和 papers,你會在第一頁的第一筆看到 Tim Rowley 這號人物。Tim 自 2000 年開始,就整理起了 Siggraph 論文來了。有趣的是,他的整理清單,常常是比官方的公佈還來得早。也就是說,官方都還沒公佈今年上的論文有哪些時,Tim 的網站上就已經有資料了…至今我仍不知道他是怎麼辦到的,不過這無妨,我只想享用他的用心所帶來的驚喜與便利,這就很足夠了。
Tim 整理的論文列表,除了比官方公佈得早以外,另一個很重要的特色是,他會在每一篇研究論文旁,放上相關的網址聯結,像是直接連到那個研究計畫的網站,放上論文 .pdf 的聯結,或是放個論文作者的個人網站。因此,你可以直接透過 Tim 整理的這個頁面,直接找到你需要的東西,而不需要一再的 google 什麼的,這簡直棒透了!!!
後來,Tim 發現到,浩瀚的宇宙(地球…)下,不是只有他在幹這事,有另一位叫 Ke-Sen Huang 的華人(是台灣人嗎?)也有在整理 paper list,而且還有收錄 Eurographics,於是他們兩個人就合作起來了。所以啦,如果你和我一樣,對 CG 有一股無法自拔的沈迷,或是 CG 和你的工作習習相關的話,那每年春天的時候,就一起觀注 Tim Rowley 和 Ke-Sen Huang 的“早官方版收錄“ (pre-siggraph paper announcement) 吧。
…等(註 1),都是還不錯的入門級影片。而且一般來說,大約只要花兩三天的時間,就可以吸收整片 DVD 的精神與重點了。整體來說,它的產品非常的「入門導向」,影片的品質也做得很好。
同樣出品「品質不錯的 3D 教學影片」的公司,比較有名的還有 The Gnomon Worksop、M.I.A. Training Center、Simply Maya、等。其中的 The Gnomon Workshop 的教學內容比較進階與完整,而且講師也比 Digital Tutors 來得專業很多,所以它們的 DVD 的對像也是給「有一些經驗的人」看的。而 Simply Maya 的產品難易度則和 Digital Tutors 差不多。另有一個性質很特別的活動,叫 Maya Master Class 課程,是由 Autodesk(過去是由 Alias 主辦)每年,從世界各地挑選出幾位,用 Maya 成精,有一些獨到見解,且經驗豐富(一般來說,都是參與個數片電影動畫或遊戲製作的業界人士)的人出來,開的一些課程,算是學習 Maya 最最進階與 state of the art(中文怎麼翻?)技術的地方了。
而就在最近,Digital Tutors 放了一系列「介紹 RenderMan for Maya 2.0 的教學短片」,免費供人在網路上直接觀看。我一口氣快速地把數個影片看了過去,覺得說明得還不錯,很簡明,而且很有趣,讓我得以把它和自身使用 RenderMan 的 RAT(RenderMan Artist Tools)與 RMS(RenderMan Studio)的經驗作個比對,順道猜測 RfM 功能下的底層,是怎麼運作的。這樣一來,即使我沒使用過 RfM,也可以很快速地把它和 RAT 或 RMS 做個比較出來。
整個一系列的影片,從一開始的 plugin 啟動,介紹 Render Global 裏幾個參數的意思,接著就 subdivision, curve rendering, constructive solid geometry, subsurface scattering rendering, ambient occlusion, motion blur… 等。甚至還介紹了如何善用 multi-pass rendering, 與 mental ray 的合作,還有同時使用 slim 與 RfM… 等,相當的豐富。而且重點是,每一個短片都真的很短,可以只消花中午午休,就一口氣看個好幾段,很適合想充份利用午休時間的人觀看。
在 StreetVoice 上,阿維有弄一個 blog,裏頭沒啥東西,就只是放了個「維派變形金鋼」,15 秒,使用 3DS Max,花了半個月,獨立完成的樣子(?),實在很酷很有意思,很讚 :)
以下是從那短而精華的 15 秒裏,抽出來的幾張「快照」。
outerspace, 一位自稱「阿維」的傢伙架設的網站,設立的品牌。不過呢,其實我和他不熟…