這個網站 drakeguan.org(或說是 blog),整個是使用一個叫作 Drupal 的程式架起來的,機器是在遙遠的美國(也有可能是在別國啦,沒有考究),一個月的月租費 7.95 美金,約新台幣 300 元。Drupal 這個對程式設計師來說,挺有友善的,讓他們可以,以一種比較便利且有系統的方式來調校整個網站,同時比較資深或熟練的程式設計師,還可以靠 Drupal 外接一些 case,賺點外快,算是個很不錯的東西。
Ok,這一篇 blog 是要說,台灣玩 Drupal 的社群叫 Drupal Taiwan,網址是 http://drupaltaiwan.org/,上頭有一位很厲害的 Jimmy,他非常熱心地要把他所學所會,以一種比較有系統的方式教導大家,使更多人懂得怎麼善用 Druapl,同時讓 Drupal 在台灣發光發熱。
課程大綱如下:
1. Drupal無限可能的原因:CCK + Views,以及各種模組解決方案 1.5hr,此節課程不需開發技巧,難度:**
CCK設定詳解
Views設定詳解
CCK + Views Case study
以CCK + Views出發,搭配其餘模組解決方案指引
FAQ時間
=== 中場休息與互動:Drupal Taiwan and you === 與open source社群互利共生的合作方式為何?為什麼以如此合作方式?
如何參與drupal、drupal taiwan的社群?
drupal靠誰運作?drupal taiwan靠什麼運作?
2. 超彈性版型~調整drupal版型一點也不難 1.5hr,此節課程需要php基礎技巧,難度:***
PHPTemplate架構及概念介紹
PHPTemplate的開發指引:自定義變數、複寫預設的theme、自定義Region
Case Study:以Region實現Drupal超彈性版型
如何使用Drupal與美工合作實戰分享
FAQ時間
3. 超快速開發,開發drupal模組實戰指引 1.5hr,此節課程需要php的進階技巧,難度:****
Drupal模組開發的原理:hook,form API,database API原理簡介
一個最簡單的模組
對於一個動畫製作團隊(Animation Studio)來說,製作流程(pipeline)的重要性,很難簡單言喻,或傳達出來。只能說,大家都在說 pipeline 很重要,不管是非常有經驗的主管級人物(supervisor, manager, …),或是在下頭苦幹實幹的作業人員(artist, TD, RD, production assistant, …),都會一致同意 pipeline 真的很重要這個說法。但究竟它有多重要,加上又聽說它是跟行政管理、軟體工作使用方式與規則、電腦圖學相關背景知識、程式技術…等,你問每個參與製作的人,大家都有自己的一套說法。在這邊,我想分享一下,從一位從事程式設計與問題排除的 TD(Technical Director)來看,pipeline 可以怎麼解釋。
Pipeline to a 3D/CG production is like glues everywhere between different softwares, departments and people.
對一個 3D/CG 專案來說,在不同的軟體之間、部門之間,甚或人之間,隨處可見到製作流程(pipeline)的影子,它就像膠水一樣,把這些不同的東西緊緊黏在一塊兒。
(上圖摘錄自 accad( the Advanced Computing Center for the Arts and Design)的 Animation Production 這門課。)
做 3d 模型的部門叫建模( modeling),畫材質(texture)與拉 UV 的部門叫材質(texturing)。當一個 3d 模型要從 modeling 進 texturing 時,需要一些程式或工具,用來檢驗這個模型的好與壞。檢驗的內容可以是:
它是不是 2-manifold。 模型裏頭的每個面的面數是否都少於或等於 4,或是沒有凹多邊型的存在。 法向量是否有反了的情況發生。 模型的佈線是否均勻,而且有做上應有的倒角(bevel)。 是否有 T-junction 的點存在。 … 做好這樣的檢查,才可以保證日後的部門在使用這個模型時,不會發生問題,導致退貨,尤其在專案進行到後頭時,退貨的代價就會愈來愈高,像是可能導致有很多卡都要拿出來修正,或是要投入大量的技術人員…等。其中,模型的「好壞」,大大地決定了日後打燈算圖的品質。
沒有相機的攝影初學者作的小小心得筆記…
光圈(APERTURE)
在實體相機上,指的是鏡頭上的開口大小,使用一個叫光圈值(f-stop)的數字來表示,有趣的是,它的數值其實是一種倒數兼平方根的關係。簡單來說,光圈值的數字愈大,光圈愈小。光圈與快門是決定光通量的兩個主要因素。
在 CG 裏頭,光圈值的大小,決定了景深。同時,Aperture 還會影響到焦距(Focal Length)與觀景窗大小比例(Angle of View),這個可就複雜了。
景深(DEPTH OF FIELD)
在實體攝影時,指的是照片中位於焦點上的區域。景深淺(小、短)的話,就只有焦點上的主題會清楚;距離主題來得比較近或是比較遠的其它東西,都會是模糊的。相對來說,當景深比較深(大、長)的時候,清析的範圍會來得比較大。
根據書上的解釋,實體相機的景深的決定要素有三:光圈的大小、鏡頭的長度,與相機和拍攝的主題的相對距離。光圈開口愈小,景深愈長;鏡頭愈短,景深愈長;攝影機與主題的距離愈遠,景深愈長。
在 CG 裏頭,一般是沒有所謂的 DoF 供你拿來直接調整用,所以都是透過 Aperture 與 Focal Length,加上 Shutter Angle(Speed)來水定的。不過因為要電腦去算出景深的代價頗高,所以一般 3D 動畫偷懶的方法,是進到合成階段去造假。只有提供幾張深度表(Depth Map,天呀,我實在不會英翻中),就可以造假出幾可亂真的景深來。
焦距(FOCAL LENGTH)
鏡頭中央至底片的距離。也可以解釋為鏡頭的長短。
ISO(感光度)
底片對光的敏感度,ISO 值愈高的話,表示底片的感光度愈高,但在數位相機裏頭,本身沒有底片,所以它的 ISO 算是一種算出來的結果??
CG 裏頭沒有所謂的感光度這玩意兒。
快門(SHUTTER)
一個開關,用來讓光線通過光圈接觸到底片的機械機制。快門愈慢的話,通過的光線就來得愈多了。
在 CG 裏頭,沒有所謂的光通量多寡,不過還是有所謂的 Shutter,不過以另一種型式出現,叫 Shutter Angle 或是 Shutter Speed,主要是用來決定動態模糊(Motion Blur)的程度,然後再搭配 Shutter Open 與 Shutter Close 來決定出動態模糊的計算開始與結束時間點。
路上撿到一鬆貓,是一家最近有在去的咖啡店。裏頭 30 來坪,有個沙發,有台 Wii,一個吧台,兩位年輕有幹勁的男店長,幾本擺得亂有七八它個糟的書,有著滿滿木頭質感的裝潢,大大的對外玻璃,還有一隻剛撿到,才一兩個月大的小野貓…
它帶給我的感覺很好。我在那認識了幾個人,還因此和以前修課都沒說過話的怪怪學長有得聊,還因此在咖啡店點了生平的第一杯菊花茶(NTD. 130),還在那給 Kyle 慶生(那天遇到的人更多了……)。
下頭是新惠(不知道她的名字怎麼打 :p)寫的介紹文
路上撿到一隻貓,適合給下列幾種人服用:
咖啡上癮者,尤其是一杯 “小杯” 下肚就像擁有全世界的熱血青年 對看到貓咪,自己喉嚨就會想發出嘟噥聲音的仿貓者 追風箏的孩子的閱讀者,尤其聽到 ‘千千萬萬,為你” 會起雞皮疙瘩者 熟悉溫州街咖啡區塊,不介意再多個落腳處的台北客 偶爾造訪台北,想感受文藝台北的遊子 梅小菌的眾多粉絲們 即使到樓下7-11買包泡麵,ipod也不離身的音樂上癮者 小孩子,大孩子 正在閱讀此部落格的您 如果你剛好在台大公館附近,那就去一趟吧,地址在這邊。對了,別說我沒告訴你,那兒常常會有美豔動人,穿著性感的女人,有時,你甚至會和我一樣好運,遇到戴立忍和桂綸鎂也說不定…如果沒機會去,那就去看看這個相簿,過過乾癮吧。
對了,你去的時候,可以像我們一樣,很帥氣的說「路貓,我來了」~
一早,手機上顯示著 08:20,以慢到不能再慢,偶爾還會發個呆或回床上躺個兩三分鍾的速度,完成了所有上班族出門前會做的,共通的一些事,下樓梯前,看看手錶還差幾分就遲到,決定等一下的機車時速。
從一樓 Lara 的手中,拿了吃起來有點食不知味的三明治,喝起來不奶不茶的飲料,回到座位上一邊啃這個所謂的早餐,一邊讓自己回神,被允許的回神時間挺多 10 分鍾,因為就會被迫醒來。打開 Firefox、登入 Gmail、打開 Evolution 收信、看一下昨晚沒關掉的 Terminal 停在哪,以及必要時,得看看昨晚送到 render farm 算的圖怎麼了。
Evolution 裡的信件指出,下午 02:00 有個 RD meeting,主題是最近的幾個研究議題的後續討論,主講人是 Mao 和 ycliao;另一則 email 提醒我下班前,要記得把對外演講用的投影片寫好,放到 RD Manager – Chris, 存取得到的地方。
不發懶的話,就打開最近剛買的 MacBook Pro,同時打開上頭的 MSN Messenger,以備多媒體實驗室的 Alex 學長可能會突然有事找。然後呢? 然後是看昨晚沒做完,但快有個階段性成果的事著手起,因為這樣最容易讓一天在完成一點點事,擁有一些些成就感中開始,我非常喜愛這種感覺。
程式改到一半,Lea 跑來說請 RD 幫個忙,要給幾位新來的 animator 安裝我們開發的幾個程式。這事兒簡單,不消三分鍾就解決了,而且好心的 Lea 還負責起工具教學,所以我可以悠哉地回到自己的座位繼續寫程式了。突然,收到一封信,是 Dan 丟過來的一份文件,說是可以使用裡頭的方法來分析整個 3D 部門的檔案與網路狀況,為了讓下午的會議有更多的收穫,而不是只聽聽台上的人講講,腦子空空如也,只好先行打斷寫到一半的程式碼,然後趕緊 k 一下這一篇,下午可能會用到的東西。
看著這份文件,腦子裡不時會想到,我提出的 dracula 整合計畫的 GUI 應該要怎麼改,以及新的 rendering pipeline 好像很好玩之類的,因為這樣,得不時把思緒拉回眼前的 pdf 檔…這是件有點累人的事。
接著,Leno 跑來問說,明天就要進行的 OS upgrade (這裡有一些我們用的 OS 的圖,警告,思想不成熟的小朋友不適合看)計畫,有些什麼問題,現況是如何如何的…於是我像往常一樣地,打開了最好的朋友 – Terminal,找到他說的 shell script,trace 了一下,然後指出關鍵的地方在哪,告訴他只要修正那個地方就行了。就這樣,午餐時間到了。啊,早上的三個小時,只要一晃神,其實一下下就過了。這感覺就像學生時代,一直在玩 StarCraft 或 Rainbow Six 而忘了該做些什麼,然後四、五、六年就這樣過了。
剛剛得知有一個叫 itis edition,兩人所組成的……工作室(? 或是團隊? 不曉得 XD),發起了一個叫 mail me 的活動,活動內容是這樣的:
Mail Art ∥ 郵遞藝術
Ray Johnson 被稱為 father of mail art ,在 1950年代中成立ㄧ個組織 New York Correspondence School,發起ㄧ種互動創作,利用郵件的往返寄送完成創作。
itis edition 年紀不夠大來不及參與,因此發起 Mail Me 活動希望大家ㄧ起來創作感受當時mail art 的樂趣!
mail me
活動方式 :
有興趣參ㄧ腳者,請先將你的通訊住址(要透過郵差伯伯的住址) e-mail 到 info@itisedition.com
你將收到我們寄給你的信 (可能是 畫,文章,拼貼,ㄧ頁雜誌 也有可能是神祕包裹……)
如果你喜歡我們的小小小創作也請寄回你的創意回覆,不拘形式。
創作郵件的往返直到你疲我憊為止。
相當的有意思,於是我把公司的地址寄過去了……
話說在前頭,這是一篇非常的無聊,可以被當作火星文的 blog,所以如果你是來看裸女或 3D/CG 的,請離開吧…
原文
2007 年, 遊俠沈崴經過 Python 在 Mangbar 的營地, 賢者 Tomz 和 Andelf 邀請他向眾人敘說他在各地的見聞, 於是便有了這本歷史書。
第一章、世界的形成 初, 只是一片混沌。大師圖靈沉睡在這片漫無邊際的黑暗中。先知書《編程之道》說, 有一天, 大師夢見自己變成了一台機器, 渾然不知是機器夢見了自己還是自己夢見了機器。他醒來, 天地就分開了。無數巨大的計算機從天而降, 秩序由此建立。
過了一千年, 第一批人類從原始的混沌之夢中醒來。沒有人知道大師的去處, 他們好奇地圍繞在那些巨大的機器周圍, 他們相信這些機器是世界秩序的源泉並奉之為神明。太古的機器也許諾給他們無窮的力量, 幫助他們把世界變得更為繁榮。
第二章、諸神的黃昏 百年後, 當世界變得足夠繁榮的時候, 那些來自於遠古的巨大機器就離開了。這時第二批人類才從混沌中醒來, 他們對過去一無所知, 以為這個世界本應如此。他們用泥土和金屬塑造了自己的偶像, 取名微機, 並頂禮膜拜。
們對微機的狂熱, 讓最初的聖人們非常憂慮, 又感到無能為力。在意識到人類將不可避免地滑向混亂的深淵之後, 他們建立了自己的神殿, 將最後的信仰和古老的力量保護起來。異教徒嘲笑他們, 並向他們發動了聖戰。那些異教徒人數眾多, 守衛陣營也發生了叛變和分裂, 聖人們不能抵抗, 他們離開神殿, 在世界各地建立了諸多被稱為學院的據點, 來自於太古的神聖力量在那裡得以保存下來。
後, 在人類的狂熱中, 世界經歷了一段混亂不堪的歷史, 在戰火中誕生了許多人類最為古老的王國。一切都平靜下來, 世界被微機統治。但是先知不屑地說, 世界其實仍然運轉在太古的神力之下, 人類被自己的幻覺所欺騙。在合適的時候, 諸神會回來修復大地的傷痕。
第三章、新大陸的誕生 過了八十年, 關於新大陸的傳言開始流傳。兩年後, 學院 MIT 開始向海外探險, 他們最終發現了一塊全新的大陸。這是一塊神秘的未知之地, 所以他們把它命名為 X。不久之後, 貪婪的人類蜂擁而至, 傳說在那裡他們看到了巨大的彩色雲彩, 於是, 人們將新大陸重新命名為 GUI。
CGSociety 繼 CGTalk 大紅特紅後,在 2005 或 2006 期間,開始經營起了 CGWiki,目的是透過眾人之力,針對 CG 這個領域,發展出一個專屬的字典,或說是百科全書出來,雖然說 wikipedia 經營這麼久了,而且上頭也多的是與 CG 有關的東西,但 CGSociety 的人還是決定弄一個出來…(詳情我就沒去了解了)
上頭有一篇 Comparison of 3D Tools,相當的有意思,列舉了一些常見的軟體,我比較有在觀注的就是 Maya, XSI Softimage, Blender, Houdini, 3ds Max, Modo, ZBrush 和 Silo。裏頭分別就一些項目作了比較:
列出幾點我覺得有趣的:
這些軟體都算是 3D IDE,亦即都算是偏向整合性質的軟體,打一開始的 modeling, rigging, animation, effects, lighting 到 rendering 都包的,就算是 3D IDE(我自創的名詞,這名詞源自於 IDE := Integrated Development Environment)。像 Maya, XSI, Blender 等都是。 這些軟體中,最貴的就屬 Houdini,比 Maya Unlimited 還來得貴,這激起我想要一窺 Houdini 是何方神聖的好奇心了。 Python 算是在 3D/CG 界中,最被重視的 opensource script 了,總計有 Blender, XSI, Maya (8.