animation
工作上的需求,google 了好一陣子,想看看有沒有人利用 Renderman 做出很棒的插畫風格,結果連結到 在 CGTalk 上看到一則 Renderman for Maya VS. Mental Ray 的討論串。
這一系列的討論文,源起於一位在丹麥某動畫室的工作者。他心血來潮想做個 RfM ( Renderman for Maya ) 與 Mental Ray 的比較,然後得出了一個結論:除了 Ray Tracing 相關的 rendering,其它的部分,RfM 都大大地勝過 Mental Ray。結果就因為他的說詞「太強硬」,加上他本人又對 Mental Ray 不太熟,所以其實兩邊的調校與設定沒有很一致,比較起來有點不公平(ps. 其實我覺得他也不太熟 Renderman 啦,只是剛好 RfM 的 preset 結果還不錯而已,然後因為和 Maya 的整合非常的好,使用操作起來很方便,所以他就一直在稱讚 RfM 了),於是就被「群起圍攻」啦。
愈看愈有勁,不過也僅僅是看到第四或第五頁,就沒力了。首先的感覺是:「吵架是人的天性吧,尤其當吵的東西是你喜愛或有強烈主觀的東西時,會一個不小心,從一開始的善意推廣演變成困執地捍衛…這過程實在太常見於日常生活了」。
重點是,經過大家的討論,與自己對 Renderman 的了解,有如下的初步結論:
Ray Tracing 這一部分,因為 Renderman(更正確一點來說,是 Pixar’s RenderMan,縮寫為 PRMan)使用的是 scanline rendering algorithm,所以「註定」會輸給專職於這一塊的 Mental Ray,這很合理也很明顯。因此,當處理的是反射(reflection),折射(refraction)等,這些需要用到 ray tracing 特性的場景時,使用 Mental Ray 是一個比較不錯的方案。 Depth of Field 這一部分的比較,好像是平分秋色,不過我是直接略過這一塊。整個來說,我個人覺得 DoF 還是透過輸出 depth pass,然後由 compositing 這一環節處理掉比較快,拿 renderer 花時間在這一塊,是有那麼點兒不值得啦,畢竟 render farm 真的挺貴的。 Motion Blur 的部分,那就不得不說,Renderman 很厲害,可能也是它最厲害的一塊了。它真的表現得很不錯,而且很快。雖然 Mental Ray 也可以變得很快,不過參數的調校上,不是很輕易就可以做到的,而品質上也相對地有些影響。有趣的是,這兩個 renderer 算出來的 motion blur 常常不太一樣,讓我開始認真思考「倒底怎麼樣的 motion blur 才叫好?
當你身處有錢(或肯花錢投資)的公司,或是你自己就是有錢人(請不要笑,這不是不可能的,只是一般有錢人,很少會想玩 RenderMan 而已…),於是打算向 3D 動畫界的當紅炸子雞 – Pixar – 買軟體 – RenderMan – 時,你可以預期會買到一些東西與服務,這是這篇 blog 要講的東西。
對了,如果你覺得「向 Pixar 買軟體」這件事很奇怪,你只知道皮克斯(Pixar)的動畫,壓根兒不知道它有賣軟體,更無法把它和軟體公司想起一塊的話…這一定不是你的錯。就像一般人對 IBM 的印象,就是硬體與服務,根本不會注意到它們推了一堆重量級的軟體是一樣的道理。不過這不正是世界有趣的地方嗎? 永遠會在不起眼的地方看到讓人覺得不可思議的事正在發生著 :)
首先你要知道的是,Pixar 賣的 RenderMan,目前有 三 四個產品(未來還會再 近期多公佈一種),端看看官你自己的需求與預算,這 三 四個產品分別是 RenderMan Pro Server、Render Artist Tools、RenderMan Studio 和 RenderMan for Maya。(更正,剛剛才發現, RenderMan Artist Tools 已經不再單獨出售了,世界變得真是快呀…)
RenderMan Pro Server RenderMan Pro Server,簡稱 RPS,目前最新版本是 13.0.4,下個版本是 13.5。你可以把它想成就是一個 renderer,就像 mental ray、Brazil Rendering System、V-Ray 等一樣。換句話說,如果你想要擁有和 Pixar 一樣品質的 renderer(渲染器嗎? 中國同胞的用語,感覺挺不賴的,不曉得在台灣怎麼稱呼 :p),那你可以買這個軟體。RPS 吃的檔案是 .rib 檔,所以如果你 3D 檔案是 Maya 的 .
很遺憾地,至今,我仍無法自在地把「國寶總動員」– 這一部花了太極影音整個 3D 動畫部門,長達一年時間完成的動畫小短片 – 介紹給所有我認識的人知道,雖然我不管是骨子裏、表情上,甚或是打從心底想這麼做,但在介紹完之後呢? 只是看看預告片,卻沒有任何一個地方(好吧,來太極還是有機會看到啦)可以看到完整的片段,即使它只是短短的 13 分鐘短片,都沒有機會看到完整片段。
播放。害我現在想拿起手機一個一個撥,把所有我認識的人,都叫去紅樓了…至少,在看完影片,還可以去吃一下紅樓廣場上的泰式料理(非常好吃),然後接著在廣場的另一頭點個咖啡,坐下來聊聊天什麼的。吃不過癮,就再點個炸得非常香酥可口的鹽酥雞吧。
對於一個動畫製作團隊(Animation Studio)來說,製作流程(pipeline)的重要性,很難簡單言喻,或傳達出來。只能說,大家都在說 pipeline 很重要,不管是非常有經驗的主管級人物(supervisor, manager, …),或是在下頭苦幹實幹的作業人員(artist, TD, RD, production assistant, …),都會一致同意 pipeline 真的很重要這個說法。但究竟它有多重要,加上又聽說它是跟行政管理、軟體工作使用方式與規則、電腦圖學相關背景知識、程式技術…等,你問每個參與製作的人,大家都有自己的一套說法。在這邊,我想分享一下,從一位從事程式設計與問題排除的 TD(Technical Director)來看,pipeline 可以怎麼解釋。
Pipeline to a 3D/CG production is like glues everywhere between different softwares, departments and people.
對一個 3D/CG 專案來說,在不同的軟體之間、部門之間,甚或人之間,隨處可見到製作流程(pipeline)的影子,它就像膠水一樣,把這些不同的東西緊緊黏在一塊兒。
(上圖摘錄自 accad( the Advanced Computing Center for the Arts and Design)的 Animation Production 這門課。)
做 3d 模型的部門叫建模( modeling),畫材質(texture)與拉 UV 的部門叫材質(texturing)。當一個 3d 模型要從 modeling 進 texturing 時,需要一些程式或工具,用來檢驗這個模型的好與壞。檢驗的內容可以是:
它是不是 2-manifold。 模型裏頭的每個面的面數是否都少於或等於 4,或是沒有凹多邊型的存在。 法向量是否有反了的情況發生。 模型的佈線是否均勻,而且有做上應有的倒角(bevel)。 是否有 T-junction 的點存在。 … 做好這樣的檢查,才可以保證日後的部門在使用這個模型時,不會發生問題,導致退貨,尤其在專案進行到後頭時,退貨的代價就會愈來愈高,像是可能導致有很多卡都要拿出來修正,或是要投入大量的技術人員…等。其中,模型的「好壞」,大大地決定了日後打燈算圖的品質。
一早,手機上顯示著 08:20,以慢到不能再慢,偶爾還會發個呆或回床上躺個兩三分鍾的速度,完成了所有上班族出門前會做的,共通的一些事,下樓梯前,看看手錶還差幾分就遲到,決定等一下的機車時速。
從一樓 Lara 的手中,拿了吃起來有點食不知味的三明治,喝起來不奶不茶的飲料,回到座位上一邊啃這個所謂的早餐,一邊讓自己回神,被允許的回神時間挺多 10 分鍾,因為就會被迫醒來。打開 Firefox、登入 Gmail、打開 Evolution 收信、看一下昨晚沒關掉的 Terminal 停在哪,以及必要時,得看看昨晚送到 render farm 算的圖怎麼了。
Evolution 裡的信件指出,下午 02:00 有個 RD meeting,主題是最近的幾個研究議題的後續討論,主講人是 Mao 和 ycliao;另一則 email 提醒我下班前,要記得把對外演講用的投影片寫好,放到 RD Manager – Chris, 存取得到的地方。
不發懶的話,就打開最近剛買的 MacBook Pro,同時打開上頭的 MSN Messenger,以備多媒體實驗室的 Alex 學長可能會突然有事找。然後呢? 然後是看昨晚沒做完,但快有個階段性成果的事著手起,因為這樣最容易讓一天在完成一點點事,擁有一些些成就感中開始,我非常喜愛這種感覺。
程式改到一半,Lea 跑來說請 RD 幫個忙,要給幾位新來的 animator 安裝我們開發的幾個程式。這事兒簡單,不消三分鍾就解決了,而且好心的 Lea 還負責起工具教學,所以我可以悠哉地回到自己的座位繼續寫程式了。突然,收到一封信,是 Dan 丟過來的一份文件,說是可以使用裡頭的方法來分析整個 3D 部門的檔案與網路狀況,為了讓下午的會議有更多的收穫,而不是只聽聽台上的人講講,腦子空空如也,只好先行打斷寫到一半的程式碼,然後趕緊 k 一下這一篇,下午可能會用到的東西。
看著這份文件,腦子裡不時會想到,我提出的 dracula 整合計畫的 GUI 應該要怎麼改,以及新的 rendering pipeline 好像很好玩之類的,因為這樣,得不時把思緒拉回眼前的 pdf 檔…這是件有點累人的事。
接著,Leno 跑來問說,明天就要進行的 OS upgrade (這裡有一些我們用的 OS 的圖,警告,思想不成熟的小朋友不適合看)計畫,有些什麼問題,現況是如何如何的…於是我像往常一樣地,打開了最好的朋友 – Terminal,找到他說的 shell script,trace 了一下,然後指出關鍵的地方在哪,告訴他只要修正那個地方就行了。就這樣,午餐時間到了。啊,早上的三個小時,只要一晃神,其實一下下就過了。這感覺就像學生時代,一直在玩 StarCraft 或 Rainbow Six 而忘了該做些什麼,然後四、五、六年就這樣過了。
CGSociety 繼 CGTalk 大紅特紅後,在 2005 或 2006 期間,開始經營起了 CGWiki,目的是透過眾人之力,針對 CG 這個領域,發展出一個專屬的字典,或說是百科全書出來,雖然說 wikipedia 經營這麼久了,而且上頭也多的是與 CG 有關的東西,但 CGSociety 的人還是決定弄一個出來…(詳情我就沒去了解了)
上頭有一篇 Comparison of 3D Tools,相當的有意思,列舉了一些常見的軟體,我比較有在觀注的就是 Maya, XSI Softimage, Blender, Houdini, 3ds Max, Modo, ZBrush 和 Silo。裏頭分別就一些項目作了比較:
列出幾點我覺得有趣的:
這些軟體都算是 3D IDE,亦即都算是偏向整合性質的軟體,打一開始的 modeling, rigging, animation, effects, lighting 到 rendering 都包的,就算是 3D IDE(我自創的名詞,這名詞源自於 IDE := Integrated Development Environment)。像 Maya, XSI, Blender 等都是。 這些軟體中,最貴的就屬 Houdini,比 Maya Unlimited 還來得貴,這激起我想要一窺 Houdini 是何方神聖的好奇心了。 Python 算是在 3D/CG 界中,最被重視的 opensource script 了,總計有 Blender, XSI, Maya (8.
在過去的一年(2006),太極影音的 3D 動畫部門,除了與國立故宮博物院(National Palace Museum)合作,完成了國寶總動員,這部一直被說很像博物館驚魂記,而官方(太極與故宮)也只好一再強調真的不是在學他們的,並且其實我的製作時,博物館驚魂記都沒沒有任何下聞咧,等等等等(真的,我也可以以個人名譽掛保證,真的沒有學他)…同時還“半“完成了另一部動畫,它叫 clawtropolis(說實在的,我還不曉得它的中文名字叫啥 :p),導演之一是我的同事:TMC。
這部動畫的製作過程中,發生了很多故事(不管是動畫本身的故事,或是發生在真人身上的故事都很多),但我想這些背後的故事與軼聞,就留待其它人去說好了。在這邊,我只想向大家簡單地介紹這個動畫,希望有空的您(你、妳),可以去看看它的預告片,然後如果你因而感興趣,想看完整版時,我們非常歡迎你組團來參觀太極影音 :)
一連放的這兩張,很可愛吧,是美術部門的同事畫的,雖然不曉得他們怎麼畫出這麼可愛的圖來的,不過不知道也沒關係,因為我真的覺得這兩張圖很 Q。
一群等著看棒賽,不知道大禍臨頭的………笨蛋嗎?
這是整個動畫的重點,請非常用力且仔細地看出點什麼端倪來。
這一張是 CG 產生的圖,和前頭幾張用手繪的不一樣,是由我們的 jin(kongkongna)打的燈光,我非常喜歡它的夜景,感覺很好,另一個原因是,白天的燈光把角把的材質都壓扁了,晚上的效果比較好 :p
Jeremy Birn 在 3DCG(3D Computer Graphics)界非常有名,因為他出了一本 Digital Lighting and Rendering 的書,這本書前前後後,我們公司的 David(lighting lead),Satan(TD lead)和 Jin(Senior lighter,不過據說下一部動畫,她也變成 lighting lead 了)都強烈推薦這一本書,今年出了第二版,我也請 teddy 幫忙帶回一本。
Jeremy Birn 很有名的另一個原因,是因為他目前任職於 Pixar(Pixar Animation Studio)的 lighting TD,參與過的作品有超人特攻隊(The Incredible)與 Cars!!!
當然,他很有名的地方,還有一個,在 CGTalk 上的 LIghting Challenges 也算是由他主持的,這點也很酷吧。
今天我要介紹的不是他本人,也不是這一本有名的書,而是他寫了一篇文章「Top 10 Tips for Landing a Job In 3D」,中文姑且翻成「要進入 3D 這個行業的十個訣竅」,換句話說,這一篇文章有別於一般我們看到的「怎麼面試、怎麼進好公司、怎麼準備好自己的履歷表、…」不一樣,它是特別針對想進去 3D 動畫公司的人準備的,更正確一點來說,是特別針對想進大 3D 動畫公司(ex, Pixar, PDI, Dreamworks, …)的 3D 美術從業人員,而寫的一篇文章。
以下是我的簡易翻譯,有興趣且不想被我的胡亂翻譯給誤導的人,推薦可以直接去參考原文。
10. 想辦法先進入大公司再說吧(Get Your Foot In The Door)
當一個 3D Studio 有職缺時,一般都會傾向於從 Intern(實習生,有點兒類似我們所說的建教生)裡頭挑合適的人選出來,而不是去僱用一位陌生人,即便這一位陌生人的履歷或是寄來應徵工作的作品(demo reel)很不錯。