Drake's Weblog

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今年(2007)五月,我寫了一篇常見 3D 軟體的比較,那是一篇原文刊登在 CGSociety 的 CGWiki 上頭的文章,換句話說,那是一篇集眾人之力(Wiki 嘛),合寫出來的比較清單,也因為這樣,它一直持續有所更新,像是距離我上次看,又新增了 Truespace 和 Silo,而且很多小地方也有所更動。說不上這一些更動都是正面或正確的,因為不乏會有對某個軟體的狂熱份子出現,或是某個軟體在這個 wiki 上的活躍人口遠大於其它軟體,就會產生某種程度上的偏頗。
在前幾天,上 wikipedia 看一些 3D 軟體的發展歷史時(ex, Maya, Softimage, Blender),發現到了在 TDT3D 上頭的一篇 3D applications 2007 comparisons table。這是一篇由一個人,目前是一位教授 3D 軟體的講師,過去十年來都在 CG 產業打滾,列表上的軟體清單都是自己用了很久,且在近 12 個月來,一一安裝最新的版本,然後在每個軟體上頭做同樣的事情與測試,才產生出來的一篇文章。個人覺得更有看頭,不失為另一份可以拿來參考的好文章。
我很喜歡他說的一段話,特別節錄過來:
I used all of this 3D applications in 10 past years, when I was working for companies in CG area, now it’s relatively easy for me to switch from one to others and I have a good feeling with softwares interfaces…of courses that’s always a long and a painfull tasks to switching but when you learned 2 or more package in 3D applications, technical features is always the same, the most difficult is to know where to found !

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我還記得,去年的這個時候,行政部門的 Helen 發了個部門信,說我們來辦個 Halloween Party 吧。那天,我和平常一樣,對於這類活動一樣不太踴躍,只是會偶爾心裏頭嚷嚷「有化妝舞會也,一想到就會覺得很好玩」,但其實在這方面一點心思的付出或創意都沒有,所以還是照常上班,沒有任何準備。但是呢,幸運地我有一群棒透了的同事,他們帶給了我無比的歡樂~~
點選左圖就可以看到更多 ycliao 整理的相片,沒能與我們共襄盛舉的你,怎麼能錯過這一些照片呢? (可惜的是,還有幾位有裝扮的同事沒有入鏡說~~)
Halloween之有錢沒錢一樣有效(笑)果 by clark

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這應該是我使用 Pixar’s RenderMan 以來,看過最落落長的一個 rendering job 了。粗略地算了一下,有 300 個左右的 task,且根據原作者(發表在 Pixar’s RenderMan 官方討論版裏頭)的說詞,有一半是 ptfilter,另一半是 brickmap,我的天…是什麼情況會用到這麼多的 ptfiter,難道是有 100 多顆彈珠散落一地嗎?
最近無聊時,在想一件事。就是呢,為平麼有這麼多的事情都可以被表示成一個樹狀結構(tree)或是圖(graph)呢? 就拿 rendering 這件事來說,一個 RenderMan 的一個 frame,可以被拆成很多個 task,然後每個 task 之間的關係,就組成了像左圖那樣的一個樹狀結構。
然後呢,因為 rendering 真的很費時,至少就 animation 來說是這樣的。(遊戲就當做特例吧,如果一個遊戲的 rendering 要很久的話,會有人想玩嗎?)爭取時間的方法之一就是平行運算(parallel computing)。如果以 task 為最小的運算單元來看,那如何做到同時可以有很多個 task 同時運算,就是重點了。就樹狀結構來看,屬同一層級(sibling)的 task 就可以同時運算,彼此互不相干。
所以呢,這應該就是以樹狀結構來表示一個 job 的好處之一呢?
說來說去,我只是覺得這個 job 的 task 實在太多了,有點噁心,希望我們家的 lighter 不會產生這種 job 來 XD

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Glass scene rendered in POV-Ray, demonstrating radiosity, photons, focal blur, and other photorealistic capabilities
當 Opensource 裏頭,有悠久歷史,且常常是學習電腦圖學(Computer Graphics)中的算圖(Rendering)領域的學子,會去拿來當作一個練習平台的 POV-Ray (@Wikipedia),遇上了工業上赫赫有名的 RenderMan 標準時,就誕生了 POV-Man 這個計畫。
就個人來說,會忍不住想給 POV-Ray 灌上有點神祕,學術上比較高貴的感覺,原因無它,就因為它讓我覺得很遙遠,無從著手,而且除了看到使用它算出來的圖的品質不錯以外,完全不曉得可以拿它來幹麻。
右邊這一張圖,是使用 POV-Ray 算出來的圖,它有 raytracing 特有的反射(reflection)、折射(refraction)和聚焦(caustics,是這樣翻的嗎?)。這張圖同時還算出來景深(Depth of Field)、軟軟的影子(soft shadow,應該不是這樣翻的吧)。
在 1999 年,在 POV-Ray 的 newsgroup 上有這麼一段:
Well, this reminds me recent discussion in c.g.r.r., where discussion
about hard-coded textures vs. “coded shaders” took place. Perhaps
someone could create patch for texture plugins: user creates it’s own

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R. Annema 弄了一個列表,叫 Renderers List v2,然後他把整個網站弄得很像 Wiki,讓每個人可以新增或修改上頭的列表,於是多年後,被我找到…
隨意看了一下,發覺裏頭竟然沒有 Pixar’s RenderMan 也,然後也沒有一個所謂的 RenderMan 相容渲染器(RenderMan Compliant Renderer)的列表,實在太可惜了。而且我有點好奇,不曉得這個清單還有人在更新嗎? 相容於 RISpec 規格的 renderer 好像還不少,像是 Aqsis, Pixie, RenderDotC, Angel, AIR, 3Delight, jrMan, … 等,應該還有不少。
在家裏的時候,我使用的是 3Delight。把它安裝在 Mac OS 上,感覺挺順利的。它的 renderer 程式叫 renderdl (prman),shader compiler 叫 shaderdl (shader),texture maker 叫 tdlmake (txmake),括弧裏的,是 Pixar’s RenderMan 的程式。
目前只做過幾個簡單的測試,主要是在 shader 上頭,model 方面,就隨便拿一個有的 RIB 檔就用了。3delight 內附的預設 shader,有非常的多(感覺有一半的樣子)都可以在 RenderMan Repository 上頭找到,這多少說明了,它預設的 shader 並沒有特別經過處理或設計的,而且就它們找得到的 shader,而且還算 ok 的,通通集結起來的。
說到這,我就不得不說一下 Pixar 的 RenderMan Studio 內附的 shader,雖然還沒有 OO 化,但在 AOV 的設計上,一改過去 RAT 6.

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一直以來,我想寫一篇介紹 duo blog 的文章,但苦於文筆不好,也不會拍攝美美的照片,整個就是生不出任何一點有內涵的東西來,於是一直沒動靜。直到剛剛,我突然心血來潮,想說說 db-db 與 duo 的愛的產物:db-db loves duolife。
db-db 是由 Francis 建置起來的一個 BSP(Blog Service Provider),就像「Yahoo!奇摩部落格」「新浪部落」「yam天空部落格」等。只是呢,db-db 整個系統是用 Adobe Flash 做出來的,所以每一個部落格有點像是鑲嵌在 Flash 裏頭,連發表文章時,還是在 Flash 的界面下,整個就是很不一樣。這造成的最大差別,就是每個 blogger 在設計自己的版型時,不像其它的 BSP 只能挑一些系統預設的,然後改改 HTML tag 或是 CSS 之類的,設計版型就像在玩 Adobe Photoshop,你要決定你的網站有哪些圖層(layer),每個圖層放的位置、樣子、邊線、透明度、內容、背景圖…等,是的,真的不蓋你,就像是在玩 Photoshop 一樣。所以呢,db-db 是一個對美術人員很友善的 BSP。
db-db 支援多國語言,它上頭有繁體中文、简體中文、日本語、ENGLISH、FRANÇAIS、…,無法打出那幾個奇怪的字元,但可以從下圖中一窺。db-db 的多國語言,有點像是整個 blog 的分類,所以當你點入繁體中文時,會看到被歸類在繁體中文這個類別下的 blog。於是呢,你不會看到简體 blog(不過也不見得啦)。
我很喜歡 db-db,因為它很特別,很酷,而且 Francis 是個奇怪有趣的人。
db-db loves duolife,是在上頭架設的一個 blog,裏頭的內容和生活、設計、精品有關。有四位寫手,每位寫手個性迥異,喜好不同,性別不同,不過都是人類。整個網站的版型由 Jasmine 一手包辦,非常的厲害。
db_db_loves_waawaa
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db_db_loves_shirley
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db_db_loves_lechat_02
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db_db_loves_lechat
db_db_loves_duolife_02
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db_db_languages
db_db frontpage
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Today, people are able to tell stories by manipulating individual media artifacts and by composing media artifacts using modern technologies. However, these tools do not assist users in the plot development activity. Specifically, when a user tries to construct his/her story plot based on a media collection ( e.g., photos, videos, etc.), these tools cannot provide helpful information about the possible narratives. In this project we present a novel approach: “Storied Navigation”.

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最近,做了件很蠢的事:因為工作上的表現不如自己預期,而且愈是在意就愈是做不好,到後來只好逃避不去面對…還好,今天好像有辦法提起勇氣,像極了「重新來過似的」~
這個是 PS3 上的 Street Fighter IV,它最近出了個 trailer,整個就是很棒。
工作上,因為最近有公司主要有兩個案子剛開始,照道理應該是很輕鬆愉快的時期(這是指,相對於案子快結束前的瘋狂加班時期),但因為所有人都非常的關心 LookDev,而我又「適時且不知好歹」地同時參與了兩個案子的 LookDev,每天整個人都很緊張,一直處於無法自然放鬆的狀態,活像個被壓力給榨扁了的橘子一樣,整個就是很慘。
於是,我選擇了適時的逃避,即使大家都覺得 Drake 做事很認真,應該不會有這種心態才是。
為了讓自己的心裏好過些,也想盡速擺脫這種煩死人了的感受,回新竹老家一趟。星期日的下午,新竹的風正強,太陽沒那麼和煦了,我站在高高的樓梯上,洗著水塔,看著家門口前一片綠油油的稻田,有些已經收割準備下一期的播種了,那光禿禿的稻田,我只想到「烤蕃薯」和打棒球。上來台北的火車上頭,突然看開了,知道怎麼面對「寫不出來的 Shader」這麼一件事了。
雖然說,還無法立即寫出像 Street Fighter IV 這麼棒的 shader 來(其實它也不是真的 shader 很棒,應該說是美術風格與意境很棒),但不服輸的「火氣」都上來了,加上有同事的協助,覺得可以有個「好的」「重新的」「開始」了,呼…對於這兩個案子,想要做到,之後可以很得意地告訴別人「這裏頭的這個,那個,還有那個,它們的 shader 都是我參與過,而且用很多心,我們整個 3D 團隊很努力所得到的結果喔~」

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