這是一張使用了八個鏡頭,每個鏡頭經過算圖產生出來的結果。
不管是要帶眼鏡的雙眼立體,或是不需要帶眼鏡的裸眼立體電視,製作過程中,讓人第一時間就覺得頭很痛的,就屬算圖了。拿一般製作動畫的流程來看:Layout -> Animation -> Lighting -> (Effects) -> Rendering -> Compositing -> Editing,整個過程中,只要其中之一覺得有修改的必要,就可能往前退到任何一個部門,然後就有很高的機率要重新算圖。雙眼的話,很高的機率是重算兩眼,如果是裸眼立體的話,運氣好的話,就是 5 個 view,運氣不好的話,就是 12 個 view,這是一個很直接的負擔,不管對製作的 artists/TDs 或是運算的機器而言。
Dreamworks 透過 main cam 亦即是 left cam 的設計,來使得一些情況下,只需要重算 right cam 就行了。那如果是 8 cams 的情況呢? 我在想的是,有沒有可能犧牲掉一些 high frequency information 精確度的前提下(ex, specular, reflection, caustics, sss),然後使用內插的方式來湊出 n views 呢?
工作上,有沒有機會遇到聊得過來的朋友呢? 尤其是跨公司認識的~ 我也不曉得,不過我很珍惜也很尊重一路走過來結識的朋友,即使我常常會發懶不去寒喧問暖。
Matt Plec目前是 The Foundry 裏頭,負責亞洲區的 Nuke 推廣的成員之一,隨行的(我認識的)還有 Joanna Tso 與 Jenice Tso,我已經忘了是怎麼開始的,好像是 Joanna 很積極地主動來太極推廣 Nuke 這個優秀的軟體開始的。
前天,在 Matt 結束了與公司的合成同仁的「問與答」後,Matt, Timothy 與我三人溜去金色三麥,一邊享受美食,一邊小酌一下啤酒(我知道這樣實在很遜,不過我就只喝這麼一杯,應該是小酌吧)。然後就是閒聊了。
Matt 非常認真地在向我們介紹 Nuke X 將會有的新功能之餘,更認真地問我一些,像是「如果 Nuke 裏頭有個這樣的新功能,然後它運作起來是這樣的,可以拿來那樣那樣…你會覺得這對太極來說,是很重要的功能嗎?」喔…這實在是大哉問,這時突然希望深入 production 泥沼的 Mao 或是 Ahdee 出來回覆,因為我更相信他們的回覆會直接地反應太極現在的 pipeilne 的需求。不過我終究是回覆了,以一位 R&D 的人員來看待,以預測未來專案會發生的問題的角度來看待 pipeline tools。但這實在很抽像,一時也寫不出什麼有說服力的文字來,就先擱在腦子裏就行了。
喔,對了,我和 Matt 一樣有聊到 Simon 提的 Compositing is a 3D technique. 他非常樂地聊這個,然後指出。在 The Foundry 的 50 位左右的研發工程師裏頭,他們有的人會專作非常偏向新穎的研究,他們的身位叫 research scientist(研究科學家)。The Foundry 有六七位左右這樣的成員,每個人針對一個主題投入長期的研究,過程中,當出現比較成熟與穩定的產品時,接著會從 production 的角度來看待這項技術,以不同的方式包裝成一個新功能。
拿個簡單的例子來說,有位叫 Simon(喔,是同一個人)的傢伙,一直投入在 3D camera tracking 的研究,然後呢,有天覺得成果不錯了,於是就把 3D tracking 的技術換個方式呈現,以重建 3D 場景這個功能,出現在 Nuke 的下一代產品中。為什麼會這樣呢?
有趣的東西,值得大大推薦,因為這讓處在經濟大蕭條的我們,還是懂得感受生活中每一刻值得歡樂的日子…
Despicable Me 是網路資訊達人–阿則–介紹給我們看的,我很喜歡,今天才又想起這件事,也介紹給你們。
PS. 公司裏頭有像阿則這種對資訊這麼敏感的人在,實在是件幸福到不行的事,尤其當你身處在台灣的一家小公司時,如何能去奢求有這麼一位這種特殊職務的同事呢 :D
SIGGRAPH 2009 活動的第一天(8/3),我放棄了幾乎所有人都會前往的 Technical Papers Fast Forward 這個 session(對於一位以 RD engineer 的身份去的人來說,實在有點大不應該呀。不過在我研究了很久,覺得「懂得捨棄不錯的 session,只專注在幾個 session 好好參與」。不僅是聽課,同時做好應有的 social connection,才是比較正確的作法。當然啦,這只是目前的看法而已),轉而提早一個人搭著巴士前往為於 French Quarter 上的 Le Petit Theatre 這個戲院裏頭,為的不是看電影,而是來親臨一下第二屆的 Nuke User Group。
在 Shake 不再販賣與維護;Toxik 也停止單獨開發;After Effects, Combustion, Fusion 這些軟體,在 pipeline 有點規模的 animation/vfx/film studio 裏頭,很少成為主角的情況下… Nuke 這個軟體,可以說是合成界的明日之星,成為當紅炸之雞,只是時間早晚的問題。至少就一兩年這樣的短時間來看,還沒能看到什麼競爭對手。
Nuke 最早是 Digital Domain 裏頭自行開發的合成軟體(proprietary compositing tool),當時它使用了同樣來自於 Digital Domain 內部開發的 FLTK 做為 GUI。於 2007 年左右,由位在英國的 The Foundry 正式整個接手 Nuke 的軟體開發與業務,The Foundry 也於同年開始大量釋出 Nuke 相關的新聞、新功能與影片等。同時,Nuke 還間接造就出了 OpenFX 這個開放格式的 plug-in standard。
Sony Pictures Imageworks 在完成了數部叫好又叫座的作品後,趕在今年(2009)年中(7月底),亦即 SIGGRAPH 2009 的前一天,由他們的技術長(CTO)Rob Bredow 對外做了如下的發佈:
Some of the smartest and most dedicated engineers in computer graphics have put their experience and passion into the development of these tools, and we are very excited to be able to share them with a much wider audience.
五項技術被開放源始碼了:
OSL, a programmable shading language for rendering. Field3d, a voxel data storage library. Maya Reticule, a Maya Plug-in for camera masking.
美國時間 2009/08/04 晚上,於紐奧良(New Orleans)的 New Orleans Sheraton 飯店深處,RenderMan 開發團隊的老大 Dana Batali 正式於 Stupid RenderMan’s Tricks 2009 中,對外(某種程度上)公開發表 RPS 15.0 將於今年秋冬上市,它包含了如下幾個重大的變革:
New Texture Format: Ptex 回顧 Disney 於 2008 年的一篇技術論文:Ptex: Per-Face Texture Mapping for Production Rendering,裏頭提出一種新的儲存 texture 的檔案格式:ptex,它有如下的優點:
polygon 或 subdivision surface 常常會有的 texture UV 的大問題沒了。 雖然還是一樣有 UV,但卻是 per-face 的 UV,每個 face 之間的 UV 可以有某種程度上的獨立性,間接去掉了 texture 的接縫(seamness)問題。 同時,因為每個 face 的 UV 是獨立的,所以可以非常方便地讓不同的 face 有不同的 UV 分佈密度。 最最重要的是,它的儲存結構大大降低了 texture size 與提升了 texture I/O 的時間。 Disney 的 Brent Burley 特別指出,在拍攝 Meet the Robinson 時,有的角色一隻的 texture 就有數百 GB,對於非常重視 texture 品質的 Disney 來說,是一個大災難。 Imager Shaders prman 總算支援 imager shader 了。它有點像是 GPU 裏頭的 pixel/fragment shader,不同的時,shader script 的長度無限制、同時 imager shader 不只可以存取每一個 pixel 的值,它同時可以是在 pixel sample 下運作,這代表有機會實作一個 pre-hinder。或是可以搭配 AOV 來實作出 multi-layer multi-pass rendering w/o occlusion!
Paint Selection Coordinates for Instant Image Cloning PatchMatch: A Randomized Correspondence Algorithm for Structural Image Editing Video SnapCut: Robust Video Object Cutout Using Localized Classifiers Content-Preserving Warps for 3D Video Stabilization The UnMousePad - An Interpolating Multi-Touch Force-Sensing Input Pad Real-Time Hand-Tracking with a Color Glove Achieving Eye Contact in a One-to-Many 3D Video Teleconferencing System iWIRES: An Analyze-and-Edit Approach to Shape Manipulation Variational Harmonic Maps for Space Deformation Self-Organizing Tree Models for Image Synthesis Contact-aware Nonlinear Control of Dynamic Characters Synchronized Multi-Character Motion Editing Predictive-Corrective Incompressible SPH Harmonic Fluids Directable, High-Resolution Simulation of FIre on the GPU Deforming Meshes that Split and Merge Asynchronous Contact Mechanics Enrichment Textures for Detailed Cutting of Shells Energy-Preserving Integrators for Fluid Animation Interactive Hausdorff distance computation for general polygonal models
原文: http://www.danielsevo.com/hocg/hocg_1980.htm
1980 年代,是電腦圖學進入 Hollywood 的黃金時代。
“SIGGRAPH 自 1980 年代的早起開始茁壯。“Catmull 回憶著:“SIGGRAPH 是個非常好的組織,它非常幸運地,總是可以請到一些對的人,在對的時間點,做出對的決定與事來。也因此,SIGGRAPH 這個組織理所當然地,成了最好的學術組織之一,裏頭有大量的知識與技術分享,對所有參與的人來說,都非常的開放。幾年下來,它產生了為數可觀,令人驚豔的成果。它讓一群人得以聚在一起,分享知識與在工作上合作。最棒的是,它一直以來都是如此。“
在 SIGGRAPH 1980 那年,有一部**Vol Libre**(譯注:請點選左邊的 link 來看個一張圖,這是將近 30 年前,一個工程師獨立完成的畫面!)的影片震驚人全會場:一部使用全 CG,快速飛越一大片山脈的動畫。重點是,那些山脈還全部是使用碎形(fractal)產生的! 作者是一位來自於在西雅圖的波音航空公司的程式員 – Loren Carpenter,他在專研了 Mandelbrot 的研究後,做了一些修改所模擬出來的碎形山脈。
Carpenter 自 1966 年起至 1980,就一直是在波音航空的電腦服務部門(Computer Services department)工作,同時,在華盛頓大學(University of Washington)期間,他就開始透過學校的圖書館來了解當時電腦圖學的進展,進而跟上最新的技術。最後,他靠著自己的努力進了波音航空一個開發與電腦繪圖軟體相關的部門工作。也因為進了波音,才讓 Carpenter 有更多的機會接觸到當時非常先進的圖繪硬體設備,透過與其它工程人員的合作,Carpenter 在波音那發表了不少論文。(譯注:這和現在這個時代來說,每一台個人電腦都可以完成某種程度的繪圖作品相比,實在是讓人不得不對硬體技術的進展感到欽佩。)
70 年代時,Carpenter 正在建構一台飛機的 3D 模型,然後再 render 出來,當時,他非常希望同時有某種很酷的場景可以來搭配這一段飛行影片。後來,他在研讀了 Mandelbrot 的書後,一度對於書中提到的方法限制是如此的多,結果也沒那麼漂亮,而感到非常的失望。這段期間,Lucas 的 Star Wars 才剛上映,作為這部影片的影迷,Carpenter 再次希望,他有朝一日可以透過電腦做出一段非常驚人的場景,而且最好還是外星世界的地形。也因為這樣而趨使 Carpenter 繼續執行這個想法,而在最後的 1979 年,他想到了如何使用碎形來創造出一個地表出來,實現他的夢想。(譯注:過了將近十年才完成的夢想)
1979 年,當 Carpenter 在一趟前往 Ohio 州的洽公旅途中,踫巧遇上了一位對於電腦圖學領域裏頭的人事物有點了解的陌生人,這位先生向他介紹了一些人,包括了 Ed Catmull 他是如何地被 Lucas 請進去成立一個實驗室…等。(譯注:為何在我飛往美國的眾多班機過程中,沒有遇過這種陌生人呢?)當下,Carpenter 對這件事非常的感興趣,但他並沒有急著立即透過這一位陌生人與 Lucasfilm 或是 Catmull 取得連繫,也沒有寄出任何的一份求職信或履歷。一部分原因是,當時他的“外星地形“還沒完成;另一個原因,他相信當時的 Lucasfilm 這麼紅,收到的求職信件一定多到嚇死人,並不差他這麼一份(”At the time they were getting enough resumes to kill a horse” explains Carpenter.