Drake's Weblog

animation

1 minute read

While you are learning something, the best and mnemonic way to be aware of the details and possible utility behind is try to use different viewpoints on it, try to explain one thing in different languages or images, or even convince someone else the idea. And luckily, you have this “something” all along your life…
The below is just a normal view (the left view) of a cloning project of another autostereoscopic video clip.

1 minute read

前幾天拿到 Fujifilm Finepix Real 3D W1 的機器,工作期間要把玩它的時間有限,下班後要過的宅男生活滿檔,但這玩意兒著實重要而且有趣,不用力玩的話,會對不起 John 的。
3D 照片拍攝後,會存出一個 .MPO 的檔來,上網研究了一下,在 MTBS3D 上得知 .MPO 其實就只是兩張 .JPEG 直接黏起來,所以你只要有辦法找出黏接點,然後就可以把整個 file stream 分成兩個新檔,自然就會得出左右眼各一張圖了。Wikipedia 上有稍稍提到 JPEG 的檔頭,這樣就足夠了,直接掃過整個 .MPO 檔,找出 FFD8FFE1 就行了。這作法雖然有一定的機率(不知道多小就是了),會找錯,不過大部分情況下 ok,就先將就著點兒用,不然還得去用別人寫的程式的話,要整合進自己寫的程式裏頭來自動化的話,就有點麻煩~
第一個檔頭:
搜尋 FFD8FFE1:
啊哈,找到第二個檔題的位置了:
這張是左眼看到的:
這張是右眼看到的:
兩張擺在一起看的話:
還看不太出來有什麼問題,但其實兩張鏡頭拍下來的兩張照片,在顏色上(曝光)與視差上(Disparity)都有一定程度上的缺失。
先用比較暴力的方式,直接看一下他們之間的 Difference (by ImageMagick):
兩張顏色上的差異,還是不容易在這種模式下看出,但是 disparity 卻有明顯的問題。仔細看一下那後頭的兩瓶茶裏王的蓋子的部分,會看到兩張圖的差異,不僅僅是水平上的 disparity,連垂直方向也有 disparity (keystone!!!)。
透過這樣兩張幾乎(理論上)平行的鏡頭拍攝出來的照片,最大的問題點有如下幾個:
顏色有差異(曝光的情況不一所致)。 垂直方向有視差(vertical disparity or keystone)。 所有的物體都只能凸出來,無法凹進去。 接著再來看看它號稱可以同步拍攝影片的部分,它會把影片存成一個 .avi 的檔案。這就有趣了,我沒有印象 .AVI 有支援 stereo 的! 使用 transcode 的 tcprobe 與比較猛的 mencoder 快速檢閱一下

2 minute read

原文
1982 年,一位來自 NYIT(紐約技術學院)的程式設計員兼動畫師 Tom Brigham,靠著一段講述一個女人經過變形而轉化為一隻大山貓的動畫,驚動了整個 SIGGRAPH 會場,自那時起,Morphing這個技術名詞也就跟著出現了。雖然說,Morphing 這個技術是一定會成為電影或動畫產業家喻户曉、衆所周知的技術,但在當時,除了讓會場裏頭觀眾覺得嚇一跳以外,就一直沒有被重視,直到數年後,於 1987 年,由 LucasFilm 在一部叫 Willow (Wikipedia, Lucasfilm) 的電影裏頭使用了這個技術,把一位女巫變成一連串的動物,然後最後又變為人形起,Morphing 才慢慢受到重視。
Willow is a 1988 fantasy adventure film directed by Ron Howard and produced/co-written by George Lucas. Warwick Davis stars in the film, as well as Val Kilmer, Joanne Whalley, Jean Marsh and Patricia Hayes. With a sword and sorcery setting, Davis stars as the eponymous lead character and hero Willow, a reluctant Nelwyn (halfling) farmer who plays a critical role in protecting a special baby from a tyrannical queen.

1 minute read

這是一張使用了八個鏡頭,每個鏡頭經過算圖產生出來的結果。
不管是要帶眼鏡的雙眼立體,或是不需要帶眼鏡的裸眼立體電視,製作過程中,讓人第一時間就覺得頭很痛的,就屬算圖了。拿一般製作動畫的流程來看:Layout -> Animation -> Lighting -> (Effects) -> Rendering -> Compositing -> Editing,整個過程中,只要其中之一覺得有修改的必要,就可能往前退到任何一個部門,然後就有很高的機率要重新算圖。雙眼的話,很高的機率是重算兩眼,如果是裸眼立體的話,運氣好的話,就是 5 個 view,運氣不好的話,就是 12 個 view,這是一個很直接的負擔,不管對製作的 artists/TDs 或是運算的機器而言。
Dreamworks 透過 main cam 亦即是 left cam 的設計,來使得一些情況下,只需要重算 right cam 就行了。那如果是 8 cams 的情況呢? 我在想的是,有沒有可能犧牲掉一些 high frequency information 精確度的前提下(ex, specular, reflection, caustics, sss),然後使用內插的方式來湊出 n views 呢?

2 minute read

工作上,有沒有機會遇到聊得過來的朋友呢? 尤其是跨公司認識的~ 我也不曉得,不過我很珍惜也很尊重一路走過來結識的朋友,即使我常常會發懶不去寒喧問暖。
Matt Plec目前是 The Foundry 裏頭,負責亞洲區的 Nuke 推廣的成員之一,隨行的(我認識的)還有 Joanna Tso 與 Jenice Tso,我已經忘了是怎麼開始的,好像是 Joanna 很積極地主動來太極推廣 Nuke 這個優秀的軟體開始的。
前天,在 Matt 結束了與公司的合成同仁的「問與答」後,Matt, Timothy 與我三人溜去金色三麥,一邊享受美食,一邊小酌一下啤酒(我知道這樣實在很遜,不過我就只喝這麼一杯,應該是小酌吧)。然後就是閒聊了。
Matt 非常認真地在向我們介紹 Nuke X 將會有的新功能之餘,更認真地問我一些,像是「如果 Nuke 裏頭有個這樣的新功能,然後它運作起來是這樣的,可以拿來那樣那樣…你會覺得這對太極來說,是很重要的功能嗎?」喔…這實在是大哉問,這時突然希望深入 production 泥沼的 Mao 或是 Ahdee 出來回覆,因為我更相信他們的回覆會直接地反應太極現在的 pipeilne 的需求。不過我終究是回覆了,以一位 R&D 的人員來看待,以預測未來專案會發生的問題的角度來看待 pipeline tools。但這實在很抽像,一時也寫不出什麼有說服力的文字來,就先擱在腦子裏就行了。
喔,對了,我和 Matt 一樣有聊到 Simon 提的 Compositing is a 3D technique. 他非常樂地聊這個,然後指出。在 The Foundry 的 50 位左右的研發工程師裏頭,他們有的人會專作非常偏向新穎的研究,他們的身位叫 research scientist(研究科學家)。The Foundry 有六七位左右這樣的成員,每個人針對一個主題投入長期的研究,過程中,當出現比較成熟與穩定的產品時,接著會從 production 的角度來看待這項技術,以不同的方式包裝成一個新功能。
拿個簡單的例子來說,有位叫 Simon(喔,是同一個人)的傢伙,一直投入在 3D camera tracking 的研究,然後呢,有天覺得成果不錯了,於是就把 3D tracking 的技術換個方式呈現,以重建 3D 場景這個功能,出現在 Nuke 的下一代產品中。為什麼會這樣呢?

1 minute read

有趣的東西,值得大大推薦,因為這讓處在經濟大蕭條的我們,還是懂得感受生活中每一刻值得歡樂的日子…
Despicable Me 是網路資訊達人–阿則–介紹給我們看的,我很喜歡,今天才又想起這件事,也介紹給你們。

PS. 公司裏頭有像阿則這種對資訊這麼敏感的人在,實在是件幸福到不行的事,尤其當你身處在台灣的一家小公司時,如何能去奢求有這麼一位這種特殊職務的同事呢 :D

1 minute read

SIGGRAPH 2009 活動的第一天(8/3),我放棄了幾乎所有人都會前往的 Technical Papers Fast Forward 這個 session(對於一位以 RD engineer 的身份去的人來說,實在有點大不應該呀。不過在我研究了很久,覺得「懂得捨棄不錯的 session,只專注在幾個 session 好好參與」。不僅是聽課,同時做好應有的 social connection,才是比較正確的作法。當然啦,這只是目前的看法而已),轉而提早一個人搭著巴士前往為於 French Quarter 上的 Le Petit Theatre 這個戲院裏頭,為的不是看電影,而是來親臨一下第二屆的 Nuke User Group。
在 Shake 不再販賣與維護;Toxik 也停止單獨開發;After Effects, Combustion, Fusion 這些軟體,在 pipeline 有點規模的 animation/vfx/film studio 裏頭,很少成為主角的情況下… Nuke 這個軟體,可以說是合成界的明日之星,成為當紅炸之雞,只是時間早晚的問題。至少就一兩年這樣的短時間來看,還沒能看到什麼競爭對手。
Nuke 最早是 Digital Domain 裏頭自行開發的合成軟體(proprietary compositing tool),當時它使用了同樣來自於 Digital Domain 內部開發的 FLTK 做為 GUI。於 2007 年左右,由位在英國的 The Foundry 正式整個接手 Nuke 的軟體開發與業務,The Foundry 也於同年開始大量釋出 Nuke 相關的新聞、新功能與影片等。同時,Nuke 還間接造就出了 OpenFX 這個開放格式的 plug-in standard。

Recent posts

Categories

About

You're looking at Drake's words or statements. All opinions are my own.