Drake's Weblog

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The demo Frolins by AMD/ATI attracts me a lot. It reminds me of Populous(上帝也抓狂) and Black & White(善與惡). Both are great games with wonderful game design and character design.

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If you couldn’t participate the historical biggest Computer Graphics conference in Asia up now, Siggraph Asia, and you are tired of grabbing just hyperlinks about this big event, how about just photoing this event?

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Every computer graphics researcher should look at this wonderful talk by Rob Cook @ Siggraph 2009 for his perspective of the current CG achievement and the future challenges of this field. I am so excited to know that Siggraph officially released this recording such that I can review it again casually at my cabin~

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只要 google 一下 nvidia siggraph 2009 這三個關鍵字,就自然會看到 NVIDIA 今年所有在 Siggraph 2009 發佈的投影片或影片,加上 NVIDIA 的技術團隊在給演講時,早就被知會投影片是會被放到網路上的,所以投影片的內容,都盡量製作成讓人可以自修的程度,很是貼心。
首先,NVIDIA 提供給立體視覺用的 driver/api 是使用 off-axis 的。事實上,幾乎沒有任何理由要使用 parallel 或是 toe-in 的 camera setup。雖然拍攝 IMAX 時,他們會告訴你使用 parallel 的 camera setup 就對了,但其實那是因為,IMAX 的 projection setup 有幫你做了 offset,同等於是在拍攝時期就使用了 off-axis。 NVIDIA 的 driver/api 提供了如下三種作法(建議)給程式人員: Use stereo surfaces: Duplicate render surfaces Do stereo drawcalls: Duplicate drawcalls Apply stereo separation: Modify projection matrix Parallax = i.o.(interocular distance) * ( 1 - screen_depth/perceived_depth ) 有趣的是,投影片給人(我猜是專門針對遊戲設與與程式人員)一些立體視覺設計的準則: Extra care must be taken to achieve a convincing effect Objects should not be clipped by the edges of the window Move object slowly from inside the screen to the outside area to give eyes time to adapt Realistic rendering helps 投影片裏頭使用的術語不是很正式,尤其是 convergence 這個字眼,建議想更加清楚了解細節的人,要去另尋教課書。 投影片中,特別針對 Parallax Budget 有很深入的探討與分析,非常的珍貴。 PS.

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一大早就見識到 Will Wright 的 Playing with Perception,270 多張投影片,搭配上他那像機關槍似的表演風格,實在讓人很難不從睡眼惺忪醒來,整個就很震憾。
Will 的開場白是一個叫 Kittenwar 的網站,整個網站就是一直出現兩隻貓,讓你選一隻你比較愛的,就這樣。但是呢,Will 從分析這個網站上的點閱結果開講起,秀出了目前的冠軍貓,最不討人喜愛的貓,然後比較之間的差異,接著就是分析一下…然後給一些例證…整個就很搞笑,尤其是出自 Will 非常正經八百的說詞~
Will 接著一連串指出了很多與「感受」「認知」「喜好」「生活」…等等有關的主題,然後一一點了一下,以各種不同的例子來加以說明一些事實,像是 CG 是否會做出愈來愈真實的人?(印象中是放了林志玲的照片來比對!)說實在的,與其說是一個演講,更像是在看一場秀,而且口味與技法比之葉教授來得猛得多。
我聽完 Will 的演講,腦子裏幾乎沒有留下任何一丁點兒東西,唯一記得的,是他這個人對於一些事情追根究底,以一種自己認知的邏輯行事的風格~
中午的 Poster 時間,隨意拍了幾張,同時恭喜年輕學弟妹們的成果 :)
下午一開始的 Color Imaging 非常沉重,整場有一半的時間在探討有點深奧的顏色理論、模型、CIE 是怎麼定義一些 color domain 的,這些 color domain 在不同場合中所俱有的特質…等,非常的硬,而且短時間有點消化不良。反倒是這幾年一直有在開的 HDR 來得比較容易理解一些,同時他們幾個人出的 High Dynamic Range Imaging 這本書也比較容易了解(我還沒讀完就是了)。
Making Pixar’s Partly Cloudy 又是一絕。由這部短片的導演 Peter Sohn 主講。
故事是這樣的,這要從我和我的媽媽之間的關係說起。我媽媽是韓國人,只會說韓國話的韓國人,我是在美國長大的第二代,滿嘴的美國英文。我們從小的互動常常有一些溝通上的障礙,像是一起去看電影時,我會和其它人一樣開懷大笑,老媽因為聽不懂電影而整個人很悶,整間電影院裏頭,她就好像是外星人一樣,整個就被孤立了。還有像是我們吵架時,吵到激動時,我就會忍不住講英文,然後就愈吵愈糟,到最後不曉得在吵啥…
然後就是,我在想,我想說一個我與我媽媽之間的關係的故事,表達些什麼。
然後呢,我很愛 Disney 以前的動畫裏頭,有一段送子鳥的片段,於是就在想,是否可以拿來做為點子的發想源頭。
我們都知道 Pixar 的大頭們很偉大,所以為了在他們面前提出我的點子,我準備了很久很久,最後好不容易他們有空來聽聽我的小故事了,我用幾張 storyboard 快速的講完,整個人一直在冒汗,重點是,講完後,他們都面無表情。我的天,這實在太詭異了。
接著就是,大頭們互相瞧了幾眼,然後就興高采烈地聊了起來!!!
接著 Lasseter 給了一些建議,要我再去把故事變得更好一些…然後又隔了很久(幾個月?),我一邊努力工作,一邊拼命想搞清楚,倒底應該要怎麼改,故事才會符合 Pixar 大頭們的要求…總之…就是過了很久很久,我已經幾乎快要沒力了,但一想到,如果不趕緊修整出一個好的結果來,可能就會被認定是個空有一些有趣點子,但卻無法把整個故事架構設計到好的人了!!!
天…殺了我算了。
總之,最後就…這樣成了,然後開拍了這部短片。

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SIGGRAPH 第一天常常是很少活動的,除非有你感興趣的 full-day or half-day course。雖然如此,人數還是比真的沒啥活動的最後一天來得多一些,原因之一是註冊。
班傑明的奇幻旅程(The Curious Case of Benjamin Button)是今年的最大贏家,拿了數不清的大獎,連同最大的奧斯卡也頒了不少獎項給它,是以第一天的這個 talk 可以說是重頭戲。裏頭提及了,這是史上第一部跨越了 Uncanny Valley 的電影動畫。因為上一部嘗試走這條路的太空戰士(Final Fantasy: The Spirits Within)沒有成功;魔戒裏的咕嚕與獸人、哈利波特裏頭的奇幻生物,或是納尼亞傳奇裏頭品質參差不齊的角色,並不是真人;更不用提貝武夫裏頭那有點像遊戲風格的人物了。
Digital Domain 為了做出唯妙唯肖的 Benjamin 出來,花了很多功夫在上頭:
在 2004 年的當時,那時的 motion capture 技術的品質不夠好,所以 Digital Domain 決定整個放棄 mocap,轉而朝向新的技術思考。像是醫學上的、遊戲界的、或是影像工程上的等等… 採用了一位 70 年代博士研究出來的 F.A.C.S 來把一個人臉的表情拆解成 70 多個 key shape來,這是整個「重建人臉」裏頭最最基礎的技術 使用類似 Light Stage 的技術(by Contour)來得到數以百萬的人臉模型(model)與材質(bump map, normal map, specular map, diffuse color map)。他們不使用南加大的 Light Stage 而是 Contour 的技術,最大的原因之一在於 Contour 產生的人臉可以做到 frame-coherence,這是一個非常重要的突破。 使用 Image Analysis(非常不明確的說法)來讓 Brad Pitt 直接趨動 CG 產生的臉,整個過程不需要 animator 的界入。 Lighting 的部分,則是使用了 Light Stage 來得出整個臉對所有不同方向、不同環境下的燈光所有的反應。 花了約莫整整二年的時間投入一位技術人員在眼睛上頭,因為眼睛是一個人的表情中最最重要的部分,決定了有沒有神。 個人的看法是,在 SSS, skin shading / lighting, environment lighting 都夠成熟的現在,Digital Domain 成功塑造出 Benjamin 的最大重點就在於擬真的表情與 skin deformation,加上非常有神的眼神(相對於太空戰士裏的 Aki Ross 那種 CG eyes)是最最重要的功臣。

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